М.Двач / Gamedev

134 Кб, 360x360
А как собственно в геймдев? 19 янв, 13:45 1069732 В конец треда | Веб

Ребзи, сижу я такой и думаю типо блять: "Как у чуваков вообще получается вкатиться в геймдев? Если у них нет никакого стажа кроме видосов какой нибудь кодообезьяны и курсов по разработке игр на которых их, проще говоря, наебали..."

Вот и хочу узнать у вас что вы думаете по этому поводу, как у вас получилось вкатиться, каким был проект и успешным ли он был и что собственно можете посоветовать разрабу трех лет опыта на Unity, заявки которого никто даже не чекает.

Ответы697406974583238

2 19 янв, 14:42 2 1069740

>>1069732 (OP)
Накрутка опыта / наработка портфолио

> что собственно можете посоветовать разрабу трех лет опыта на Unity
Какой именно опыт?

Если покажешь резюме, то я скажу, что не так.

Ответы69748

3 19 янв, 14:58 3 1069745

>>1069732 (OP)
> Вот и хочу узнать у вас что вы думаете по этому поводу, как у вас получилось вкатиться, каким был проект и успешным ли он был и что собственно можете посоветовать разрабу трех лет опыта на Unity, заявки которого никто даже не чекает.
Вкатывался в 2022, вписал в резюме свой пет проект(он довольно крутой), указал, что участвовал в джемах, приложил видео своей игры с твг.

Опыт указал 1 год - типа работа над своим проектом.

Резюме было очень кривым и интуитивно написанным, тогда у меня не было совсем понимания как его писать.

Получал одни отказы, но за месяц нашел работу, гибридкеж на 30к, за год дошел до 140к. Сейчас уже на пк проекте за намного больше.

В 2026 я бы начал с изучения того как писать резюме и с упаковки своего опыта в презентабельный вид. Офк ожидается что у тебя вписаны все основные технологии типа unirx, zenject, addressables и упомянуты physics, animator и т п компоненты движка.
И важно понять, что это не так просто сел написал за вечер, это дело на неделю минимум.

Если долго нет результатов, то составлять легенду, крутить опыт и делать вид что работал в команде. Можно найти ментора который за 1-2 оклада вкатит.

Ответы69749

4 19 янв, 15:28 4 1069748

>>1069740
>Какой именно опыт?
Учавствовал в стопке джемов от универа (неоплачиваемые само собой) + Платные курсы, разные видосы на ютубе + небольшой опыт на проектной ставке гиперказуального говна на мобилки за скромные 50$/проект. Также делал и делаю свои пет проекты, с энтузиастами работаю над будущей метроидванией и просто думаю стоит ли на селфсайде как-то работать, потому что развиваться надо, деньги нужны, а вакансий мало, разве только рисковать в стим что-либо публиковать.

Ответы69753

5 19 янв, 15:33 5 1069749

>>1069745
>Офк ожидается что у тебя вписаны все основные технологии типа unirx, zenject, addressables и упомянуты physics, animator и т п компоненты движка.

Есть какие-то хорошие гайды по актуальным фреймворкам? Просто все так хвалят зенжект, а по сути нормальных объяснений как и где его использовать достаточно мало.

В остальном соглашусь по поводу резюме, слишком уж узкая тема над которой изрядно надо попыхтеть чтобы заинтересовать потенциальных работодателей. В любом случае спасибо за прояснение, башка не всегда старается задумываться о таких вещах

Ответы69755

6 19 янв, 15:57 6 1069753

>>1069748
Скорее всего, ты сможешь вкатиться без особых проблем, но придется приложить усилия как и в любом деле, и на понимание чего работодатель ждет и как резюме писать, и скиллы подтянуть возможно. Поиск работы это тоже работа.

Скорее всего можно попробовать без явного пиздежа:
Напиши что год-два работал над мобильным калом, чтобы это не выглядело как фриланс. Если заказчик один и тот же или какой то частый был - его впиши в название и ссылки на игры.
Если никак - жаль. Тогда просто оформи как фриланс. Укажи что делал прототипы ну за 3 недели, и в релиз за 5 недель выводил. Числа можно скорректировать. Нвпиши что работал с физикой, ui, имплементациец ассетов в игру.

Дальше укажи метроидванию со ссылкой на стим или хоть какие-то соц сети чтобы было видно что она не мифическая.
Распиши обязанности на рабочем месте(разработка геймплея, юи, взаимодействие с гд и 2д художниками) и достижения(оптимизировал рам на 20%, сделал чето там крутое что есть в метроидвании).

Можешь так попробовать, если не зайдет - тогда регай новый акк на хх и там крути опыт полноценно.

Я в другом треде писал гайд, просто сюда его копипастну, думаю на многие вопросы ответит:

Короче примерный путь в юнити разраба такой:
0. Доходишь до уровня, когда ты самостоятельно можешь сделать простую игру полностью - чтобы там был UI, окошки всякие, настройки(звук, язык), что-то сохранялось(хотя бы просто деньги), она более-менее работала и не ломалась, можно было проходить уровни какие-нибудь. Крайне желательно выпустить её на ЯИ и/или в рустор(если ты не из россии то все куда лучше - можно сразу как нормальныц человек в гугл плей лить) и чтобы у тебя там была подключена реклама и супер круто если хоть кто-то в это поиграет, хоть друзья, хоть родители. Это даст тебе общее представление о всех этапах разработки. Никаких скрытых секретов тут нет как этого достичь и научиться, надо просто делать и делать, разбираться и разбираться, шаг за шагом, само оно не сделается. И повторюсь - сама игра может быть очень простенькой, но не прям крестики нолики - в идеале чтобы там как-то была задействована физика, хотя бы просто игроком можно было бегать и стрелять в мобов которые его атакуют.

1. На ютубе смотришь мок собесы(колобов, мирошкин, юра сулима), в целом ты должен знать ВСЁ, кроме мультиплеера, рендеринга(но про дроуколлы и батчинг должен знать хотя бы в теории), шейдеров, CI/CD, взаимодействие с сервером. Просто выписывай себе вопросы и учи, или разбирайся с темами. Слишком сложное скипай, отдавай приоритет тому что вроде более-менее понятно - я хоть и сказал что надо знать ВСЁ, но это скорее относилось к охвату тем и тут вопрос больше твоего уровня и насколько тебе долго будет что подтягивать и изучать.

2. На ютубе смотришь гайды по написанию резюме от них же. Потом "авось прорвемся", у неё про самопрезентацию и собесы, про резюме мб тоже есть. Главное понять, что надо себя выставлять в выгодном свете и не упомянать что ты чего-то не знаешь и чего-то не умеешь, пока тебя про жто не спросят.

3. Пишешь резюме в котором будет 2-3 года опыта работы над мобильным калом, нужно найти компанию у которой у игр по 100к скачиваний +- и их вписываешь, исходи из того что на один гиперказуальный кал надо 2-4 месяца, в зависимости от его успеха и масштаба, поэтому штуки 3-4 игры впиши и если че скажешь еще над другими играми работал, которые не прошли метрики и поэтому не вышли, или на других проектах на некоторые задачи заходил.

3.2 Альтернатива - вписываешь какую-нибудь ферму, но есть шанс поплыть если будут вопросы хоть чуть в сторону уходить.

4. По каждому месту работы прорабатываешь легенду. В п.2. ты посмотришь как это рассказывают, и сам придумаешь чето "вот у кабан кабаныча работал над игрой скибиди варс, там стало в какой то момент много оперативки занимать и я стал использовал адрессаблы чтобы выгружать и подгружать когда надо ресурсы" или "а вот в укради хаги ваги у нас краши были, мы их через крашлитикс отслеживали и фиксили".

5. Пишешь на бумажке и учишь наизусть: свою историю, развернутые ответы на частые широкие вопросы "занимался оптимизацйией?", "подключал сдк?", "расскажи что знаешь про батчинг/дроу коллы", и софтскильное гавно "назови свои сильные стороны, слабые стороны, бывали". Отдельно "почему решил сменить место работы" - ни в коем случае никакого негатива про прошлого работодателя, норм варианты - ищу вариант для развития/сократили/больше не могут слать зп в россию/проект закрыли.

6. Начинаешь откликаться, ходить на собесы, после каждого собеса сразу выписываешь все что тебя спрашивали и ты не уверен что хорошо ответил или не ответил и ищешь инфу как на это ответить.

Возможно звучит сложновато, но тут просто весь вопрос в том, какие именно темы ты будешь учить и насколько глубоко, потому что я твой уровень не знаю, может ты скиловый и тебе вот эту всю софтскильную часть надо дотянуть и можно на 150к+ влетать и через год и на 200+. А может ты прям новичок и п.0. у тебя еще много трудностей вызывает, тогда позволительно на какие-то вещи забить.

Микрокабаны в целом ожидают, что тебя можно посадить делать простую игру самостоятельно(в плане программирования) с гд и 3дшником, и ты её сделаешь, им меньше важны глубокие знания, а больше то что ты скажешь "да да конечно я сам могу всю разработку до конца довести и оптимизировать умею и проблемы с релизной версии искать и чинить умею, работал в команде с геймдизайнером и 3дшником"

Кабаны на фермах и проектах побольше будут допрашивать глубже, им больше важны знания оптимизации(без учета рендеринга) и архитектуры, и умение работать в команде если команда большая.

А кабаны на мидкорных проектах будут уже допрос с пристрастием устривать, но об этом пока рано.

Сразу отвечу на некоторые вопросы:
Можно ли без пиздежа? - шансов очень мало, и нужно иметь портфолио выпущенных игр на гугл плее
Что будет если догадаются что я напиздел или я опозорюсь и не отвечу на что-то? - Ничего, ты лишь получишь опыт, это нормально затупить и что то не ответить

Всё вот нах вам гайд вката в геймдев 2026.

6 19 янв, 15:57 6 1069753

>>1069748
Скорее всего, ты сможешь вкатиться без особых проблем, но придется приложить усилия как и в любом деле, и на понимание чего работодатель ждет и как резюме писать, и скиллы подтянуть возможно. Поиск работы это тоже работа.

Скорее всего можно попробовать без явного пиздежа:
Напиши что год-два работал над мобильным калом, чтобы это не выглядело как фриланс. Если заказчик один и тот же или какой то частый был - его впиши в название и ссылки на игры.
Если никак - жаль. Тогда просто оформи как фриланс. Укажи что делал прототипы ну за 3 недели, и в релиз за 5 недель выводил. Числа можно скорректировать. Нвпиши что работал с физикой, ui, имплементациец ассетов в игру.

Дальше укажи метроидванию со ссылкой на стим или хоть какие-то соц сети чтобы было видно что она не мифическая.
Распиши обязанности на рабочем месте(разработка геймплея, юи, взаимодействие с гд и 2д художниками) и достижения(оптимизировал рам на 20%, сделал чето там крутое что есть в метроидвании).

Можешь так попробовать, если не зайдет - тогда регай новый акк на хх и там крути опыт полноценно.

Я в другом треде писал гайд, просто сюда его копипастну, думаю на многие вопросы ответит:

Короче примерный путь в юнити разраба такой:
0. Доходишь до уровня, когда ты самостоятельно можешь сделать простую игру полностью - чтобы там был UI, окошки всякие, настройки(звук, язык), что-то сохранялось(хотя бы просто деньги), она более-менее работала и не ломалась, можно было проходить уровни какие-нибудь. Крайне желательно выпустить её на ЯИ и/или в рустор(если ты не из россии то все куда лучше - можно сразу как нормальныц человек в гугл плей лить) и чтобы у тебя там была подключена реклама и супер круто если хоть кто-то в это поиграет, хоть друзья, хоть родители. Это даст тебе общее представление о всех этапах разработки. Никаких скрытых секретов тут нет как этого достичь и научиться, надо просто делать и делать, разбираться и разбираться, шаг за шагом, само оно не сделается. И повторюсь - сама игра может быть очень простенькой, но не прям крестики нолики - в идеале чтобы там как-то была задействована физика, хотя бы просто игроком можно было бегать и стрелять в мобов которые его атакуют.

1. На ютубе смотришь мок собесы(колобов, мирошкин, юра сулима), в целом ты должен знать ВСЁ, кроме мультиплеера, рендеринга(но про дроуколлы и батчинг должен знать хотя бы в теории), шейдеров, CI/CD, взаимодействие с сервером. Просто выписывай себе вопросы и учи, или разбирайся с темами. Слишком сложное скипай, отдавай приоритет тому что вроде более-менее понятно - я хоть и сказал что надо знать ВСЁ, но это скорее относилось к охвату тем и тут вопрос больше твоего уровня и насколько тебе долго будет что подтягивать и изучать.

2. На ютубе смотришь гайды по написанию резюме от них же. Потом "авось прорвемся", у неё про самопрезентацию и собесы, про резюме мб тоже есть. Главное понять, что надо себя выставлять в выгодном свете и не упомянать что ты чего-то не знаешь и чего-то не умеешь, пока тебя про жто не спросят.

3. Пишешь резюме в котором будет 2-3 года опыта работы над мобильным калом, нужно найти компанию у которой у игр по 100к скачиваний +- и их вписываешь, исходи из того что на один гиперказуальный кал надо 2-4 месяца, в зависимости от его успеха и масштаба, поэтому штуки 3-4 игры впиши и если че скажешь еще над другими играми работал, которые не прошли метрики и поэтому не вышли, или на других проектах на некоторые задачи заходил.

3.2 Альтернатива - вписываешь какую-нибудь ферму, но есть шанс поплыть если будут вопросы хоть чуть в сторону уходить.

4. По каждому месту работы прорабатываешь легенду. В п.2. ты посмотришь как это рассказывают, и сам придумаешь чето "вот у кабан кабаныча работал над игрой скибиди варс, там стало в какой то момент много оперативки занимать и я стал использовал адрессаблы чтобы выгружать и подгружать когда надо ресурсы" или "а вот в укради хаги ваги у нас краши были, мы их через крашлитикс отслеживали и фиксили".

5. Пишешь на бумажке и учишь наизусть: свою историю, развернутые ответы на частые широкие вопросы "занимался оптимизацйией?", "подключал сдк?", "расскажи что знаешь про батчинг/дроу коллы", и софтскильное гавно "назови свои сильные стороны, слабые стороны, бывали". Отдельно "почему решил сменить место работы" - ни в коем случае никакого негатива про прошлого работодателя, норм варианты - ищу вариант для развития/сократили/больше не могут слать зп в россию/проект закрыли.

6. Начинаешь откликаться, ходить на собесы, после каждого собеса сразу выписываешь все что тебя спрашивали и ты не уверен что хорошо ответил или не ответил и ищешь инфу как на это ответить.

Возможно звучит сложновато, но тут просто весь вопрос в том, какие именно темы ты будешь учить и насколько глубоко, потому что я твой уровень не знаю, может ты скиловый и тебе вот эту всю софтскильную часть надо дотянуть и можно на 150к+ влетать и через год и на 200+. А может ты прям новичок и п.0. у тебя еще много трудностей вызывает, тогда позволительно на какие-то вещи забить.

Микрокабаны в целом ожидают, что тебя можно посадить делать простую игру самостоятельно(в плане программирования) с гд и 3дшником, и ты её сделаешь, им меньше важны глубокие знания, а больше то что ты скажешь "да да конечно я сам могу всю разработку до конца довести и оптимизировать умею и проблемы с релизной версии искать и чинить умею, работал в команде с геймдизайнером и 3дшником"

Кабаны на фермах и проектах побольше будут допрашивать глубже, им больше важны знания оптимизации(без учета рендеринга) и архитектуры, и умение работать в команде если команда большая.

А кабаны на мидкорных проектах будут уже допрос с пристрастием устривать, но об этом пока рано.

Сразу отвечу на некоторые вопросы:
Можно ли без пиздежа? - шансов очень мало, и нужно иметь портфолио выпущенных игр на гугл плее
Что будет если догадаются что я напиздел или я опозорюсь и не отвечу на что-то? - Ничего, ты лишь получишь опыт, это нормально затупить и что то не ответить

Всё вот нах вам гайд вката в геймдев 2026.

Показать весь текст
Ответы69758

7 19 янв, 16:00 7 1069755

>>1069749
> Есть какие-то хорошие гайды по актуальным фреймворкам? Просто все так хвалят зенжект, а по сути нормальных объяснений как и где его использовать достаточно мало.
Всё плохо с гайдами по юнити, ни одного годного не видел, чтобы практично объяснил зач DI нужен.

Попробуй лучше с VContainer начать сделать какой-то пример, там минимальный пример проще сделать.

Предположим, тебе надо сделать чтобы у игрока были деньги. Он собирает монеты, они прибавляются, и отображаются в UI.

Как будешь делать?

И вот прикинь сам для себя, что профитнее и какие у чего минусы: делать статический класс, или делать монобех-синглтон, или сделать просто чистый сишарп класс который зарегать в контейнере.

Ответы69759

8 19 янв, 16:45 8 1069758

>>1069753
Да, хуево сегодня с геймдевом ты либо сеньор, либо пиздабол :\

Ответы70112

9 19 янв, 16:50 9 1069759

>>1069755
Ну совет неплохой, заставляет задуматься о лучшем решении. Тем не менее гайдов по обобщенной хуйне много, но она настолько не юзабельна, что в итоге приходится читать тонну макулатуры с океаном лишней болтовни

Ответы69761

10 19 янв, 17:20 10 1069761

>>1069759
>заставляет задуматься о лучшем решении.
Заставляет задуматься о том чтобы не срать в штаны. Если бы ты был промышленным кодером, то не задумываясь лепил DI

мимо шел

638 Кб, 1456x971
11 22 янв, 17:38 11 1070112

>>1069758
я синьор пиздабол

12 9 апр, 06:32 12 1083238

>>1069732 (OP)
Чел, ты ебаклак. У анальников это самая порашная вроде хуйня там даже лучше разработчик C++ чем геймдев. То есть обычный лохотрон. На донаты разводят тупых школьников либо там охуеть коммьюнити мужиков окторые реально любят игру это либо танки/дота/вов и т.д. ну такие прямо акулы. Ни один даун в РФ не будет покупать игру. Челы с зп 250к нахуй ноют что едва ли хватает денег на еду блядь, любой тут обьебется водярой/бургерами чем пойдет блядь покупать в игру.. все кто в этой сфере работает обычные скамеры.

Ответы8332683448

13 9 апр, 18:39 13 1083326

>>1083238
Че за шизопоток
> Ни один даун в РФ не будет покупать игру.
1. Какая нах разница се там в рф если игры выходят в глобал?
2. В россии огромный игровой рынок, не сша, но изи в топ 10 по объему покупок игр, для небольших проектов даже бывает очень разумно на снг аудиторию пиарить игру

> У анальников это самая порашная вроде хуйня там даже лучше разработчик C++ чем геймдев.
Порог входа высокий, но если ты прирожденный геймдевер то будет вполне збс.

396 Кб, 817x359
14 10 апр, 13:55 14 1083448

>>1083238
Надо делать физические игрушки. Их с бургерами и будут покупать.

Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion