М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

Youtube

Официальный Unity3D Тред №11 18 Мар, 22:47 #109094 В конец треда | Веб

А я люблю обмазываться не свежими ассетами и таскать их мышкой. Каждый день я хожу по ассет стору с черным винтом для ассетов и собераю в него все ассеты которые вижу. На два полных винта целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду к компьютеру, включаю юнити...ммм и сваливаю в нее свое сокровище. И таскаю ассеты мышкой, представляя, что меня поглотил единый организм юнити. Мне вообще кажется, что ассеты, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не удаляйте их в корзину, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их.... А вчера за компьютером, мне преснился чудный сон, как будто я нырнул в море, и оно прератилось в ассеты, рыбы, водоросли, медузы, все из ассетов, даже небо, даже Аллах.
Предыдущий тред >>103296 в бамплимите
Полезные ссылки:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ справка по скриптингу в юнити
unity3d.ru - Русскоязычный форум
forum.cgpersia.com - главный пиратский форум для всех юнитибогов, огромная свалка, в которой при желании можно найти практически любой ассет для юнити
https://mega.co.nz/#F!YBNjmZZa!BcEIxhmg6ykJivStEQXVQg -
Сборочка ассетов от доброго анона на 48 Гб. Запускать через хром.

Ответы: >>109095, >>109101, >>120057, >>121473, >>122639, >>123150

18 Мар, 22:49 #2 #109095

>>109094
Unity Technologies предcтавила Unity 5 на Game Developers Conference в San Francisco.
Заявлено о 2.5 млн разработчиков и около 600 тыс. в мес. активных пользователей. Новую версию можно купить по предзаказу сейчас с получением 4-к и всех ее последующих обновлений.
Из нового Enlighten, реалтайм система освещения, дающая сценам реалистичность за счет точного соответствия света и теней при сдвиге сцены или движении персонажа. "Физические" шейдеры, предпросмотр lightmap в редакторе в реальном времени, улучшенный asset bundling. Улучшена звуковая система, 64-битность, Nvidia PhysX 3.3, и "другие спецэффекты".
Unity Cloud это ad-sharing network для кросс промоушена мобильных игр.
Заявлена поддержка WebGL

Ответы: >>109117

sage 18 Мар, 22:54 #3 #109098

>>108427

sage 18 Мар, 22:58 #4 #109100

Слепой уебок.

18 Мар, 22:59 #5 #109101

>>109094
Новый GUI обещают в 4.6. Сайт для 5 http://unity3d.com/5

19 Мар, 08:49 #6 #109117

>>109095
>ad-sharing network
кто-нибудь может пояснить популярно, что это?

Ответы: >>109122

Youtube

19 Мар, 09:17 #7 #109122

>>109117
Unity Cloud — рекламный инструмент, который позволит просто и быстро интегрировать рекламные блоки в свои игры. Они могут быть полноэкранными, промежуточными или поп-апами. Контролировать рекламу можно будет целиком через веб-интерфейс — например, отключать полностью (пока игра не наберет популярность) или продвигать свои другие проекты. Unity заключила партнерские соглашения с десятком издателей (среди них, например, Glu и Kabam), которые готовы предоставлять рекламные объявления за деньги.

никанон никанон sage 19 Мар, 09:40 #8 #109123

>Я - ОП всех юнити тредов, начиная с первого (кроме того которого по уебански создал джабберикс). Я сделал 90% всех юнити игр, когда либо появлявшихся в гдаче. Я учавствовал в КАЖДОМ СРАЧЕ за последние полтора года на этой. Я занял второе место на первом конкурсе. Я на данный момент получаю весьма нехилый стабильный доход со всех своих проектов.
>Я, джабберикс, пара залётных и аватарки, пришедшие из /б/ после второго конкурса - вот и весь /гд/.

Саганул тред дегенерата с манией величия.
http://www.kongregate.com/games/ironcoregames

20 Мар, 10:13 #9 #109240

Каждый раз проигрываю с этой пасты

176 Кб, 548x1024

20 Мар, 12:22 #10 #109266

Как можно отобразить свет на 2д спрайта, ставить им материал sprite\diffuse, но тогда спрайт без света выглядит темным, рисовать свет на спрайте, а потом анимировать, не выйдет сделать динамический свет от пролетающего по рандомной траектории объекта, другого способа нет?

Ответы: >>109267, >>120054

sage 20 Мар, 12:54 #11 #109267

>>109266
Подписался на тренд, та же трабла.

sage 20 Мар, 13:37 #12 #109281

основной тред тут >>108427
Перетекайте пока туда, этот не бампайте, пусть утонет до поры до времени, пока тот в лимит не уйдет. А то два треда получаются, неаккуратненько.

Ответы: >>109283, >>109297

20 Мар, 13:39 #13 #109283

>>109281
Но у этого треда видео с эпичной 5й версией, а у твоего нет :3

Ответы: >>109286

sage 20 Мар, 13:53 #14 #109286

>>109283
Есть уже юнититред, а ещё есть уебищный оп этого, которому припекло, что тред создал не он - кананичний оп. Ебаный школьник, блядь, аж трясет с таких.

>а у твоего нет
Ага, это ты и есть. Дебил, хули, семёнь теперь, так пабидим.

Ответы: >>109323

20 Мар, 14:22 #15 #109297

>>109281
Нет номера треда, в архиваче ищи свищи пе пойми что потом, нет мало мальских ссылок на обучающие материалы хотя и эти уже приелись, зато есть высокомерное "Узнать как - http://unity3d.com/". Отпугивающее нюфагов.

Ответы: >>109298

20 Мар, 14:27 #16 #109298

>>109297
Нет смищной пасты про говно, самое главное. Никанон, никанон! Скрываю.

sage 20 Мар, 16:54 #17 #109323

>>109286
Я не создавал этот тред. И второй тоже. Никакой не создавал
оп-предыдущих-тредов

148 Кб, 613x1024

21 Май, 05:11 #18 #120045

Поцоны, смотрите, тут юнити-тред валяется никому не нужный! Давайте в него теперь писать.

Ответы: >>120047

49 Кб, 800x600

21 Май, 06:29 #19 #120047

>>120045
Охуительная идея, воспользуюсь моментом.
Прошу ответа на такой вопрос: как реализуется физика в 2Д-играх? Я не про Юнити, нет разницы. Хочу узнать связь классов, то есть что к кому обращается в игровом цикле. Не могу чётко уяснить как это организовывается: то ли нужен класс "физика", который хранит значения гравитации как static-поле, имеет методы "придать ускорение телу (Point тело)" и другие, а его экземпляры хранятся в каждом классе "игрок", "враг" и т.д., то ли у каждого тела должны быть свои методы, и тогда не знаю зачем вообще класс "физика". Поясните как правильно это организовывается.

Ответы: >>120051

sage 21 Май, 08:00 #20 #120051

>>120047
В каждом цикле делай Y-1, вот тебе гравитация, а дальше я не знаю. Смотри исходники Box2d они ведь открыты.

Ответы: >>120052

Youtube

21 Май, 08:05 #21 #120052

>>120051
>а дальше я не знаю.
Вся суть /гыды.
Момент просто требует душевной песни.

Ответы: >>120053

21 Май, 08:21 #22 #120053

>>120052
Если что, это не я задавал вопрос.

21 Май, 08:43 #23 #120054

>>109266 На 2D нельзя, мануал так пишет. Так что по старинке, как в 3Д - рисуй текстуру и лепи её на квад.

220 Кб, 615x350

ПУТИН НЕ КАКАЕТ 21 Май, 10:30 #24 #120057

>>109094
котоны, need help!
как сделали вот эти надписи? отображаются только сцене, в игре их нет. Перелопатил код, ничего не шашел. Как они подписали эти штуки?

Ответы: >>120058, >>120069

21 Май, 10:36 #25 #120058

>>120057
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Editor.html

Ответы: >>120060

21 Май, 11:00 #26 #120060

>>120058
не то. эти надписи есть на ГО, где нет скриптов вообще. Перетаскиваешь префаб на сцену, появляется надпись. втф?

Ответы: >>120064

sage 21 Май, 11:29 #27 #120064

>>120060
Есть какой-то скрипт, который работает для всех префабов. Возможно, поиск по имени или тегу. Или на префабе скрипт висит, а ты в глаза ебёшься.

21 Май, 11:52 #28 #120069

>>120057
Неделя на юнити, два дня сишарпа.
Сверху справа.
http://beta.hstor.org/getpro/habr/post_images/4fd/4aa/3d7/4fd4aa3d776318d6bf7aac095908643c.png

Ответы: >>120070, >>120098

21 Май, 12:05 #29 #120070

>>120069
Бинго! Посылаю тебе лучи добра и плюс 4 к карме

21 Май, 12:07 #30 #120071

Кто пилил игры на boo?
Говорят, что boo - это стильно, модно, молодежно. Лучшее от си шарпа и типа как питон. Кто пробовал? Какие подводные камни? Жив ли брат? Есть ли зависимость?

Ответы: >>120073, >>120079, >>120082

21 Май, 12:10 #31 #120073

>>120071
Не пробовал но осуждаю

Ответы: >>120074

21 Май, 12:13 #32 #120074

>>120073
чо так?

21 Май, 13:01 #33 #120079

>>120071
Я слышал, что в нём макросы охуенные. И больше ничего не слышал, так что если метапрограммированием не обмазываешься, то это ненужное говно, скорее всего.

21 Май, 13:13 #34 #120082

>>120071
> от си шарпа
Нет, просто вонючий выродок питона.

40 Кб, 409x500

21 Май, 13:27 #35 #120084

Подскажите годные туториалы по шейдерам. Все что я нашел блювотное говно, а хочется стать богом кубиков с отражающими поверхностями.

Ответы: >>120089

21 Май, 13:38 #36 #120089

>>120084
Гугли не "юнити шейдоры", а "CG shader tutorial".

Ответы: >>120090

21 Май, 13:40 #37 #120090

>>120089
>CG shader tutorial
Круто, спасибо

21 Май, 15:19 #38 #120098

>>120069
Тогда уж скажи где взял сей исходник, тоже интересно.
Неделя на юнити, два дня сишарпа

Ответы: >>120099

Youtube

21 Май, 15:43 #39 #120099

>>120098

Коллизии 21 Май, 18:35 #40 #120122

Допустим есть коллайдер, который является чайлдом объекта, который я двигаю кнопками через скрипт. Как узнать, что этот коллайдер ударяется о другой коллайдер? Всякие onCollisionEnter срабатывают только если в управляемый сною коллайдер что-то ударит, а не наоборот.

Ответы: >>120123

Коллизии 21 Май, 18:45 #41 #120123

>>120122
Глянул кто с кем реагирует и стало все ясно. Я так понял меня спасет Physics.CapsuleCast для поиска коллизий.

21 Май, 21:47 #42 #120132

Где можно почитать про вэйпоинты нормальный гайд? Не пойму как в коде объекты выглядят сами, на что ссылаются? На Вики есть сикер для построения пути но я не понимаю что к чему в его коде относится. Сишарп.

Ответы: >>120164, >>120330

21 Май, 22:05 #43 #120133

Скажите пожалуста, ка запилить летающего персонажа в юнити?

Ответы: >>120134, >>120135

21 Май, 22:07 #44 #120134

>>120133
Отключить ему гравитацию?

21 Май, 22:08 #45 #120135

>>120133 на персонажа повесить MouseInput с Y, персонажа привзяать к пустому обхекту и повесить на объект mouseInput с X, нахуярить на объект стандартный FPSInput, у CharacterController Отключить гравитацию (gravity = 0)
костылики начинающего юнитипетуха в треде

36 Кб, 646x442

21 Май, 23:49 #46 #120141

Пишу свой character controller. Правильно определяю коллизии? Думаю вынести сверических координат лучей для raycast-a в евклидовы в start() и схоронить в массиве.

Ответы: >>120145, >>120192

22 Май, 00:18 #47 #120145

>>120141
А разве не проще приделать Collider и не парится?

Ответы: >>120147, >>120151

22 Май, 00:35 #48 #120147

>>120145
Колайдер ещё и по производительности лучше будет.

Ответы: >>120148

22 Май, 00:40 #49 #120148

>>120147
А что насчет Physics.SphereCast? Насколько тяжело его вызывать в Update?

Ответы: >>120150

22 Май, 00:49 #50 #120150

>>120148
Это почти тот же райкаст. Только немного сложнее. По идее, вся физика хорошо оптимизированна, но коллайдер всё равно как-то лучше смотрится. Даже если перевести его в триггер мод и получать скриптом коллизии для обработки, по-моему, всё равно лучше будет.

22 Май, 00:56 #51 #120151

>>120145
Collider же не получает сообщение о коллизии с другим Collider. Т.е мне приёдется делать рижит боди и двигать его через addForce, чего бы я не хотел.

Ответы: >>120152

22 Май, 01:10 #52 #120152

>>120151
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
Что ещё пизданёшь?

Ответы: >>120153, >>120154

22 Май, 01:18 #53 #120153

>>120152
Ну я ебусь с этим уже несколько дней, ты сам то проверял? Не срабатывает OnCollisionEnter для колайдера, если он сталкивается с другим коллайдером.

Ответы: >>120155

22 Май, 01:19 #54 #120154

>>120152
Вот, табличка чуть ниже на странице, что с чем взаимодействует.
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html

22 Май, 01:23 #55 #120155

>>120153
Что-то делаешь не так, всё должно работать. Нет, не проверял, у меня персонаж на 50% двигается физикой, через чарактер контроллер, потому юзаю это
https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ControllerColliderHit.html
Работает.

Youtube

22 Май, 01:38 #56 #120156

Этому треду критически не хватает качественных раннеров

Ответы: >>120157

Youtube

22 Май, 01:51 #57 #120157

>>120156
Beat this.

Ответы: >>120181

22 Май, 07:11 #58 #120164

>>120132
Бамп же!

22 Май, 11:41 #59 #120181

>>120157
>katawa shoujo на заднем плане

Годный девелопер.

1277 Кб, 1389x909

22 Май, 13:30 #60 #120192

>>120141
Я бы так не делал. Когда писал свой я просто сделал сферу внизу и считал количество колизий с этой сферой через OnTriggerEnter. Когда колизий 0 то сфера решала что персонаж на земле.
конечно на высоких скоростях скорей всего я получу хуиту, но я не предполагаю что персонажа можно будет перемещать так быстро.

Ответы: >>120196

22 Май, 13:52 #61 #120196

>>120192
Вообще есть хороший вариант - постоянно применять очень маленькое движение вниз. Тогда каждый кадр при коллизии буде тсрабатывать onCollisionHit. Если земля резко уёдет из под ног (лифт или ящик под ногами взорвался) - контроллер сразу узнает. Но иногда это работает хуево на подёмах/спусках со степенек - из-за чего персонаж иногда "борется с выступом перед тем как залезть на него."

Ответы: >>120198

22 Май, 14:08 #62 #120198

>>120196
Я бы так делать не стал точно. эти полужопинские методы ощутимо потом усложнят потом все остальное. Например, попытки отличить столкновение персонажа со стеной и с полом, какие-то финты с гравитацией, поведение персонажа на склонах и другая хуйня. Говно писать можно потом, то на чем будут потом базироваться другие фрагменты лучше сделать основательно.

Ответы: >>120205

22 Май, 14:09 #63 #120199

Такой вопрос: можно ли на меше также размещать траву, как на террейне? Есть ли инструменты для этого?

Ответы: >>120200

22 Май, 14:18 #64 #120200

>>120199
Инструментов нет. Есть какие-то ебанутые ассеты в сторе, но они говно.
Сам вчера искал подобное

22 Май, 15:08 #65 #120205

>>120198
> попытки отличить столкновение персонажа со стеной и с полом,
Постоянное движение вниз тут не мешает, ты просто на каждой коллизии берешь нормаль и проверяешь её наклон, y больше определенного значения - поверхность ходибельна, меньше определенного - с поверхности соскальзываешь.

Ответы: >>120219

22 Май, 16:40 #66 #120211

Есть ли готовые решения (а еще лучше - советы, как запилить самому) управления мышкой как в Homeworld - то есть сначала выбираешь точку на плоскости, а потом от нее ведешь линию выше/ниже, чтобы задать конечную цель маршрута в трехмерном пространстве.
Ну или подскажите, как можно организовать навигацию мышкой в этом самом пространстве.

Ответы: >>120219

22 Май, 17:28 #67 #120219

>>120211
А в чем проблема то? начни с http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html
и рэйкасти себе на плоскость, а потом указывай высоту от сохраненной кординаты.

>>120205
А потом ты решишь сделать различный звук ходьбы и твой персонаж видимо начнет топтать по стенам. или еще какая хйня.

22 Май, 18:49 #68 #120226

Почаны, выручайте, GUI Text добавляю на сцену, но его не видно, ни в редакторе, ни через камеру. У камеры GUI Layer имеется.

22 Май, 18:56 #69 #120228

Мужики, зовите ДжабберИкса. Впорос серьезен. Как создать сервер для Юнити, на котором бы рассчитывались позиции мобов/нпс/игроков. А то рассчитывать позицию персонажа на клиенте, а потом передавать всем остальным клиентам через сервер - зашквар. Есть какие-то идеи?

Ответы: >>120242

22 Май, 19:05 #70 #120230

лдю

22 Май, 19:49 #71 #120237

юнити-тред, скажи, куда копать если я хочу сделать самописный динамический ЛОД? Как проверять для большого количества объектов находится ли игрок рядом?

Ответы: >>120241

22 Май, 20:06 #72 #120239

Посоны. Я делал замечательную йобу. Сегодня захожу в юнити, а там КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО ВСЕ ВООБЩЕ ВСЕ СКРИПТЫ ДАЖЕ СТАНДАРТНЫЕ АХТУНГ АХТУНГ У НАС ТУТ ОШИБКИ КОМПИЛЯЦИИ А НУ КА БЫСТРО БЛЯДЬ ПЕРЕКОМПИЛИРУЙ ВСЕ СКРИПТЫ, А ТО ХУЙ ТЕБЕ А НЕ ПРОЕКТ, что делать?

21 Кб, 393x190

22 Май, 20:17 #73 #120240

Пацаны, шо делать? Решил модельки попродавать, скачал этот тул, а тут пикрелейтед. Весь день так. Как лечить?

Ответы: >>120255

22 Май, 20:23 #74 #120241

>>120237
>Как проверять для большого количества объектов находится ли игрок рядом?
Не легче ли разбить карту на участки и грузить разом все объекты участка при попадании его в зону видимости? Разбиваешь скажем на квадраты со стороной равной дальности зрения, и всегда в памяти должны находится предметы из текущего участка и 8 участков вокруг. А при перемещении в соседний участок легко понять: что выгружать, что загружать, что оставить.

Ответы: >>120251

22 Май, 20:29 #75 #120242

>>120228
Что мешает создать ещё один клиент на сервере для проверки всех коллизий хуйни-малафьи, а с игровых клиентов слать только клики клавишь и поворот мыши?

Ответы: >>120244

22 Май, 20:43 #76 #120244

>>120242
То, что тогда сервер будет требовать дохуя больше ресурсов включая видюшку

Ответы: >>120245, >>120248

106 Кб, 780x808

22 Май, 20:51 #77 #120245

>>120244
Тебе обязательно юзать физику из юнити штоле? Пиши сервер без юнити вообще, чисто сишарп. Няшная либа для этого дела - lidgren network а дальше сам

Ответы: >>120247

22 Май, 20:56 #78 #120247

>>120245
да у меня с сетью все ок, в плане отправки и принятия сообщений, физику юзать не обязательно, но вот смотри, если персонаж падает с горы, то он должен медленно падать с ускорением, тут нужна физика?

Ответы: >>120249, >>120250, >>120257

22 Май, 20:59 #79 #120248

>>120244
> дохуя больше ресурсов включая видюшку
Ну так графику всю вырубить же, только проверка коллизий, прием и отправка сообщений.

22 Май, 21:00 #80 #120249

>>120247
> то он должен медленно падать с ускорением, тут нужна физика?
Проверка на коллизии должна быть. Уравнение свободного падения есть на вики.

Ответы: >>120252

22 Май, 21:01 #81 #120250

>>120247
Логика подсказывает, что да, падение предметов есть действие физического закона гравитации. Но если тебе нужно исключительно падение с ускорением, не будет ли оверкилом юзать для этого физику юнити с её рэгдоллами, массой и силами? Напиши свою, в которой будет только то, что тебе нужно. Формулы есть в вики.

22 Май, 21:02 #82 #120251

>>120241
Я знаю как это можно делать. Это не сгодится если я захочу отрисовать большие пространства забитые мелочью.

22 Май, 21:02 #83 #120252

>>120249
Ну так я это понимаю. Но я не совсем понимаю понятие физики в Юнити, проверка коллизий, это же физика?

Ответы: >>120253

22 Май, 21:04 #84 #120253

>>120252
Да, блядь, физика. Проверка коллизий - хуёвая, но физика

Ответы: >>120254

22 Май, 21:13 #85 #120254

>>120253
Тогда мне нужна физика.

89 Кб, 570x321

22 Май, 21:15 #86 #120255

>>120240

Бамп вопросу, блеать!

22 Май, 22:10 #87 #120257

>>120247
а в чем вообще проблема рассылки положения с клиента?

Ответы: >>120259

22 Май, 22:24 #88 #120259

>>120257
у меня нету проблем с рассылкой

Ответы: >>120262

22 Май, 22:36 #89 #120262

>>120259

ты непонятливый или просто лингвистический формалист?

>А то рассчитывать позицию персонажа на клиенте, а потом передавать всем остальным клиентам через сервер - зашквар

у меня вот просто не укладывается в голове, что ты в состоянии сам для себя сформулировать преимущества расчета положения сетевого персонажа на серверной стороне перед расчетом положения на стороне клиента, но одновременно не в состоянии представить алгоритм работы расчета на стороне сервера

Ответы: >>120266

203 Кб, 1343x892

22 Май, 22:40 #90 #120264

Всем доброго времени суток, аноны.
Назрели вопросы по юнити.
1. От чего зависит количество игроков или чем оно ограничено в мультиплеере.

2. От чего зависит или чем ограничен размер карты уровня в юнити?

3. С чего лучше начинать изучение Юнити?

Ответы: >>120267, >>120268

22 Май, 22:48 #91 #120266

>>120262
ой, кароч)

22 Май, 22:53 #92 #120267

>>120264
1. от кода.
2. ничем. проблему округления float'ов можно решить.
3. с документации.

Ответы: >>120270

22 Май, 22:55 #93 #120268

>>120264
>1. От чего зависит количество игроков или чем оно ограничено в мультиплеере.
Используемой технологией. Во встроенной ракнет, если не ошибаюсь, 32 лимит. Если брать фотон - то там лимиты другие, на количество соединений. Есть безлимитный. Я пишу себе сервер на шарпе, потому, собственно, ограничений нет.

>2. От чего зависит или чем ограничен размер карты уровня в юнити?
Координаты хранятся во флоатах, потому ограничено точностью флоатов. Если использовать хитрые костыли - ограничений нет. Больше 2х2 км уровни лучше не делать, если без костылей.

>3. С чего лучше начинать изучение Юнити?
С уроков. Наверное.

Ответы: >>120270, >>120275

22 Май, 23:02 #94 #120270

>>120268
>>120267
спасибо

2. Если хочу сделать карту по размеру как две в батле2 на 64 человека, взлетит, или будут лаги?

Вопрос не по юнити: еесть ли пример мультиплеерного шутера от первого лица, где кроме игроков есть еще и НПС, которые не принимают участия в действиях(типа гражданских)?

Ответы: >>120271, >>120273

22 Май, 23:14 #95 #120271

>>120270
2. производительность от тебя больше в этом случае зависит. на юнити взлетит всё в той или иной мере.

почти любой ММО-ФПС. АПБ например.

22 Май, 23:31 #96 #120273

>>120270
Ну здравствуй, очередной Киррил. Поведай же нам о своих великих планах на очередную легендарную игру уровня /gd.

Ответы: >>120274, >>120276

22 Май, 23:50 #97 #120274

>>120273
Не

23 Май, 00:08 #98 #120275

>>120268
>Если использовать хитрые костыли - ограничений нет.
Поподробнее. Собираюсь пилить игру про космос в пределах одной солнечной системы, думаю, делать ли инстансы или можно запилить все в одной локации.

Ответы: >>120277, >>120280

26 Кб, 240x320

23 Май, 01:06 #99 #120276

>>120273
>Поведай же нам о своих великих планах на очередную легендарную игру уровня /gd.
Карочь игра будет такая. Песочница, где из подручного материала собирается всё, причем отдельных жестких объектов как таковых нет, каждый объект уникален. Есть три мира. Один мир просто навороченный чатик-социалка с комнатами, где юзеры общаются о сути бытия во внутренних и внешних мирах, ожидая новое воплощение. Второй мир есть аналог нашего астрала, т.е. мир привязанный к фундаменту нашего, в нем весьма специфичные законы. Третий он как наш, есть песочница со свободой действия материального аватара.
Ясное дело, юнити такое не потянет. Буду пилить свой движок. Сначала, максимально простой, но потом постепенно усложняя. Главного сервера не будет, вернее будет, но как DNS, каждый клиент будет частью общемирового сервера по P2P, аля битторент. Игра будет опенсурсная без донатов и криптобезчитерная.
Я языков не знаю, так что это пока влажные фантазии. Но идею я дал, идите делайте.

Ответы: >>120278

23 Май, 01:22 #100 #120277

>>120275
>Поподробнее
Двигай мир, а не игрока. Знаю, звучит странно, но игрока можно всегда держать относительно недалеко от нолевых координат, динамически подгружая и выгружая части мира. Если разберёшься, то бесшовный мир с ебанистическим размером гарантирован.

Ответы: >>120287

sage 23 Май, 01:27 #101 #120278

>>120276
>Ясное дело, руки у меня из жопы и сделать нормально не смогу

23 Май, 01:51 #102 #120280

>>120275
Координаты в юнити хранятся во флоате, а у него в мантиссу влазит порядка 7 разрядов десятичного числа со знаком. Значит, если минимальной единицей измерения взять миллиметр, то предельный разряд - это порядка тысячи метров, то бишь относительно безболезненно можно менять координату в пределах -9,999,999/+9,999,999 - то есть до десяти километров туды-сюды с точностью до миллиметра. что-то я уже формулирую хуево, спать пора наверное

Ответы: >>120284

23 Май, 02:13 #103 #120284

>>120280
Подбрось что-нибудь над террейном километра на четыре-пять. Вибрация и дрожание заебёт. Километров с четырёх с копейками начинаются явные погрешности. А на десяти тысячах метров дрожание превращается в лютый пиздец. Причём если моделька состоит из нескольких сабмешей, то трусит их независимо, иногда в разные стороны и вообще смотрится, как говно. Может, ты и правильно считаешь, но сразу перемещай точку на 4 знака.

Ответы: >>120287

89 Кб, 1280x720

23 Май, 02:33 #104 #120285

Посоны, поясните дебилу, как запилить свечение на объекте, вроде пикрелейтеда.

Ответы: >>120288

23 Май, 02:41 #105 #120287

>>120277
>>120284
Спасибо, буду знать.
Подскажите, правильно мыслю ли: запилить в уголке сцены небольшую копию локации (сфера, игра-то в космосе происходит), в ней в виде точек - копии всех объектов в локации. Координаты - с коэффициентом в сторону уменьшения, скорость тоже. Эдакий уровень в миниатюре, где не отрисовываются, но перемещаются и взаимодействуют игровые объекты. Если копия-точка объекта оказывается ближе определенного расстояния к копии-точке игрока, то объект отрисовывается в основной сцене. По-моему, должно удобно получится.

23 Май, 02:45 #106 #120288

>>120285
Квад с полупрозрачной текстурой.

Ответы: >>120290, >>120291

23 Май, 02:46 #107 #120290

>>120288

Но там не только точечное свечение. Внизу картинки что-то прямоугольное, например.

Ответы: >>120291

23 Май, 02:49 #108 #120291

>>120290
Мне точечное надо.
>>120288
Я же просил пояснить для дебила - мало что понял из твое сообщения. Объясни подробнее, будь добр.

Ответы: >>120293, >>120294

23 Май, 03:04 #109 #120293

>>120291
В своем любимом графическом редакторе рисуешь белый круг, с нечеткими полупрозрачными краями. К каждой звезде прицепляешь спрайт с этой текстурой, крашеный в цвет звезды.

Ответы: >>120294

23 Май, 03:09 #110 #120294

>>120293

Хуйню же пишешь.

>>120291

Делай соответствующую текстурку, накладывай её на квад, делай светящийся шейдер, квад в каждом кадре поворачивай так, чтобы он смотрел на камеру.

Либо можно иначе. Если тебе нужно что-то типа блюма, то работай с 2д картинкой. В интернете поищи алгоритмы, на хабре вроде где-то видел.

Ответы: >>120322

23 Май, 08:28 #111 #120322

>>120294
Что такое квад и где взять светящийся шейдер? Самому пилить или есть в ассетах?
Вообще, надо вот для чего: есть кораблик, если от него удалить камеру на определенное расстояние, то вместо корабля игрок должен видеть эту самую светящуюся точку (ну или значок какой запилить, но это потом).

Ответы: >>120325

23 Май, 08:58 #112 #120325

>>120322
Да, во время удаления, когда кораблик меняется на точку, модель кораблика удалять совсем или как-то можно по-другому обойтись? Боюсь, что если корабликов будет дохуя, производительность упадет.

Ответы: >>120327

sage 23 Май, 09:39 #113 #120327

>>120325
просто не отрисывовай, дебил бдяль.

Ответы: >>120341

23 Май, 10:04 #114 #120330

>>120132
>Где можно почитать про вэйпоинты нормальный гайд? Не пойму как в коде объекты выглядят сами, на что ссылаются? На Вики есть сикер для построения пути но я не понимаю что к чему в его коде относится. Сишарп.
http://wiki.unity3d.com/index.php/SeekSteer

Где можно комментарии к этому посмотреть? Посаны! Скопировать то скопировал, но куда это пихать?
Смотрел код башенок простеньких, там вообще не так сделано.

Ответы: >>120332, >>120333

sage 23 Май, 10:28 #115 #120332

>>120330
>Assign this behavior to the GameObject you want to see follow the waypoints.

Ответы: >>120334

23 Май, 10:32 #116 #120333

>>120330
http://forum.unity3d.com/threads/54678-A-Waypoint-Script-Explained-in-Super-Detail!
Нашел что-то вроде, кому интересно будет.

23 Май, 10:35 #117 #120334

>>120332
Я добавлял скрипт к пустому обджекту, потом добавлял collider and rigidbody, нихуя не ехало. Вэйпоинтов-то нету.
Как расставить вэйпоинты? Тоже самое, даже добавлял тег им waypoint, но не ехало.
Суть кода не понимаю еще, но это от неопытности, сейчас помаленьку учу ООП в общем и сишарп в частности.
Спасибо, анон, хоть за это.

Ответы: >>120338

sage 23 Май, 11:01 #118 #120338

>>120334
>public Transform[] waypoints;
Видел? Вот сюда пиши трансформы твоих точек пути.
>if(waypoints.Length<=0) { Debug.Log("No waypoints on "+name); }
А это видел? Нет? Ты слепошарый..

Ответы: >>120343

23 Май, 11:11 #119 #120341

>>120327
Culling Mask у камеры менять или у объекта Mesh Renderer выключить? Как лучше сделать?

Ответы: >>120342, >>120345

23 Май, 11:12 #120 #120342

>>120341
И как сделать так, чтобы светящаяся точка по достижению некоторого расстояния от удаляющейся камеры перестала уменьшаться в размерах?

Ответы: >>120347

23 Май, 11:24 #121 #120343

>>120338
И в самом деле, лол, не понял я этого просто.
Спасибо, бро, надо читать всю документацию.
>if(waypoints.Length<=0) { Debug.Log("No waypoints on "+name); }
А нэйм тут что показывает?

23 Май, 11:43 #122 #120345

>>120341
Сделал по маске, так как логика подсказывает, что это легче, чем менять рендер меша каждому объекту в сцене. Все правильно?

Ответы: >>120347

sage 23 Май, 11:48 #123 #120347

>>120342>>120345
Иди нахуй, надоел.

Ответы: >>120351

78 Кб, 604x457

23 Май, 12:24 #124 #120351

>>120347

23 Май, 12:36 #125 #120352

protected void Start ()
{
xform = transform;
currentHeading = xform.forward;
if(waypoints.Length<=0)
{
Debug.Log("No waypoints on "+name);
enabled = false;
}
targetwaypoint = 0;
if(rigidbody!=null)
{
useRigidbody = true;
rigidmember = rigidbody;
}
else
{
useRigidbody = false;
}
}

Можете построчно пояснить дурачку?

Ответы: >>120358, >>120361

23 Май, 12:53 #126 #120358

>>120352
Ну давай разберем по частям, тобою написанное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный , обиженный жизнью имбицил )) Могу тебе и в глаза сказать, готов подойти послушать) Вся та хуйня тобою написанное это простое пиздабольство , паладин ты комнатный)) от того что ты много написал, жизнь твоя лучше не станет)) пиздеть не мешки ворочить, много вас таких по весне оттаяло )) )Про таких как ты говорят Мама не хотела, папа не старался) Вникай в моё послание тебе постарайся проанализировать и сделать выводы для себя ))

Ответы: >>120359, >>120360

301 Кб, 700x994

23 Май, 12:59 #127 #120359

>>120358

23 Май, 13:02 #128 #120360

>>120358
Да, хороша паста. Но все же, братишки.

23 Май, 13:03 #129 #120361

>>120352
Чго обеснять всеж ясно, первоначальная инициализация всего. Ты книжку по шарпу осиль для начала, хеловорлды попиши окошки с кнопками посоздавай.

Ответы: >>120363

23 Май, 13:06 #130 #120363

>>120361

Да, там все более-менее норм, кроме:
targetwaypoint = 0;
if(rigidbody!=null)
{
useRigidbody = true;
rigidmember = rigidbody;
}
else
{
useRigidbody = false;

Еще вот это интересует:
protected void FixedUpdate ()
{
targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;

currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);
}
Там где targetwaypoint - мы вставляем свой трансформ, но ведь он должен меняться.

Ответы: >>120367

23 Май, 13:16 #131 #120367

>>120363
Ты английский могешь? До шарпа подучи немного английский, например
>targetwaypoint = 0;
индекс текущ. целевой точки пути. вначале = 0.
>if(rigidbody!=null)
проверка на нул. если ты установил ригид боди - будет исп оно. А иначе нет.
>targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;
направление на ближайшую точку пути.
>currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);
плаааавный поворот текущего направления на неё.

>Там где targetwaypoint - мы вставляем свой трансформ
targetwaypoint - это индекс трансформа, непосредственно его менять не надо. очевидноже.
> но ведь он должен меняться.
И ты не нашол где он меняется. Ну не читай код жепой плиз.

Тебе сколько лет?

Ответы: >>120370, >>120371

23 Май, 13:23 #132 #120370

>>120367
Свободно владею, жил заграницей в нескольких странах, 23.
Спасибо, бро.

23 Май, 13:32 #133 #120371

>>120367
>public Transform[] waypoints;
>Видел? Вот сюда пиши трансформы твоих точек пути.
Т.е. через запятую что ли писать, лол?
Я таки начал курс на курсере, пока просто времени нет слушать, работа жи.
>targetwaypoint - это индекс трансформа, непосредственно его менять не надо. очевидноже
Т.е., он просто поочередно перебирает те, что я задал?

16 Кб, 534x427

sage 23 Май, 14:52 #134 #120384

>>120382
>Т.е. через запятую что ли писать, лол?
Ага, для начала норм. Потом бери из других объектов уровня например.

Ответы: >>120390, >>120436

23 Май, 15:50 #135 #120390

>>120384

Почему в окошке статистики число трисов в сцене завышается раз в 5?

17 Кб, 320x210

23 Май, 16:09 #136 #120392

Почему в окошке статистики число трисов в сцене завышается раз в 5? У меня там на самом деле тыщи полторы, не больше.

Ответы: >>120394

sage 23 Май, 16:29 #137 #120394

>>120392
А камер сколько? И шейдеры на сколько проходов?

Ответы: >>120395

23 Май, 16:37 #138 #120395

>>120394

Камера одна, про шейдеры не в курсе. Не очень разбираюсь я в них.

Ответы: >>120396

sage 23 Май, 16:42 #139 #120396

>>120395
Ну смотри, один двупроходный шейдер "удваивает" количество трисов. Проходов может быть и пять, и двадцать пять. Материалы смотри свои. Но, вообще, это похуй. Можно и лям трисов нахуярить, у меня начинало тормозить на 3кк+ трисов, без материалов.

Ответы: >>120399

23 Май, 17:01 #140 #120398

скажите пожалст, как можно хранить меши префабов, не ссылаясь на них? например если я напишу go.GetComponent<MeshFilter>().mesh = PrefabStaticContainer.prefab1.GetComponent<MeshFilter>().mesh; то я, конечно, получу нужный мне меш. Но если я захочу его поменять на другой через аналогичную операцию то в итоге при следующей попытке запуска уже префаб потеряет меш.

Ответы: >>120411

23 Май, 17:05 #141 #120399

>>120396

А от чего зависит кол-во проходов?

Ответы: >>120400

23 Май, 17:07 #142 #120400

>>120399
от шейдера. в нем написано чего и сколько делать.

23 Май, 17:59 #143 #120411

>>120398
Для чего это нужно? Может есть другой способ?

Ответы: >>120417

197 Кб, 1658x957

23 Май, 18:18 #144 #120417

>>120411
ну например я хочу сделать самописный динамический лод. для кустиков. но обычные лоды только в юнити-про. ну хули пускай у меня будет свой лод с блекджеком и шлюхами, написал способ детекции расстояния до игрока через триггер и корутин, вроде заебись. дестроить и инстантиировать новый обьект как-то не комильфо, если их дохуища. решил что пускай я буду менять только меш. и такой сначала решил ну хули, пускай у меня будет контейнер с префабами из которого я буду копировать меши. сделал, понял что я ссылаясь на меши префабов в итоге делаю с ними ебенячее говно и в сцене то нормально работает, а вот стоит её выключить и включить как все префабы заявляют что меша у них нет. теперь вот сел и думаю как же мне копировать меши с префабов не ссылаясь на них.

Ответы: >>120418, >>120420

23 Май, 18:23 #145 #120418

>>120417
Из того, что я понял, я понял, что ты ебанутый. Тебе не нужно менять меши префабов, тебе нужно менять меши ГО.

Ответы: >>120421

23 Май, 18:32 #146 #120420

>>120417
>дестроить и инстантиировать новый обьект как-то не комильфо, если их дохуища
Почитай про пулинг

12 Кб, 271x140

23 Май, 18:32 #147 #120421

>>120418
я меняю меши ГО, но из-за того что я меняю меш ссылаясь на другой меш, в итоге оригенальный меш говнякается. например если я напишу
Mesh mesh = new Mesh();
mesh = go1.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
mesh = go2.GetComponent<MeshFilter>().mesh;

при условии что go1, go2 я заполняю в инспекторе через публичные переменные, то в итоге если включить и выключить сцену на обоих префабах я получаю то что на картинке

24 Кб, 751x524

23 Май, 19:20 #148 #120425

Посоны, чтобы сделать нормальную, не угловатую сферу, ее надо делать в 3Д-редакторе, а потом уже вставлять в Юнити? Какой редактор лучше юзать нубу? А то дефолтная сфера при больших размерах пиздец какая кривая.
И почему у меня с сеткой вот такая хуйня как на пикрелейтед?
Алсо, как-то можно на точку нацепить билборд, который не будет менять размер при удалении/приближении камеры?

Ответы: >>120426, >>120431

23 Май, 19:23 #149 #120426

>>120425
Сетка - дефолтная текстура grid на материале.
фикс

23 Май, 19:39 #150 #120430

Почитав интернетов, мануалов и баттхерт на стаковерфлоу, пришел к выводу, что много раз предложенный здешним аноном способ борьбы с округлением флоата в виде двигания мира вместо игрока является одним из оптимальных, если не единственным вменяемым. Встает вопрос - а насколько ресурсоемко двигать вместо игрока весь мир каждый фрейм и как это можно оптимизировать? Опять-таки, не станет ли проблемой для самой юнити такое решение например, будут ли нормально работать системы частиц?

Ответы: >>120433

46 Кб, 640x480

23 Май, 19:39 #151 #120431

>>120425

Сферы бывают трёх основных видов:

1. Полярная.
2. Геосфера.
3. Кубосфера.

Тебе какую? Если не умеешь в редакторы, скажи нужное число поликов, и я тебе вышлю.

Ответы: >>120434, >>120656

23 Май, 19:48 #152 #120433

>>120430
>весь мир каждый фрейм
Не будь ебанутым. Зачем двигать постоянно? Передвигай только каждые n километров. Только следи, чтобы в этот же тик небыло массового инстансирования объектов.

23 Май, 19:50 #153 #120434

>>120431
Полярная, наверное. Полигонов сколько я хз, если честно, как посмотреть, сколько на моей? Verts, tris - что из этого полигоны? И не гуглится ничего, лол.

Ответы: >>120435

23 Май, 20:06 #154 #120435

>>120434

Трисы - полигоны. И я бы порекомендовал кубосферу. На полярной слишком неоднородная сетка. В одних местах поликов получается гораздо больше, чем в других.

Ответы: >>120437

23 Май, 20:08 #155 #120436

>>120384
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SeekSteer : MonoBehaviour
{

public Transform["Waypoint1", "Waypoint2"] waypoints;
public float waypointRadius = 1.5f;
public float damping = 0.1f;
public bool loop = false;
public float speed = 2.0f;
public bool faceHeading = true;

Где вэйпоинты - имена обджектов. Я все верно делаю? Не работает таки же.

23 Май, 20:08 #156 #120437

>>120435
Скинь тогда кубосферу на 1500 трисов. У моей 700 и она угловатая пиздец. Или тут дело в чем-то другом, а не в количестве полигонов?

Ответы: >>120443

23 Май, 20:37 #157 #120443

>>120437

Держи. Там 1700.

https://anonfiles.com/file/5b41eb39cfa2fd795f86ac47b648f963

Ответы: >>120445, >>120446

23 Май, 20:46 #158 #120445

>>120443
Добра.

23 Май, 20:55 #159 #120446

>>120443
Да, раз уж анон сегодня доброанон, подскажи, как запилить такой же радар, как в ИВ, на пикрелейтед. То есть плоскость со шкалой и сфера. Подскажи, в какую сторону копать. Там билбордом это все реализовано или обычной сферой?

Ответы: >>120447, >>120450

324 Кб, 1680x1050

23 Май, 20:55 #160 #120447

>>120446
отклеилось

Ответы: >>120448

203 Кб, 500x400

23 Май, 20:56 #161 #120448

>>120447
тут лучше видно

23 Май, 21:44 #162 #120450

>>120446

>ИВ

Не играл.

>Там билбордом это все реализовано или обычной сферой?

Не понял. Что ещё за билборд? Лично я вижу на этом скрине просто сферу с особым шейдером.

Ответы: >>120452

23 Май, 21:55 #163 #120452

>>120450
Со сферой разобрался благодаря тебе, меня шкала интересует. Билборд - это спрайт, я так понимаю, который не меняет своего размера и угла относительно камеры. Мне бы шкалу запилить по-нормальному, плюс еще хотелось бы узнать, как сделать точки, которые тоже не будут менять свой размер даже если камера от них удаляется (если я правильно понял, это тоже через спрайт надо делать).

Ответы: >>120454, >>120456

23 Май, 22:05 #164 #120454

>>120452
>Мне бы шкалу запилить по-нормальному
Это наверно плавающий текст - билборд со спарйтом текста.
>плюс еще хотелось бы узнать, как сделать точки
Скалить их на величину пропорциональную их удаленности.

23 Май, 22:16 #165 #120456

>>120452

Это тебе матан нужно учить. Я сам в матан не очень умею, но алгоритм примерно такой:

1. Делаешь 4 вершины с координатами (1, 1, 0), (1, -1, 0), (-1, 1, 0), (-1, -1, 0).
2. Находишь угол от нужной точки до камеры. Поворачиваешь вершины на этот угол.
3. Находишь расстояние от камеры до точки. Масштабируешь свои точки. Чем больше расстояние, тем больше масштаб.
4. Натягиваешь треугольники на эти точки. Двигаешь получившийся квад в то место, где должно быть свечение.
5. Профит.

Или ещё есть вариант сделать всё в 2д. Это проще, но затратнее по скорости выйдет немного. Я не знаю - позволяет ли Юнити использовать юзеру буфер глубины, но если позволяет, то можно сделать так:

1. Переводим координаты точки в экранные.
2. Рисуем в этом месте 2д спрайт, делая для каждого пикселя проверку на глубину.

23 Май, 23:37 #166 #120460

Цепляю скриптом FollowTransform сферу к объекту, который передвигаю. Почему-то сфера не следует за объектом сразу, а имеет место некоторое отставание, как избавиться?

Ответы: >>120463

23 Май, 23:42 #167 #120463

>>120460 Небось, Translate используешь. Код покажи карочи ебана. А если найду?

Ответы: >>120470

24 Май, 00:31 #168 #120468

Посоны, я тупой, видимо, но как сделать паузу в n секунд перед началом выполнения куска кода на C#?

Ответы: >>120472

24 Май, 00:33 #169 #120470

>>120463
Из стандартной библиотеки код:
var targetTransform : Transform; // Transform to follow
var faceForward : boolean = false; // Match forward vector?
private var thisTransform : Transform;

function Start()
{
// Cache component lookup at startup instead of doing this every frame
thisTransform = transform;
}

function Update ()
{
thisTransform.position = targetTransform.position;

if ( faceForward )
thisTransform.forward = targetTransform.forward;
}

24 Май, 00:41 #170 #120472

>>120468
Короче, есть такой код, которые меняет размеры объекта. Как мне сделать так, чтобы размеры стали менять не сразу после старта сцены, а после некоторой задержки в n секунд?
Код вот:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RadarOpen : MonoBehaviour {

public GameObject go; // Объект, размер которого будем менять (задается в инспекторе)
public float speed; // Переменная для скорости
public Vector3 scale; // Переменная для текущего размера
public Vector3 newscale; // Переменная для нового размера
public float timer; // Переменная для задержки

void Start()
{

}
void Update()
{
go.transform.localScale = Vector3.Lerp(go.transform.localScale, newscale, Time.deltaTime*speed);
}

}

Ответы: >>120479

178 Кб, 1920x1080

24 Май, 01:20 #171 #120476

привет. вот моя игра.

Ответы: >>120477

24 Май, 01:37 #172 #120477

>>120476
Ссылку на вебплеер или без игор.

24 Май, 02:28 #173 #120479

>>120472
public float timer; // Переменная для задержки
public float startTime = 5f;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > startTime)
{
go.transform.localScale = Vector3.Lerp(go.transform.localScale, newscale, Time.deltaTime*speed);
}
}

Pastbin yzai uebok.

Ответы: >>120480, >>120482, >>120490

24 Май, 02:49 #174 #120480

>>120479
Бобра.

24 Май, 08:26 #175 #120482

>>120479 Все это молжно поменять на
Invoke ("Huipazda", 5f);

24 Май, 08:42 #176 #120484

// calculates a new heading
protected void FixedUpdate ()
{
targetHeading = waypoints[targetwaypoint].position - xform.position;

currentHeading = Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*Time.deltaTime);
}

// moves us along current heading
protected void Update()
{
if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
if(faceHeading)
xform.LookAt(xform.position+currentHeading);

if(Vector2.Distance(xform.position,waypoints[targetwaypoint].position)<=waypointRadius)
{
targetwaypoint++;
if(targetwaypoint>=waypoints.Length)
{
targetwaypoint = 0;
if(!loop)
enabled = false;
}
}
}

Почему это в 2д не работает? Меняет координату по Z, вообще в космос улетает!

Ответы: >>120485

24 Май, 08:52 #177 #120485

>>120484
Все, нашел там трехмерный вектор был.
Но моб все-равно делает круг вокруг вэйпоинта, из-за инетрности. Как её убрать?

24 Май, 09:33 #178 #120488

protected void Update()
{
if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
if(faceHeading)
xform.LookAt(xform.position+currentHeading);

if(Vector2.Distance(xform.position,waypoints[targetwaypoint].position)<=waypointRadius)
{
targetwaypoint++;
if(targetwaypoint>=waypoints.Length)
{
targetwaypoint = 0;
if(!loop)
enabled = false;
}
}
}

Еще за эту хуйню поясните пожалуйста.

if(useRigidbody)
rigidmember.velocity = currentHeading * speed;
Если мы используем риджидбоди, то вектор скорости задается такой.

else
xform.position +=currentHeading * Time.deltaTime * speed;
Если нет, то что это за хуйня?

Ответы: >>120489, >>120511

24 Май, 09:34 #179 #120489

>>120488
И получается speed = 2.0f - это ускорение, как сделать скорость константой?

Ответы: >>120511

24 Май, 09:35 #180 #120490

>>120479
А зачем использовать две переменные для таймера? Можно ведь так написать:

public float timer = 5f;

timer -= Time.deltaTime;

if (timer < 0) { ... }

Ответы: >>120491

24 Май, 10:58 #181 #120491

>>120490
Можно, но лучше сразу делать нормальный компонент таймера.

Ответы: >>120517

24 Май, 11:26 #182 #120493

Почему-то начали глючить префабы. У меня в Start () загружаются в списки префабы и в процессе проект вылетает. В консоли ничего не пишет, просто юнити закрывается и предлагает отослать багрепорт. Приходится удалять засбоивший префаб и делать по-новой. Как-то начинает бесить.

24 Май, 15:25 #183 #120511

>>120488>>120489

бамп

Ответы: >>120518

24 Май, 16:07 #184 #120517

>>120491
> нормальный компонент таймера
Что?

sage 24 Май, 16:09 #185 #120518

>>120511
Анус себе бампани, даун.

24 Май, 16:33 #186 #120520

Вот есть у меня коллайдеры на окружение, а как сделать, чтобы персонаж игнорировал маленькие ступеньки и разброс высот коллайдеров?

Ответы: >>120597

25 Май, 02:22 #187 #120530

Как обратится к определенному бокс коллайдеру в скрипте если у гейм обджекта несколько оных. Выручайте парни.
Первый инициализирую так: GetComponent<BoxCollider2D>();

Ответы: >>120532

25 Май, 04:20 #188 #120532

>>120530
.GetComponents<BoxCollider2D>();

25 Май, 21:29 #189 #120597

>>120520
Можешь не заморачиваться и на ступеньки положить невидимую плоскость.

25 Май, 23:39 #190 #120601

Поясните за ИИ. Есть моделька, с анимациями и т.п. Есть скрипт, вокруг модели задаётся радиус и как только игрок в него входит, проигрываются анимации и моделька нападает. Но блядь, хп не отнимаются. Знаю, есть способ, когда задаётся определенный объект, и как только он соприкасается с моделькой игрока, хп отнимаются. В общем, есть ли оптимальный вариант? и чтобы еще корованы можно было попутно ограбить.

Ответы: >>120602

25 Май, 23:41 #191 #120602

>>120601

Сраный ассетотаскатель. Ты никогда не сможешь сделать игру, воруя куски чукжого кода. Иди там на копро какое-нибудь подрочи, пользы больше будет.

25 Май, 23:44 #192 #120604

Скажите, смогу ли комфортно работать с Юнити на ноуте 1.20 ГГц
4 гб оперативы
Windows 7 x64

Ответы: >>120606, >>120632

25 Май, 23:58 #193 #120606

>>120604

Не страдай хуйнёй. Скачай, да проверь.

26 Май, 08:20 #194 #120632

>>120604
>4 гига оперативы
Да. Я на двух работаю вполне комфортно.
>1.2 ГГц
Тоже да, но ты ведь понимаешь, что крузиса на этом не сделать. Максимум какие-нибудь игры для мобилок, и то лагать будут.

26 Май, 15:47 #195 #120656

>>120431
> Сферы бывают трёх основных видов
спасибо за разъяснение

26 Май, 15:48 #196 #120658

Посоны, как на бесплатной юнити использовать постобработку тип Grayscale

Ответы: >>120659

sage 26 Май, 16:10 #197 #120659

>>120658
Никак, тупорылый выкидыш обезьяны с синдромом дауна.

26 Май, 17:37 #198 #120667

Вобщем мой проэкт был полностью переосмысллен в диаблу в космическом сетинге, нужна тексттурка металической брони с кучей швов, или может быть клёпаная броня, вобщем поделитесь подобными текстурками если кому не жалко.

Ответы: >>120670, >>120676

26 Май, 17:41 #199 #120668

подскажите пожалуйста нюфажику как на трейне делать углубления

303 Кб, 960x509

26 Май, 17:56 #200 #120670

>>120667
Есть такая штука, но это скорее наноброня

858 Кб, 2048x2048

26 Май, 19:24 #201 #120675

Ответы: >>120676, >>120679

446 Кб, 1024x1024

26 Май, 19:25 #202 #120676

>>120667
>>120675

Ответы: >>120679

94 Кб, 1024x1024

26 Май, 19:26 #203 #120677

Ответы: >>120679

26 Май, 19:35 #204 #120679

>>120675 >>120676 >>120677
> текстуры
> jpg
Значение знаешь?

26 Май, 20:29 #205 #120689

Подскажите VCS для Юнити?

Ответы: >>120694, >>120706

sage 26 Май, 21:04 #206 #120694

>>120689
>VCS
Че блять? Ты туда зашел епта модник? Мы тут не по этим делам, тут бля ровные пацаны только. Или таскай ассеты как все мужики или ща рогалик те ебыч разобьет.

27 Май, 00:40 #207 #120706

>>120689
Чем Git не угодил?

Ответы: >>120810

27 Май, 05:13 #208 #120730

В этой хуйне пятой версии запилили возможность делать карты более-менее серьезных размеров?

Ответы: >>120731

27 Май, 06:17 #209 #120731

>>120730
Это и раньше можно было делать, если руки не из жопы. Динамическую подгрузку ресурсов читай

27 Май, 15:10 #210 #120769

Играны, вот хочу я запилить ракету, подскажите, как это правильно сделать. лучше юзать transform.translate или addforce? Во втором случае, я так понимаю, моделька ракеты должна состоять как минимум из двух элементов, чтобы прикладывать силу к "двигателю", иначе будет ракета летать боком или еще как.
Или есть какие-то другие способы?

Ответы: >>120773

27 Май, 15:27 #211 #120773

>>120769
Лал. Можно вообще сделать одну пустышку и к ней силу приложить. А направление задаётся вектором.

Ответы: >>120780

27 Май, 16:57 #212 #120780

>>120773
Нагуглил способ через movement.forward. В принципе, должно подойти, не?

Ответы: >>120782

27 Май, 17:16 #213 #120782

>>120780
transform.forward, конечно же.
фикс

27 Май, 18:44 #214 #120789

Такая проблема: нужно чтобы ParticleSystem отображался поверх интерфейса, рисуемого в OnGUI. Гуглил. Никто нихуя не знает. Это возможно лишь без OnGUI с двумя камерами, где каждая видит соответствующий слой, но это не вариант, ибо все рисуется в скрипте.

Ответы: >>120799

27 Май, 20:08 #215 #120799

>>120789
С двумя камерами рабочий вариант, что тебе не нравится?

Ответы: >>120801

27 Май, 20:38 #216 #120801

>>120799
Не рабочий. То, что рисуется в OnGUI всегда будет поверх всего остального. Оно не зависит на какоем слое находится GameObject и вообще ни от чего не зависит. А у меня все рисуется именно там. Кучи контроллов.

Ответы: >>120802

27 Май, 21:05 #217 #120802

>>120801
http://docs.unity3d.com/Manual/class-GuiTexture.html

Ответы: >>120803

27 Май, 21:16 #218 #120803

>>120802
Все контроллы рисуются в OnGUI. Их очень много и очень разных. И сейчас все пихать в какие-то GUIТекстуры не вариант

Ответы: >>120805, >>120807

27 Май, 21:24 #219 #120805

>>120803
Ну если у тебя юнити про, есть ещё вариант с отрисовкой в текстуру. А вообще, ты 100% упорол какую-то хуйню и сейчас городишь костыли.

27 Май, 21:34 #220 #120806

Посоны, я тут опять с дебильным вопросом, но научите меня таки, как можно запилить такую штуку: есть точки на экране, которые ярко светятся (контакты на радаре), они не должны менять (или менять незначительно) свой размер при любом изменении положения камеры, зуме etc. Вроде бы это делается с помощью спрайтов (или биллбордов, как это правильно называется?), но как именно? Гугление никаких внятных результатов не дает, а единственный выход, который я вижу - делать точку из сферы и менять ее размер в зависимости от удаления/приближения камеры, выглядит донельзя костыльно.

Ответы: >>120813, >>120818

sage 27 Май, 22:19 #221 #120807

>>120803
>Все контроллы рисуются в OnGUI
Страдай.

27 Май, 23:07 #222 #120810

>>120706
Под винду он какойто замороченный, хотя есть теперь няшный клиент официальный.

27 Май, 23:09 #223 #120811

Скажите, а можно где своровать http://cgcookie.com/unity/cgc-courses/noob-to-pro-shader-writing-for-unity-4-intermediate/ эти туториалы?

Ответы: >>120812

27 Май, 23:34 #224 #120812

>>120811
Нашел на пиратбее. http://thepiratebay.se/torrent/8400880/Unity_3D_MegaPack_2013_v1.1_DLC_5

27 Май, 23:47 #225 #120813

>>120806
Делай вторую камеру и накладывай изображение с неё на основную.

Ответы: >>120814

27 Май, 23:53 #226 #120814

>>120813
Поясни. Радар трехмерный, в виде сферы, если что.

28 Май, 00:03 #227 #120815

Почаны, есть такой скрипт самонаводящейся ракеты. Все отлично, только ракета в итоге получается как "неживая" - уже слишком идеально она летит. Как сделать так, чтобы ракета или колебалась на траектории немного в стороны или при наведении на цель поворачивала на чуть больший угол, чем надо, а потом корректировалась?

Ответы: >>120816, >>120817, >>120819

28 Май, 00:04 #228 #120816

>>120815
отклеилось:
http://pastebin.com/NzLUXpS6

28 Май, 00:13 #229 #120817

>>120815
введи стороние факторы. партиклы во все стороны, шатания нойсом, свист, грохот. тогда в глаза бросатся не будет.

28 Май, 00:15 #230 #120818

>>120806
GUI.Label, например. Рисовать в текстуру радара можно. И, кстати, можно тогда не скейлить твои спрайты, просто рисуй их на фиксированном расстоянии от камеры. Но 3d гуй всё равно придётся рисовать двумя камерами, если хочешь нормальную картинку, Z-буфер заебёт.

28 Май, 00:18 #231 #120819

>>120815
Vector3 movement = _thisTransform.forward * speed * Time.deltaTime;
Вот например сюда можно добавить рандомную величину и ракета будет в полёте "рыскать" носом.

Ответы: >>120820

28 Май, 01:03 #232 #120820

>>120819
Ставлю
var randx=Random.Range(1,100);
Vector3 movement = _thisTransform.forward * speed * Time.deltaTime*randx;
и ракета вообще никуда не летит.

Ответы: >>120821, >>120871

28 Май, 01:04 #233 #120821

>>120820
А, не, я еблан и не включил скрипт просто.

Ответы: >>120822, >>120871

28 Май, 01:06 #234 #120822

>>120821
Только все равно "рысканий" никаких нет. Эта строчка отвечает же за скорость перемещения, ракета только быстрее летать начинает, только и всего.

Ответы: >>120824

28 Май, 01:32 #235 #120824

>>120822
И последний на сегодня вопрос. Хочу, чтобы эти ракеты спавнились из определенной точки в сцене по нажатию кнопки. Все бы хорошо, но как вновь созданному пребафу передать значения переменных скрипта целеуказания ракет? Делаю так: создаю точку спавна, на нее вешаю такой скрипт
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Spawn : MonoBehaviour {
public GameObject RocketPrefab;
private GameObject instance;
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
instance = Instantiate (RocketPrefab, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
instance.AddComponent<MissileLaunch>();
//вот здесь по идее должен быть GetComponent, но я хз как именно его сюда заюзать. Если оставить как есть, то ракета спавнится и тут же пропадает.
}
}
}

Ответы: >>120826

28 Май, 02:20 #236 #120826

>>120824
Разобрался, но приходится каждую переменную доставать через GetComponent отдельно. Нельзя как-то сразу все их присвоить?

Ответы: >>120834

28 Май, 07:37 #237 #120834

>>120826
какого сорта переменные ты хочешь совать?

Ответы: >>120837

28 Май, 08:39 #238 #120837

>>120834
Разные, от ссылок на объекты, до float и bool. Конструктор использовать?

28 Май, 11:08 #239 #120847

Кто-нибудь разобрался с добавлением событий на GUI-кнопку через код? Unity 4.6b

Ответы: >>120871, >>121182

sage 28 Май, 14:05 #240 #120871

>>120820
>* Time.deltaTime
Никогда ничего не умножай на deltaTime.

>>120821
>та строчка отвечает же за скорость перемещения
У тебя проблема в том, чтобы найти нужную строчку?

>>120847
>событий на GUI-кнопку
Шта?

Ответы: >>120881, >>120905

28 Май, 14:25 #241 #120881

>>120871
> Никогда ничего не умножай на deltaTime.
Почему?
>У тебя проблема в том, чтобы найти нужную строчку?
Чо несешь? Анон посоветовал добавить рандомное число в вычисление, я добавил - нужного результата это не дает, ракета не "гуляет". Да, можно назвать и так - ткни меня носом в ту строчку кода, где можно изменить ее идеальное положение относительно цели и подскажи как изменить этот код так, чтобы ракета немного виляла на траектории (но тем не менее, летела к цели).

Ответы: >>120886

sage 28 Май, 14:40 #242 #120886

>>120881
>Почему?
В кратце, при лагах - всё ломается. Если фпс падает, то это значение становится слишком большим. Нельзя привязывать "физику" к фпс. Есть Time.fixedDeltaTime.

>Да, можно назвать и так - ткни меня носом в ту строчку кода
Берёшь и используешь метод научного тыка.
// направление на цель
Vector3 direction = target.position - _thisTransform.position;

Это явно относится к наведению на цель, таргет позишн это вектор3, к которому можно что-нибудь прибавить или отбавить - это, выходит, наебёт систему наведения и укажет ей лететь слегка в другую сторону.

Ответы: >>120893

28 Май, 15:05 #243 #120893

>>120886
А как прибавлять или отбавлять к вектор3? Инициализировать переменную s = Vector3(1,1,1);Vector3 direction = (target.position-s) - _thisTransform.position; Так?

Ответы: >>120895

28 Май, 15:21 #244 #120895

>>120893
>target.position
На самом деле это три флоата, target.position.x, target.position.y, target.position.z. Можно каждую мучить. А можно и как ты написал. Пробуй, хуле. Там есть ещё куча кода, отвечающего за наведение, можно и там поиздеваться.

Ответы: >>120897, >>120900

28 Май, 15:30 #245 #120897

>>120895
> Пробуй, хуле.
В том-то и дело, что на работе на пеке нет юнити.

Ответы: >>120900

35 Кб, 657x352

28 Май, 15:32 #246 #120900

>>120897
>>120895
Спасибо, да.

Youtube

28 Май, 15:44 #247 #120903

Unity. У меня это название ассоциируется с FoE.

Ответы: >>120904

28 Май, 15:54 #248 #120904

>>120903
>Animation preview
>Моделька летит, рандомно подергивая ногами

28 Май, 16:03 #249 #120905

>>120871
4.6b смотрел? Если нет - проходи мимо

28 Май, 16:52 #250 #120908

Говорят, русек скоро запилят. Доки лишь бы перевели годно.

Ответы: >>120911

24 Кб, 403x362

28 Май, 17:23 #251 #120911

>>120908
>Доки лишь бы перевели годно.
А-а-а-а! А-а-а-а-а-а!!

Ответы: >>120913

28 Май, 17:35 #252 #120913

>>120911
пацаны чтокак на етом игру делать я скачал унити сих стайт там нифига блин непонатно)) мне вообщем нада чтоб Onlayn-было на 16 играков

Youtube

28 Май, 21:33 #253 #120933

Посмотрел превью нового UI, напомнило Windows Forms, только В ТРЫДЭ. Интересно, сколько все эти перделки жрать будут.

Ответы: >>120962, >>121167

29 Май, 10:15 #254 #120961

А есть какие-нибудь плагины для SharpDevelop/VisualStudio для работы с Юнити?

29 Май, 10:18 #255 #120962

>>120933
Омерзительный голос. Пошёл покупать юнити 4.6b на торрентах. Кстати, а как на счёт обратной совместимости? Старому гую пизда?

29 Май, 21:32 #256 #121061

Почаны, есть слегка измененный стандартный скрипт MouseOrbit http://pastebin.com/favs5AP5
Что надо поменять, чтобы при первом нажатии на ПКМ, камера не "прыгала" на позицию точно наверху над целью? Такое происходит только при первом нажатии, потом все ок.

Ответы: >>121069

sage 29 Май, 22:06 #257 #121069

>>121061
>Что надо поменять
>private var x = 0.0;
>private var y = 0.0;

Почаны, есть слегка измененнёй стандартный шутан Cruzis, что в нем надо поментяь чтобы игралось повеселее?

Ответы: >>121071, >>121073

29 Май, 22:12 #258 #121071

>>121069
Даже не вижу смысла баттхертить. Ящитаю, достаточно просто игнорировать.

29 Май, 22:16 #259 #121073

>>121069
Ммм, поменял на 20, все равно то же самое. Какие значения этим переменным присвоить, чтобы камера после нажатия ПКМ оставалась там где была или как сделать так, чтобы она сразу после вызова скрипта определенное положение принимала, а не ждала, когда я ПКМ нажму?
>что в нем надо поментяь чтобы игралось повеселее?
sv_gravity 100

Ответы: >>121074

29 Май, 22:32 #260 #121074

>>121073
Как всегда, решил вопрос сам.

30 Май, 10:52 #261 #121094

А кто такой рогалик? Неадекватный завсегдатай раздела? Какие ещё есть подобные персонажи, почему они не носят колокольчик на шее трипы?

Ответы: >>121097, >>121107

30 Май, 10:59 #262 #121097

>>121094

>А кто такой рогалик?

Папка твой.

Ответы: >>121101

30 Май, 11:26 #263 #121101

>>121097
>ба-бах
Хе-хе, не более:3

30 Май, 12:17 #264 #121107

>>121094
На почитай
http://2ch.hk/gd/res/99458.html (М)
http://2ch.hk/gd/res/109467.html (М)

30 Май, 22:27 #265 #121167

>>120933
Как же я заебался со стандартным гуем. Быстрее бы.

Ответы: >>121168

30 Май, 22:55 #266 #121168

>>121167
почему бы просто не использовать NGUI например?

Ответы: >>121169, >>121171

30 Май, 22:56 #267 #121169

>>121168
не хочу пиратить.

30 Май, 23:18 #268 #121171

>>121168
Спиратил нгуи, покрутил-покрутил, стал делать стандартными ректами. Какой-то нгуй хуёвый.

31 Май, 09:27 #269 #121182

>>120847
Ну же,котаны,никто не разбирался с AddEvent в новой бетке юнити?

Ответы: >>121183

31 Май, 09:55 #270 #121183

>>121182
А ты поделись этой бедкой или скажи где ее скачать

Ответы: >>121184

sage 31 Май, 10:07 #271 #121184

>>121183
rutracker. org/forum/viewtopic.php?t=4742319
Таблетка работает от старой версии.

161 Кб, 1168x1384

31 Май, 10:37 #272 #121186

Аноны, расскажите пожалуйста почему оно так.

я вот сделал простой шейдор

Shader "Shad1" {
SubShader {
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

struct vertex_Input{
float4 vertex : POSITION;
};

struct fragment_input{
float4 pos : POSITION;
float4 positionInLocalSpace : TEXCOORD2;
};

fragment_input vert(vertex_Input v){
fragment_input o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.positionInLocalSpace = v.vertex;
return o;
}

float4 frag(fragment_input i) : COLOR{
return float4(i.positionInLocalSpace.rgb+float3(.5,.5,.5), 1.0);
}
ENDCG
}
}
}

который должен выводить xyz+(0.5) локальные кординаты как rgb палитру для фрагмента(наверное). прикрепил к кубику, заебись охуеть, то что ожидал. прикрепил к рандомной хуйне, заебись охуеть. решил прикрепить к кваду, получил вроде то что ожидал. но потом я решил покрутить обжекты в сцене и получил результат который я не ожидал.

скажите, почему так произошло?

31 Май, 10:39 #273 #121187

Блядь. В surface шейдерах освещение рассчитывается сразу для всей поверхности? Хуйня какая, получается, надо ебаться с вертексными.

Ответы: >>121189

31 Май, 10:43 #274 #121189

>>121187
так у тебя это, лесенка будет же. для фрагментов рассчитывай освещение уж.

Ответы: >>121191

31 Май, 10:58 #275 #121191

>>121189
Лесенка? Не замечал. Но всё равно не так, как надо работает. Тени от объектов лесенкой налаживаются, это да. Но они и на стандартных шейдорах так лежат, мне бы селфшейдинг нормальный сделать. Вроде, так эта хуйня называется. А у меня получается, что состыкованных объекта освещаются абсолютно по-разному.

Ответы: >>121192, >>121193

53 Кб, 910x599

31 Май, 11:19 #276 #121192

>>121191
Я пробовал и мне не понравилось. Разница в освещении пикселя и вертекса на картинке.

Ответы: >>121196

5 Кб, 307x399

31 Май, 11:22 #277 #121193

>>121191
Селл шейдор? тот у которого резкие границы? если хочешь только для освещения то могу дать такой.

Ответы: >>121196

97 Кб, 1080x429

31 Май, 11:39 #278 #121196

>>121192
Пиксельный лучше. Но у меня вообще surface.

>>121193
>Селл шейдор?
Забавный эффект.

Нет, у меня проблема в том, что селфшейдинг пересчитывается только при перемещении источника света. Тупо как-то, но так получается. Если делать mul с _World2Object, то получаем пик 2. Если не делать, то получаем пик 1, но селфшейдинг не работает. Хуёво как-то всё, качаю сруэнжин пока что.

Ответы: >>121206, >>121469

31 Май, 12:16 #279 #121206

>>121196
Короче, _Object2World матрица хуёвая. Просто хуёвая, не спрашивай почему. Та же UNITY_MATRIX_V работается совершенно по-другому - именно так, как и должна работать. А _Object2World выглядит так, будто берётся освещение одной точки и премяется ко всему мешу.

01 Июн, 21:31 #280 #121328

Решил упороться шейдерами. Если ли годные книги по написанию шейдеров на CG?

13 Кб, 671x187

02 Июн, 09:03 #281 #121344

Гдяч, я гребу. Решил разобраться с новым гуем (ибо выглядит он огуенно). Некоторое время разбирался с выравниванием объектов, а теперь решил задать изображение через скрипт. И тут ступор. Как это сделать? За изображение отвечает компонент "Image" (точнее его параметр Source Image), но получить к нему доступ просто невозможно. Есть родительный компонент UIRenderer, но единственное что через него можно сделать это задать общий цвет и материал для отрисовки. Как, сцуко, обратиться к "Source Image"?

или я совсем упорот?

Ответы: >>121430, >>121516, >>122076

02 Июн, 12:50 #282 #121354

Как лучше направить оружие в направлении камеры игрока? Рейкастить луч, находить точку пересечения и направлять по ней?

Ответы: >>121357, >>121365

02 Июн, 12:55 #283 #121357

>>121354
Почему не Vector3.forward?

Ответы: >>121371

02 Июн, 13:59 #284 #121365

>>121354
брать трансформ.ротейшен камеры не хочешь?

Ответы: >>121371

170 Кб, 1444x1376

02 Июн, 14:07 #285 #121368

здравствуй юнити-тред. Скажи пожалуйста, почему это происходит? я написал простой геометрический шейдор который рисует белый треугольник. шейдор рисует треугольник, все как я хочу. Но скажи пожалуйста, почему происходит то что на картинке, если в сцене два геймобжекта с таким шейдером?

Ответы: >>121369

02 Июн, 14:08 #286 #121369

>>121368
код забыл

Pass{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom
uniform float _Height;
uniform float _Width;

struct appPoint{
float4 pos : POSITION;
};

struct geom_empy_shit{};

[maxvertexcount(3)]
void geom(point geom_empy_shit shit[1], inout TriangleStream<appPoint> pointsStream){
float halfWidth = 0.5f * _Width;
appPoint ap;

float4 v[3];
v[0] = float4(-halfWidth, 0, 0, 1);
v[1] = float4(+halfWidth, 0, 0, 1);
v[2] = float4(0, +_Height, 0, 1);

for (int i=0;i<3;i++) {
v = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
ap.pos = v;
pointsStream.Append(ap);
}
}

void vert(void){}

float4 frag(void) : COLOR{
return float4(1,1,1,1);
}
ENDCG

02 Июн, 14:17 #287 #121371

>>121357
>>121365
Да-да, так и делаю. Просто оружие же должно стрелять не параллельно камере, а в ту точку, которая совпадает с перекрестием прицела.

Ответы: >>121375

02 Июн, 14:20 #288 #121372

Опытны ребята, я так понял при изучении юнити, ты сперва проходишься по основам, вращаешь там двигаешь объекты скриптами, потом проходишься по меканиму, по материалам там немного по всяким частицам - и дальше ныряешь в омут шейдерописания? Каков он вообще путь всестороннего познания юнити? Где вообще применяются шейдеры? Пиксельные для материалов, вертексные для всяких волн - а ещё? Какие-то узкие места на них пишуться?

Ответы: >>121374, >>121375

02 Июн, 14:27 #289 #121374

>>121372
Cперва ты сосёшь хуйцц. Потом ищешь ассеты. Потом смотришь на скрипты, охуеваешь - скрипты это заебись. Охуеваешь от гуи, но потом понимаешь, что в нём есть своя магия. Лезешь в меканим, понимаешь, что он говно. После чего либо юзаешь меканим и миришься с его авторигом, любо чувствуешь себя долбоёбом, но юзаешь легаси мод, который прост и надёжен, как ак 47 года выпуска. В шейдоры можешь так и не залезть и выпустить игру. Область применения шейдоров - вообще похуй, серьёзно. Можно делать поверхности пиксельными, можно воду фрагментарными - вообще поебать. Шейдоры это материалы, потому применяются - везде. Каждый материал - суть шейдор с парой текстур.

02 Июн, 14:29 #290 #121375

>>121372
на шейдоры поебать. путь познания юнити начинается с правильно заданных вопросов о тех проблемах которые ты встретил по мере прочтения документации.

>>121371
если хочешь поворачивать в точку прицеливания то да. хотя это редко делают. и это будет забавно смотреться если ты будешь тыкаться в стену лицом.

Ответы: >>121376

02 Июн, 14:40 #291 #121376

>>121375
>и это будет забавно смотреться если ты будешь тыкаться в стену лицом.
У меня поворот оружия вверх/вниз завязан на повороте мыши вверх/вниз и все, а направление вылета снаряда, так как я описал. Я проверял в КУ3 - там при максимальном повороте мыши вверх - камера смотрит под 90 градусов (ну или может 85), оружие повернуто вверх градусов на 70 от силы, а ракеты тем не менее вылетает в соответствие с поворотом камеры, т.е. не а ту сторону, в которую указывает ствол. И никто этого несоответствия не палит, я сам спалил, только когда специально присматривался, ища как там они сделали.

Ответы: >>121394

02 Июн, 15:36 #292 #121385

Всю проверку коллизий для эмуляции стрельбы прямолинейно летящими снарядами лучше оставить для частиц, или лучше использовать рейкаст?

Ответы: >>121386, >>121394

02 Июн, 15:50 #293 #121386

>>121385
рейкаст лучше

02 Июн, 17:21 #294 #121394

>>121376
Вспомнил ПУТЬ НЭО, когда в прыжке с подвыподвывертом оружие направлено строго в пол, а ты стреляешь вперёд, назад, вверх, даже в Аллаха. При этом, видно трассеры, которые вылетают из конца ствола в цель под углом 90 градусов.

>>121385
Обсасывалось же пять сотен раз. При стрельбе физическими объектами они на большой скорости пролетают сквозь коллайдеры, событие пенетрейшена не срабатывает. Рейкасти.

Ответы: >>121396

02 Июн, 17:37 #295 #121396

>>121394
на самом деле самые хитрожопые рэйкастят пулями.

Ответы: >>121399

02 Июн, 17:42 #296 #121399

>>121396
А смысл пулей рейкастить, если у него будет полёт прямолинейный? Если какую-то баллистику завозить, то ещё имеет смысл. А если без - то и пули не нужны.

Ответы: >>121403, >>121407

02 Июн, 18:05 #297 #121403

>>121399
он не говорил как он хотел.

Ответы: >>121404

02 Июн, 18:13 #298 #121404

>>121403
>стрельбы прямолинейно летящими снарядами
Разве? Ну ладно.

22 Кб, 403x403

02 Июн, 18:42 #299 #121407

>>121399
Лол, а в юнити можно рейкастить математическими функциями?

Ответы: >>121409

02 Июн, 18:50 #300 #121409

>>121407
Имеется ввиду, что спавнится пуля, рейкастит перед собой на какой-то отрезок, не видит коллизий, летит, рейкастит снова, летит. И так до коллизии. Для баллистики хак удобный.

Олсо, как в шейдоре узнать положение источника света относительно объекта? lightDir даёт глобальное.

Ответы: >>121410, >>121413

02 Июн, 18:56 #301 #121410

>>121409
Да, можно обычным циклом

Ответы: >>121412

02 Июн, 19:25 #302 #121412

>>121410
>Да, можно обычным циклом
Это к чему относится-то?

02 Июн, 19:49 #303 #121413

>>121409
>Олсо, как в шейдоре узнать положение источника света относительно объекта?
Домножить позицию источника на мировую матрицу объекта?

Ответы: >>121418

20 Кб, 300x300

02 Июн, 20:28 #304 #121418

>>121413
Я немного не разбираюсь в шейдорах, потому и такие дебильные вопросы. Если ты под мировой матрицей подразумеваешь _Object2World, то она и есть корень всех моих проблем, эта матрица какое-то говно, потому пришлось выбросить её из расчёта нормалей. Чтобы теперь нормально осветить модель я и ебусь. Ничего лучше, кроме как запилить корутину, которая будет просыпаться 60 раз в секунду и писать поворот в свойства материала, пока не придумал. Пик стронгли рилейтед, но, скорее всего, так и придётся сделать.

Ответы: >>121468

02 Июн, 21:44 #305 #121430

>>121344
Бамп вопросу. Ну просто очень надо, а инфы - ноль.

Ответы: >>121432

02 Июн, 22:13 #306 #121432

>>121430
Эта хуйня в бетаверсии? Значит, ты бетатестер. Репорти баг, ёпта.

02 Июн, 22:43 #307 #121437

А как сделать эффект лазерного луча, типо как шафт в КУ3? Можно конечно сделать частицами с высокой их плотностью, но я бы хотел менее ресурсоемкий вариант, поэтому вопрос - может использовать частицы в виде прямоугольников, с какой-то замысловатой текстурой луча и ставить их по линии один за одним, или нужно шейдерами рисовать прямоугольник нужно длины от оружия до цели, и накладывать на него текстуру луча?

Ответы: >>121438, >>121439, >>121455

02 Июн, 22:52 #308 #121438

>>121437
http://docs.unity3d.com/Manual/class-LineRenderer.html
Эта хуйня не подходит?

Ответы: >>121441

02 Июн, 22:52 #309 #121439

>>121437
Пиздец поколение дегенератов.

Ответы: >>121441

02 Июн, 23:09 #310 #121441

>>121438
Спасибо, буду пробовать.
>>121439
Я не пойму твоей агрессии, я вижу несколько вариантов и не хочу наступать на грабли, а хочу узнать как будет лучше и для чего.

Ответы: >>121442

02 Июн, 23:35 #311 #121442

>>121441
скачай AngryBots http://u3d.as/5vg и посмотри как там сделано. Витиевато, но интересно.

Ответы: >>121455

03 Июн, 06:13 #312 #121455

>>121437>>121442
Расскажи как сделаешь. Я пока в юнити не работаю. Только обычные 3д редакторы. Но мне интересно как в гкеве делают vfx.

Ответы: >>121484

132 Кб, 593x463

03 Июн, 13:36 #313 #121468

>>121418
Для расчета света надо чтобы модель и источник были в одной системе координат. Походу после _Object2World - модель будет в мировых координатах, ист. тоже.
>расчёта нормалей
Если ты берешь нормали из текстуры, их нужно превести к диапазону (-1, 1) из цветового диапазоно (0, 1). Только потом домножать на мировую матрицу.
мимо телепат

Ответы: >>121469

03 Июн, 14:17 #314 #121469

>>121468
>их нужно превести к диапазону (-1, 1)
Там есть normalize, я так понимаю, это оно и есть? Олсо, нашёл хитрую хуйню с * 2 - 1, вроде, так модель освещается красивее.

>Походу после _Object2World - модель будет в мировых координатах, ист. тоже.
mul((float3x3)_Object2World, tex2D(_ObjMap, IN.uv_MainTex).rgb);
Вот такая хуйня в шейдоре с этим перемножением. Пробовал всю эту tex2D оборачивать в нормализ, ни на что не влияет. Хуй его, в общем, знает. Меня бы устроил результат, но состыкованные сабмеши освещаются совершенно по-разному, >>121196. Плюс освещение приходит непонятно откуда, получается, что сторона модели, повёрнутая к свету - затемнена, а "теневая" - освещена. Может, поэтому и сабмеши неправильно освещены, только хуй его знает, как это побороть. Если выбросить мул с _Object2World, то я получаю идеал. Именно то, что надо. Но только освещение не реагирует на поворот модели. Либо если я там вместо мировой матрицы возьму UNITY_MATRIX_V или что-то такое (кроме UNITY_MATRIX_M и производных), то тогда нормали ложатся хорошо, "освещение" тоже, но оно же получается зависящим от угла зрения, что не есть гуд. Думал заменить в шейдоре lightDir на _Object2Light, но его вырезали и больше не поддерживают. В общем, грустно как-то мне стало от осознания своей тупости.

Ответы: >>121474

03 Июн, 14:56 #315 #121472

Аноны, посоветуйте какую-нибудь хитрую систему генерации случайных кординат, так чтобы они не сильно сбивались в кучи и имели между собой какое-то минимальное расстояние.

Ответы: >>121475

03 Июн, 15:06 #316 #121473

>>109094
Какие дегенеративные хуйлы собрались, ни одной книжки по программированию не прочитали, 6й класс закончили и пошли писать игры

20 Кб, 200x200

03 Июн, 15:06 #317 #121474

>>121469
>с * 2 - 1
Лолд, это и есть
>превести к диапазону (-1, 1) из (0, 1)

>normalize
Нет. Это переобразование вектора произвольной длины к вектору длиной 1, с сохранением пропорций его компонент.

>mul((float3x3)_Object2World, tex2D(_ObjMap, IN.uv_MainTex).rgb);

float3 N01 = tex2D(_ObjMap, IN.uv_MainTex).rgb;
float3 Nm11 = N01 * 2 - 1;
float3 WorldNormal = mul((float3x3)_Object2World, Nm11);

Наверно так надо.

Ответы: >>121476

03 Июн, 15:19 #318 #121475

>>121472
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=188895

Ответы: >>121899

93 Кб, 610x482

03 Июн, 15:38 #319 #121476

>>121474
Анон, спасибо большое. Пока что это самый охуенный результат, но освещение по-прежнему приходит откуда-то из астрала. Буду еще трое суток думать над этой хуйнёй.

Ответы: >>121477

03 Июн, 15:41 #320 #121477

>>121476
Я задам глупый вопрос - а зачем ты пишешь шейдер освещения, разве в юнити не реализовано годное освещение?

Ответы: >>121479

03 Июн, 15:45 #321 #121479

>>121477
Юнити не может в нормали. Ну, якобы может, но на самом деле нет. Только бамп. Потому я пытаюсь обзавестись хоть каким-то шейдором с нормалями, ибо это охуенная тема. Для этого нужно задать освещение - если его не задавать, то угол падения света на модель встроенным годным шедором не пересчитывается. Нужно задавать это всё в явном виде, походу.

03 Июн, 15:48 #322 #121480

Как сделать так, чтобы рисуемая хуйня в шейдере смотрела на меня? Как мне этот вью дирекшан к вертексам клеить?

Ответы: >>121483

03 Июн, 15:55 #323 #121483

>>121480
UNITY_MATRIX_V не годится? Вообще, вот http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinValues.html
Но только рабочее из этого только "трансформэйшонс", остальное уже выбросили из движка.

Ответы: >>121486

03 Июн, 15:57 #324 #121484

>>121455
Шейдерами, скриптами, текстурами, частицами, всякими стандартными компонентами и всяческими комбинациями вышеперечисленного.

03 Июн, 16:04 #325 #121486

>>121483
Когда использую UNITY_MATRIX_MVP , то рисуется плоская линия(мне так надо). Я смотрю на неё с разных сторон и все как, но нужно чтобы эта полоска смотрела на меня. Когда использую UNITY_MATRIX_V, то полоска исчезает

Ответы: >>121487

03 Июн, 16:10 #326 #121487

>>121486
>но нужно чтобы эта полоска смотрела на меня
Не проще поворачивать трансформ, на котором ты рисуешь?

Ответы: >>121489

03 Июн, 16:14 #327 #121489

>>121487
Проще, но хотелось бы, чтобы этим занимался шейдер, а не скрипт. Тем более, что это будет в будущем не просто полоска.

Ответы: >>121501

ОБОССЫ МЕНЯ ГОСПОДЬ 03 Июн, 16:50 #328 #121501

>>121489
Может, стоит попробовать не MVP, а все перебрать? MV, например. Я вообще хз, жди умного доброанона, который мне помог.

Олсо, по моей проблеме - от перемены мест слагаемых сумма меняется!
mul((float3x3)_Object2World, Nm11)
Освещение из астрала, рандомным образом прилетает на модель
mul(Nm11, (float3x3)_Object2World)
Всё относительно неплохо, лол.

Ответы: >>121502, >>121540, >>121541

03 Июн, 16:53 #329 #121502

>>121501
Все перепробовал. Полоса либо не видна, либо располагается непонятно где.

Кстати, как повернуть объект лицом к нам(если не шейдерами?)

Ответы: >>121505, >>121506

ОБОССЫ МЕНЯ ГОСПОДЬ 03 Июн, 17:09 #330 #121505

>>121502
http://forum.unity3d.com/threads/billboard-sprite-shader.181287/
Вот, кстати, глянь, вроде годный шейдор?

Ответы: >>121510

03 Июн, 17:09 #331 #121506

>>121502
Все, про LookAt прочитал

03 Июн, 17:24 #332 #121510

>>121505
Спасибо большое, именно то, что нужно.

03 Июн, 17:41 #333 #121516

>>121344
И еще один бамп. Неужели никто болше не юзает новый гуй?

Ответы: >>121518

03 Июн, 17:45 #334 #121518

>>121516
Тебе же уже отвечали, что использовать бету - это личное сумасшествие.

03 Июн, 18:45 #335 #121540

>>121501
Хотя нет, хуита на хуите и хуитой погоняет. Видимо, для разных объектов сурфайс шейдер считает освещение по-разному. Попытаюсь в пиксель.

03 Июн, 18:56 #336 #121541

>>121501
>от перемены мест слагаемых сумма меняется!
Действительно, кто бы мог подумать, что от перестановки матриц поменяется порядок.
берет любой наглядный пример
А похуй, поверну сначала и смещу, или смещу и поверну, да?

Ответы: >>121542, >>121543

03 Июн, 18:58 #337 #121542

>>121541
>поменяется результат
йоба-фикс

03 Июн, 18:59 #338 #121543

>>121541
>А похуй, поверну сначала и смещу, или смещу и поверну, да?
Да уже совершенно похуй, это всё равно не работает, как надо. Свет всё так же прилетает из астрала и только при некоторых углах вращения всё совпадает. Очень нехватает возможности залезть в переменные, в те же матрицы - что, блядь, реально в них находится?

326 Кб, 1390x784

03 Июн, 19:23 #339 #121545

Скажите пожалуйста, почему трава зеленая?

Ответы: >>121548

03 Июн, 19:32 #340 #121548

>>121545
Дай угадаю, ты сначала поставил траву на террейн, потом выставил хелси и драй? Стирай, что понарисовал и рисуй заново.

Ответы: >>121551

237 Кб, 1367x682

03 Июн, 19:40 #341 #121551

>>121548
они же в рантайме меняются для всего детайл прототипа.

Ответы: >>121560

60 Кб, 400x406

03 Июн, 20:18 #342 #121560

В общем, почти победил. Передаю из скрипта матрицу, полученную через рендерер. Есть небольшая проблемка с тем, что матрица объекта в мировых координатах, а вот источник света - нет. Освещение херится, ещё подумаю, каким костылём прихуячить.

>>121551
Ну или рефреш нажми. Я помню, что там есть проблема с террейном, запихивал туда детейл меши, потом их редактировал и это никак не отображалось в сцене, приходилось удалять и заливать по-новой. Пивоты крутил.

Ответы: >>121572

1402 Кб, 1460x790

03 Июн, 22:13 #343 #121572

>>121560
а просто взять кординату света через _WorldSpaceLightPos0.xyz не?

да жал я рефреш. я уже все что смог найти нажал. сделал через просто текстуры - заебись работает все цвета как я хочу. делаю не через текстурки - оно зеленое. втф

Ответы: >>121584, >>121585, >>121613

03 Июн, 23:11 #344 #121584

>>121572
>а просто взять кординату света через _WorldSpaceLightPos0.xyz не?
Да там не со светом проблема была, а с матрицей. А точнее, верхняя левая подматрица 3x3 от матрицы 4х4 для двух разных мешей очень-очень сильно отличалась, потому и получалась хуита хуит. Взял матрицу одного меша, накинул на все меши - и стало заебок. На фотореалистичность не тянет, но и я не эпик гейс какой-нибудь.

>делаю не через текстурки - оно зеленое
Попытался повторить, сделал детейл меш, который рисуется на террейне. Убрал с него текстуру - он рисоваться перестал вообще, лул. А что мешает налагать текстуру-то?

Ответы: >>121586

sage 03 Июн, 23:12 #345 #121585

>>121572
патамушта ты лох тупой)

03 Июн, 23:15 #346 #121586

>>121584
А, и ещё вспомнил, цвета больной\здоровый попробуй не выкручивать в идеально белый, выкрути всё по 127, помогает от лишней колоризации. Я этой хуйнёй пользовался, чтоб цвета не пидорасило.

04 Июн, 03:09 #347 #121613

>>121572
Короче, тоже взялся за эту хуйню. Террейн энжину глубоко до пизды, какие шейдеры у материала, у него свой шейдор. Нужно его перезаписать его шейдером, создать новый
Shader "Hidden/TerrainEngine/Details/WavingDoublePass"
И уж там-то можно развернуться.

Ответы: >>121628

04 Июн, 07:51 #348 #121621

Сворованные ассеиы есть с этого сайта assetstore.unity3d.com ?

Ответы: >>121622

04 Июн, 08:08 #349 #121622

>>121621
Да.

Ответы: >>121623

04 Июн, 08:19 #350 #121623

>>121622
А где их можно скачать? По ссылке в оп -посте они? Извиняюсь заранее за нубские вопросы.

Ответы: >>121624

04 Июн, 08:25 #351 #121624

>>121623
Тебе весь ассет стор нужен что ли или что-то конкретное?

Ответы: >>121625

04 Июн, 08:30 #352 #121625

>>121624
Раздел Particle Systems, из него интересует эффекты магии и заклинаний и тд.

Ответы: >>121626, >>121642

04 Июн, 08:55 #353 #121626

>>121625
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3903
Вот этот http://rghost.ru/56155158

Есть ещё Cartoon FX все 3 штуки, скажи залью потом

Ответы: >>121627

04 Июн, 09:00 #354 #121627

>>121626
Спасибо!

04 Июн, 09:29 #355 #121628

>>121613
Спасибо, добрый человек, за наводку. И правда стоит поковырять это добро.

04 Июн, 12:38 #356 #121642

>>121625
cgpeers cgpersia

04 Июн, 21:39 #357 #121786

Как лучше делать спрайты, я имею в виду плоскость с текстурой, которая поворачивается к игроку - делать частицами, генерирую 1 частицу с нужно текстурой, или тупо создавать плоскость, на неё накладывать то что нужно, и вращать скриптом по отношению к камере игрока?

Ответы: >>121790

04 Июн, 21:54 #358 #121790

>>121786
частицы крутятся на гпу, скрипт на цпу. гпу очевидно быстрей это сделает.

Ответы: >>121793

04 Июн, 22:13 #359 #121793

>>121790
иди нахуй отсюда, знаток
Частицы у него на гпу. На гпу только рендер. Посмотрю я на тебя, как ты будешь делать систему частиц без процессора на одной видеопамяти и шейдерах

Ответы: >>121820

05 Июн, 06:50 #360 #121820

>>121793
Что, в юните до сих пор нет gpu particles? Ай-ай-ай.

Ответы: >>121822

05 Июн, 07:01 #361 #121822

>>121820
Ты ведь знаешь что gpu-партикли не подойдут в этом случае? Это другие партикли, за оффскрином они не считаются, да и у них много других ограничений, учитывая что они держатся на шедорах.

Ответы: >>121823

05 Июн, 07:19 #362 #121823

>>121822
Ты ведь знаешь что партикл система это всего лишь набор инструкций для описания изменений параметров кучки объектов во времени? Ты ведь знаешь что у тебя есть возможность хранить это в видеопамяти и считать на gpu? Ты ведь знаешь что ты можешь составить обсчет так, чтобы куллинг не херил параметры частиц? Наверное не знаешь, ты знаешь только то, какие слайдеры есть в юните.

Ответы: >>121826

05 Июн, 07:39 #363 #121826

>>121823
Блядь. На шейдере разве можно менять напрямую сохраненный на видеокарте буфер вершин? Пиздец, если да.
Тогда я хуй.
Но на юнити не сидел, иди нахуй.

Ответы: >>121829, >>121897

05 Июн, 07:43 #364 #121829

>>121826
Геометрический шейдер, например. Иди подотрись, если потом еще будет интересно я тебе еще пару способов это сделать расскажу.

05 Июн, 13:03 #365 #121878

Летит палка. Как мне сделать так, чтобы гравитация не просто опускала её, но и поворачивала соответствующим образом?

Ответы: >>121882

05 Июн, 14:04 #366 #121882

>>121878
Вопрос исчерпан

Ответы: >>121887

05 Июн, 15:01 #367 #121887

>>121882
Сам понял, какую хуйню спросил, и решил удалиться?

75 Кб, 669x612

05 Июн, 16:12 #368 #121897

>>121826
Можно, да. Например, смотри: скукоженая по синусойде вертексным шейдером капсула. Можно красиво анимировать всяких рыбок и медуз шейдерами.

Хотя я не знаю как писать вершины в буфер изничего.

15 Кб, 1000x778

05 Июн, 16:19 #369 #121899

>>121475
Кстати да, спасибо анон на наводку. Правда, из ссылки я понял метод плохо, но поняв общую идею я наделал как понял. Получилось заебись. По сравнению с моим прошлым методом улучшения с 6-8 секунд до 0.15-0.2.

06 Июн, 18:19 #370 #122026

Аноны, ну что за хуйня?

Юзаю короче OnCollisionEnter(Collider col){} для отлавливания столкновений. И, блядь, детектит столкновения между объектами, находящимися в разных углах сцены. Ну почему я должен ломать себе пердак об это дерьмо? Какие читы вы используете, чтобы обойти это?

Ответы: >>122028

06 Июн, 18:20 #371 #122027

http://i.imgur.com/4hbEnhT.gif/copperpulseanim_seylyn.gif
Нужно сделать эффект на текстурах типа пульсации линий, примерно как на картинке. Каким путём это лучше всего сделать? В идеале бы получить эффект по дополнительной карте канала и цвет как внешний параметр.

Ответы: >>122028, >>122163

06 Июн, 18:27 #372 #122028

>>122027
путем шейдера, как еще. все остальные варианты которые я могу предложить не выглядят адекватными.

>>122026
а у меня работает заебись.

Ответы: >>122030

06 Июн, 18:34 #373 #122030

>>122028
Ну так подскажи хули, не будь мудаком.

Есть пуля. На ней хуиджит бади и бокс хуяйдер. Она летит короче в быдланов у которых только хуяйдеры(ими rigitbody не нужен, вроде). При столкновении с быдланами пуля вместе с ним исчезают нахуй сразу. Везде стоит Continuous в хуижен детекшон.

Я в отчаянии уже, меня заебало 3 часа копаться тратить время на распутывание этого дерьма, вместо того, чтобы творить шедевры.

Ответы: >>122033, >>122034

06 Июн, 18:53 #374 #122031

Ну сук кароче, явную хуйню поправил, но теперь, блядь, пули иногда проходят сквозь ебланов. Можно сделать из этого охуенную фичу, вроде системы промахов, но как же меня это заебало. Как в ебаной математике. Убрал корни в одном месте, так они появляются в другом.

06 Июн, 19:19 #375 #122032

Такая ситуация - в скрипте 1 в Start() я присваиваю значение паблик статик переменной, а в скрипте 2 в Start() я обращаюсь к ней. Очередность меотдов Start в скрипте 1 и 2 случайная, или она согласовывается как-то с обращениями к переменным?

06 Июн, 19:42 #376 #122033

>>122030
Не используй коллайдеры для пуль, мудила. Шедевры он блядь делать собрался, лолка.

Ответы: >>122036

06 Июн, 19:45 #377 #122034

>>122030
Делай пули колайдером, делай из неё рей трейс, длина трейса - расстояние, которое пуля пролетает за кадр.

Ответы: >>122036, >>122037

06 Июн, 19:58 #378 #122036

>>122033
А че мне блять использовать для столкновений? Мамку твою чтоли?

>>122034
Попробую

Ответы: >>122038

06 Июн, 20:08 #379 #122037

>>122034
>рей трейс
Рей каст, ну ты понел

06 Июн, 20:40 #380 #122038

>>122036
Нет, лучше свою попробуй.

07 Июн, 03:31 #381 #122076

>>121344
Ебись неделю
@
Находи все сам

UnityEngine.UI.Image;

Пиздец.

Ответы: >>122106

07 Июн, 14:38 #382 #122106

>>122076
с просветленьицем!

18 Кб, 328x169

08 Июн, 14:59 #383 #122155

Суп, кириллач. Что за хуйня вылезает, когда создаю новый проект со стандартными ассетами? Помоги мне, анон, с меня лолипак.

Ответы: >>122173

745 Кб, Webm

08 Июн, 15:39 #384 #122163

>>122027
Получился такой сладкий хлебушек.

Суть кратко: http://pastebin.com/5gBD9JkV

Суть норм: есть текстуры трафарет и задержки времени - считается интреполяция цвета главной текстуры и блика со значением времени через трафарет.

Ответы: >>122164

63 Кб, 1680x1050

08 Июн, 15:42 #385 #122164

>>122163
Вот так выглядит текстура времени, например.

08 Июн, 17:20 #386 #122173

>>122155
Бамп

09 Июн, 15:10 #387 #122229

Посони, кто-нибудь пробовал AddForceAtPosition использовать? Какая там позиция нужна? Локальная/глобальная? Я чтот как ни пытаюсь, один хуй видно, что сила к центру прикладывается. Какого хуя?

09 Июн, 21:53 #388 #122242

Поцонята!

Нужны ли знания жабы и другого языка для написания аи?
Нужен ли граф планшет под свои текстурки?
Сложно ли вообще?

Ньюфаг

Ответы: >>122243

307 Кб, 877x868

09 Июн, 22:07 #389 #122243

>>122242
Ну ты и уебок. Неужели так трудно было погуглить? Нет блять, полезу в тред и спрошу, ебаное поколение стаковерфлоу. Это уже золотые вопросы, блять

Ява нинужна, нет ее тут. Есть яваскрипт, но если ты думаешь, что это почти одно и то же - лучше возвращайся обратно, откуда пришел.
Планшет нахуй не нужен.
Нет, несложно, если масса мозга в пределах нормы. Но ты своим постом уже начал доказывать обратное.
Теоретически можно собрать игру мышкой, но результат будет плачевен. Так что если не хочешь потоков говна в свой адрес, действительно есть желание запилить игоря и ты здравомыслящий человек - то пиздуй читать документацию к движку, учить сишарп/жабаскрипт и ГУГЛИТЬ.

Да, у меня бомбануло. Впервые.

Ответы: >>122264, >>122266

10 Июн, 00:51 #390 #122252

Антош, есть ли какой-то отдельный от самого Юнити распаковщик unitypackage?

10 Июн, 11:42 #391 #122263

Сосоны, а как вы интерфейсы для своих еб пишите? Через GUI.DrawHuinya и т.д.? Интерфейсы меню типо и всего остального. Может гей обджектами это все сделать легче будет?

Ответы: >>122264

10 Июн, 11:49 #392 #122264

>>122263
Вэйт э бит. В новой 4.6 новый гуй, так что лучше пока на старом не пилить.

>>122243
А недавно в юнититредах, да?

Ответы: >>122268, >>122270

10 Июн, 12:12 #393 #122266

>>122243
Чем ньюфагов зарисать - пиздуй-ка ты мой друг сам учиться!

>Ява нинужна, нет ее тут. Есть яваскрипт, но если ты думаешь, что это почти одно и то же - лучше возвращайся обратно, откуда пришел.

Если ты думаешь, что JavaScript и UnityScript одно и то же - то ты сам хуй безграмотный и ламо!

10 Июн, 12:41 #394 #122268

>>122264
> А недавно в юнититредах, да?
Год. Держался до сего момента.

> Если ты думаешь, что JavaScript и UnityScript одно и то же - то ты сам хуй безграмотный и ламо!
От того, что к куску говна прихуярили классы, он не перестал быть куском говна.

10 Июн, 13:19 #395 #122270

>>122264
Нет времени. Как вообще делаются интерфейсы? Есть что-то внятное? Запоминать данные и отрисовывать все в OnGUI я уже делал. Но это не подходит, ибо частицы и все гей обджекты находятся всегда за GUI. Спецэффекты ниподелать.

Альтернатива - Quad с текстемешем на нем, но это пиздец какой-то получается. Ощущается резкий, противный запах диких костылей. Чувствую, что все это делается как-то совсем иначе.

Потому реквестирую годные советы интерфейсо-строителей. Ждать 4.6 не могу, дедлайны, все дела.

Ответы: >>122272, >>122274

10 Июн, 13:27 #396 #122271

Долго ли рассматривают заявку на добавление в асетстор?
У меня пропсы - домики деревянные, фурнитура, все свое.

10 Июн, 13:29 #397 #122272

>>122270
>трисовывать все в OnGUI я уже делал. Но это не подходит, ибо частицы и все гей обджекты находятся всегда за GUI
Вообще-то, так обычно и бывает.

178 Кб, 598x776

10 Июн, 14:20 #398 #122274

>>122270
Мб делать отдельную камеру для интерфейса, хуярить его гейобджектами, а потом каким-нибудь раком выводить на экран сразу с двух камер?
http://www.41post.com/3255/programming/unity3d-creating-a-gui-with-both-3d-and-2d-elements
мимо никогда не пилил интерфейсы на юнити

Ответы: >>122278

10 Июн, 15:56 #399 #122278

>>122274
Это ебанистический костыль. И этот уёбок всплывает уже второй раз тут. Нахуя, вот нахуя ему надо рисовать гуи ЗА игровым миром?

Ответы: >>122281

115 Кб, 1355x953

10 Июн, 16:02 #400 #122279

Ананасы, а я тут HALF-LAIF ПОРТАТИРУЮ читалку .bsp файлов q1/q2/goldsrc пишу под Unity, ради спортивного интереса.

Сейчас впёрся на динамических Lightmap'ах.

Кто может поведать о ужасах, с которыми я столкнусь, если буду использовать Texture2D.apply(), или каким образом проще реализовать постоянное динамическое обновление карты освещений как в оригинальной игре? Все лайтмапы умещаются на текстуре 1024х1024, оригинальная игра работает с страницами по 128х128.

Повесить в нужных местах юнитевскую лампочку не предлагать, они с гмо и от них вторые drawcall'ы растут. И тени от них не ламповые.

Ответы: >>122561

10 Июн, 16:38 #401 #122281

>>122278
Сука, ты не понял всей хуйни. Фишка в том, что я хочу, чтобы при нажатии на кпоку было блять до пизды молний всяких, взрывыкишкиэффекты и т.д. Хуйня в том, что эти ебнутые хуи перекрывают все гей обжыкты, которыми эти эффекты и являются.

Я же не кубы хочу видеть перед интерфейсом.

Ответы: >>122282

10 Июн, 16:44 #402 #122282

>>122281
Отрендери заранее десяток эффектов и рисуй их поверх кнопок.

Ответы: >>122283

10 Июн, 16:51 #403 #122283

>>122282
А подробнее? В смысле каждый кадр эффекта будет текстурой? Если да, ты понимаешь какой это пиздец будет? И потом, хочется чтобы эффекты были разнообразные, рандомные.

Ответы: >>122285

473 Кб, 720x543

10 Июн, 18:00 #404 #122285

>>122283
Захуярь 3д гуй отдельной камерой, блядь. Костыли ему не нужны, блядь.

11 Июн, 09:51 #405 #122301

Юнити-тред, а есть какой-нибудь заебенный алгоритм для того чтобы находить ближайшую к заданной точку из массива координат?

Ответы: >>122310

11 Июн, 10:07 #406 #122302

Скрипты слетают, пишет, что нескомпилированы. Что за хуйня?

11 Июн, 14:45 #407 #122310

>>122301 Ну я ничего заебенней не знаю, чем
Vector3 closestPoint;
float closestDist = Vector3.Distance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3[0]);

for (int i = 0; i < массив_координат_Vector3.Length; i++) {
float dist = Vector3.Distance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3);
if (dist < closestDist)
closestPoint = массив_координат_Vector3;
}

Ответы: >>122311, >>122314, >>122391

11 Июн, 15:07 #408 #122311

>>122310
абасрись гомосека скриптовая.
Vector3 closestPoint;
float closestDist = Vector3.SquareDistance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3[0]);

for (int i = 0; i < массив_координат_Vector3.Length; i++) {
float dist = Vector3.SquareDistance (заданная_точка_ в_Vector3, массив_координат_Vector3);
if (dist < closestDist)
closestPoint = массив_координат_Vector3;
}

Засерать твоими ебаными корнями мой SIMD тебе никто не позволял.

Ответы: >>122314, >>122391

sage 11 Июн, 15:55 #409 #122314

>>122311
>>122310
А перезаписать клосестДист, пидоры?
Схуя инт и = 0, а не 1, пидоры?

Ответы: >>122320, >>122323, >>122327, >>122391

11 Июн, 16:38 #410 #122315

объясните как правильно использовать git с unity? нас двое, пилим игру.
мерж сцен это пиздец какой то, там же нихуя не понятно

11 Июн, 17:36 #411 #122320

>>122314
итерации в с# всегда начинаются с нуля.

Ответы: >>122325, >>122327, >>122329, >>122330

11 Июн, 18:27 #412 #122323

>>122314
>Схуя инт и = 0, а не 1, пидоры?
Гуманитарий в этом ИТТ треде

sage 11 Июн, 18:43 #413 #122325

>>122320
>итерации в с#
Похуй на язык же. Всегда начинаем с нуля.

Ответы: >>122329, >>122330

11 Июн, 18:49 #414 #122327

>>122314
>Схуя инт и = 0, а не 1, пидоры?
>>122320
>итерации в с# всегда начинаются с нуля.

Тралите же?

11 Июн, 19:04 #415 #122329

>>122325
>>122320
Итерации с чего угодно можно начинать, придурки блядь, никаких правил нет
Я могу вот так написать
for (int i = Mathf.Abs(testList.Count * Random.Range(-100,100); i >= -99; i-=34){
Debug.Log("SASI))");
}
И будет работать

11 Июн, 19:18 #416 #122330

>>122325
Долбоеб смотрит Lua, например, и немного умнеет.

>>122320
Не итерации, а индексы массивов. Тоже долбоеб.

Сплошные гуманитарии в геймдеве, блять.

Ответы: >>122342

11 Июн, 19:20 #417 #122331

Можно ли анимировать модель из ассета с помощью меню анимации? То есть как обычный куб, например. У добавленного куба есть опции анимации, а у моделей из ассета нет.

Ответы: >>122341

11 Июн, 19:21 #418 #122332

В матлабе вроде массивы с единицы индексируются. Но я две минуты использовал.

Начинать с нуля - конвенция. Начинать с единицы, потому что так красивее - это как насрать себе на голову и выйти на перформанс.

мимоартист

Ответы: >>122335

11 Июн, 20:16 #419 #122335

>>122332
Я просто оставлю это здесь.
http://www.cs.utexas.edu/users/EWD/transcriptions/EWD08xx/EWD831.html

11 Июн, 22:27 #420 #122341

>>122331
Нет.
Да и зачем? В ассет сторе полно анимаций - если есть ригнутый персонаж, просто используй меканим. Или блендер/макс для создания собственного анимированного персонажа с уникальными анимациями, если уж такая необходимость.

Ответы: >>122367

sage 11 Июн, 22:36 #421 #122342

>>122330
> смотрит Lua
Если кто-то берёт пример с луа - то это конченный человек, его спасёт только самосожжение.

Ответы: >>122353

12 Июн, 00:09 #422 #122353

>>122342
С него не надо брать пример. Его просто надо знать. Это одна из фундаментальнейших сторон геймдева. Те кто не знает этого - школьные ламеры.

Ответы: >>122389, >>122390

12 Июн, 02:12 #423 #122367

>>122341
Я имел ввиду, взять допустим модель папоротника и при контакте с игроком проигрывать анимацию раскачивания в стороны.

Ответы: >>122433

12 Июн, 04:35 #424 #122377

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18705
Смотрите как няшно

12 Июн, 10:31 #425 #122389

>>122353
>Его просто надо знать
Дальше не читал этот ебанутый высер.

Ответы: >>122412

44 Кб, 562x437

12 Июн, 10:45 #426 #122390

>>122353
> Lua
> одна из фундаментальнейших сторон геймдева

Ответы: >>122412

10 Кб, 523x522

12 Июн, 10:55 #427 #122391

>>122310
А совсем заебись нет? До такого я и сам уже догадался. Сделал такую картинку этим способом, но мягко говоря поиск ближайшей точки для каждого пикселя в эррэе занимает дохуя времени. Даже не знаю как ускорить.

>>122311
у меня нет такой хуйни как Vector3.SquareDistance

>>122314
так начинать эррэи с еденицы как-то неадекватно. получается что диапазон 1-9 это 9 чисел, а 10-19 это 10 чисел.

впрочем любой вариант правильный, учитывая что я не говорил с какого индекса начинаются значения.

Ответы: >>122404, >>122414

102 Кб, 808x811

12 Июн, 13:10 #428 #122404

>>122391
верней, очевидно знаю что можно ограничить максимальный сегмент для поиска радиусом кругляшка и тому подобную хуйню, но как заебись сделать не знаю.

12 Июн, 13:51 #429 #122412

>>122389
>>122390
>Неразборчивые брызги слюней тупого школьника.

echo yourFinishedGamesCount

stdout:
0

472 Кб, 848x1196

12 Июн, 13:55 #430 #122414

>>122391
Идиот блджад.
>у меня нет такой хуйни как Vector3.SquareDistance
(x1-x2)²+(y1-y2)²+(z1-z2)² без корня
>так начинать эррэи с еденицы как-то неадекватно. получается что диапазон 1-9 это 9 чисел, а 10-19 это 10 чисел.
ААААА БЛЯДЬ. Ты совсем дебил? Ты первую точку (с индексом [0] в массиве) уже взял, когда инициализировал float closestDist, нахуя тебе сравнивать первую точку с первой точкой? Вот и начинай с индекса [1], сука. Без этого, конечно, будет работать, и практически так же быстро, но не понимать элементарный кусок кода это блядь пиздец нахуй.
Пиздуй НЯШНУЮ СИШЕЧКУ дрочить, даже не кресты. Пока не осилишь, не возвращайся.
У меня багет.

Ответы: >>122416

53 Кб, 660x300

12 Июн, 14:00 #431 #122415

посоны... а вы тут диаграмму вороного изобрести пытаетесь?

мимопроскакал

Ответы: >>122418, >>122419

12 Июн, 14:09 #432 #122416

>>122414
>ААААА БЛЯДЬ. Ты совсем дебил? Ты первую точку (с индексом [0] в массиве) уже взял, когда инициализировал float closestDist, нахуя тебе сравнивать первую точку с первой точкой? Вот и начинай с индекса [1], сука.

какая-то у тебя жопа больная.
я не говорил что массив одномерный. лично у меня координаты хранятся в bool[,]. плюс сравниваются не точки внутри массива, а точка за пределами массива с точками внутри массива.

Ответы: >>122425

818 Кб, 1664x942

12 Июн, 14:13 #433 #122418

>>122415
Да не, лол, я её изобрел уже. думаю как травку сажать в лесу.

Ответы: >>122420, >>122421

12 Июн, 14:13 #434 #122419

>>122415
Нет, мы тут обсыкаем долбоёба-луадрочера.

12 Июн, 14:14 #435 #122420

>>122418
Чем тебя не устроил родной террейн энжин? Давно тебя наблюдаю здесь, успехи хорошие, но почему?

Ответы: >>122539

12 Июн, 14:17 #436 #122421

>>122418
хм... тут выше по треду давали ссылку на распределение пуассона...

Ответы: >>122539

12 Июн, 14:26 #437 #122423

Извиняюсь за глупый вопрос. Как переносить объект - например, определенного персонажа, содержащего определенные параметры(здоровье и пр), в другую сцену?

Ответы: >>122424, >>122539

12 Июн, 14:28 #438 #122424

>>122423
DontDestroyOnLoad();

4408 Кб, 2500x2000

12 Июн, 14:35 #439 #122425

>>122416
Уёбывай.

12 Июн, 14:58 #440 #122433

>>122367
С моей точки зрения, самый просто способ анимировать подобное: сделать растению риг из 2-3 костей и анимировать в своем любимом 3д редакторе, потом импортировать в юнити, настроить анимации, сделать скрипты активации и так далее. Встроенные средства создания анимации в юнити годятся в основном для анимации дверей, в целом - для любых объектов, вершины которого не перемещаются в процессе анимации относительно друг друга.

А кому-то проще сделать процедурную вертексную анимацию.

Именно для колышащейся растительности есть какое-то встроенное решение - wind в разделе настроек террейна вроде. Хотя вряд ли это можно использовать для анимации при касании.

2804 Кб, 1670x1002

13 Июн, 13:06 #441 #122539

>>122423
Можно через донддестройонлоад() но вообще лучше просто сохраняй все это куда-нибудь, заодно и систему сохранений сделаешь. Можно вон как бородач "BurgZerg Arcade" сохранять в PlayerPrefs.

>>122421
М. Спасибо за умное слово. Посмотрел, но решил что в результате выйдет примерно то-же самое, только с еще дольше.
Доделал текущий вариант, чтобы он не считал то что не надо.
Создание этих дырочек сократилось с 9-15 секунд до 0.3-0.5.

>>122420
Да вроде всем устроил, кроме некоторых мелочей, которые потом растормошу.
Слева просто графическое отображение чтобы я понимал что вообще происходит внутри карты, как присваиваются биомы и всякая ерунда. Справа юнитевский террэйн.
Хотя была мысль воспользоватся наработками слева для создания чего-нибудь стилизованного как дарвиния.

13 Июн, 16:15 #442 #122561

>>122279
>читалку .bsp файлов q1/q2/goldsrc пишу под Unity
Нахуя нужно? Делай читалку .rmf, или .map файлов. Скомпиленные бсп непригодны для редактирования.

Ответы: >>122581, >>122618

18 Кб, 1236x737

13 Июн, 18:05 #443 #122579

Допустим у меня есть одна большая плоскость. Как разрезать её на n прямоугольников, да так, чтобы каждый прямоугольник был отдельным gameobject-ом?
И противоположная задача: как из отдельных префабнутых прямоугольников разных размеров собрать подобие квадрата так, чтобы между ними не было зазоров?

Ответы: >>122580, >>122582

13 Июн, 18:21 #444 #122580

>>122579
Ну блядь, это же классическая задача построения атласов. Гугли как создаются атласы.

254 Кб, 1919x1010

13 Июн, 18:21 #445 #122581

>>122561
> Нахуя нужно? Делай читалку .rmf, или .map файлов. Скомпиленные бсп непригодны для редактирования.

Сомневаюсь что кому то придётся редактировать .bsp внутри того же Unity, для этого существуют всякие плагины к блендерам и прочим пакетам моделирования. Да и для .rmf/.map такие же плагины есть.

Главная суть ради чего я это делаю - интерес, получится ли у меня ли воссоздать в Unity систему Entit'ей из Half-Life такую, чтобы работали хотя бы базовые скрипты (Да если трамвай в начале игры доедет до точки назначения, это уже будет отлично).
Q1 и Q2 второстепенные цели, просто отличия формата минимальны, и сделать поддержку отрисовки не особо сложно. Q1 вобще использует виртуальную машину для всей игровой логики, и я давно бросил её писать на Unity, так как тогда не разобрался, каким макаром можно сэмулировать работу edict'ов, хотя после реализации этой виртуальной машины, теоретически, у нас уже будет абсолютно вся оригинальная логика из игры.

В любом случае, на свой вопрос я похоже придумал ответ.
Так как в оригинальных движках похоже на один Face может наложиться только 1 статическая и 2 динамических Lightmap'ы, и мигающих лампочек явно меньше чем всех Lightmap'ов вобще, есть вариант запечь освещение от мигающих лампочек в текстуру на максимальной яркости, а в шейдере просто смешивать их и мерцать ими.

Вот движущиеся источники света похоже придётся реализовывать через юнитевское освещение. Всё равно в оригинале они не отбрасывают тень.

Ответы: >>122583

13 Июн, 18:24 #446 #122582

>>122579
Ну тут все просто. Берешь массив вершин плоскости, добавляешь парочку в месте разреза, сохраняешь в меш только первые четыре вершины, потом создаешь новый меш с двумя крайними вершинами от первой плоскости и двумя от разреза. Создаешь знач новый ГО и туда в меш фильтер этот меш пихаешь. Ну там тебе еще надо будет правильно их расставить, чтоб нормали не наебнулись и текстурные координаты посчитать, но эт все хуйня.

Вот, а чтоб обратно короче сделать, там слегка посложней, но тоже все просто. Для начала берешь от обоих мешей вершины, переводишь их в мировые координаты и находишь две ближайших. Можно конечно искать по точному совпадению, но там же флоаты, ну их нахуй. Вот, короче потом берешь опять убираешь совпадающие вершины, а из тех, что остались склеиваешь меш, ну там текстурку просчитываеш для него вся хуйня. Ну и геймобджекты тоже удаляешь. И все.

13 Июн, 18:32 #447 #122583

>>122581
Если сделаешь, я тебе отсосу. Серьезно. Поделишься этой годнотой?

Ответы: >>122584

13 Июн, 18:59 #448 #122584

>>122583
> Поделишься этой годнотой?

Пока что эта "Годнота" Представляет из себя набор из костылей и функций написанных на скорую руку чтобы проверить работоспособность. Нужно изрядно всё оптимизировать, и привести код в более менее логичный вид.

Ну а так или иначе - исходники читалки .bsp в том или ином виде в итоге выложу в публичный доступ.

Ответы: >>122585

13 Июн, 19:19 #449 #122585

>>122584
Да не важно в каком виде. Если оно импортирует карты с голдсорса с таким же ламповым освещением, то ему цены нет. Алсо, насколько я помню, вис нужен для куллинга? Он и его переносит? Так это же вообще охуенно!

джва_года_жду.тхт

Ответы: >>122606

13 Июн, 19:39 #450 #122587

Мужики, кто сталкивался с проблемой перевода мировых координат в экранные? Ну, например, хотите отобразить ник над башкой персонажа. Вешаете над башкой пустой GameObject, а потом берете его координаты, переводите в экранные и отображаете на этом месте GUI.Label какой-то. Проблема в том, что чем дальше персонаж отходит, тем ник ниже опускается, хотя он должен быть над головой, а не у ног.

Ответы: >>122588, >>122591

13 Июн, 19:55 #451 #122588

>>122587
>Проблема в том, что чем дальше персонаж отходит, тем ник ниже опускается
Ткну пальцем в небо: ты в своём скрипте случайно два раза x не использовал?

Ответы: >>122589

13 Июн, 19:59 #452 #122589

>>122588
нет

13 Июн, 20:17 #453 #122591

>>122587
Ну скинь свой скрипт епта, мы ж не экстрасенсы бля.

Ответы: >>122593

13 Июн, 20:42 #454 #122593

>>122591

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ViewHPBar : MonoBehaviour
{

public string nick = "Vasyan";
public GUIStyle style1;
private Vector3 v3;

// Use this for initialization
void Start()
{
style1.fontSize = 15;
style1.alignment = TextAnchor.LowerCenter;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

void OnGUI()
{
v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
GUI.Label(new Rect(v3.x,Screen.height-v3.y,100,20),nick);
}
}

это висит на объекте-указателе ( ну который над башкой перса)

Ответы: >>122594

13 Июн, 21:07 #455 #122594

>>122593
Ну хз, попробуй так:

GUI.Label(new Rect(v3.x, Screen.height-v3.y + 20, 100, 20), nick);

На каком расстоянии оно съезжает то?

Ответы: >>122596

13 Июн, 21:10 #456 #122596

>>122594
да на любом, чем дальше отходишь, тем больше съезжает

Ответы: >>122611

13 Кб, 300x267

13 Июн, 21:51 #457 #122606

>>122585
> Алсо, насколько я помню, вис нужен для куллинга? Он и его переносит? Так это же вообще охуенно!

Ну так то да, Visibility List тоже импортируется, но я в сомнениях насчёт необходимости его использования.

Со времён Q1, максимальное количество вершин на карту - 65536. Учитывая что некоторые вершины делятся между собой разными фейсами, грубо говоря эта цифра увеличивается в худшем случае на 20000.

Нарисовать Модельку даже в 100 000 полигонов для современных видеокарт это раз плюнуть. Даже на моём древнем телефоне с adreno 205 карта уровня cs_office выдаёт более менее играбельный fps. Поддержку VIS я сделал буквально недавно, но уже успел намучиться от неё. Главная проблема - перестроение модели видимой части уровня. Перепробовав кучу решений, придумал хитрость - Заливаем в Mesh все вершины и их данные, а когда нужно отрисовать определённые листы дерева - тупо генерируем для этой модели треугольники для нужных нам фейсов. При рендеринге не указанные вершины не используются, и у нас получается нехилый профит в производительности в виде 2 мсек на генерацию треугольников + 6 мсек на заливку этого буфера в Mesh для сложных карт. Вот только всю малину обламывает сборщик мусора, из-за которого иногда возникают просто ОЧЕНЬ сильные проседания в производительности, пикрелейтед. Вроде как и обьектов создаётся не так много, чтобы вызывать настолько большие проседания. Да и даже если создавать в Update 10000 интов и пробегаться по ним, таких диких тормозов не найти.

Если не разберусь, придётся сделать опциональной фишкой.
Всё таки иметь стабильные 30 fps это куда лучше, чем 60fps с внезапным дёрганьем при движении раз в ~15 секунд.

13 Июн, 22:34 #458 #122611

>>122596
>Screen.height-v3.y
Просто v3.y пробовал?

Ответы: >>122612

13 Июн, 22:39 #459 #122612

>>122611
тогда y инвертируется вообще

14 Июн, 00:14 #460 #122618

>>122561
кокрастыке нет. Хотя что считать редактируемостью? BSP можно открыть в BSPViewer или Crafty и экспортировать в виде OBJ. Потом в юнити запихиваешь и все.

Я конечно не разбираюсь в классических языках и технологиях, но вроде как лайтмаппинг, который можно сделать в юнити, ничуть не хуже, чем тот который был "тогда". А энтити и расположение лампочек можно и руками сделать, загрузив карту в нетрадиант и посмотрев, что где. http://31.41.40.221/dm4/dm4.html вот карта сделанная так. И РТ тени нафик не нужны, лайтпробов достаточно.

Ответы: >>122622

14 Июн, 00:42 #461 #122622

>>122618

Не, ты фишку просто не понял.
Импортировать уровень как .obj и порасставлять на нём обьекты вручную любой школьник сможет.
Лайтмамы юнитевские запечь в рантайме ты не сможешь, и даже если бы мог, эта процедура длилась бы слишком долго.

А это - загрузчик оригинальных файлов в рантайме. Почти любой .bsp файл от goldsrc может загрузится вобще без какой либо обработки.

Ответы: >>122624

14 Июн, 01:01 #462 #122624

>>122622
да, я таки не понимаю. Оригинальные файлы - это тот же самый уровень + лайтмапы, которые пеклись отнюдь не в рантайме, я очень хорошо помню, что пеклись они сука часами... Не все ли равно как именно грузить? В чем такая особая соль работы напрямую с bsp, кроме экспонатно-музейной ценности?

Ответы: >>122626

445 Кб, 762x428

14 Июн, 01:21 #463 #122626

>>122624
> В чем такая особая соль работы напрямую с bsp, кроме экспонатно-музейной ценности?

Ну, примерно главная идея и лежит в этом.
Хотя вобще, я просто люблю обмазываться несвежими спецификациями и делать читалки. Пикрелейтед - карта из МЕСТИ БОКСЁРА в Unity, загруженная в том же рантайме через читалку .ms3d (да, в оригинальной игре файлы хранятся именно в этом формате)

К тому же - всё это добро очень помогает набить скилл.

Ответы: >>122630

14 Июн, 01:40 #464 #122630

>>122626
почтительно снимаю шляпу. GD-археология.

10 Кб, 545x535

14 Июн, 10:20 #465 #122639

>>109094
Привет всем
Подскажите как реализовать скрипт, суть такова:
Труба а внутри объект (игрок)
Нажимаем на A/D и перемещаем игрока по стенкам трубы
Как примерно, можно даже без трубы чтобы он просто так вращался.

Ответы: >>122641, >>122645, >>122646, >>122647

14 Июн, 11:28 #466 #122641

>>122639
http://poqxert.ru/page/matematika-unity3d-urok-1-mathf-sinus-i-kosinus

Ответы: >>122656

14 Июн, 12:12 #467 #122645

>>122639
формула круга же, епт

14 Июн, 12:22 #468 #122646

>>122639
Радиус, синус, косинус, квадрат координат, корень, Пифагоровы штаны. Не? Незнакомые слова? sqr(x) + sqr(y) = sqr(r)

Ты либо еще в 5-м классе, либо ты вообще всю школу проебал. Бросай геймдев, иди охранником. Не мучай себя.

Ответы: >>122648, >>122656

14 Июн, 12:30 #469 #122647

>>122639
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.RotateTowards.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.RotateAround.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html

Ответы: >>122649, >>122656

14 Июн, 12:32 #470 #122648

>>122646
Не депрессируй его. Если есть желание, то он со всем разберется. В конце концов можно спросить на дваче, и тут решат твои проблемы.

14 Июн, 12:36 #471 #122649

>>122647
Ну ты ему еще посоветуй на физике все это сделать. Если у человека фундаментальные проблемы, библиотечные методы ему не помогут. Ну пустит он сейчас шарик по орбите с RotateAround, а через полчаса прибежит с новым вопросом "а как мне сделать полоску хелсы". Надо чтобы он написал сам RotateAround, а потом уже использовал библиотечные методы, понимая что и как. Иначе это бессмысленный онанизм.

Ответы: >>122651, >>122653

14 Июн, 12:42 #472 #122651

>>122649
>юнити
>рассуждать про бессмысленный онанизм

14 Июн, 12:52 #473 #122653

>>122649
Джуниор попросил подсказку в реализации скрипта. Одновременно, он не просил сделать скрипт за него.

Пример кода из справки - и есть именно такая подсказка.

И он не говорил, что он хочет стать программистом, может он вообще модельщик или художник, а этот скрипт будет первым и последним в его жизни.

Следовательно, в данном случае ссылка на справку является достаточно полным и в нужной степени лаконичным ответом.

Ответы: >>122654

14 Июн, 12:58 #474 #122654

>>122653
Да, мы не знаем этого джуниора. Дали ссылку, хорошо. Но кем бы он ни был, факт в том, что справку самостоятельно он открыть не может. Будешь с ним нянчиться? Или же мы скинем человека в воду и пусть он научится плавать hard way. И вскоре он придет с прототипом игры, а не со школьным вопросами.

Ответы: >>122655, >>122657

14 Июн, 13:14 #475 #122655

>>122654
Апдейт. Я не против конкретно этого анона с пробелами в тригонометрии. Ему здоровья и успехов. Я просто решил поворчать про юнити, унрил, вот это все. Ноды, ассеты. Сам я тоже далеко не Кармак, но оглядываясь на свой путь учения, мне думается, что лучше все же начинать с восполнения пробелов в азах. Они есть у всех (кроме Вассермана и Норриса). И восполнять их придется в любом случае. А движки дают ложную иллюзию всемогущества. Что-то вроде "да нахера мне линейка, вот тут методы готовые". Я просто очень жестко дал человеку понять, что если он хочет идти вперед и делать игоря, то нужна, нужна ему будет и линейка и тригонометрия и матрицы и логика и двоичное счисление и все такое. Движки оттягивают этот момент когда человек понимает "я дурак, открою книжку". Время тратится впустую. Пусть сначала будут книжки. Я так щитаю. И он будет уже как джедай потом щелкать методы из справок.

389 Кб, 500x667

14 Июн, 13:29 #476 #122656

>>122646>>122647>>122641
Ок спс

14 Июн, 13:29 #477 #122657

>>122654
>справку самостоятельно он открыть не может
У меня иногда бывает так, что я не могу нагуглить ответ на вопрос, либо потому что не могу сформулировать его в нужных терминах или не хватает знания английского или просто случается заморочка. В таких случаях я обращаюсь к знакомым, а если это не помогает - к тематическим форумам и группам. И как правило это работает! Забавно, что иногда решение возникает в мозгу просто на этапе написания вопроса.

Однако я обратил внимание на такой интересный момент: некоторые участники этих форумов и групп априори считают, что ВСЕ, кто задает сообществу вопрос, сложность которого не вызывает никаких затруднений у них самих - не использовал предварительно поиск, не изучал справку, не пытался разобраться методом тыка, не анализировал ситуацию, а сразу посмел начать задавать вопросы им, высшим существам. Только на основании того, что НЕКОТОРЫЕ действительно так делают.

Конечно же, нянчиться я ни с кем не собираюсь. Но и уподобляться сварливому, брюзжащему о беспомощности джуниоров седомуду тоже не хочу.

Ответы: >>122658, >>122659, >>122660

14 Июн, 13:31 #478 #122658

>>122657
Ну это не stackoverflow. Это двач.

14 Июн, 13:36 #479 #122659

>>122657
Тебя может еще и ОП-пост напрягает? Несерьезный же какой-то он.

14 Июн, 13:46 #480 #122660

>>122657
>не использовал предварительно поиск, не изучал справку, не пытался разобраться методом тыка, не анализировал ситуацию

Взял и сам же подлил еще говнеца не беднягу-джуниора.

205 Кб, 1366x768

14 Июн, 15:43 #481 #122666

Кириллач, мобы перегружают комп напрочь, что я делаю не так?
Как быть?
Помоги мне, анон, молю.

Ответы: >>122668, >>122669, >>122682

14 Июн, 16:10 #482 #122668

>>122666
Откуда нам знать? В апдейте хуета какая-нибудь у тебя, профайлер же показывает

Ответы: >>122670

sage 14 Июн, 16:12 #483 #122669

>>122666
У них мозг есть? Может ты каждый кадр расчитываешь их поведение и стратегию. Надо делать это пореже - 5 раз в сек досточно.
Хз что у тебя там в фиксет упдейте кроме ИИ.
погадал

Ответы: >>122670

14 Июн, 16:17 #484 #122670

>>122669
>>122668
Ничего. Просто выходит, что независимо от расстояния мобы активны каждый кадр. Все мобы, со всей карты. Вероятно следует сделать нечто вроде триггера, отключающего мобов за рамками сферы (предоложим 100 метров) и включающего их, когда они внутри неё.
Гугл советует:
function OnTriggerEnter (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
{
enabled = true;
}
}

function OnTriggerExit (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
{
enabled = false;
}
}

Это, как я понял, повесить на всех мобов?

Ответы: >>122671

sage 14 Июн, 16:21 #485 #122671

>>122670
Зачем ты спашиваешь, если сам все знаешь.
>Гугл советует:
С это и надо было начинать.
>Это, как я понял, повесить на всех мобов?
Очевидная очевидность очевидна.

sage 14 Июн, 19:12 #486 #122682

>>122666
Что-то у тебя дохуя сборка мусора жрет и others. Ты что? Ебанутый? Ты что там делаешь?

Ответы: >>122683

78 Кб, 1344x292

14 Июн, 19:21 #487 #122683

>>122682
Пикча отклеилась. Я конечно не знаю, сколько у тебя там мобов, но вот нагрузка с 6 ботами, которые тоже просчитываются вне зависимости от расстояния.

14 Июн, 20:34 #488 #122687

Чому у вас нет общего ньюфаг-треда?
Мой вопрос к Единству не относится, но отдельный тред создавать не хочу:
Как обычно делают collision detection? Вытаскивают данные прямо из модели в рантайме, или делают карту коллизий из проекции модели?
Аналогичный вопрос по определению высоты.

Ответы: >>122702

20 Кб, 600x394

14 Июн, 22:58 #489 #122702

>>122687
>Чому у вас нет общего ньюфаг-треда?
На борде живет дух старой школы. Здесь каждый тред такой.
Что-то утебя вопросы какието гнутые.
>Как обычно делают collision detection?
Ну в редакторе или двиге расчитавают ограничивающий объем для модели. Обычно это сфера или коробка, для особо двинутых детекций есть конвекс(силуэт по-русски). Для повышения качества пересеченй сложных фигур использут лоды(уровни детализации), обьемы организованы иерархически и на самом дне находится конвекс(силуэт по-русски). Вот. Затем все объекты индексирутся по пространственной сетке, дальше проверка на пересечение ограничивающих объемов "всех со всеми" попавших в одну группу в сетке.

>Аналогичный вопрос по определению высоты.
В смысле ландшафт? У ландшавта есть карта высот(текстура , один пиксель = одной вершине в сетке), надо определить в какою клетку попал обьект, выбрать соотвеструющий приксель из текстуры и превести его из цвета в реальные координаты. Затем прото прировнять у обьекта координату высоты(у или z) найденой высоте.

написал хуиту и доволен

1129 Кб, 1486x1059

14 Июн, 23:31 #490 #122705

Эй, юнитиблядки! Когда там 4.6 с новым гуём?

Ответы: >>122706

14 Июн, 23:33 #491 #122706

>>122705
Когда-нибудь, лол.

15 Июн, 02:45 #492 #122727

Ненавижу Unity3D!!! Блядь, сука.

53 Кб, 998x1000

15 Июн, 13:53 #493 #122755

Как создать рисовалку?
Вот тебе дается рисунок, и ты должен мышкой его повторить. Обычный контур, ничего сложного. Чем ровнее тем больше очков. Как такое реализовать? В голове не укладывается.

Ответы: >>122756, >>122757, >>122821

15 Июн, 13:56 #494 #122756

>>122755
Определение выполнения по проценту покрытия контура + начисление очков по доле внеконтурных пикселей.

15 Июн, 13:56 #495 #122757

>>122755
Гугли процедурное изменение моделек

43 Кб, 530x723

15 Июн, 14:24 #496 #122761

Только начал изучать Юнити, пока читаю уроки по 2Д, как делать плотформеры. Вроде бы не так все сложно.
Так почему же в /гд никто не создал убийцу Митбоя? Тут же явно есть очень секущие во всем этом.

Ответы: >>122763

15 Июн, 14:39 #497 #122763

>>122761
Мы хотим, чтобы это сделал именно ты.

Ответы: >>122764

15 Июн, 15:17 #498 #122764

>>122763
Не, ну серьезно. В чем такая сложность сделать реально хороший платформер? В идее или реализации. Я пока что проблем с реализацией не увидел.

Ответы: >>122766, >>122767, >>122768, >>122769

15 Июн, 15:36 #499 #122766

>>122764
Серьезно. Все просто ждали когда ты придешь и сделаешь и станешь богатым и известным. Абсолютно серьезно. Это действительно очень просто. Просто все мы очень хотим, чтобы это был именно ты и никто другой. Делай, мы уже ждем и подключаем геймпады.

Ответы: >>122771

15 Июн, 15:36 #500 #122767

>>122764
Господи, еще один ебан.
На самом деле хорошую игру сделать сложно. Чертовски сложно.
Как и нарисовать хороший рисунок, придумать хорошую мелодию и снять хороший фильм. Конечно, любой ротозей посмотрит на твою картинку и скажет что это хуйня и так он сможет левой ногой нарисовать.

Но именно в этом все и дело. Именно в этом вся проблема. Сделать так просто и так гениально. А что и чем не важно.

Поэтому даже если бы придумали кнопку "Зделать пиздата", у нас не появились бы охуенные игры. Потому что для этого нужно упорство. А инструмент это дело второе.

Ответы: >>122771

15 Июн, 15:41 #501 #122768

>>122764
Тебе не митбоя надо побеждать. Тебе надо побеждать Braid, Shank, Mark of the Ninja, FEZ, Rayman Origins/Legends. Обыграйся в них и ты все поймешь.

Ответы: >>122771

15 Июн, 15:55 #502 #122769

>>122764
Не сложность. Митбой дейтствительно прост в реализации и прост графически. Как и большинство игр других жанров. Тонкость тут в том, что когда авторы митбоя представили миру митбоя, митбоя до этого не было. А все что ты соберешься сейчас разрабатывать - уже есть. Серьезно, ни одна из твоих идей не будет свежей на этом этапе. И никому твои убийцы нахер не вперлись, как бы просто они не делались. Пройдет много лет, прежде чем ты поймешь что означают эти два слова - Game Design. А потом тебя будут ждать фейлы, когда в середине разработки своего "хита" ты увидишь, что кто-то выложил такое же в стиме. Можешь перестать потирать ручонки - чуда не будет. Готовься дохуя работать.

Ответы: >>122771

15 Июн, 16:10 #503 #122770

Сап, посоны. Посоветуйте, чем обмазаться новичку, который хочет запилить 2Д рпг с бронетехникой и видом сверху, досели учил только Паскаль и Си.

Ответы: >>122772

15 Июн, 16:13 #504 #122771

>>122766
Не оправдал собственные надежды?
>>122767
Зритель не оценил твоего творчества?
>>122768
>>122769
Ну как по мне, то гейм дизайн - это самое легкое во всем игрострое. А придумать что-то новое вполне возможно. Достаточно пойти от противного или усовершенствовать уже имеющиеся.

Ответы: >>122773

15 Июн, 16:14 #505 #122772

>>122770
С нуля обмажься юнити.

15 Июн, 16:15 #506 #122773

>>122771
Тебе же сказали - делай. Мы ждем. Пока мы видим что ты пиздоболишь на дваче, вместо того чтобы работать.

15 Июн, 18:11 #507 #122788

Как вы управляете игровыми объектами? Используете ли какой-нибудь пул объектов или специальный менеджер, когда вам нужно создать очередную пулю или ещё чего? Поделитесь секретом.

Ответы: >>122803, >>122821

15 Июн, 19:59 #508 #122803

>>122788
да

Ответы: >>122805

50 Кб, 555x504

15 Июн, 20:14 #509 #122805

>>122803

15 Июн, 22:43 #510 #122821

>>122788
йеп. пользуюсь чем-то вроде этого: https://www.youtube.com/watch?v=IX041ZvgQKE

>>122755
попиксельно как. сделай себе на гуи(который в текущем варианте внезапно отлично на это сгодится) какой-нибудь аналог карандаша пэйнта и сравнивай перфоманс по удачным пикселям.

16 Июн, 18:26 #511 #122916

Собственно проблема:

По нажатию на экран происходит ХУЙНЯ. Но на экране есть еще кнопка. По нажатию на кнопку происходит КНОПКУ.

Я тыкнул по кнопке и произошла ХУЙНЯ и НЕЧТО.

Как мне сделать так, чтобы по нажатию на кнопку всякая ХУЙНЯ не происходила?

Ответы: >>122918

16 Июн, 18:53 #512 #122918

>>122916
Вопрос уничтожент.

Как всегда, стоит мне написать проблему здесь, как тут же я нахожу решение.

575 Кб, 1920x910

16 Июн, 19:16 #513 #122919

Учусь текстурить для PBR.

18 Июн, 08:05 #514 #123054

>>forum.cgpersia.com
Анон, кинь в меня ссылкой где там ассеты лежат, а то на главной какие-то 3демаксы, юникряи...

А еще лучше если скажешь где своровать вот эти два ассета
http://unityassetreview.com/assets/26450
http://unityassetreview.com/assets/6040

276 Кб, 897x1313

18 Июн, 20:54 #515 #123150

>>109094
Есть тут живые люди, могущие в js?

Ответы: >>123151

18 Июн, 20:59 #516 #123151

>>123150
Они есть везде. Но не забудь спросить: "Могу ли я задать вопрос по js?".

Ответы: >>123154, >>123155

18 Июн, 21:08 #517 #123154

>>123151
Ок. Могу ли я задать вопрос по js? Так как я сам в js не шарю.

15 Кб, 309x416

18 Июн, 21:11 #518 #123155

>>123151
> Могу ли я задать вопрос по js?
Я намекал на общепринятое правило — don't ask to ask.

Ответы: >>123160

325 Кб, 1366x768

18 Июн, 21:25 #519 #123160

>>123155
Не суть в общем, дело такое:
Есть сворованный с ютуба скрипт.
#pragma strict

var FootSteps : AudioClip []; // Таблица звуков.
private var StepTime : float = 0; // Время шага.
var audioSource : AudioSource;
private var stepping : boolean = false; // Шагаем? По умолчанию нет.
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

function Update () {
if(controller.isGrounded){ // если персонаж на земле тогда...
if(!stepping){ // если персонаж не шагает тогда...

if (Input.GetButton("Vertical") || Input.GetButton("Horizontal")){ // нажата ли клавиши ходьбы.
StepTime = 0.5; // назначаем время одного шага.
footfall();

}

}
}
}

function footfall(){
stepping = true;
audioSource.PlayOneShot (FootSteps[Random.Range(0,FootSteps.length)]);
yield WaitForSeconds (StepTime);
stepping = false;
}

мне рисует ошибки: пиклирейтед

Ответы: >>123166

18 Июн, 21:41 #520 #123166

>>123160
1. Это не JS.
2. Прочитай сообщения об ошибках. Попробуй заменить

var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

на

var controller : CharacterController = null;

, а в конструкторе(наверняка "function new(…" или "function ИмяКласса(…") вызвать функцию GetComponent.

Ответы: >>123175

18 Июн, 22:12 #521 #123175

>>123166
>var controller : CharacterController = null;
Заработало. Спасибо. Теперь такой вопрос, в чем была проблема? Мне нужно понять чтобы такого больше не было.

Ответы: >>123176

18 Июн, 22:14 #522 #123176

>>123175
> Прочитай сообщения об ошибках.

296 Кб, 1664x996

20 Июн, 04:21 #523 #123293

Юнити-тред. На всякий случай я спрошу то что не могу понять. Скажи, это ведь правда что Detail map, та карта которая отвечает за хранение травки, которые хранятся в int[,] путают оси X и Y? Решил сегодня почистить код от костылей, сделать немного рефакторинга и хуйни, долго дебагал свои массивы искал где же я лично мог попутать эти две оси и не нашел. Сплат-мапы(карта текстурки на земле) ориентированны правильно, деревья правильно, карта высот правильно, а detail map через зад. Сделал так чтобы все карты перед пиханием меняли у себя местами оси X и Y - заебись работает. Дебагаю, а они повернуты.

20 Июн, 16:24 #524 #123356

function OnTriggerEnter (other : Collider)
{
if (other.tag = "player")
{
Application.LoadLevel ("0");
}
}

Почему ругает " = "?

20 Июн, 19:47 #525 #123368

Блядь, у персонажа (2Д игра) ГО имеет бокс колайдер 2Д и рижид боди, тэг "плеер"
У тригера - ГО имеет бокс колайдер 2Д с галкой триггер, и скрипт этот:

function OnTriggerEnter (other : Collider) {
if (other.tag == "Player") {
Application.LoadLevel("0");
}
}

Уровни в билд сетингс назначены, "0" - название (НЕ номер) слудующего уровня.
Хули он ходит сквозь триггер сукаблядская?

20 Июн, 22:16 #526 #123392

Надеюсь код не придется кидать, есть проблема: в скрипте 1 я создаю инстанс объекта, достаю из объекта скрипт 2 и у скрипт 2 вызывается метод setTrue, который ставит флаг в ТРУ, когда флаг ТРУ - а update скрипта 2 срабатывает анимация движения.
Так вот, если я вызову этот метод setTrue прямо в start скрипта 2 - то все работает, а если из скрипта 1 вызываю скрипт2.setTrue - то флаг меняется на ТРУ в методе setTrue, а в update этого изменения не видно. Т.е. значение переменной меняет в методе, а для объекта класса ничего не меняется. Причем, если я меняю любые переменные класса, трансформ например - они меняются только в пределах метода, а для всего экземпляра класса - нет. Как такое вообще может быть?

Ответы: >>123394

20 Июн, 22:39 #527 #123394

>>123392
Вот, у чувака в точности моя проблема, но я так и не понял как он её решил,
GetComponent<Movement>()
я ведь тоже получаю экземпляр объекта через GetComponent.
http://answers.unity3d.com/questions/682798/calling-function-from-other-script-doesnt-change-i.html

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion