М.Двач / Gamedev

Godot #83 # OP 24 авг, 15:17 1104969 В конец треда | Веб

1,6 Мб, 4284x57127,9 Мб, mp4,
1280x720, 1:163,7 Мб, mp4,
854x480, 0:324,9 Мб, mp4,
854x480, 0:34

Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и вот и лето прошло
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 82: >>1097332 (OP)
---
Maintenance release: Godot 4.7.2: https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-7-2/
Maintenance release: Godot 3.6.3: https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-3-6-3/

Все версии, скачать: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases

Ответы4986

2 24 авг, 16:03 2 1104986

>>1104969 (OP)
Я не сделал игру.
Анатолий Э. Тавомалов

24,8 Мб, mp4,
1280x720, 1:17
3 25 авг, 16:29 3 1105099

Устроившись снова на работу, с довольно удобным графиком 2/2 по 5 часов, с возможностью подработки решил начать долгострой, на этот раз казуальный выживач с элементами рпг, квестами и открытым миром большие локации, между которыми нужно перемещаться по глобальной карте, типа как в классических фоллаутах.

Пока что скрестил элементы из пары проектов и немного смоделил пушки из мешинстанстов. Думаю ещё начну постепенно глубже изучать блендер, чтобы делать более приятную глазу картинку если не задушусь, в таком случае всё будет как будет

Ответы51255126

4 25 авг, 19:35 4 1105125

>>1105099
Ого, ты вернулся, а то я думал, куда ты пропал...

А что с тем киберпанк-шутером со световыми мечами? Почему бы не добавить выживание, РПГ-прокачку и квесты в открытом мире прямо туда? Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.

Но ладно. По видео могу сказать: если это глухой лес и игрок будет проводить в нём кучу времени, ища ресурсы и борясь с животными/монстрами, то тебе обязательно нужен ландшафт с холмами, оврагами, обрывами, речушками, какими-нибудь пещерами/канализацией (лол, рядом с городом бывает и такое: идёшь по лесу, а там раз - бетонная дырка канализации посреди ничего, как какой-то артефакт древней цивилизации) и другими подобными деталями местности. Потому что бегать по плоскости будет очень скучно, и это довольно нереалистично, на мой взгляд. Поэтому первым делом нужно сделать/скачать и протестировать ландшафт. Не обязательно воксельный, на картах высот можно сделать много чего интересного. Взаимодействие с ландшафтом в 3D выживалке очень важно.

А "приятная глазу картинка" складывается в основном из работы с текстурами (особенно если это стилизованная игра) и написания кастомных шейдеров. На одних только мешах из блендера ты не уедешь далеко, и, ИМХО, работать по ААА-пайплайну (хайполи печётся в лоуполи) намного дольше и сложнее, чем просто покрасить лоуполи/мидлполи мультяшными/пережатыми текстурками и потом щедро обмазаться динамичными шейдерами в движке. В общем-то, твоя киберпанк игра уже неплохо выглядела для своей ниши, а с этим выживанием в лесу ты непонятно чего добиваешься...

Ответы5167

5 25 авг, 19:35 5 1105126

>>1105099
>выживач
Снес ракетницей белочку, распилил ветки деревьев пулеметом, разжег костёр гранатой - сготовил белочку, выжил.

Ответы5167

6 26 авг, 04:28 6 1105167

307 Кб, 1122x472518 Кб, 768x479

>>1105126
Грубо говоря так и будет! А крафт будет выглядеть как просто скидывание категоризированных предметов в кучу две штуки второго тира кожи соединяем с первым тиром ветки и получаем палатку в которой восстанавливаем здоровье и силы

>>1105125
>Ого, ты вернулся, а то я думал, куда ты пропал...
>А что с тем киберпанк-шутером со световыми мечами?
А я как раз им и занимался. В целом. Всё основное что хотел там сделать, было сделано кроме мультиплеера, но на него уже не осталось моральных сил и после демо фестиваля в стиме в октябре она выйдет. Компания и сюжет есть. Боевка и прогрессия есть. Фарм валюты для покупки скинов и пара арен для аутирования тоже. Можно было бы дальше игру шлифовать и наполнять контентом, но я уже немного устал от неё и есть ощущение бессмысленности перед последующими стараниями, поэтому пусть всё будет как будет, посмотрю отзывы в будущем и сделаю выводы для будущей части хочу развивать эту серию и в целом вселенную с широким таймлайном

>Почему бы не добавить выживание, РПГ-прокачку и квесты в открытом мире прямо туда? Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.
Вообщеееее... Изначально так и планировал. И собсна кирпичики складывал ещё в самурайской игре. Но по нескольким причинам решил взять за основу другой контроллер персонажа:
1) Я в целом устал от прошлого контроллера, поэтому нужно переключиться на что-то новое.
2) Я хотел добавить больше стилей борьбы и развитие боев на мечах, рукопашку, больше пушек, выживание как в метал гире 3, а так же улучшить графику. Но, честно говоря, думаю этот "вес" я пока не смогу осилить речь не только про программирование, но и модели и левел дизайн, и будет правильней отработать часть механик и подтянуть скилы на проекте по проще.
Поэтому в общем чет посидев и покурив, вспомнил про старый иммерсив сим темплейт для годота, COGITO, в целом давно его заприметил, и так же давно хотел начать пробовать на нём что-то запилить, но был занят самураем. В итоге скачал его и посмотрел. В целом прикольный аддон, но потыкавшись, геймплейно мне он показался каким-то топорным, да и те вещи, которые хотелось бы украсть, можно впринципе и самому и понятней для себя сделать, поэтому взглянул на один свой джемовый проект. Ну и тут собственно появился образ будущей игры, иммерсивный выживач, где в безопасных деревнях можно пить пиво и делать квесты, а за их пределами преодолевать многокиллометровые расстояния и выживать в дикой местности.

>Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.
Игра планируется как приквел, в котором закину удочку на эволюцию крыс. Грубо говоря это постапокалипсис в тайге с мутантами, и военными структурами подчиняющими местных голожопых аборигенов. В целом мне кажется этот сеттинг не менее интересным, и развить его можно прям вообще в любую сторону.

>если это глухой лес и игрок будет проводить в нём кучу времени, ища ресурсы и борясь с животными/монстрами, то тебе обязательно нужен ландшафт с холмами, оврагами, обрывами, речушками, какими-нибудь пещерами/канализацией (лол, рядом с городом бывает и такое: идёшь по лесу, а там раз - бетонная дырка канализации посреди ничего, как какой-то артефакт древней цивилизации) и другими подобными деталями местности
Спасибо что сказал про обрывы и канализации, добавил в список. А так да. Грубо говоря часть времени нужно будет выживать на природе, не только леса, горы, пустыши, развалины, речки.

>Поэтому первым делом нужно сделать/скачать и протестировать ландшафт. Не обязательно воксельный, на картах высот можно сделать много чего интересного. Взаимодействие с ландшафтом в 3D выживалке очень важно.
Хорошо, понял. Щас в ближайшее время закончу с функционалом пушек, и начну гуглить в эту сторону.

>А "приятная глазу картинка" складывается в основном из работы с текстурами (особенно если это стилизованная игра) и написания кастомных шейдеров
Вообще, так погуглив, насколько понял важна работа с материалами для текстур пик, это типа базовый минимум для каждой модели, который щас все делают. Ну и сами текстуры конечно нужны.

>На одних только мешах из блендера ты не уедешь далеко, и, ИМХО, работать по ААА-пайплайну (хайполи печётся в лоуполи) намного дольше и сложнее, чем просто покрасить лоуполи/мидлполи мультяшными/пережатыми текстурками и потом щедро обмазаться динамичными шейдерами в движке.
В целом, самостоятельно я все равно не вывезу хайполи, да и через чур много времени будет на модели уходить, поэтому продолжаю склонятся к лоу поли, но с большим числом полигонов и нормально выделеными материалами.

>В общем-то, твоя киберпанк игра уже неплохо выглядела для своей ниши
Спасибо!
>а с этим выживанием в лесу ты непонятно чего добиваешься...
В целом, я примерно такой образ представляю, будто в первой халфе моддер делает камерную природную локацию, но со вкраплениями бетона типа как когда выходишь к каньону в первой халфе, вроде ощущается масштаб, но и камерность ощущается. Но в целом, посмотрим что получится, свой корявый стиль конечно же органично интегрирую

6 26 авг, 04:28 6 1105167

307 Кб, 1122x472518 Кб, 768x479

>>1105126
Грубо говоря так и будет! А крафт будет выглядеть как просто скидывание категоризированных предметов в кучу две штуки второго тира кожи соединяем с первым тиром ветки и получаем палатку в которой восстанавливаем здоровье и силы

>>1105125
>Ого, ты вернулся, а то я думал, куда ты пропал...
>А что с тем киберпанк-шутером со световыми мечами?
А я как раз им и занимался. В целом. Всё основное что хотел там сделать, было сделано кроме мультиплеера, но на него уже не осталось моральных сил и после демо фестиваля в стиме в октябре она выйдет. Компания и сюжет есть. Боевка и прогрессия есть. Фарм валюты для покупки скинов и пара арен для аутирования тоже. Можно было бы дальше игру шлифовать и наполнять контентом, но я уже немного устал от неё и есть ощущение бессмысленности перед последующими стараниями, поэтому пусть всё будет как будет, посмотрю отзывы в будущем и сделаю выводы для будущей части хочу развивать эту серию и в целом вселенную с широким таймлайном

>Почему бы не добавить выживание, РПГ-прокачку и квесты в открытом мире прямо туда? Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.
Вообщеееее... Изначально так и планировал. И собсна кирпичики складывал ещё в самурайской игре. Но по нескольким причинам решил взять за основу другой контроллер персонажа:
1) Я в целом устал от прошлого контроллера, поэтому нужно переключиться на что-то новое.
2) Я хотел добавить больше стилей борьбы и развитие боев на мечах, рукопашку, больше пушек, выживание как в метал гире 3, а так же улучшить графику. Но, честно говоря, думаю этот "вес" я пока не смогу осилить речь не только про программирование, но и модели и левел дизайн, и будет правильней отработать часть механик и подтянуть скилы на проекте по проще.
Поэтому в общем чет посидев и покурив, вспомнил про старый иммерсив сим темплейт для годота, COGITO, в целом давно его заприметил, и так же давно хотел начать пробовать на нём что-то запилить, но был занят самураем. В итоге скачал его и посмотрел. В целом прикольный аддон, но потыкавшись, геймплейно мне он показался каким-то топорным, да и те вещи, которые хотелось бы украсть, можно впринципе и самому и понятней для себя сделать, поэтому взглянул на один свой джемовый проект. Ну и тут собственно появился образ будущей игры, иммерсивный выживач, где в безопасных деревнях можно пить пиво и делать квесты, а за их пределами преодолевать многокиллометровые расстояния и выживать в дикой местности.

>Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.
Игра планируется как приквел, в котором закину удочку на эволюцию крыс. Грубо говоря это постапокалипсис в тайге с мутантами, и военными структурами подчиняющими местных голожопых аборигенов. В целом мне кажется этот сеттинг не менее интересным, и развить его можно прям вообще в любую сторону.

>если это глухой лес и игрок будет проводить в нём кучу времени, ища ресурсы и борясь с животными/монстрами, то тебе обязательно нужен ландшафт с холмами, оврагами, обрывами, речушками, какими-нибудь пещерами/канализацией (лол, рядом с городом бывает и такое: идёшь по лесу, а там раз - бетонная дырка канализации посреди ничего, как какой-то артефакт древней цивилизации) и другими подобными деталями местности
Спасибо что сказал про обрывы и канализации, добавил в список. А так да. Грубо говоря часть времени нужно будет выживать на природе, не только леса, горы, пустыши, развалины, речки.

>Поэтому первым делом нужно сделать/скачать и протестировать ландшафт. Не обязательно воксельный, на картах высот можно сделать много чего интересного. Взаимодействие с ландшафтом в 3D выживалке очень важно.
Хорошо, понял. Щас в ближайшее время закончу с функционалом пушек, и начну гуглить в эту сторону.

>А "приятная глазу картинка" складывается в основном из работы с текстурами (особенно если это стилизованная игра) и написания кастомных шейдеров
Вообще, так погуглив, насколько понял важна работа с материалами для текстур пик, это типа базовый минимум для каждой модели, который щас все делают. Ну и сами текстуры конечно нужны.

>На одних только мешах из блендера ты не уедешь далеко, и, ИМХО, работать по ААА-пайплайну (хайполи печётся в лоуполи) намного дольше и сложнее, чем просто покрасить лоуполи/мидлполи мультяшными/пережатыми текстурками и потом щедро обмазаться динамичными шейдерами в движке.
В целом, самостоятельно я все равно не вывезу хайполи, да и через чур много времени будет на модели уходить, поэтому продолжаю склонятся к лоу поли, но с большим числом полигонов и нормально выделеными материалами.

>В общем-то, твоя киберпанк игра уже неплохо выглядела для своей ниши
Спасибо!
>а с этим выживанием в лесу ты непонятно чего добиваешься...
В целом, я примерно такой образ представляю, будто в первой халфе моддер делает камерную природную локацию, но со вкраплениями бетона типа как когда выходишь к каньону в первой халфе, вроде ощущается масштаб, но и камерность ощущается. Но в целом, посмотрим что получится, свой корявый стиль конечно же органично интегрирую

Показать весь текст

7 26 авг, 06:39 7 1105171

Анонасы, кто-нибудь знаток ArrayMesh? В частности, функция add_surface_from_arrays, которая принимает lods в качестве аргумента...а это словарь, где ключ это float и примерно пропорционально расстоянию, на котором начинает использоваться lod, а значение это, собственно array_index, которые используются в этом lod.
К чему спрашиваю. Эта херня работает по принципу automatic lod, т.е. движок сам определяет какой array_index использовать. По идее, это должно быть лучше чем, допустим, сделать как обычно несколько lod для одного дерева и задать каждому свой visibility range.
1. Тут не будет никакого popin-popout.
2. Объект 1, а не равен количеству lod.
Единственный минус, что памяти немного больше займёт.
Я чёт подводных не вижу. Или они есть?

Ответы5172

8 26 авг, 07:09 8 1105172

>>1105171
И да, понятное дело что количество материалов должно быть одинаковым для всех lods, а также array_tex_uv, array_normal и прочие должны тоже присутствовать (ну или заполнить ничем лол) для всех lods.

Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion