М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 15 октября 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

Официальный Unity3D Тред №12 21 Июн, 12:33 #123434 В конец треда | Веб

А я люблю обмазываться не свежими ассетами и таскать их мышкой. Каждый день я хожу по ассет стору с черным винтом для ассетов и собераю в него все ассеты которые вижу. На два полных винта целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду к компьютеру, включаю юнити...ммм и сваливаю в нее свое сокровище. И таскаю ассеты мышкой, представляя, что меня поглотил единый организм юнити. Мне вообще кажется, что ассеты, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не удаляйте их в корзину, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их.... А вчера за компьютером, мне преснился чудный сон, как будто я нырнул в море, и оно прератилось в ассеты, рыбы, водоросли, медузы, все из ассетов, даже небо, даже Аллах.
Предыдущий тред >>109094 в бамплимите
Полезные ссылки:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ справка по скриптингу в юнити
unity3d.ru - Русскоязычный форум
forum.cgpersia.com - главный пиратский форум для всех юнитибогов, огромная свалка, в которой при желании можно найти практически любой ассет для юнити
https://mega.co.nz/#F!YBNjmZZa!BcEIxhmg6ykJivStEQXVQg -
Сборочка ассетов от доброго анона на 48 Гб. Запускать через хром.

Ответы: >>123435, >>124181, >>124770, >>126321, >>126376, >>128856

21 Июн, 12:35 #2 #123435

>>123434
зафейлил оп пост:
Предыдущий тред >>109094 в бамплимите
Полезные ссылки:
unity3d.ru - Русскоязычный форум

Ответы: >>125489

21 Июн, 12:37 #3 #123436

Сразу репст:
Надеюсь код не придется кидать, есть проблема: в скрипте 1 я создаю инстанс объекта, достаю из объекта скрипт 2 и у скрипт 2 вызывается метод setTrue, который ставит флаг в ТРУ, когда флаг ТРУ - а update скрипта 2 срабатывает анимация движения.
Так вот, если я вызову этот метод setTrue прямо в start скрипта 2 - то все работает, а если из скрипта 1 вызываю скрипт2.setTrue - то флаг меняется на ТРУ в методе setTrue, а в update этого изменения не видно. Т.е. значение переменной меняет в методе, а для объекта класса ничего не меняется. Причем, если я меняю любые переменные класса, трансформ например - они меняются только в пределах метода, а для всего экземпляра класса - нет. Как такое вообще может быть?

Вот, у чувака в точности моя проблема, но я так и не понял как он её решил,
GetComponent<Movement>()
я ведь тоже получаю экземпляр объекта через GetComponent.
http://answers.unity3d.com/questions/682798/calling-function-from-other-script-doesnt-change-i.html

Ответы: >>123440

21 Июн, 12:42 #4 #123437

С чего начать разработку игры? Может, как Кирилл, сначала продумать и записать все, а потом реализовывать? Много ли придется перепиливать, если я захочу добавить фишки в существующий код?

Ответы: >>123441

42 Кб, 1219x375

21 Июн, 13:37 #5 #123440

>>123436
>Надеюсь код не придется кидать,
Ну хуй знает.

Есть два стула скрипта
s1.cs

public class s1 : MonoBehaviour
{
public GameObject source;
int idx = 0;

void Start()
{

}

void Update()
{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
{
Debug.Log("press H");
var newObj = GameObject.Instantiate(source) as GameObject;
newObj.transform.parent = this.transform;
newObj.name = "second " + idx++;
newObj.GetComponent<s2>().SetTrue();
}

}
}

s2.cs

public class s2 : MonoBehaviour
{
bool boolValue = false;

void Start()
{
Debug.Log("start "+ name + ": value: " + boolValue);
}

void Update()
{
Debug.Log("update " + name + ": value: " + boolValue);
}

public void SetTrue()
{
boolValue = true;
}
}

Вывод дебага на пике.

Ответы: >>123448

21 Июн, 13:38 #6 #123441

>>123437
Не ну а че ты, думаешь книг по геймдизайну не написано и по организации рабочего процесса? Ну статейки точно есть, читни. А так да, записать, все продумать, а потом разбить на подзадачи, написать сколько на каждую понадобится часов (тут тебе будут нужны люди, которые хоть примерно в теме), потом прикинуть, сколько с тобой будет работать людей и, соответственно поделив одно на другое получить время разработки.
>Много ли придется перепиливать, если я захочу добавить фишки в существующий код?
Я без понятия что за код и что за фишки, но да, дохуя.

Ответы: >>123575

21 Июн, 14:38 #7 #123445

>>123372>>123427>>123433>>123442

Вопрос в силе. Какого-то хуя не работает триггер, уже не знаю куда копать.

Ответы: >>123446, >>123447

21 Июн, 14:42 #8 #123446

>>123445
OnTriggerEnter принимает Collider а не Collision

Ответы: >>123454

sage 21 Июн, 15:42 #9 #123447

>>123445
Ну что ты за дебил то такой? Третий раз тебе говорю, прочитай документацию. Прочитай, дурень, а не просто глазами пробеги. Проанализируй и сделай выводы для себя.

Ответы: >>123449

21 Июн, 15:48 #10 #123448

>>123440
Ага, нашел ошибку - компонент доставал у gameObject-а, для которого инстанс не создал. Т.е. объект как-бы не нулл, он паблик и инициализирован в инспекторе префабом (который не на сцене), в итоге ни на что не ругалось, но и не работало.
Мне вот интересно, а какой статус у такого объекта? Который задан через инспектор - он инициализирован, но на сцене его нет, или как?

21 Июн, 15:50 #11 #123449

>>123447
>Третий раз тебе говорю, прочитай документацию.
А вот не был бы ты мудаком и просто подсказал. Другой-кун.

Ответы: >>123451

sage 21 Июн, 16:00 #12 #123451

>>123449
Ну сём, если я тебе подскажу, то ты так и останешься макакой, которая при каждой проблеме бежит на форум, а не решает её самостоятельно.

Ответы: >>123453

21 Июн, 16:21 #13 #123453

>>123451
1Это не мой пост.
2Нихуя не понятно где проебался, сегодня я уже по урокам с ютюба даже пробовал, каждый начинал с чистого листа.
У них срабатывает у меня нет.
Ты меня тралишь кароч, а "прочитай документацию" это такой новый мемчик.

Ответы: >>123454, >>123458

21 Июн, 16:28 #14 #123454

>>123453
>>123446
Ох лол. Динамическая типизация така динамическая ^_^

sage 21 Июн, 16:42 #15 #123458

>>123453
Нет, я конечно догадывался, что ты беспросветно туп, но ты просто побил все рекорды.

Забудь короче, тебе даже документация не поможет. Ты навсегда останешься ассетодауном.

21 Июн, 17:09 #16 #123463

Посоны а дайте ссылку на пару хороших гайдецов для нюфага

21 Июн, 17:36 #17 #123467

Поясните. У меня есть звуки. Можно ли их вызывать все из одного скрипта, или нужно выёбываться?

Ответы: >>123469, >>123565

21 Июн, 17:39 #18 #123469

>>123467
можно

Ответы: >>123470

21 Июн, 17:41 #19 #123470

>>123469
А каким образом? Я вешал звук как ассет и проигрывал через audio.play, но это только для одного звука.

Ответы: >>123482

21 Июн, 18:04 #20 #123472

Э пасанчики! есть текстурка земли, чёрная такая гримдарковая! йопт!

Ответы: >>123473, >>125443

21 Июн, 18:05 #21 #123473

>>123472
Готичная небось?

Ответы: >>123474

21 Июн, 18:08 #22 #123474

>>123473 Ну да ёбт! Чёткая, пацанская! чтоб как после вспазивания поля из гаубиц. Черная обгоревшая чтоб без травы и цветочков пидарских.

Ответы: >>123475

21 Июн, 18:09 #23 #123475

>>123474 Вспахивания*

Ответы: >>123477

21 Июн, 18:21 #24 #123477

>>123475
Ну тогда показывай, епт
>>123456

Ответы: >>123478, >>123480

21 Июн, 18:23 #25 #123478

>>123477 что показывать епт?

Ответы: >>123479, >>123519

21 Июн, 18:24 #26 #123479

>>123478
Текстурку

Ответы: >>123519

21 Июн, 18:27 #27 #123480

>>123477
>Есть текстурка земли?
>Показывай

Ответы: >>123484

sage 21 Июн, 18:58 #28 #123482

>>123470
Прочитай документацию. Лень объяснять.

Ответы: >>123513

125 Кб, 600x600

21 Июн, 18:59 #29 #123483

Unity3D & DOUBLE

21 Июн, 19:00 #30 #123484

>>123480
>есть текстурка земли, чёрная такая гримдарковая!
>есть!
>!
Ты ебанутый?

Ответы: >>123485

21 Июн, 19:06 #31 #123485

>>123484
Да!

3167 Кб, 1024x1024

21 Июн, 19:15 #32 #123487

тест

21 Июн, 21:35 #33 #123513

>>123482
>лень отвечать
>пишет очевидную бесполезную вещь
Ну и нахуй бы ты не пошел?
Мимошел.

Ответы: >>123539

21 Июн, 22:31 #34 #123519

>>123479 >>123478 я ебан ёбт! я забыл просто "?" поставить епт! так чё епт, есть пиздатые текстурки земли?

22 Июн, 13:09 #35 #123536

Вобщем посоны, я вот долго думал, переддумывал план своей игры мобы, и в итоге я решил как она должна выглядеть! ЭТО БЕДЕТ ТЕКСТОВЫЙ БЛЯДЬ ПОЛИТИЧЕСКИЙ СИМУЛЯТОР!Так вот с чего наинать текстовую игру? как вообще это делается, и с какого конца? я коончил

Ответы: >>123550

sage 22 Июн, 14:05 #36 #123539

>>123513
>документация
>бесполезная вещь

я нихачу ничо четать, никакие дакументации, там жи думать нада еще как ети функции использавать)) да и эта все хуйня там ничо полезнава нету)) ти миня тралируешь прост)) вот есле бы ти за миня падумал и скозал как игру зделоть, вот тагда бы заебися была))

Охуеть просто. Местные кирюхи никогда не меняются. Человеку с мозгом достаточно открыть референс и найти за пару минут нужный компонент, узнать его свойства. Погуглить как что-то делается на худой конец. Но даун даже не допускает такой мысли, что кто-то уже сталкивался с его проблемой и описал решение. Ему гораздо проще спросить хуйню в милионный раз, пусть другие найдут решение.

Вот тебе песенка для мотивации.

Ответы: >>123546, >>123550

2865 Кб, 860x550

22 Июн, 15:16 #37 #123543

Наркоман пилящий читалку .bsp от goldsrc под Unity на связи.

Подзабил я пока на создание мигающих лампочек, так как всё это требует долгого ковыряния в движке Q1. Перекинулся на реализацию системы Entit'ей.

Гифрелейтед - path_track и некое подобие func_tracktrain. Едет по указанному пути, изменяя скорость по параметрам указанным там же. Поворачивает мгновенно, потому что не реализована линейная интерполяция по точкам "на концах трамвая". Скриптовой логики пока тоже нет никакой.

Начало положено, в общем.

Может кто подскажет хороший софт пишущий скринкасты в .webm?

Ответы: >>123554, >>123555, >>125486

22 Июн, 15:38 #38 #123546

>>123539
Поссал тебе в ротик на всякий случай.

sage 22 Июн, 15:50 #39 #123550

>>123536
>Так вот с чего наинать текстовую игру?
С текста?
>как вообще это делается, и с какого конца?
Открываешь блокнот и много пишешь.

>>123539
Он про твою реплику. Тупой мудак.

sage 22 Июн, 15:57 #40 #123554

>>123543
>Может кто подскажет хороший софт пишущий скринкасты в .webm?
Bandicam записываю && xMedia recode конвертирую (аноним-легион)
||
Fraps && ffmpeg (я)

22 Июн, 15:58 #41 #123555

>>123543
ты крут, но ты реально упоротыми вещами занимаешься.

22 Июн, 16:01 #42 #123556

Зделал в юнити шар с горы. Только он скатавыется за каждый кадр на паузе одинаково, а как зделать чтобы каждый кадр было больше или меньше?

Ответы: >>123562

22 Июн, 16:35 #43 #123562

>>123556
Бамп. Никто не знаит? Мне пока только друг показал как шар с горы зделать. Я хочу чтобы он спускался неровно и стрелять по нему. Потом я скачаю джип и зделаю его вместо шара, чтобы его взрывать и он разлетался. Это я сам смогу заменить шар на джип. Скажите как зделать неровным скатывание!

Ответы: >>123564

22 Июн, 16:52 #44 #123564

>>123562
Какая-то хуёвая ирония, чувак.

22 Июн, 16:53 #45 #123565

>>123467
Бамп вопросу

Ответы: >>123587

22 Июн, 17:00 #46 #123566

Ну что, юнити-дети, соснули так соснули?

Ответы: >>123567, >>123568

22 Июн, 17:01 #47 #123567

>>123566
Типа соснули. На чем пишутся внутриигровые скрипты в UE?

Ответы: >>123568, >>123570

22 Июн, 17:06 #48 #123568

>>123566
Брейкин ньюс!!!11 Шёл бы ты обратно в контачи, пернатый.

>>123567
Пока только лую прикрутили вроде. А в ванильке есть годный нодовый редактор логики.

Ответы: >>123569

22 Июн, 17:08 #49 #123569

>>123568
> Пока только лую
> нодовый редактор логики
Ясно, я пока тогда на юнити останусь. Все равно у меня модельки уровня УГЛЕПЛАСТИКА

Ответы: >>123571

22 Июн, 17:11 #50 #123570

>>123567
Тебя ебёт?

22 Июн, 17:13 #51 #123571

>>123569
Что не так?

22 Июн, 18:06 #52 #123575

>>123441
Фишки уровня статов персонажа.

sage 22 Июн, 21:07 #53 #123587

>>123565
Блядь, заебал, ты: audio.clip

Даун с триггером: rigidbody

Все, пошли нахуй отсюда.

Ответы: >>123602, >>123696

23 Июн, 01:25 #54 #123602

>>123587
> audio.clip
Поясни за эо.

Ответы: >>123621

94 Кб, 428x768

23 Июн, 01:33 #55 #123603

Тотальный нуб в треде, все по вижуал студиям!

Ситуация: скачал последнюю юнити и говноисходник флаффибёрда, занимаюсь переиначиванием на свой лад, точнее - мои картинки в HD, заточка под флэш 800х600
Оригинал: http://rghost.ru/56524324
Моя альфа: http://rghost.ru/56524319

Сфотаю сиськи своей тян с супом, если мне пояснят следующие вопросы:

Почему во флеше не работает кнопка OK когда сдохнешь, как исправить?

Нихуя не понял с координатами. Когда я ставлю объект на поле, у него всегда 0:0
Относительно чего блядь, самого себя?

Вот например слева ReadyScreen. В GameController он в начале игры пихается в Vector3.Zero. Это типа середина экрана. В данный момент проблемы нет, но пока экспериментировал с камерой оно часто пихалось вовсе не в центр, а левее. Где я могу увидеть эту нулевую координату?

Далее ScoresScreen. Сейчас он торчит справа. Если я все элементы его выделяю и перетаскиваю правее за экран, то при проигрыше надпись и медаль встают как надо, в центр, а кнопки нихуя. Какого чёрта?

Генератор труб - генерит и дестроит их опять же хуй пойми где - в 1f и -1f - а где я могу увидеть эти границы в редакторе и поменять их?

Ответы: >>123630

sage 23 Июн, 10:34 #56 #123621

>>123602
Ой мудак....

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-clip.html

Ответы: >>123800

23 Июн, 11:29 #57 #123630

>>123603
Ну что же вы, програмизды?
С 1f -1f решил проблему сменив на 2f -2f - это что, привязано к Size мэйнкамеры?

23 Июн, 14:24 #58 #123674

Перепиливаю один свой прототипчик сейчас на этот ваш юнити, и господи боже мой, какое же говно процесс разработки в этом вашем хуюнити. Необходимость иметь объект на сцене, вот все это. А уж необходимость класть ресы в папку со специальным именем, чтобы грузить из кода, это вообще финиш. Одна радость, в VS писать можно.

Проблема с делегированием C# 23 Июн, 15:45 #59 #123685

Есть класс Controller и два экземпляра Element, которые хранятся в Controller.
Element хранит функцию коллбэк, и когда заканчивают свои дела - вызывает её, в качестве параметра калбэк передается из Controller.

class Element{
public delegate void OnMoveComplete();
private OnMoveComplete callback;

public void setCallBack(OnMoveComplete _callback){
callback = _callback;
}

public void applyMove(){
//все дела, код движения
if(moveProgress >= 1){
if(callback != null){
callback();
callback = null;
}
}
}
}

В Controller
private void onMoveEnd(){ ... }
private void move(){
.....
element1.setCallBack(onMoveEnd);
element1.applyMove();

element2.setCallBack(onMoveEnd);
element2.applyMove();
.....
}

Проблема в том, что если в одном экземпляре Element после вызова калюэка я ссылке на функцию присваиваю null - то и во втором экземпляре Element тоже становиться null. По итогу калбэк вызывается только раз в первом экземпляре, а во втором - из-за проверки на нулл - нет.
Как так - функция это же объект, т.е. передается по ссылке, и нихуя не статический. Я в растерянности.
Проверял на чистом шарпе вот тут
http://www.compileonline.com/compile_csharp_online.php
код почти такой же - все нормально работало.

class Program
{
static void Main()
{
Class1 test = new Class1();
test.run();
}
}

public class Class1{
public void func(){
Console.WriteLine("FFFFFFUUUUu");
}

public void run(){
Lol lol1 = new Lol();
Lol lol2 = new Lol();
lol1.setAnim(func);
lol2.setAnim(func);

lol1.apply();
lol2.apply();
}
}
public class Lol{
public delegate void Mahdelegate();
private Mahdelegate func;
public void setAnim(Mahdelegate _func){
func = _func;
}
public void apply(){
if(func != null){
func();
func = null;
}
}
}

Ответы: >>123687, >>123804

23 Июн, 15:52 #60 #123687

>>123685
хуйня какая-то... а покажи-ка создание елемент1 и елемент2...

Ответы: >>123688

23 Июн, 16:03 #61 #123688

>>123687
Первый елемент, создается, из него вытаскивается скрипт и сохраняется в ArrayList snakeElements. (Да-да, я пишу ссаную змейку в качестве тестового).
GameObject instanceSnakeElement = (GameObject)Instantiate (prefabSnakeElement);
instanceSnakeElement.transform.parent = transform.parent;
instanceSnakeElement.transform.position = startPosition;

SnakeElement snakeElement = instanceSnakeElement.GetComponent<SnakeElement>();
snakeElements.Add (snakeElement);
snakeCoords.Add (startCoords);

Второй, хранится не в всписке, а сам по себе.
public void setPickUpOnField(Vector3 position){
GameObject pickUpInstance = (GameObject)Instantiate (prefabSnakeElement);
pickUpInstance.transform.parent = transform.parent;
pickUpInstance.transform.position = position;
pickUp = (SnakeElement)pickUpInstance.GetComponent<SnakeElement>();
}

Ну и в определенный момент, я им передаю функцию для колбэка и вызываю старт анимации.
pickUp.setCallBack (onSwitchComplete);
pickUp.moveTo ( ...); // вызов анимации, когда отработает, вызывает колбэк, и присваивает переменной с колбэком null

(snakeElements [0] as SnakeElement).setCallBack (onSwitchComplete);
(snakeElements [0] as SnakeElement).moveTo (...); //вызов анимации, тут уже не вызывается колбэк, он с какого-то хера стал null

7 Кб, 267x240

23 Июн, 16:43 #62 #123696

>>123587
> Даун с триггером: rigidbody
Сам такой, бака! О ригид боди я написал еще в первом посте. Ригидбоди-хуеди, все правильно настроено, но не работает.

23 Июн, 18:55 #63 #123724

где можно найти простой 2d проект готовой игры, типо марио. простой. элементарный блять.

23 Июн, 19:41 #64 #123730

Сделал поверхность из эдж-коллайдера, чтобы кривенькая как в риальнасти111, теперь персонаж противно дрожит (вибрирует), когда наступает на каждый переломный вертекс.

В чем дело?

24 Июн, 08:04 #65 #123800

>>123621
Какая-то хуйня.

24 Июн, 08:32 #66 #123804

>>123685
Можно сделать так например? будет работать как ты хочешь.

class Element
{
public delegate void OnMoveCompleteHandle();
public event OnMoveCompleteHandle OnMoveComplete;

public void applyMove()
{
//все дела, код движения
if (moveProgress >= 1)
{
if (OnMoveComplete != null)
{
OnMoveComplete();
}
}
}
}

public class Controler
{
private Element element1;
private Element element2;

private void OnMoveEnd()
{
// фактическая реализация
}

// инициализация - одни раз
private void Init()
{
element1.OnMoveComplete += new Element.OnMoveCompleteHandle(OnMoveEnd);
element2.OnMoveComplete += new Element.OnMoveCompleteHandle(OnMoveEnd);
// можно еще так
// element2.OnMoveComplete += OnMoveEnd;
}

private void move()
{
element1.applyMove(); // будет вызван OnMoveEnd()
element2.applyMove();
}

// НЕ забудь отписаться от события при удалении элемента - память не резиновая!!
// element2.OnMoveComplete -= OnMoveEnd;
}

24 Июн, 11:10 #67 #123816

2Д, гг дрожит, когда ходит по кривому многовертексному эдж-коллайдеру.
Документацию курил, настройки риджид-боди и Physics 2D Manager не помогают.

24 Июн, 19:41 #68 #123896

Всем привет! я делаю текстовый игорь. 2014 ГОД БЛЯДЬ! ТЕКСТОВЫЙ ИГОРЬ ОН ДЕЛАЕТ! УЕБОК БЛЯДЬ! В-общем мне нужно чтоб после прохождения определённого уровня появлялся экран на котором должны уменьшаться и увеличиваться разные столбцы. ВО! ЕБААААААТЬ! как это сделать? я думал запилить столбцы из кубов и запихнуть их на половину в трейн, когда столбец должен вырасти в следствии определённых действий игрока куб будет подиниматься и визуально это должно выглядить как увеличивающаяся полоска. ВО! ВАНОМАС СУКА УМЁН! ВНИМАНИЕ ВОПРОС! Мне для этого нужно писать какой скрипт или это можно осуществить ВИЗУАЛЬНЫМ ПРОГРАМИРОВАНИЕМ, если скрипт необходим то на чём его писать?

Ответы: >>123899, >>123900, >>123913, >>123921

8 Кб, 259x195

24 Июн, 19:52 #69 #123899

>>123896
У тебя раздвоение личности?

24 Июн, 19:53 #70 #123900

>>123896
да

Ответы: >>123906

24 Июн, 21:41 #71 #123906

>>123900 что да?

Ответы: >>123916

25 Июн, 00:10 #72 #123913

>>123896
Дрови ректангл и аддируй ему хейт при чтобы колумн райзился.

25 Июн, 00:39 #73 #123916

>>123906
а что приборы?

25 Июн, 05:33 #74 #123921

>>123896
да на, блять.

using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class FuckingCube : MonoBehaviour {
GameObject Cube;
[Range(0,10)]public float height = 5f;

void Update () {
if(Cube == null)Cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
Cube.transform.position = transform.position + new Vector3(0, height * 0.5f, 0);
Cube.transform.localScale = new Vector3(1,height,1);
}
}

Сделай скрипт FuckingCube.cs, перетяни на пустой геймобжект и увидиш как работает.

25 Июн, 16:05 #75 #123938

Дайте пожалуйста уроков по написанию инструментария для редактирования картинок. Хочу написать увеличение толщины линии пропорционально расстоянию от точки А до точки Б но не знаю откуда начать.

Ответы: >>123946

25 Июн, 16:45 #76 #123946

>>123938
Начинай из точки А, идешь к точке Б.
мимогодныйсовет

Ответы: >>123949

8 Кб, 223x237

25 Июн, 16:53 #77 #123949

>>123946
Да это давно сделал тремя способами. Теперь думаю как же мне толщину то понаделать.

Ответы: >>123952, >>123984

25 Июн, 17:02 #78 #123952

>>123949
Рисуй закрашеную окружность с радиусом пропорциональным расстоянию от точки А до текущей точки Ц. Ц же мееедленно двигай к Б.
мимодругойгодныйсовет

25 Июн, 21:48 #79 #123984

>>123949 Ну хуле. Если расстояние больше n, рисуй точки A1 и Б1 на пиксель справа от исходных и соединяй их новой линией. Вот у тебя уже в два раза толще линия.

Ответы: >>123985

25 Июн, 21:52 #80 #123985

>>123984
>Если расстояние больше n
Уйди нахуй

26 Июн, 22:42 #81 #124095

Как оптимизировать движок? Небольшая сценка, большая часть объектов имеют лоды, включены только эффекты годрейс, но фпс выше 26 не поднимается, при 4 гигах оперативы, видео 512 и проце 2.98*2.

Ответы: >>124111, >>124121, >>124127

27 Июн, 01:51 #82 #124111

>>124095
>только эффекты годрейс
>фпс выше 26 не поднимается
У тебя годрейс на джаваскрипте написан?

Ответы: >>124112, >>124218, >>124222

27 Июн, 01:57 #83 #124112

>>124111
ОбоJSрался

27 Июн, 04:45 #84 #124121

>>124095
Как я тебе навангую? Кидай демку или хотя бы скрин со статами сцены

27 Июн, 06:07 #85 #124127

>>124095
>видео 512
Слабая. Надо видюху на гиг или лутше на два. Бери такую, базарю: http://www.dns-shop.ru/catalog/i175516/videokarta-pci-e-palit-geforce-gt-630-2048mb-64bit-ddr3-dvi-dsub-hdmi.html

27 Июн, 16:40 #86 #124181

>>123434
Я после AS и задаюсь вопросом как организовать систему сейв лода в юнити, мне кажется что с xmlями можно заебаться тут. Может есть какието популярные готовые решения?

27 Июн, 23:32 #87 #124218

>>124111
Да, я использую стандартный, а он на Джаве.

Ответы: >>124219, >>124222

27 Июн, 23:36 #88 #124219

>>124218
> джаваскрипт?
> да, он на джаве
УУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУ
Блядь.

Ответы: >>124337

27 Июн, 23:50 #89 #124222

>>124111
>>124218
СУКА ПИДОРАСЫ ДЖАВАСКРИПТ БЛЯДЬ ПИЗДЕЦ ДЖАВА НАХУЙ КАКАЯ ДЖВА КАКОЙ ДЖАВАСКРИПТ МУДАКИ ЕБАНЫЕ СУКА

Ответы: >>124223, >>124337

215 Кб, 604x604

28 Июн, 00:01 #90 #124223

>>124222
Джа ва

Ответы: >>124226, >>124337

40 Кб, 320x320

28 Июн, 01:03 #91 #124226

>>124223
Скри пт

Ответы: >>124337

29 Июн, 00:38 #92 #124337

>>124219
>>124222
>>124223
>>124226
Мне похуй, никогда не писал на джаваскрипте, поэтому и не знаю.

Ответы: >>124340, >>124349

sage 29 Июн, 01:44 #93 #124340

>>124337
тi такой-ка какол.

29 Июн, 12:28 #94 #124349

>>124337
На самом деле джава - сокращение от джаваскрипта.

Ответы: >>124376

29 Июн, 14:17 #95 #124350

Попробовал сейчас ProBuilder, думал будет удобно моделить прямо в юнити без возни с импортом. Как же я ошибался. Короч, не ставьте это говно, посоны, даже с торрентов. Про покупку я вообще молчу. Это какие-то анальные костыли, к тому же написанные через хуй сифозного бомжа. Сириусли, по сравнению с любым 3д-редактором эта хуйня сосет, никакого удобства там и в помине нет. Вместо нормальных мешей там просто из плейнов составляется геометрия. Каждый плейн это отдельный ГО блядь, ну вообще охуеть. Кого они хотят этим наебать? Такое говно любой школьник напишет. НЕРЕКОМЕНДУЮ.

Вообще, по печальному опыту, в ассет сторе сплошное говно за редким исключением. Лучше потратить время и самому написать что-то, чем там брать.

106 Кб, 533x800

29 Июн, 16:09 #96 #124363

Суп котаны, есть кто шарящий в Photon Network и готовый помочь мультиплеер прикрутить и просто пояснять по хардкору за всю хуйню
Если есть, оставляйте фейкоконтакты пожалуйста.

Ответы: >>124441

20 Кб, 320x334

29 Июн, 17:17 #97 #124368

Привет. Есть проблема, нужен совет.

if (Input.GetMouseButtonUp(1))
{
Rigidbody2D magicBulletInstance = Instantiate(magicBullet, transform.position, Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,0))) as Rigidbody2D;
magicBulletInstance.velocity = new Vector2(20, 0);
}

Предполагалось что этот код будет создавать и запускать префаб по координате x с постоянной скоростью. Однако вместо этого он просто перебрасывает 1 раз префаб на некоторое расстояние вперед. Если поставить в префабе у Rigidbody2D галочкy "is kinematic", то все работает прекрасно. Но к сожалению этот вариант не подходит по причине сложностей определения коллизий.
К тому же это код из юнитивского примера (про картошечку), и там этот код работает в методе Update(). У меня же начинает подавать признаки жизни только в FixedUpdate().

Ответы: >>124369, >>124382, >>124384

29 Июн, 17:21 #98 #124369

>>124368
Только вторую строку в Update() засунь, мудило

Ответы: >>124371

35 Кб, 432x414

29 Июн, 17:43 #99 #124371

>>124369
Хуйню сморозил.

Ответы: >>124372

29 Июн, 17:49 #100 #124372

>>124371
Ты попробуй, ну.
Только не забудь вывести переменную с пулей в глобальные поля объекта. И лист запили, если таких много нам.
Хуйня.

29 Июн, 20:25 #101 #124376

>>124349
>На самом деле си - сокращение от сишарп.

29 Июн, 21:58 #102 #124382

>>124368
Проапгрейдил юнити до 4.5.1f3, эта проблема исчезла, зато появились другие проблемы с физикой, пиздец вообщем.

sage 29 Июн, 23:17 #103 #124384

>>124368
Умник. Тебя мамка не учила не трогать велосити? Это ж вообще низя делать если не хочешь шоб физон не распидорасило.
Двигать надо через ригидбоди.АддФорсе(дохуя, Форсмод.ЧерезЖопу)

Ответы: >>124385, >>124391

29 Июн, 23:18 #104 #124385

>>124384
лол, с сажей зачем-то отписался.

30 Июн, 01:56 #105 #124391

>>124384
C аддфорсом такая же хуйня, префаб исчезает и появляется немного дальше. На счет распидорашеной физики и велосити - код взят из их платформера в ассет сторе, по которому они делали обучающие гайды. Скорее у меня в юнитях наебнулось что либо.

Ответы: >>124393

30 Июн, 03:44 #106 #124393

>>124391
Я через физон вообще ниего не двигаю, либо через CharacterController либо напрямую меняю координаты у трансформа через апдейт

Ответы: >>124398

30 Июн, 09:00 #107 #124398

>>124393
Ну и зря. Сделал персонажа для платформера, который целиком двигается через velocity. Брат жив, зависимость есть. Только багованые коллизии в юнити не дают покоя.

983 Кб, 639x359

30 Июн, 19:36 #108 #124441

>>124363
Вверх!

Ответы: >>124444

30 Июн, 19:45 #109 #124444

>>124441
Тебе уебать чтоле?

Ответы: >>124454

30 Июн, 23:28 #110 #124452

Поясните мимоньюфагу. Есть Photon - дает бесплатный сервер на небольшое количество человек. Есть два мода к юнити - бесплатный и платный. Бесплатный не дает публиковать игру на ios+android на бесплатной версии юнити. Вопрос - как они это сделали и можно ли как-то это обойти?

363 Кб, 320x180

01 Июл, 00:30 #111 #124454

>>124444
Давай.

Ответы: >>124471

sage 01 Июл, 08:40 #112 #124471

>>124454
Нанах епта.

124 Кб, 620x451

01 Июл, 12:30 #113 #124487

Бля пацаны карочь бля, меняю слой через скрипт во время игры, ну там короч, шоб объекты не соприкасались в 2дэ. Ну типа вот был у меня хуй в слое Hooy, у этого слоя включено взаимодействие со слоем Peezda. Ну и вот хуй кончил и я его перекидываю в слой Visyak, у которого выключено взаимодействие с пиздой. Но бля, они продолжают ебаться, че делать то? Если в сцене в этот момент отодвинуть хуй от пизды и потом снова сблизить, то они перестают взаимодействовать. А как сделать штоб сразу переставали? Ну ебаны в рот, чому нельзя шоб с первого раза работало? 2Дэ кстати юзаю. Рижидбоди там коллайдеры. Ну вы понели.

Ответы: >>124512

01 Июл, 18:53 #114 #124512

>>124487
Может коллайдер выкл\вкл?

Ответы: >>124516

01 Июл, 20:25 #115 #124516

>>124512
Бля, бротиш ты гений короч, не знаю как я не додумался до етой хуйня. Спасибо.

02 Июл, 00:48 #116 #124529

чяднт?

#pragma strict
var SpawnPoint : Transform[];
function Start () {}
function Update () {}
function OnTriggerEnter (man : Collider2D) {
if (man.Collider2D.tag == "Player") {
var element : int = Random.Range (0,SpawnPoint.length);
man.transform.position = SpawnPoint[element].position;
}
else {}
}

Консоль ругает:
Assets/4lvl/SpawnPoint.js(6,17): BCE0019: 'Collider2D' is not a member of 'UnityEngine.Collider2D'.

Ответы: >>124531

02 Июл, 01:15 #117 #124531

>>124529
>чяднт?
используешь js вместо языка программирования

02 Июл, 02:49 #118 #124535

Уже не надо, я дебил. OnTriggerEnter>>2D<<

02 Июл, 04:08 #119 #124537

С чего следует начинать изучение сабжа?

О себе:
Учил Паскаль, Дельфи, Си. ООП до прозрения презирал. Си Шарп учить или скрипты на жабу или ассеты таскать, как вообще происходит разрабкотка игр, на этих ваших Юнитах? Планирую пилить простую РПГ нитакуюкаквсе игру, на ведро и на ПК.

Ответы: >>124538

02 Июл, 04:10 #120 #124538

>>124537
Понгозмейкотетрисный минимум, затем только "простую" РПГ.

02 Июл, 12:40 #121 #124560

Вот когда делаешь игру в 2D, то можно же просто жмякнуть кнопку и в игру будет физика для двадэ. Но это физон для аркад с видом сбоку. А если делать игру с видом как в диабле или бастионе, то физику самому писать? Нет там сразу сделанной?

Ответы: >>124561

02 Июл, 12:46 #122 #124561

>>124560
Ну выключи гравитацию и добавь торможение, уёба.

Киньте скрпит сохранения игры 02 Июл, 18:40 #123 #124602

Как в этом вашем юнити сделать save/load?
Мне бы сам принцип понять.

Неужели нужно писать некий глобальный скрипт, который будет проходить по всем объектам в сцене и сохранять параметры в текстовый файлик.
А потом все это дело считывать и восстанавливать вручную. Это же забебисто щописец. Много же разных объектов по типу - персонаж, кораблик, машина - у всех разный набор компонентов и переменных.

У меня блеать прототип готовый лежит, на этом встрял - не хватает скилов программирования. (

Ответы: >>124608, >>124615

02 Июл, 20:22 #124 #124608

>>124602
Сериализация, чувак.

02 Июл, 22:00 #125 #124612

Блядь, посоны, я сейчас взорвусь от фрустрации. Нарисовал спрайты для перса, импортировать пытаюсь, так эта блядина фон белый делает. Хоть есть альфа-канал, хоть нет, всегда ебаный белый фон, меня разрывает нахуй.
ЧТО ДЕЛАТЬ БЛЯДЬ?
Формат какой особый нужен? ЧТО ЕМУ БЛЯДЬ НУЖНО?

Ответы: >>124622

02 Июл, 22:07 #126 #124614

http://blogs.msdn.com/b/somasegar/archive/2014/07/02/microsoft-acquires-syntaxtree-creator-of-unityvs-plugin-for-visual-studio.aspx

Хорошие новости, посоны.

02 Июл, 22:15 #127 #124615

>>124602
Вся суть юнитискама.

sage 03 Июл, 00:11 #128 #124622

>>124612
В каком формате ты сохраняешь?

Ответы: >>124623

03 Июл, 00:58 #129 #124623

>>124622
psd вроде, фотошопный.
Не мучай, скажи, в котором нужно.

03 Июл, 12:58 #130 #124643

Ковыряю Serializer.
В пределах каждой отдельной сцены сейв/лоад работает отлично,
А вот когда мне нужно загрузить сейв извне - из другой сцены, то выходит хуйня (90% объектов не загружены), прозреваю что это потому, что Save Game Manager трекает только объекты в пределах своей сцены.
Намекните как эту траблу преодолеть. Мануал читал.

Ответы: >>124685

550 Кб, 1277x975

03 Июл, 13:19 #131 #124645

Импортнул бесплатный проект Angry bots. А он выглядит как пикрелейтед. Нету дверей, пола и многих других объектов. В гем моде все это есть. Такое ощущение что половина в прокси(термин из 3д макса, я только начал учить юнити, поэтому не знаю есть ли тут прокси или нет) скрыта

Ответы: >>124646, >>124647

03 Июл, 13:24 #132 #124646

>>124645
Все, в layers было скрыто

03 Июл, 13:24 #133 #124647

>>124645
Попробуй шейдер сменить у материалов, может косячит видяха

03 Июл, 17:28 #134 #124685

>>124643
Так что, нету в Serializer возможности корректно грузить сейв из другой сцены? Или это я нихуя не понял в room-ах?

134 Кб, 1404x938

04 Июл, 00:05 #135 #124770

>>123434
Вечер в хату, пацаны. Хочу запилить свой рогалик, но не тут-то было.
Карту я генерирую, и когда хочу её отрисовать (карта 200*200 тайлов), каждый тайл стены - куб, тайл пола - сплющенный куб) происходит страшное - юнити начинает тормозить страшно, хотя в Update() у меня вообще пусто...
Ну и чёрные точки на местах стыков - хз что с ними делать.

Ответы: >>124772, >>124774

04 Июл, 00:11 #136 #124772

>>124770
> хочу её отрисовать (карта 200*200 тайлов), каждый тайл стены - куб, тайл пола - сплющенный куб

У тебя больше 40к кубов в сцене и ты удивляешься тормозам?

Ответы: >>124773

987 Кб, 1223x881

04 Июл, 00:27 #137 #124773

>>124772
Многовато? Ладно, уменьшил карту в 25 раз (40*40), настроил материалы. Тормоза пропала, но я ещё хочу чтобы на хендхелдах работало.
И карта - бейби сейз получается, вообще ни о чём.
Как правильно делать, чтобы большие карты и без тормозов чтобы?

Ответы: >>124775, >>124776

04 Июл, 00:28 #138 #124774

>>124770
Меши в играх в один то не просто так объединяют, лол.

Ответы: >>124777

04 Июл, 00:31 #139 #124775

>>124773
>я ещё хочу чтобы на хендхелдах работало.
Нажми в окошке "Game" кнопочку "Stats", обрати внимание на Draw Call, уясни, что на айфонах нужно меньше сотни draw call. Заплачь.

Ответы: >>124777

144 Кб, 1607x952

04 Июл, 00:36 #140 #124776

>>124773
можешь попробовать описать процесс создания карты как процедурную генерацию меша. разделить карту на более крупные сегменты и подгружать только ближайшие к игроку, а не пиздилиард кубиков. или если хочешь кубики то делай активными только ближайшие.

04 Июл, 00:40 #141 #124777

>>124775
Юнити, видимо, оптимизирует их, не так уж и плохо, правда?
>>124774
Как видишь, на количество вызовов DrawIndexedPrimitive количество моих кубов зависит мало. Я так понимаю, тормоза идут от того, что кубы в юнити считаются отдельными ГеймОбжектами, и юнити каждый кадр опрашивает их, вызывает пустой апдейт и т.д.
Как можно сделать так, чтобы куб появлялся не геймобжектом, а просто тупой геометрией, присоединённой к какому-нибудь объекту?
Тогда я смогу выделить все внутренние кубы (которые не образуют стены, потому что стены я ещё какими-нибудь красивыми сделаю) и сделать из них один объект.

Ответы: >>124778, >>124780, >>124793

432 Кб, 920x566

04 Июл, 00:41 #142 #124778

>>124777
Пик отвалился.

04 Июл, 00:53 #143 #124780

>>124777
Попробуй динамически отключать всю хуйню кроме мешрендера у своих кубов дальше определенного радиуса вокруг персонажа.

А насчет дравколлов - юнити рисует все, что запилено одним и тем же материалом, за один дк, хоть 1, хоть 1000 объектов.

Ответы: >>124782

04 Июл, 00:58 #144 #124782

>>124780
У меня пока даже персонажа нет, лол. Я с лабиринтом никак не совладаю. И алгоритм комнат у меня тоже никакой, надо его изменить будет.
Вообще я теперь хочу запиливать лабиринт процедурно, а всякие объекты вроде украшательств стен и т.д. отдельно уже поверх них накладывать. Хорошая идея?

Ответы: >>124784

04 Июл, 01:04 #145 #124784

>>124782
Мой тебе совет: делай так, как получается и как быстрее, если сейчас начнешь ебать голову оптимизацией, то нихуя не сделаешь в принципе. Лучше иметь скрепяще-пердящий и дышащий на ладан прототип, чем нихуя и распухшую от интернетов и матана голову.

>запиливать лабиринт процедурно, а всякие объекты вроде украшательств стен и т.д. отдельно уже поверх них накладывать

вроде не вижу препятствий, ебашь.

СЕЙЧАС СТЕНЫ ЕБАТЬ БУДУ 04 Июл, 03:12 #146 #124788

public static void CreatePlanetSurface ()
{
Texture2D grass = (Texture2D)Resources.Load("grass");
SplatPrototype[] splats = new SplatPrototype[1];
splats[0].texture = grass;
}

ЧОМУ NullReferenceException: (null) НА ПОСЛЕДНЕЙ СТРОКЕ, ЕСЛИ ТЕКСТУРА В ПЕРЕМЕННУЮ ПОДГРУЖАЕТСЯ НОРМАЛЬНО?((((

Ответы: >>124789, >>124790

Метод целиком, если это важно 04 Июл, 03:21 #147 #124789

>>124788
public static void CreatePlanetSurface ()
{
Texture2D grass = (Texture2D)Resources.Load("grass");
SplatPrototype[] splats = new SplatPrototype[1];
splats[0].texture = grass;
TerrainData surfaceData = new TerrainData();
surfaceData.size = new Vector3(2000, 600, 2000);
Terrain.CreateTerrainGameObject(surfaceData);
RenderSettings.skybox = (Material)(Resources.Load("skyboxes/space01"));
GameObject player = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("characters/player"), new Vector3(20, 1, 20), Quaternion.identity);
GameObject handler = GameObject.FindGameObjectWithTag("handler");
handler.transform.parent = player.transform;
handler.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
}

УРА СУКА УРА ВСЮ НОЧЬ ЕБАЛСЯ 04 Июл, 03:41 #148 #124790

>>124788
Солюшен, если кому пригодится:

SplatPrototype[] splats = new SplatPrototype[1];

splats[0] = new SplatPrototype();
splats[0].texture = grass;

Ответы: >>124801, >>124843

04 Июл, 07:46 #149 #124793

>>124777
Я не знаю, как там в ваших юнитях, но тебе нужно создать меш, чтобы был доступ к его вертексам. После того, как создашь - идёшь по своему массиву и смотришь, является ли текущий элемент стеной. Если нет, то просто добавляешь квад пола в вертекс-буффер меша. Если же стена, то смотришь, с какой стороны она граничит с полом. Если ни с какой, то просто пропускаешь её. Если граничит, то создаёшь с той стороны квад стены. За вечер сделаешь (скорее всего, придётся слегка поебаться с текстурными координатами, а в остальном сложностей нет).
В результате получишь один геймобжект с одним мешем. Для того, чтобы отрисовать только то, что видно игроку, создаёшь таким же алгоритмом непрозрачный чёрный полигон поверх уровня.

Ответы: >>124843

sage 04 Июл, 12:07 #150 #124801

>>124790
Стд::ошибка невбая на шарпе - сделать новый массив, но не делать новых элементов в нем, и сразу к ним обращатся.
>ВСЮ НОЧЬ ЕБАЛСЯ
Ничего, первый секс он трудный самый. Скоро через пол года на полуавтомате будешь за такими вещами следить.

42 Кб, 588x389

Помощь ньюфагу. 04 Июл, 12:50 #151 #124806

Господа программисты. Первый мой опыт ебли с юнити 2d очень сильно провалился. Может вы мне поможете и скажете в чем дело.

ЕОИ, которую я запилил на коленке за два дня. Трабла в том, что то, как она идет у меня и у других - две совсем разные вещи.

http://pastebin.com/ALXBi1Ng - практически весь код.

Сначала тик Update у меня и у моих товарищей отличался в десятки раз. Потом и вовсе перестал "спавнится" Йоба. RaycastHit работает плохо, "хитрег" совершенно не того размера которого должен быть.

Может вы что-нибудь посоветуете?

Ответы: >>124824

04 Июл, 13:38 #152 #124817

Посоны, а как сделать на юньке норм платформер? Это сложно?

Просто даже не понятно с какой стороны подойти. Мнеб способ полегче.
Ну его на тайлах делать или как? Получится ли адатпировать стандартный физон юнити2д для платформера? Или он слишком уж заточен под реализм и легче просто свой упрощенный написать? Как-то вродеб это должно было быть не сложно но я чего-то туплю@торможу.

Ответы: >>124843

Помощь ньюфагу. 04 Июл, 14:34 #153 #124824

>>124806
И ещё реквестирую книги, туториалы etc.

04 Июл, 16:59 #154 #124835

Посоны, у меня фигня какая-то со зданиями, в ГУГОЛСКЕЧАПЕ))0)) все нормально, но экспортирую в FBX и в Юньке многие текстуры чёрные, несмотря на то, что папка с текстурами - рядом, лол.
Или просто надо свет настроить? А может я не так конвертировал? Хз короче.
Чё делать-то?

Ответы: >>124836

04 Июл, 17:12 #155 #124836

>>124835
> свет настроить

Если на сцене нет источников света, то да дирекшонал лайт запили

Ответы: >>124838

04 Июл, 17:48 #156 #124838

>>124836
Вот такая ерунда (дирекшонал поставил :3):
https://pp.vk.me/c619224/v619224311/f9a4/S2HZ-ioR6Q4.jpg

А надо:
https://pp.vk.me/c619224/v619224848/ce83/ze64wHn2aJ4.jpg
https://pp.vk.me/c619224/v619224526/bc1e/6rt5cNvl42M.jpg
https://pp.vk.me/c619224/v619224466/1e0a1/kzQ_OgYwg4s.jpg

Или лучше сначала сохранить в ДАЕ, а потом конвертнуть в ФБХ в блендере?

Ответы: >>124840, >>124934

04 Июл, 18:01 #157 #124840

>>124838
Тебе надо свойства материала смотреть, а не текстуры

04 Июл, 20:35 #158 #124843

>>124817
Чтобы сделать норм, способа полегче ты не найдешь где угодно.

>>124793
с UV разверкой меньше всего ебли, после такого. Да, в юнити легко это делается. Вертексы указываются как массив Vector3, потом массив int указывает индексы в предыдущем массиве для составления треугольников и дальше опционально можно сделать развертку. у меня больше всего ебли было со вторым пунктом.

http://jayelinda.com/modelling-by-numbers-part-1a/ полезная ссылка на эту тему.

>>124790
Да, сплат прототип это же класс. его со скобочками призывать надо. Если будешь кодом накладывать еще и травку, то не забудь поменять местами оси.

Ответы: >>124854

05 Июл, 03:10 #159 #124851

уровень = сцена
Когда уровень пройден и грузится следующий (сцена) саундтрек/эмбиент резко прерывается, выходит некрасиво.
Как сделать затухание музыки при загрузке новой сцены? В каждой сцене своя музыка. Куда копать.

Ответы: >>124852

05 Июл, 03:35 #160 #124852

>>124851
прихуярь к своему говну, которое воспроизводит музыку вот это
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
и лови событие загрузки уровня, по нему скриптом хуярь плавное снижение громкости в ноль а потом самоуничтожение объекта.

Но я бы вообще не уничтожал нахуй такие штуки при загрузке уровней, а реиспользовал бы старые.

Ответы: >>124889

05 Июл, 05:48 #161 #124854

>>124843
>с UV разверкой меньше всего ебли, после такого
Ну хуй знает. Создать квады - просто, ибо там без оптимизаций делается, так что это то же, что и кубы, только без лишних граней. Пол - вообще что-то вроде if(lvl[y][x]==FLOOR) addVertex(x * TILE_WIDTH, 0, y * TILE_HEIGHT). А вот чтобы текстурка правильно на этом отбражалась - тут уж я поебался в своё время.

40 Кб, 499x363

05 Июл, 22:30 #162 #124883

Есть фотон юнити нетворк. Данный код должен делать так, чтобы каждый новый подключившийся игрок получат скрипт контролера и камеры и управлял своим персонажем одним. Проблема в том, что хост сервера управляет всеми модельками персонажей, помимо своей.

void OnJoinedRoom()
{
GameObject Player = PhotonNetwork.Instantiate("Player", new Vector2(0,6), Quaternion.identity, 0);

PlayerController controller = Player.GetComponent<PlayerController>();

controller.enabled = true;

CameraFollow camera = Player.GetComponent<CameraFollow>();
camera.enabled = true;
}

Ответы: >>124904

06 Июл, 00:35 #163 #124889

>>124852
Спасибо, охуеть как все просто.
Завис только на этом:
>плавное снижение громкости в ноль скриптом
Как сделать плавно? Мне только намек.

Ответы: >>124892

06 Июл, 01:16 #164 #124892

>>124889
http://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html
На, держи.

Как же мне печет от того, что я даю советы людям, а сам нихуя не делаю, пиздец блять, как в старом анекдоте про учителя физкультуры

Говно ваш юнити 06 Июл, 02:25 #165 #124896

Крашится без всяких объяснений, если в скрипте отсутствует метод Update(). Также не умеет сохранять пустые объекты на сцене. Что за уроды писали это дерьмо?

Ответы: >>124897, >>124899, >>124903

06 Июл, 02:32 #166 #124897

>>124896
ладно, насчет пустых объектов я поторопился, сцены сохраняются отдельно от объектов

Ответы: >>124899, >>124903

06 Июл, 02:36 #167 #124899

>>124896
>>124897
Нет, это говно крашится даже если в скрипте присутствует метод Update(). Кто-нибдуь может объяснить, что за хуйня происходит? Я создал объект, прилепил к нему скрипт, в скрипте меняю позицию у ригидбоди в методе FixedUpdate() - все по туториалам. Скрипт сохранен, юнити на него не ругается. Но при запуске краш. Проект 2Д. ???

Ответы: >>124903, >>124905

06 Июл, 02:40 #168 #124900

блять, это говноюнити теперь отказывается запускаться.
Fatal error in gc
GetThreadContext failed
Ебал я в рот такое двигло

Ответы: >>124903

06 Июл, 02:54 #169 #124902

Да уж, все из-за этой строки (quadro - объект юнити ):
quadro.rigidbody2D.MovePosition (quadro.rigidbody2D.position + speed * Time.deltaTime);

Хотя в манах блять написано, что так можно делать:
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
private Vector3 speed = new Vector3(3, 0, 0);
void FixedUpdate() {
rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + speed * Time.deltaTime);
}
}

Ответы: >>124903

06 Июл, 03:12 #170 #124903

>>124896
>>124897
>>124899
>>124900
>>124902
Не может ничего сделать своими кривыми руками, ломает все
@
Движек гавно!! Нирикаминдую токой движок!! Разрабы казлы не магли добавить кнопку "зделать крузис"!!??!1

Ответы: >>124955

06 Июл, 03:23 #171 #124904

>>124883
if (photonView.isMine)
Подробности сам полуркаешь.

Ответы: >>124964

06 Июл, 03:24 #172 #124905

>>124899
Единственное, из-за чего у меня юнька крашилась - это когда я по глупости обмазывался говноплагинами и не завершал цикл while

Ответы: >>124906

06 Июл, 03:25 #173 #124906

>>124905
>или

06 Июл, 13:36 #174 #124926

function OnLevelWasLoaded (level : int){
if (level == 2)
{
GetComponent(SpriteRenderer).color = Color.red;
}
}

Почему аналогичная хуйнюшка не срабатывает применительно к стартовой (1) сцене?

Ответы: >>124929

06 Июл, 13:47 #175 #124929

>>124926
И вообще, почему срабатывает только на второй сцене:

function OnLevelWasLoaded (level : int){
//////////////////////////////////////////////////////////
if (level == 2)
{
GetComponent(SpriteRenderer).color = Color.red;
}
//////////////////////////////////////////////////////////
if (level == 3)
{
GetComponent(SpriteRenderer).color = Color.green;
}
//////////////////////////////////////////////////////////
if (level == 4)
{
GetComponent(SpriteRenderer).color = Color.blue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////
}

Функция не та?

06 Июл, 14:12 #176 #124934

>>124838

Помоему у тебя там нормали инвертированы. Выверни их в своём скетчапе, должно исправится.

582 Кб, 918x636

06 Июл, 17:28 #177 #124942

Теперь у меня генерируются такие красивые карты!
Красное и коричневое - это два меша, я их генерирую, стены оставил кубами, не знаю почему, наверное, потому что мне уже стало надоедать ебаться с картой.
Большие карты овер 100*100*50комнат генерятся ОООЧЕНЬ долго (более 2 минут), но зато после генерации не тормозят.
Короче, как мне тут советовали, я решил перестатать заморачиваться генерацией и оптимизацией, а начать пилить фишку какую-нибудь, вроде главного героя, врагов и т.д.

Ответы: >>124956, >>124958

06 Июл, 20:27 #178 #124955

>>124903
пнх, так-то я баг нашел.

06 Июл, 20:28 #179 #124956

>>124942
>но зато после генерации не тормозят
странно

06 Июл, 21:10 #180 #124958

>>124942
Братишка, кинь ссылок по алгоритмам генерации карт.

135 Кб, 432x355

06 Июл, 21:57 #181 #124964

>>124904
Заделал так, теперь ругается "error CS0103: The name `photonView' does not exist in the current context"

void OnJoinedRoom()
{
if (photonView.isMine)
{
GameObject Player = PhotonNetwork.Instantiate ("Player", new Vector2 (0, 6), Quaternion.identity, 0);
PlayerController controller = Player.GetComponent<PlayerController> ();
controller.enabled = true;
CameraFollow camera = Player.GetComponent<CameraFollow> ();
camera.enabled = true;
}
}

Ответы: >>124965, >>124986

64 Кб, 600x515

06 Июл, 22:06 #182 #124965

>>124964
Ну я же тебе говорю, полуркай. В ассет сторе есть бесплатная демка с викингами, там все этим моменты показаны.

Ответы: >>124966

06 Июл, 22:14 #183 #124966

>>124965
Да блин, просто я сравниваю с другим скриптом где такая же штука есть, и там всё норм работает.

07 Июл, 01:00 #184 #124977

Как сделать, чтобы при входе в триггер отключалась кнопка?

вопрос века 07 Июл, 02:57 #185 #124984

Почему у некоторых скриптов отсутствует чекбокс?

Ответы: >>124990, >>124992

07 Июл, 03:13 #186 #124986

>>124964
Компонент PhotonView дообавь, лолка. И создавай через PhotonNetwork.Instantiate

Ответы: >>125048

07 Июл, 09:54 #187 #124990

>>124984
Там в скрипте ебут твою мамку.

07 Июл, 10:09 #188 #124992

>>124984
Потмоу что нет методов апдейт,старт или авейк

Ответы: >>124998

07 Июл, 11:11 #189 #124998

>>124992
Спасибо.
Я бы запостил няшку, но это же борда для гейдев.

Ответы: >>125000

07 Июл, 11:37 #190 #125000

>>124998
Пости.

Ответы: >>125001

973 Кб, 200x148

07 Июл, 11:59 #191 #125001

>>125000

Ответы: >>125003

07 Июл, 12:06 #192 #125003

>>125001
>Я бы запостил няшку
>запостил какую-то ирльную шлюху
Ясно.

Ответы: >>125050

214 Кб, 550x400

07 Июл, 22:32 #193 #125048

>>124986
Добавлен к модельке игрока.

>И создавай через PhotonNetwork.Instantiate
Создаю же.
GameObject Player = PhotonNetwork.Instantiate ("Player", new Vector2 (0, 6), Quaternion.identity, 0);

Теперь компилит без проблем, но можно управлять моделькой, но не камерой.

Ответы: >>125049

07 Июл, 22:37 #194 #125049

>>125048
Ок, теперь интересный момент.
Запускаю в редакторе - заходит на сервер, респавнится моделька, можно ходить.
Запускаю другую версию стендалоун, заходит на сервер и тоже одна моделька, которую страшно дергает, и если попытаться ей двигаться, то всё равно тянет обратно к какой-то точке на уровне, как будто на резине.

Ответы: >>125063

76 Кб, 504x741

07 Июл, 23:02 #195 #125050

>>125003
Никакая это не шлюха
но девственно чистая, как лотосные стопы Будды, няша-стесняша.
Ты просто обиделся, что она тебе срамные пасы показывала.
Вот, держи охуенный ботинок.

Ответы: >>125051

07 Июл, 23:03 #196 #125051

>>125050
>держи охуенный ботинок
>постит какой-то уебищный кирзач
Яснейше.

07 Июл, 23:46 #197 #125055

Обратил внимание еще на такую деталь - некоторые скрипты продолжают срабатывать даже если их выключить через чекбокс.
Перестают работать только если их //"испортить" или удалить из объекта.
Почему?

Ответы: >>125068

08 Июл, 02:00 #198 #125061

Парни, я рукожоп. Или жопорук. Неважно. Суть в том, что при импорте ассета (а конкретно Edy's Vehicle Physics) у меня все ломается, внезапно выдает сотню ошибок для Стандарт Ассетов, какие-то js в самом ассете тоже крашатся и все идет по жёппе. Что делать?

08 Июл, 03:22 #199 #125063

>>125049
Ты Лерпаешь к нулевому вектору скорее всего. Если у тебя фотонвью свой то ты должен посылать координаты, если не свой то наоборот принимать и лерпать к ним.

08 Июл, 07:21 #200 #125068

>>125055
Выключаются только стандартные методы а ля start awake update, вызов своих методов можно делать у 'выключенных' обьектов.

Ответы: >>125099, >>125147

08 Июл, 11:46 #201 #125081

просто оставлю это здесь:
https://psm.playstation.net/portal/en/index.html#register

08 Июл, 14:52 #202 #125099

>>125068
Продолжая эту мысль - проверяй, включен ли скрипт при вызове функции.

Ответы: >>125147

08 Июл, 18:50 #203 #125147

>>125068
>>125099
Офигеть, век живи - век учись.

sage 08 Июл, 19:36 #204 #125158

Посоны, лагает когда таймскейл понижаю

Ответы: >>125159

08 Июл, 19:39 #205 #125159

Посоны, лагает когда таймскейл понижаю
>>125158
получается слайдшоу тупое.

Ответы: >>125180

08 Июл, 22:42 #206 #125180

>>125159
Фиксед таймстеп за тебя кто понижать будет, лоурайдер мамкин?

Ответы: >>125181

08 Июл, 22:47 #207 #125181

>>125180
спс

09 Июл, 14:27 #208 #125246

Юничи, чому в дефолтном моно не работает автокомплит в статическом классе, наследуемом от object'а? ЧЯДНТ?

Ответы: >>125255

09 Июл, 16:19 #209 #125255

>>125246
Карочь бля. Перезапустил и заработало все. Мамку моно ебал.

11 Июл, 13:37 #210 #125432

Ищу C# программиста, желательно могущего в node.js или еще что-нибудь, чем можно будет в дальнейшем обеспечить онлайновую часть. Пилить будем ТД.
Есть я, почти не могу в код, описываю всю механику, взаимодействие, интерфейсы, баланс, ну вы поняли, это простонихуя не просто, конечно нужно перенести в код.
Есть художник.
Есть еще один кодер, но он пока вливается, учится.
Денег нет.
Планируем пилить сперва под гугл плей, потом и под андроид.
[email-masked]

Ответы: >>125434, >>125504

11 Июл, 14:18 #211 #125434

>>125432
>и под appstore.

11 Июл, 17:29 #212 #125443

>>123472
Пиздуй на cgtextures, уёба

11 Июл, 20:01 #213 #125452

А хули так криво модельки с блендера импортируются? Добавил анимацию, сделал реимпорт - хуй там!

Ответы: >>125457, >>125505

11 Июл, 20:38 #214 #125454

Чому ругает єтот скрипт?

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LevelLoadMusicFade : MonoBehaviour {

public void FadeOutMusic()
{
StartCoroutine(FadeMusic());

IEnumerator FadeMusic()

while(audioSource.volume > .1F)

audioSource.volume = Mathf.Lerp(audioSource.volume,0F,Time.deltaTime);
yield return 0;

audioSource.volume = 0;
}
}

Ответы: >>125455, >>125456, >>125462

sage 11 Июл, 20:58 #215 #125455

>>125454
>юзать анальный псевдо-жс вместо шарпа
>удивляться всякой хуйне

11 Июл, 21:20 #216 #125456

>>125454
Лог ошибки то сбрось, лалка.

11 Июл, 21:36 #217 #125457

>>125452
ты анимировать через кости-то?

Ответы: >>125460

11 Июл, 22:27 #218 #125460

>>125457
ЧЕРЕЗ КОСТИ АНИМАЦИИ В ЭКШОНАХ ФЕЙК ЮЗЕР ВКЛ ДЛЯ КАЖДОЙ ВСЕ ПО ГАЙДУ

Ответы: >>125487

sage 11 Июл, 23:04 #219 #125462

>>125454
пары скобок нехватает

Ответы: >>125477, >>125479

sage 12 Июл, 02:50 #220 #125477

>>125462
))

Ответы: >>125479

12 Июл, 04:28 #221 #125479

>>125462
>>125477
лол

12 Июл, 11:06 #222 #125486

>>123543
Анон, помоги. Как ты строил меш по LUMP_VERTEX'ам? Там же нигде не описано как соединять эти точки в треугольники, а про нормали я вообще молчу. Нашел только еще одну бесполезную структуру с гранями.

Ответы: >>126869

12 Июл, 11:13 #223 #125487

>>125460
когда импортнул модельку, в ее настройках, во вкладке Rig, ставь тип анимации generic. Во вкладке animations выставляешь кадры анимаций. Все сохраняешь. Воспроизводишь через Animation или через Animator(он же меканим), это когда модель на сцену кинул.

46 Кб, 750x525

12 Июл, 12:08 #224 #125489

>>123435
>forum.cgpersia.com - главный пиратский форум для всех юнитибогов, огромная свалка, в которой при желании можно найти практически любой ассет для юнити
Сама юнити должна быть тоже пиратской? Где брать, какую версию?
Если продавать не плпнирую есть вобще смысл делать в бесплатной? Хотя и йоба мыло с поддержкой еблофона мне не нужно.

Короче какую качать для начала. Хочу сделать свой шутан без графона, но с физоном.

Ответы: >>125493, >>125494

12 Июл, 13:20 #225 #125493

>>125489
Бери фришную с офсайта, качай последнюю версию да и всё

Ответы: >>125706

12 Июл, 13:24 #226 #125494

>>125489
Фришки тебе хватит.
http://unity3d.com/ru/unity/licenses

Ответы: >>125706

99 Кб, 600x800

12 Июл, 15:15 #227 #125499

Пользуюсь Sublime.
Все отлично, но напрягает почти незаметное выделение, тупо подчеркиванием.
{
...
}
Как настроить, чтобы было ярко?

Ответы: >>125501

12 Июл, 16:50 #228 #125501

>>125499
Дали ему монодевелоп - нет, хотим жрать костыли.

Ответы: >>125502

12 Июл, 17:37 #229 #125502

>>125501
> монодевелоп
govnoed

12 Июл, 17:49 #230 #125503

вотъ

#pragma strict
DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);

enum Fade {In, Out}
var fadeTime = 0;
var levelToExecute = 0;
var DestroyTime = 0;

function OnLevelWasLoaded (level : int) {
if (level == (levelToExecute))
FadeAudio(fadeTime, Fade.Out);
Destroy (gameObject, DestroyTime);
//Destroy (gameObject, 20);
}

function FadeAudio (timer : float, fadeType : Fade) {
var start = fadeType == Fade.In? 0.0 : 1.0;
var end = fadeType == Fade.In? 1.0 : 0.0;
var i = 0.0;
var step = 1.0/timer;

while (i <= 1.0) {
i += step * Time.deltaTime;
audio.volume = Mathf.Lerp(start, end, i);
yield;
}
}

Есть три уровня, на каждом играет своя уникальная mp3шка
с приатаченым этим скриптом и, естественно, следующим уровнем в строчке levelToExecute.

Проблема следующая:

Если mp3шка есть только в одном из уровней,
музыка при переходе на следующий уровень затухает и исчезает ОК.

Но, если на всех уровнях музыка+скрипт установлены,
и загрузить первый а с него перейти на второй,
то есть у нас на уровне одновременно находятся 2 mp3шки - предыдущая и текущая, но с разными параметрами в строчке levelToExecute
то DestroyTime убивает и музыку предыдущего уровня и музыку текущего.
Почему?

Ответы: >>125578

12 Июл, 17:58 #231 #125504

>>125432
Бамп запросу. На гейдев.ру идти предлагаете?

Ответы: >>125506

12 Июл, 17:59 #232 #125505

>>125452
Модельки с блендера импортируются ровно, только что проверил.

Ответы: >>125507

12 Июл, 18:14 #233 #125506

>>125504
Я тебе предлагаю идти нахуй.

12 Июл, 18:15 #234 #125507

>>125505
А теперь захуячь в блендере новую анимацию, она в юнити появится?

12 Июл, 19:18 #235 #125519

Есть 2д платформер, у игрока есть невидимая сфера, к ней привязана точка где спавнятся вылетающие снаряды.
Как заставить сферу крутиться по направлению к курсору?

Ответы: >>125521

12 Июл, 19:35 #236 #125521

>>125519
Кросс продукт.

Ответы: >>125526

12 Июл, 20:23 #237 #125526

>>125521
Вут? Уточни пожалуйста.

Ответы: >>125527, >>125529

12 Июл, 20:25 #238 #125527

>>125526
Ты тупой? Даже я знаю.
Cross-Product.
Берешь два вектора, перемножаешь их x-y, y-x координаты, ибо в 2д. Складываешь. Получаешь или положительное число, или отрицательное. Исходя из этого полуаешь знак для дельта угла вращения.

Ответы: >>125528, >>125535

12 Июл, 20:28 #239 #125528

>>125527
>Складываешь
Прости, анон, перепутал.
x1*y2 - x2*y1

12 Июл, 20:49 #240 #125529

>>125526
Иди туториал для новичков на оффсайте смотри, остальные основы векторной алгебры тоже выучи.

12 Июл, 21:33 #241 #125535

>>125527
Ок, спасибо.
Вращается, но сами снаряды летят прямо, просто появляются в разных местах.

if (Input.GetButton("Fire1") && canShoot)
{
Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation);
}

Сам снаряд летит через:
rigidbody2D.AddForce(new Vector2(speed, 0f));

Как ему лететь именно в направлении курсора?

Ответы: >>125539

12 Июл, 21:47 #242 #125539

>>125535
>но сами снаряды летят прямо
>AddForce(new Vector2(speed, 0f));
ты же сам прописываешь, чтобы они летели только прямо. Вектора еще не проходили?

Ответы: >>125600

12 Июл, 23:01 #243 #125576

Есть два полупрозрачных спрайта. Естественно, когда один накладывается на другой, становится видна область пересечения, как более темная. А есть ли способ, чтобы при накладывании прозрачность в "общей" области была такой же, как и у спрайтов по отдельности?

12 Июл, 23:19 #244 #125578

>>125503

13 Июл, 00:05 #245 #125600

>>125539
>Вектора еще не проходили?
Нет.
Нашёл такое, http://answers.unity3d.com/questions/591383/fire-at-mouse-position-2d-game.html
буду втыкать.

Ответы: >>125602, >>125611, >>125864

13 Июл, 00:13 #246 #125602

>>125600
Очевидно епт1!
Единичный вектор
Вычитаешь из координат мыши координаты сферы твоей, место спавна пуль короче, нормализуешь, т.е. делишь на длину (теорему Пифагора ты ещё не забыл?) и получаешь вектор, куда надо лететь пуле. Всё. Школьная геометрия же, ну.

Ответы: >>125612

13 Июл, 01:14 #247 #125611

>>125600
Ну и дебил, вектор - это стрелка. Обозначает любую направленную хуйню, понял?

13 Июл, 01:19 #248 #125612

>>125602
>нормализуешь, т.е. делишь на длину (теорему Пифагора ты ещё не забыл?)
Маны не курим, велосипедист?

Ответы: >>125619

13 Июл, 01:38 #249 #125619

>>125612
Что тебе надо, юнитивыродок?
Нормализация вектора - привидение вектора к единичному.
Т.е. был вектор
x=3
y=4
нормализуем
ищем длину c = sqrt(x*x+y*y) = 5
x1 = 3/5 = 0.6
y1 = 4/5 = 0.8
Получается единичный вектор, который можем умножать на что-нибудь.
Что не так тебе?

Ответы: >>125639, >>125640

13 Июл, 03:39 #250 #125639

>>125619
То есть ты конченый долбоеб, не читающий рефы?

Ответы: >>125642, >>125651

4 Кб, 200x200

13 Июл, 03:47 #251 #125640

>>125619
>привидение вектора
С какими долбоебами я сижу на одной борде.

13 Июл, 04:15 #252 #125642

Я так рад, что существует юнити тред.
Ведь все необучаемые школьники-гейдизайнеры сидят тут и не лезут в другие топики.
>>125639
Школие намекает на то, что есть у класса ВЕКТОР метод НОРМАЛАЙЗ? И из-за этого ты развел срач?

13 Июл, 05:09 #253 #125651

>>125639
Да похуй мне на твои рефы, я в твоей юнити не сидел даже, она мне в жопу не сдалась.
Я пытался обьяснить ананасу геометрию уровня 10 класса шараги, а ты тут вплелся со своими рефами, где обращаются к кватернионам, чтобы получить единичный вектор.
УУУУУУУУ

Ответы: >>125652, >>125654

13 Июл, 05:11 #254 #125652

>>125651
>уровня 10 класса шараги
почему-то возникли в образе синусы\косинусы
8 класса*

13 Июл, 05:17 #255 #125654

>>125651
>Да похуй мне на твои рефы, я в твоей юнити не сидел даже, она мне в жопу не сдалась.
Ты посмотри как меня разозлил, а.
Или я просто аутист и хочу спать. 49 часов без сна тоже плохо, наверное.

77 Кб, 500x641

13 Июл, 10:45 #256 #125706

>>125493
>>125494
Так я не понял можно ли будет накатывать пиратские ассеты, примеры и тп на фришку?
Оно там куда-то коннектится в ЗОГ и всё такое.

Ответы: >>125707, >>125708

13 Июл, 10:49 #257 #125707

>>125706
Нет не коннектится

13 Июл, 10:53 #258 #125708

>>125706
И еще вдогонку пишут lod support, Stereo, Видео, Dynamic Obstacles на фри нет.
Разве такое говно не должно писаться самостоятельно за 15 минут? Или там эта возможность анально огорожена?

Ответы: >>125716, >>125719

13 Июл, 11:31 #259 #125716

>>125708
Поддержу вопрос.
Не встречал нормальных пост-эффектов уровня платной версии. Все поделия для фришки а-ля псевдо-моушнблюр, псевдо-доф, псевдо-аберации и т.д. - адовое говно. Неужели все так плохо? И нет способа запустить ванильные эффекты на фришке?

Ответы: >>125719, >>125755

67 Кб, 600x859

дрожь 2D коллайдеров при столкновении 13 Июл, 11:43 #260 #125717

При столкновении ГГ со стенами и прочими 2Дколлайдерами,
а также при перемещении ГГ по поверхности, которая состоит из многоточечного 2Д эдж-коллайдера,
происходит некоторое взаимопроникновение и обратное выталкивание лол (на почти незаметную глубину) объектов, получается эдакий эффект дрожания.

2. Также, ГГ иногда после падения проваливается сквозь пол, если тот состоит из 2Д эдж-коллайдера.

Как преодолеть?
Нужно что-то выкрутить в коллайдерах, в рижид боди ГГ или в Phisics2DSettings ?

Ответы: >>125722

13 Июл, 11:59 #261 #125719

>>125708
>>125716
Всё чего не хватает, пишется самостоятельно на фришке, а пост эффекты нужны для йобы, а не для инди

13 Июл, 13:20 #262 #125722

>>125717
Камеру с camera_follow скриптом на ГГ тоже колбасит.

Или это все из-за того, что у меня движение по горизонтали через transform.position ?

Ответы: >>125757

13 Июл, 17:57 #263 #125755

>>125716
Для нормальных пост-эффектов нужен рендер в текстуру, которого во фришке нет.

13 Июл, 17:59 #264 #125757

>>125722
>Или это все из-за того, что у меня движение по горизонтали через transform.position ?
Пиздец. А сам как думаешь?

Ответы: >>125783

13 Июл, 18:45 #265 #125773

А чо ано у миня ни работаит, посоны?

var speed: float = 666;

function Start ()
{
rigidbody2D.AddForce(Input.GetAxis("Horizontal") * Vector3(speed,0,0));
//или
//rigidbody2D.AddForce(new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal") * speed, 0, 0));

}

13 Июл, 18:57 #266 #125777

уже не надо

13 Июл, 19:38 #267 #125783

>>125757
Ясно, спасибо. Погуглил, понял.
Заменил transform.position на простенький скрипт с rigidbody2D.AddForce:

var horizontalForce : float = 50;
function Update ()
{
rigidbody2D.AddForce (new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal") * horizontalForce, 0, 0));
}

Конечно, всякого рода дрожание исчезло, но управление теперь ведет себя непредсказуемо:
"ноги" (Circle Collider 2D) часто застревают в малейшей горке (поверхность эдж коллайдера 2Д) или просто при восхождении на горку резко пропадает скорость и восхождение дается с трудом,
если идти относительно долго или при спуске с горки - наоборот, появляется какое-то непредсказуемое ускорение.

Phisics2DSettings -> Gravity: -30
масса ГГ: 1
сила: 50

Пробовал разные комбинации силы/массы - не помогает.
Нужно "усложнять" скрипт дальше?

Ответы: >>125784

467 Кб, 1172x744

13 Июл, 19:45 #268 #125784

>>125783
Чувак, ты пишешь код для перемещения персонажа-гг, я правильно понимаю? Нахуя ты тогда ебешься с силами? Потому что в юнити-треде кто-то так написал? Хуярь через velocity, железно работает. Например, вот так:

public Vector2 speed = new Vector2(50, 50);
private Vector2 movement;

void Update () {
float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
float inputY = Input.GetAxis("Vertical");

movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY);
}

void FixedUpdate () {
rigidbody2D.velocity = movement;
}

Ответы: >>125785

13 Июл, 20:33 #269 #125785

>>125784
Спасибо, теперь идеально. Цистерну чаю тебе :3
> Чувак, ты пишешь код для перемещения персонажа-гг, я правильно понимаю? Нахуя ты тогда ебешься с силами? Потому что в юнити-треде кто-то так написал?
Я вообще типа художник и к программированию до недавних пор не имел никакого отношения.
Но вот очень хочу делать игры, месяцев ~5 как пересилил себя и сел изучать JS и C#,
возбудился после написания простой программки и понеслось.
Пока нихуя не понимаю, работу забросил, но адово доставляет.

У меня не предусмотрено управление/перемещение по y,
но есть падения с платформ.
Если честно, я не понял как убрать влияние на y - твой скрипт замедляет падение.

public Vector2 speed = new Vector2(3, 0);
private Vector2 movement;
void Update () {
float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
movement = new Vector2(speed.x * inputX, 0);
}
void FixedUpdate () {
rigidbody2D.velocity = movement;
}
}

Ответы: >>125786

286 Кб, 904x669

13 Июл, 20:38 #270 #125786

>>125785
Попробуй вот так

public Vector2 speed = new Vector2(3, 0);
private float movement;
void Update () {
float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
movement = speed.x * inputX;
}
void FixedUpdate () {
rigidbody2D.velocity = new Vector2(movement, rigidbody2D.velocity.y);
}
}

Ответы: >>125799

3 Кб, 601x387

13 Июл, 23:31 #271 #125799

>>125786
Спасибо, добрый анон.
Одна проблема осталась с этим методом/скриптом - не могу взобраться на крутые склоны эдж_коллайдера_2Д, такие как на пикрилейтед.
Мне достаточно намекнуть в каком направлении кроме нахуй это решить.

Ответы: >>125804, >>125814

239 Кб, 522x439

14 Июл, 00:04 #272 #125804

>>125799
Я решил это так - сделал физ.мат для поверхностей и в нем bounciness 0.1 (а трение 1).

мустурбатор !!Q4gVGwM6 14 Июл, 00:07 #273 #125805

Можно ли учить ява скрипт не зная других языков програмирования?

Ответы: >>125807

14 Июл, 00:10 #274 #125807

>>125805 da

14 Июл, 03:10 #275 #125814

>>125799
Короч, тебе нужно взять нормаль коллайдера под ногами и повернуть вектор движения перпендикулярно ей. Справишься?

Ответы: >>125815

14 Июл, 03:13 #276 #125815

>>125814
вот тебе построение перпендикуляра
vec2 perp(vec2 v) {
return new vec2(-v.y, v.x);
}
мимо-анон

14 Июл, 22:52 #277 #125864

>>125600
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
var pos = Input.mousePosition;
pos.z = transform.position.z - Camera.main.transform.position.z;
pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);

var q = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, pos - transform.position);
var go = Instantiate(prefab, transform.position, q);
go.rigidbody2D.AddForce(go.transform.up * 500.0);
}

Помогите ретарду переписать эту срамоту в C#. Особенно последняя строчка напрягает.

Ответы: >>125868, >>125876

14 Июл, 23:05 #278 #125868

>>125864
Какие же тут дауны обитают, в векторную простейшую математику не могут

14 Июл, 23:25 #279 #125876

>>125864
Vector2 pos
Quaternion q
GameObjecr go
Все блядь, все 10 отличий. Так сложно?

Ответы: >>125877, >>125893, >>126486

14 Июл, 23:27 #280 #125877

>>125876
>GameObject
Очевидно, но хуй тебя знает. Перепишешь как обычно не подумав.

15 Июл, 02:21 #281 #125887

В какой программе можно сделать луп плавным?
Чтобы конец и начало семпла плавно взаимосмешивались.
Хотелось бы в Аудасити или ФЛ, но там я такого не нашел, так что все подойдет.

Ответы: >>125892

16 Кб, 866x478

15 Июл, 04:01 #282 #125892

>>125887
mp3-кодек вставляет мгновения тишины в начало и в конец трека либо у меня руки из жопы, юзай wav или ogg.

Алсо, можешь попробовать запускать проигрывание файла, не дожидаясь окончания предыдущего, т.е. сверху на юнити накодить свой саунд манагер. То же самое, что и вариант ниже, только микс в реалтайме.

Алсо, а что мешает в том же аудасити смиксовать сэмпл так, чтобы
>конец и начало семпла плавно взаимосмешивались
? Пикрелейтед.

мимо с дивана

Ответы: >>125915, >>125938

15 Июл, 05:46 #283 #125893

>>125876
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/bb383973.aspx
Вот теперь найди 10 отличий.

Ответы: >>125903

15 Июл, 09:29 #284 #125903

>>125893
Ну пиздец, америку открыл, а то здесь никто не знал, что в шарпе есть неявная типизация.

15 Июл, 11:02 #285 #125915

>>125892
Ну а как в аудасити наложить так, как обведено красным?

Ответы: >>125934

58 Кб, 1366x738

15 Июл, 13:49 #286 #125934

>>125915
>Ну а как в аудасити наложить так, как обведено красным?
Например, вот так. Потом можно собрать все дорожки в одну.

Ответы: >>125938

60 Кб, 1418x423

15 Июл, 14:35 #287 #125938

>>125892>>125934

Спасибо.
Сделал в эдоб аудишн, как я понимаю пикрил это тоже самое.
Огг в юнити звучит прекрасно (плавный переход)
а вот мп3 таки да, вставляет в начало/конец что-то типа тишины.

Жаль только, что страдает начало/финал, особенно начало - во время загрузки сцены оно появляется более резко, без обрезанного наполовину вступления и/или плавного усиления и смешанное с финалом.
Можно наверное попробовать еще всунуть в готовый переход затухание с обоих концов, чтобы начало появлялось плавно, но как-то коряво выходит.
Ну ладно, для моего говноэмбиента не очень критично.

Думаю, стоит сделать скрипт для плавного усиления громкости, когда загружается сцена, а дальше уже плавно будет играть.

Ответы: >>125942

15 Июл, 14:49 #288 #125941

Хочу переключится на триал, попробовать на вкус.
Какие подводные камни? Проекту никак не навредит, например после окончания триала?
Просто вернется обратно в обрезанный режим?

Ответы: >>125945

15 Июл, 14:55 #289 #125942

>>125938
>Сделал в эдоб аудишн, как я понимаю пикрил это тоже самое.
Да, один-в-один практически. Аудишен просто опенсорсное говно, там ниасилили сделать удобное редактирование/сведение звука. Ну хоть envelop'ы завезли, и то радует.
>Жаль только, что страдает начало/финал, особенно начало - во время загрузки сцены оно появляется более резко, без обрезанного наполовину вступления и/или плавного усиления и смешанное с финалом.
Ну блджад, я ж тебе расписал уже. Сделай скрипт для звука, который будет ставить на первое повторение трек без финала и с усилением громкости в начале, а на второе и последующее - loop из трека, смиксованного с собой же с обеих сторон.
Алсо, мог бы сам додуматься, элементарно жи.

Ответы: >>125943

15 Июл, 14:56 #290 #125943

>>125942
>Аудишен просто опенсорсное говно
Аудасити, конечно же.
быстрофикс

>Ошибка: Вы уже отправили один пост, подождите 60 секунд перед отправкой нового.
Ограничения пиздец смешные, админы куда смотрите.

Ответы: >>125944

15 Июл, 15:00 #291 #125944

>>125943
Нечего писать неграмотно. -50 к репутации.

мимоадмин

277 Кб, 652x922

15 Июл, 15:04 #292 #125945

>>125941
Просто вернется в обрезанный режим.

Что интересно, я как-то пытался собирать фришной версией проект, в котором юзались фичи из про-версии, и блять все нормально собиралось и работало. А вот в редакторе да, ошибку выдавало.

15 Июл, 22:22 #293 #126001

Сделал саунд-миксер чисто скриптом, заебись получилось, лол.
Заодно плавное удаление на следующем уровне прикрутил.
Пойду съем сала.

16 Июл, 01:01 #294 #126009

tex.ReadPixels - текстурка получаемая, ее кроме как материалами никак нельзя регулировать?
Разрешение, тип фильтрации?

Ответы: >>126111

асет стор 16 Июл, 18:54 #295 #126101

Загрузил в асет стор свое поделие еще два месяца назад.
Все еще висит в списке "Pending Packages",
хотя в факах написано, что если поделие отклонено, то на имейл прийдет уведомление с подробно указанными недочетами.
Хули они так долго блядь? У кого был опыт?

Ответы: >>126111

16 Июл, 19:47 #296 #126102

Как сделать чтобы сфера двигалась по кругу и "плавала" по оси Y. Т.е. одновременно движение по кругу и движение по оси вверх-вниз(по синусу)

Ответы: >>126111

16 Июл, 21:41 #297 #126111

Сука, я один тут штоле сижу как фуфел?
Фуфлыжно сижу блядь, где все?
Ану-ка, быстро отвечайте этим юнанистам:
>>126009>>126101>>126102

Ответы: >>126114

16 Июл, 23:09 #298 #126114

>>126111
да хуй знает че им надо, какую-то херь пишут я прозревший сижу

21 Кб, 512x409

17 Июл, 00:07 #299 #126120

Ананасы, кто может пояснить, КАК ТАКАЯ ХУЙНЯ ВОБЩЕ МОЖЕТ ПРОИСХОДИТЬ?

Все данные - ValueType, никаких генериков, никакого боксинга. Я чего то не понимаю?

Ответы: >>126128, >>126136, >>126277

17 Июл, 03:05 #300 #126128

>>126120
Странно.

17 Июл, 06:55 #301 #126136

>>126120
Сделай дебаг, чтобы выводил point, и остальные значения, увидишь пустой он или нет

17 Июл, 11:19 #302 #126175

Есть массив А, есть массив Б, в них есть лист со struct В в котором есть Vector3. Скажите, как можно хитро выразить количество элементов в обоих массивах у которых эти Vector3 одинаковы?

Ответы: >>126258, >>126296

sage 17 Июл, 19:01 #303 #126258

>>126175
Пройти по обеим массивам и проверить (struct В)A.MyVector3 == (struct В)Б.MyVector3 ?

18 Июл, 00:26 #304 #126277

>>126120

Разобрался в чём было дело, похоже я баг словил. Исключение на самом деле кидал совсем другой участок (немного дальше этой функции). А вот почему в stacktrace попала именно эта функция, а не та что нужно - загадка.

18 Июл, 07:47 #305 #126287

В визуал студии есть отличный дебаггер при обычном использовании сишапа, а для юньки есть возможность нормального дебагера?

Ответы: >>126294

18 Июл, 10:02 #306 #126294

>>126287
UnityVS

sage 18 Июл, 11:23 #307 #126296

>>126175
Как вариант, вместо массивов зделоть списки и юзать их методы для поиска.

18 Июл, 11:28 #308 #126297

Посоны, все готовые мокрописьки для сейв-лоад, какие видел в инторнетах, сохраняют в реестр. Что за хуйня?

Ответы: >>126298

18 Июл, 11:30 #309 #126298

>>126297
Пиши свою, епт, че, не пацан штоле? Все пацаны свои пишут и ты пиши, че, пацанов не уважаешь?

18 Июл, 14:07 #310 #126318

Господа пацаны, что-то у меня уже голова кругом идет. Как правильно сделать скорострельное оружие?

Отключал все сопутствующие методы, оставил только звук.

Перепробовал все варианты что в голову пришли, да и теми что нагуглил не гнушался - Invoke(), InvokeRepeating(), корутины с WaitForSeconds(), пихал таймеры во все апдейты.

Проблема в том, что когда скорость стрельбы становится выше нескольких выстрелов в секунду, звук и анимация начинают ощутимо спотыкаться. Как я понимаю, с Invoke'ами и корутинами из-за того, что их таймеры недостаточно точные, а FixedUpdate вызывается раз в 0.02 секунды и вовсе не факт, что ожидаемое время стрельбы совпадет с апдейтом, и в этом случае очередь звучит косячно и с слышимыми задержками. Пробовал для эксперимента точно подгонять время стрельбы под кратное фикседапдейтами, но что-то лучше не стало. Может и объебался где. Ну с обычным Update() и так понятно, что хуйня получится.

Подумывал уже о том, чтобы использовать внутренний таймер, вроде там точность максимальная, но все равно ведь один выстрел в каком-то из апдейтов надо делать, в итоге лучше не будет.

Боюсь, что придется читерить и записывать сразу очередь, но тогда пока не совсем понятно как с трассерами быть (хочу каждую пулю отдельно отрисовывать), да и RPM через инспектор/код так просто не поменяешь.

Где я неправ? Может кто наставит на путь истинный? В первый раз приходится с вопросами обращаться, до этого интернеты спасали. А тут прям no fate какой-то от этой хуйни.

Ответы: >>126320

18 Июл, 15:04 #311 #126320

>>126318
такая скорострельность?
http://webplayerbuild.ru/view.php?id=148147
ЛКМ для стрельбы

Ответы: >>126329

18 Июл, 15:05 #312 #126321

>>123434
А можно модельки из, например, майи переносить в юнити? Насколько вообще моделлинг, анимацию, текстуры и так далее можно делать вне юнити, потому что привык к другим программам? А саму юнити использовать только для скриптинга и так далее.
Мимокрокодил-никогда-на-юнити-не-работал

Ответы: >>126324

18 Июл, 15:14 #313 #126324

>>126321
Так все и делают, ток мне макс больше по душе

Ответы: >>126325

18 Июл, 15:19 #314 #126325

>>126324
Ну хорошо, спасибо.

18 Июл, 15:40 #315 #126329

>>126320
Примерно, чуть побольше, но это не критично. Слышишь как спотыкается, ага?

С другой стороны, запустил старый добрый Soldat, там та же хрень, но чуть менее ярковыраженная. Мне кажется потому что у того движка частота обсчета выше. Однако попробовал поэкспериментировать с частотой FixedUpdate, но что-то не только сильно лучше не стало. Или я где еще напортачил, уже заебло за сегодня, на отъебись пишу.

И раз уж я в Солдате этого ни разу не замечал, то пожалуй стоит хуй забить, выбрать вариант где меньше всего заметно, несколько чуть отличающихся вариантов звука стрельбы сделать и жить дальше.

Ответы: >>126330

18 Июл, 15:47 #316 #126330

>>126329
Это спотыкание вызвано звуком, там есть такая хрень, что когда грузишь в юнити свой звук, то в начале и в конце звука есть пустота, то есть, вот начался проигрываться звук - слышно какой-то шум, потом идет сам звук, потом снова шум, и поэтому вот это спотыкание

Ответы: >>126387

1205 Кб, 1599x1052

18 Июл, 15:50 #317 #126331

Поясните плиз. Прикрутил анимацию к персонажу.
Игра типа пошаговая будет. Нажал кнопку - персонаж начал бежать тайл, пробежал тайл - остановился.
Но когда я прикручиваю к этому анимацию (через аниматор котроллер, туда перетащил мышкой анимацию от стандартного юнитивского мужика с гаечным ключом, и соответственно, через CrossFade("walk",0.0f) и CrossFade("idle",0.0f) переключаю её в начале и конце хода) случается какая-то херня.
У геймобжекта, в котором установлен аниматор начинает ехать трансформ. Насколько я успел заметить, в каждый переход анимации из одной в другую позиция трансформа съезжает на какое-то расстояние.
Я, конечно, могу прикрепить туда скрипт, который будет каждый кадр ставить трансформ в 0,0,0, но что-то мне кажется, что я неправильно импортировал анимацию.
Там были какие-то ебучие галки Луп Поз, Бейк инто Позе и т.д. Я до конца не понимаю, что они означают, но крутил их и добился, что трансформ не крутится при анимации, а как настроить чтобы он ещё и не съезжал никуда - хз. Поясните.
У меня просто управление идёт не объектом с анимацией, а объектом его родителем, и когда я его поворачиваю, ГГ заносит на несколько метров получается.

Ответы: >>126332

18 Июл, 15:52 #318 #126332

>>126331
до конца не читал, попробуй снять галку с Apply Root Motion

Ответы: >>126333

18 Июл, 15:55 #319 #126333

>>126332
О, спасибо! Так просто, а я вчера весь вечер ебался с этим.

18 Июл, 16:05 #320 #126335

Парни, халп с векторами. Пилю 2D леталку-стрелялку, нужно, чтобы один объект двигался в сторону другого объекта, LookAt применять не могу, как быть?

Ответы: >>126336

18 Июл, 16:06 #321 #126336

>>126335
Вычти из координат объекта куда лететь координаты объекта откуда лететь, нормализируй и вот тебе нужное направление.

Ответы: >>126337, >>126340

18 Июл, 16:20 #322 #126337

>>126336
Думаешь он знает что значит 'нормализуй'?
Ты молодец ещё, что про термин вектора не упомянул, боже упаси.

Ответы: >>126344

18 Июл, 16:53 #323 #126340

>>126336
сенкью

1110 Кб, Webm

1/2 18 Июл, 16:54 #324 #126341

Ещё спрошу про эту ебучую анимацию. Когда Я делаю CrossFade("walk",0.0f), то всё идёт предсказуемо, видео рилейтед. Персонаж проходит тайл (я держу кнопку ходьбы зажатой), у него включается анимация стояния, и в следующем кадре у него включается анимация ходьбы.
По идее надо проверять что я не зажал кнопку ходьбы и если зажал, то не включать анимацию стояния и т.д. Это понятно, но я не об этом хотел спросить.

Ответы: >>126345, >>126346, >>126351

2212 Кб, Webm

2/2 18 Июл, 16:59 #325 #126342

А если я делаю CrossFade("walk",0.1f), что, как мне казалось, должно сделать мне всё заебись, то случается странное.
Я иду влево с зажатой кнопкой (на видео), персонаж проходит клетку с анимацией ходьбы, а затем включается анимация стояния и идёт что-то долговато, гораздо дольше чем 0.1 секунда.
Самое интересное, что если ходить не с зажатой клавишей, а дождаться, пока персонаж встанет и затем уже нажать влево (на видео), то анимация отработает как надо.
Может я не до конца понимаю как работает Кросс Фейд и что делает второй аргумент там, поясните

Ответы: >>126345, >>126346, >>126351

18 Июл, 17:16 #326 #126344

>>126337
йобыч прикрой, пидрила гнилая я прост забыл

18 Июл, 17:26 #327 #126345

>>126341
>>126342
> кококо-кококо
вот для этого и нанимают всяких кармаков писать анимацию, а не ассетопетухов

18 Июл, 17:35 #328 #126346

>>126341
>>126342
сука, голоснул с твоего кривого лупа, тайминг простейший не рассчитать
мимо-кармак

18 Июл, 18:32 #329 #126351

>>126341
>>126342
Нахуй тебе вобще легаси анимация? Изучай меканим, он гораздо удобнее

Ответы: >>126366, >>126387

82 Кб, 800x407

18 Июл, 19:37 #330 #126358

Что произошло с "Битардией" после бэтки, она умерла? Если кто не помнит, http://www.ex.ua/74589997.

Ответы: >>127178

125 Кб, 596x582

18 Июл, 19:58 #331 #126360

Я попробовал работать с HTML5, и на моей машине вроде все нормально, но на ноутбуках со встроенной видюхой он, сука, так тормозит, что просто пиздец, хотя Флеш + Flixel летают и, вроде, даже игры на Юнити идут ничего.

Поскольку мои планы перейти с Флеша на HTML5 погорели, я так понимаю, что Юнити - единственная альтернатива, посему вопрос. Для Флеша есть неплохая связка с отрытым компелятором и IDE. Есть ли что-то подобное уже для Юнити?

Ответы: >>126368

18 Июл, 21:06 #332 #126366

>>126351
Двачну адеквата. Легаси разве что для 2д игор пригодится, и то не факт.

Ответы: >>126439

18 Июл, 21:37 #333 #126368

>>126360
Я нихуя не понял, чего ты хочешь. Ты хочешь бесплатную IDE для юнити? Монодевелоп господи иисусе, тот еще кусок дерьма, но зато ШВАБОДНОЕ в комплекте и денех за него никто не требует. Или ты хочешь еще и свободную реализацию движка? Не, вот это уже не сюда. Да и нахуя, вопрос?

Алсо, юнити то ли в следующем, то ли через один релизе научится собирать проекты под хтмл5.

Ответы: >>126370, >>126373

18 Июл, 22:09 #334 #126370

>>126368
а когда следующий релиз?

Ответы: >>126390

18 Июл, 22:50 #335 #126373

>>126368
Попытаюсь лучше сформулировать. Хочу аналог Флекса (https://ru.wikipedia.org/wiki/Apache_Flex) для Юнити, т.е. открытый-швабодный SDK под Юнитиевский браузерный плагин.

Ответы: >>126390

18 Июл, 23:32 #336 #126376

>>123434
парни, помогите запилить физику для 2D тачки, там куча этих Joint'ов, а у меня только кузов и два колеса, что куда лепить, чтобы можно было потом катать на тачке по району и снимать телок?

Ответы: >>126392

19 Июл, 01:26 #337 #126387

>>126351
А нахуя он для 2д? Какие приемущества? Пока что по моему небогатому опыту меканим - модно-молодежно, такой то конечный автоматон.

>>126330
Что-то я не уверен. Встречал такую версию, но ситуация то какая - звуки воспроизводятся как надо несколько раз подряд, потом спотыкаются, потом опять всё норм, потом опять спотыкач и т.д.

Но раз уж ты упомянул - как с этим бороться? Вроде в Answers что-то про кроссфейд было, это то есть надо в начало и конец звука куски предыдущего и следующего вставлять или я совсем не пони?

Ответы: >>126390

278 Кб, 579x819

19 Июл, 04:22 #338 #126390

>>126370
Хуй его знает, обещают 4.5 (новый гуй + что-то еще) в августе вроде, но могут и затянуть.
>>126373
Я поддал и сейчас плохо соображаю, но судя по статье в вики флекс - это фреймворк поверх флеша. Зачем оно для юнити, которое и так собирает приложение даже под самого Аллаха - я хз. Беда а по мне так радость в том, что Юнити проприентарная и ей и будет оставаться, так что хуй вам и нам, а не швабодные спецификации и сдк.
>>126387
> А нахуя он для 2д? Какие приемущества? Пока что по моему небогатому опыту меканим - модно-молодежно, такой то конечный автоматон.
В том-то и суть, что он возьмет на себя всю еботу по лупу и переключению анимации и не будет у тебя дерганых одноногих спецназовцев, хотя хуй знает
> Но раз уж ты упомянул - как с этим бороться?
А у тебя звуки в каком формате? Для коротких часто используемых звуков рекомендуется использовать wav с предварительной загрузкой в память. От кодека още многое зависит, чувак.

что-то я перебрал, совсем хуево мозги ворочаются.

Ответы: >>126395, >>126439

19 Июл, 05:52 #339 #126392

>>126376
В последнем апдейте завезли wheel joint

19 Июл, 12:52 #340 #126395

>>126390
>флекс - это фреймворк поверх флеша
Не совсем. Флекс - это прежде всего компилятор, который собирает SWF-файлики, которые может играть Флеш-плеер, из кода на AS 3, не требуя никакого платного закрытого ПО от Adobe.
>Юнити проприентарная и ей и будет оставаться
Ну, так и насчет Флеша говорили, а потом они часть цепочки открыли, правда, оставив закрытым сам плеер.

Ответы: >>126411

19 Июл, 15:08 #341 #126405

Пилю йоба игрулю для хуйдожников, потому что в ней нужно рисовать дорогу
http://webplayerbuild.ru/view.php?id=129733
Как сделать, чтобы шарик не подпрыгивал на дороге, если наезжает на какой-то горбик, но чтобы нормально выпрыгивал, если построить транплин, на конце которого кончается дорога?
юзаю Rigidbody2D, толкаю при помощи AddForce

335 Кб, 652x922

19 Июл, 17:15 #342 #126411

>>126395
> так и насчет Флеша говорили, а потом они часть цепочки открыли, правда, оставив закрытым сам плеер

Знаешь, смотря на текущие события, мне кажется вполне реальной перспектива покупки целиком/выкупа контрольного пакета акций Юнити Майками и открытие как минимум спецификаций. Ибо моно они все сильнее продвигают на линух и недавно Наделла говорил, что игровое направление для Майков будет одним из важнейших. Вон, недавно выкупили компанию-разработчика плагина под ВС для Юнити и сделали его бесплатным, чем черт не шутит. Да и в ВС с недавних пор можно текстурки с модельками ковырять.

Но вообще это все бабка надвое сказала.

Ответы: >>126440

20 Июл, 07:59 #343 #126439

>>126390
>В том-то и суть, что он возьмет на себя всю еботу по лупу и переключению анимации

Ну какбе ты вроде как про меканим говоришь. А я спрашивал зачем от него оказываться в 2д, какие вообще профиты могут быть. Тут нюанс в том, что я тоже упорот был в полуговнину и вопрос вот этому боярину адресован был >>126366

Навскидку могу предположить что меканим мб избыточен если предполагается всего один стейт, анимация выстрела или там взрыва через смену спрайтов. Быстрее будет через Animation клипчик прокрутить. Но емнип там какая-то ебота с типами клипов анимации, чтобы легаси создать надо что-то там в дебаг моде менять.

>4.5 (новый гуй + что-то еще)
5.0 в смысле? Тут недавно 4.5.2 вышел.

>А у тебя звуки в каком формате? Для коротких часто используемых звуков рекомендуется использовать wav с предварительной загрузкой в память. От кодека още многое зависит, чувак.

Эт понятно. Сейчас мепетри, но стоит decompress on load, так что с этим проблем быть не должно. Вообще проблемы то не со звуком как таковым, а с тем что выстрелы по времени рассинхронизированы с апдейтами юнити и получается порой, что появляется промежуток, а в следующем кадре уже два одновременно звучат. По крайней мере так мне это сейчас видется, если кто поправит и объяснит збс будет.

20 Июл, 08:05 #344 #126440

>>126411
А по поводу VS и моно кстати если кто еще не, то очень советую поскорее купить на торрентах VS и UnityVS. Второй всё никак не начнут раздавать за спасибо, но найти рабочую версию можно.

После Mono - будто с запорожца на межгалактический крейсер пересел. Конечно не без майкрошофто особенностей вроде принудительного CRLF и отсутствия toggle comments как класса, что подбешивает, но всё равно жалею, что батхерт от багов моны только сейчас меня вынудил поставить студию.

20 Июл, 15:03 #345 #126452

Что делает "Bake scene"? И опция "Bake only"?

Ответы: >>126454

20 Июл, 15:09 #346 #126454

>>126452
первое запекает сцену, а второе запекает только

Ответы: >>126455, >>126474, >>126485

20 Июл, 15:12 #347 #126455

>>126454
Спасибо, блять.

20 Июл, 18:55 #348 #126474

>>126454
проиграл))

20 Кб, 400x300

20 Июл, 20:53 #349 #126485

>>126454
Что только?

Ответы: >>126490, >>126498

20 Июл, 20:55 #350 #126486

>>125876
Ок, спасибо.

Только вот эту строку как правильно переписать?
go.rigidbody2D.AddForce(go.transform.up * 500.0);

Ответы: >>126487, >>126495

20 Июл, 20:59 #351 #126487

>>126486
Пиздос!! сука ты уёб ок блять ебаный тебя что ЕБЁТ ЧТОЛИ мудак сука БЛЯТЬ вот за ТАКИЕ вопросы у меня во дворе убивают нахер!!!!!

Не надо нихуя переписывать.

Ответы: >>126488

20 Июл, 21:03 #352 #126488

>>126487
Да ругается если не переписывать.

error CS1503: Argument #1' cannot convert object' expression to type `UnityEngine.Vector2'

error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Rigidbody2D.AddForce(UnityEngine.Vector2)' has some invalid arguments

error CS0019: Operator *' cannot be applied to operands of type UnityEngine.Vector3' and `double'

Ответы: >>126493

20 Июл, 21:08 #353 #126490

>>126485
Запекает.

Ответы: >>126494

20 Июл, 21:13 #354 #126493

>>126488
>Operator *' cannot be applied to operands of type UnityEngine.Vector3' and `double'

Бля, просто изучи хотя бы основы того языка, на котором ты пытаешься писать. Не спрашивай такую хуйню.

30 Кб, 425x352

20 Июл, 21:14 #355 #126494

>>126490
Запекает что?

Ответы: >>126499

sage 20 Июл, 21:15 #356 #126495

>>126486
>go.transform.up
Это Vector3 а надо:
>best overloaded UnityEngine.Rigidbody2D.AddForce(UnityEngine.Vector2)
>500.0
это Double но
>Operator *' cannot be applied to operands of type UnityEngine.Vector3' and `double'
Вектор3 нельзя умножать на давл только на флоат.

Гугли преобразование типов и читни уже какую-нибудь книжку по шарпу, например.

20 Июл, 21:39 #357 #126498

>>126485
Запекает.

9 Кб, 134x137

20 Июл, 21:40 #358 #126499

>>126494
Только.

21 Июл, 23:21 #359 #126642

Товарищ попросил годных видеоуроков на русском лол. А сам я в юнити никогда не нырял. Может кто скинет пару канало ютуба? Чтобы с нуля и до бесконечности.

Ответы: >>126684

22 Июл, 12:39 #360 #126684

>>126642
>на русском
Инстант фейл. Посоветуй ему годных видеоуроков по английскому языку с elementary и до upper intermediate.

Ответы: >>126727

22 Июл, 18:27 #361 #126727

>>126684
Уверен что есть и на русском нормальные для начального уровня ознакомления.

Ответы: >>126728

22 Июл, 18:32 #362 #126728

>>126727
Приперся в юнититред, требует видеоуроков на русском, ему говорят - нет таких, смотри на инугурише, а он - Я ВАМ НИВЕРЮ, ВЫ ВСЕ ВРЕТИ. Охуительные истории. Нет их, блять, смирись! Все, кому действительно надо, смотрят/читают на английском.

22 Июл, 18:41 #363 #126729

Аноны, 4_3_4 нормальная версия юнити? Хорошо работает?

Ответы: >>126773

22 Июл, 22:51 #364 #126773

>>126729
А в чем профит ставить не последнюю доступную версию?

Ответы: >>126795

23 Июл, 01:38 #365 #126795

>>126773
единственный ништяк, который знаю, так это то, что были версии юнити с флешем, а потом его не стало.т.е. было логично не обновляться тем, кому он нужен был

23 Июл, 02:43 #366 #126805

Расскажите пожалуйста по сисярпу.
У меня есть статичный класс, в котором есть статичная функция в которой перебирает входящий массив и возвращает хуйню. Я хочу чтобы при первой и последней итерации происходило то что отличается от всех остальных. Как это можно описать? Через if()else if я и сам додумался, через switch .Length массива не является константой, а какие еще варианты есть?

Ответы: >>126807, >>126808

23 Июл, 02:49 #367 #126807

>>126805
Чем иф-елсе не устраивает?

Ответы: >>126809

loves !/aecG6ezvU 23 Июл, 02:53 #368 #126808

>>126805

/* первая итерация, array[0] */

for(int i=1; i<array.Length-1;i++)
{ /* тут перебор, array[i] */ }

/* последняя итерация, array[array.Length - 1] */

Ответы: >>126809

23 Июл, 02:58 #369 #126809

>>126808
А и правда. Спасибо за мысль.

>>126807
Да в целом всем устраивает, код все равно один раз прогоняется.
Интересны сами варианты.

2D 23 Июл, 10:54 #370 #126831

Анон, уже нет никаких нервов, помоги а. Как в этом ебанном юнити задать размер спрайту в пикселях? Просто это долбоебизм когда его задать можно только масштабом.

Вообщем такое не прокатывает:
Sprite s = spr.sprite;

Rect r = s.rect;
r.width = 500;
r.height = 500;
s.rect = r;

Пишет что rect нельзя трогать. А как тогда?

Если единственное, это ебаться с коэффициентами масштаба, то дай пожалуйста матан, а то я забыл как коэффициентами увеличивать/уменьшать изображение на нужное количество пикселей.

И второй вопрос, блядь, почему в Mono после установки новой юнити, отвалился список методов (тот который появляется когда нажмешь точку)?

Ответы: >>126837, >>126839

23 Июл, 11:33 #371 #126837

>>126831
>Пишет что rect нельзя трогать. А как тогда?
Попробуй создать новый Rect а не менять в уже существующем
Rect r = new Rect(размеры);
s.rect = r;
Либо создать новый спрайт с нуля и записать туда рект

sage 23 Июл, 11:42 #372 #126839

>>126831
>размер спрайту в пикселях
>rect
Это не размер спрайта, а его положение в текстурке.
>Location of the Sprite on the original Texture, specified in pixels.

>s.rect
Только на чтение походу. На сайтике у них не написано про это, догадайся мол сама.

>увеличивать/уменьшать изображение на нужное количество пикселей
Посчитать размер пикселя в ед.изм.мира, например 1 пикслеь равен = 1 метру. и оскалить на нужное кол-во метров.
Алсо в конструкторе есть такой параметр
>pixelsToUnits - Scaling to map pixels in the image to world space units.
Можеет, это уже и есть доп. коф. масштаба.

максимум гугл

Ответы: >>126843

23 Июл, 12:30 #373 #126843

>>126839
>>например 1 пикслеь равен = 1 метру.
Нихрена не понял.

>>максимум гугл
Гуглю уже третий месяц. Создавал тред на русском форуме юнити. Но там мне рассказали что надо делать через ортогональную камеру, я так и нихуя не понял

Мне че надо, есть спрайт, я хочу задавать ему размеры в пикселях. Без всякого гемороя, тип тысяч настроек из-за которых нихуя больше не будет работать

Вообщем сейчас думаю только про кастыль со скалями.
1 скаль равен размеру в пикселях (например 500 пикселей)
тогда 2 скаля равны 1000 пикселей. А значит чтобы спрайт увеличить с 500 до 750 пикселей, надо указать масштаб равным 750/500 = 1.5 скалей.

Хрень, но видать придется таким мучаться

Ответы: >>126846, >>126847

23 Июл, 12:38 #374 #126846

>>126843
>>например 1 пикслеь равен = 1 метру.
>Нихрена не понял.
Ето и есть твой костыль со скалями. Но в конструкторе спрайта можно задать базовый машстаб по преобразованию пикселей в метры сцены (pixelsToUnits).

78 Кб, 755x571

Блядь 23 Июл, 12:39 #375 #126847

>>126843
>>Вообщем сейчас думаю только про кастыль со скалями.
Обломс. нихуя не работает, ебанный юнити

Оригинал имеет ширину 460. Хочу увеличить до 800 пикселей. 800/460 = 1.7
Хуй оно правильно отскелило

Что за блядь? пробовал 2.7. Таже хуйня - изображение меньше 800 пикселей.

Анон, ну дай мне какой-нибудь скрипт. Или неужели в юнити одни только школьники которые ничего кроме видеоуроков не делают?

Ответы: >>126854

23 Июл, 13:36 #376 #126854

>>126847
Фув, разобрался. Надо было размер камеры повставить (ну и хрень же они там намутили со всеми этими настройками).

Второй вопрос. Я сделал масштабирование карты
float orthosize = (float)Screen.height / 2.0f / 100.0f;
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
Camera.main.orthographicSize = Mathf.Max(Camera.main.orthographicSize - 0.1f, 1);

}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
Camera.main.orthographicSize = Mathf.Min(Camera.main.orthographicSize + 0.1f, orthosize);
}

То есть кручу колесико, и камера приближается и удаляется. Вопрос вот в чем - как теперь в связи с этим ограничить камеру чтобы она не выезжала за игровую область независимо от ее размера? Что вообще такое orthographicSize и из какой математики выродилось (в оригинале на низком уровне я не помню чтобы у ортогональной камеры был такой размер, там классически Width и height)

58 Кб, 1638x638

23 Июл, 15:28 #377 #126869

>>125486

Ой, как то я тебя не заметил, поясняю:

В Lump'е с Vertex'ами хранятся вершины, ну ты это и так понял.

В Lump'е с Edge'ами хранятся грани модели, в каждой структуре по два индекса, эти индексы указывают на Vertex'ы. Если нарисовать линии между вершинами указанными во всех Edge'ах, то получишь каркас уровня.

Дальше нужен Lump с Surface Edge'ами, в этом lump'е хранятся списки индексов на Edge'ы, причём если индекс элемента меньше нуля, нужно инвертировать индекс, и прочитать вершины в обратном порядке.

if(edgeId > 0)
{
v1 = vectors[edges[edgeId].first];
v2 = vectors[edges[edgeId].second];
}
else
{
edgeId = -edgeId;
v1 = vectors[edges[edgeId].second];
v2 = vectors[edges[edgeId].first];
}

После чего - главное, Lump с Face'ами, у каждого фейса есть ссылка на первый элемент в Surface Edges и их количество. Ну и пробегаешься по SurfaceEdge'ам которые ссылаются на Edge которые ссылаются на вершины, и рисуешь это добро Triangle Fan'ом.

-----

Ананасы, назрел новый вопрос, я вот таки допёр что всякие мигающие лампочки хранятся внутри .bsp (прямо за остальными Lightmap'ами для этого face'а, если у него есть lightstyle).
И я заблуждался, у каждого фейса может быть аж до 4 динамических Lightmap'ы. Так вопрос - каким образом лучше всего смешивать всё это дерьмо, наиболее меньшим количеством DrawCall'ов?

Не будь ограничение на 2 uv набора, засовывал бы туда и не парился.
Было бы динамических Lightmap'ы 2 - засовывал бы их uv координаты в Tangent (всё равно шейдер его не читает) и тоже мог бы жить.

А тут тонна наборов, причём это говно ещё и интегрировать с освещением Unity надо, что в случае со статическими Lightmap'ами я сделал, лампочка может освещать тёмные места, а вот как сделать то же самое для такого наборища текстур, я даже не пойму.

Кто работал с Graphics.Blit? Оче быстро рисует на текстуре? Стоит качать ломанный Unity ради смешивания Lightmap'ов в риалтайме при его помощи?

Пикрелейтед - для всех face'ов загружен lightmap 1, на месте включающейся лампочки корректное освещение, на остальных участках графический мусор.

Ответы: >>126870

23 Июл, 15:33 #378 #126870

>>126869

Ссылки с чтивом забыл приложить:

http://hlbsp.sourceforge.net/index.php?content=bspdef
http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_4.htm
http://www.flipcode.com/archives/Quake_2_BSP_File_Format.shtml

Подробнейшая инфа по описанию формата q1, q2, goldsrc, они весьма похожи.

Ответы: >>127420, >>127421

23 Июл, 16:52 #379 #126882

Знаю что к юнити это слабо относится, но все-таки вброшу вопрос. Как реализовать микроплатежи в игре?

24 Июл, 20:36 #380 #127039

Юнити-анон, помоги пожалуйста.

Есть да префаба. В каждом свои источники освещения. Как сделать, чтобы эти источники освещали только свой префаб?

Тобишь чтобы в culling mask освещения был задан только текущий префаб.

Зарание спасибо.

Ответы: >>127107, >>127298

24 Июл, 21:01 #381 #127047

Хочу запилить че-то вроде Mirrors Edge от третьего лица, поясните за движение. Я всегда думал так: пилим анимацию в каком-то 3d max'e, в Юнити пишем скрипт, который запускает анимацию и двигает персонажа. Но несколько раз видал, как перс двигался от анимации. Ну типа анимация бега сама двигает персонажа. Что это за хуйня? И какой подход более крутой, и какие подводные камни?

Ответы: >>127108

25 Июл, 04:50 #382 #127107

>>127039
В настройках источника света есть вроде маска

Ответы: >>127112

25 Июл, 04:51 #383 #127108

>>127047
В юнити можно отключить влияние анимации на позицию игрока, а можно включить. Естественно через скрипт лучше, ведь можно контролировать скорость, физику и т.д.

25 Июл, 05:50 #384 #127112

>>127107
Маска, безусловно, есть. Только в маске задается слой. А так как префабов может быть много, то я не думаю что это вариант.

50 Кб, 749x480

25 Июл, 11:58 #385 #127140

Аннунаки, помогите реализовать задуманное.

Есть игровое поле, вид сбоку. Поле разделено на сектора равных размеров. В конце - конечный сектор, куда попадают мячи. Мячи появляются в случайных секторах. После появления мяча, он падает вниз, отскакивает от земли, подлетает вверх и летит в следующий сектор. И так до тех пор, пока мяч не попадёт в конечный сектор.

Собственно, как это лучше реализовать? Меня интересует именно движение мячей. Нужно использовать кубические кривые Безье?

Ответы: >>127156

25 Июл, 14:52 #386 #127156

>>127140
Привязывайся к фиксированному FPS, тогда не нужно будет никаких сложных кривых (к слову, тут парабола по мнению физики должна быть, а не Безье), они сами будут получаться из координат мячика по несложным формулам (рассчитывать каждый кадр):

dt = 1/60; (можно и не константой, если допустить плавающий FPS)

x = x_prev + dt * Vx;
y = y_prev + dt * Vy;
Vx = Vx_prev + dt * (1);
Vy = Vy_prev + dt * (-9.8);

(Ускорение - производная скорости по времени; скорость - производная перемещения по времени.)

dt

25 Июл, 16:36 #387 #127162

2Д, платформер.

Иногда, при одновременном прыжке и флипе в обратную прыжку/бегу сторону, "съедается" (исчезает) половина спрайта по вертикали.

Это всегда "не нарисованная" сторона ГГ,
та которая создаётся флипом.

Не уверен, но вроде бы в момент переключения анимации с прыжок на айдл.

В чем может быть причина?

25 Июл, 18:23 #388 #127165

Хули параметры в Инспекторе не обновляются в риалтайме?

Вот, допустим, мне нужно наблюдать изменение параметра, которым управляет скрипт -
я как дебил должен переключатся в списке с объекта на объект курсорными клавишами, чтобы видеть обновление нужного параметра?
Это я о громкости, но не суть.

Ответы: >>127171

25 Июл, 18:47 #389 #127167

дебаг лог или гуи, понел

Ответы: >>127171

25 Июл, 19:09 #390 #127168

Анон, а на фри-версии юнити можно зарабатывать? Встраивать рекламу?

Вообще реклама в игре и покупка предметов легко делается?

25 Июл, 19:17 #391 #127171

>>127165
>>127167

А как сделать обновление дебага не таким частым? )
Слишком много лишних строчек, мне достаточно видеть шаг в 10%

25 Июл, 21:55 #392 #127178

>>126358
Эниван?

29 Кб, 825x646

26 Июл, 07:25 #393 #127232

Аноны, нужно сверху вниз пускать пролетающие звёзды. Как это лучше всего реализовать? Я сначала хотел использовать камеру, взяв из неё позицию и размер, а потом уже в этой области запускать звёзды, но у неё хрен получишь размер. Теперь вот думаю, придётся создавать пустой объект, кидать на него боксколлайдер, растягивать на весь экран и после уже брать из него позицию и размер.

Использую 2D Toolkit.

Ответы: >>127234, >>127235

26 Июл, 08:04 #394 #127234

>>127232
parallax scrolling?

26 Июл, 08:36 #395 #127235

>>127232
Просто двигай фон. Или двигай звезды.

Ответы: >>127236

26 Июл, 08:42 #396 #127236

>>127235
Да фон то я двигаю. Мне теперь нужно отображать отдельные объекты, которые будут дополнять фон. При этом они могут появится в случайно позиции по X. Это может быть звезда, планета, говно.

Anon with a problem 26 Июл, 15:23 #397 #127259

Подскажите советом, будьте добры.
Есть я, есть средние навыки паскаля, слабое представление о программировании в целом и идея игры. Игра несложная, но 3д.

Возможно ли просто взять и создать игру с такими минимальными навыками или надо выучиться чему-то?

Ответы: >>127261

26 Июл, 15:29 #398 #127261

>>127259
Скорее всего тебе всё же придётся изучить основы C#. Но и этого будет маловато. Ещё нужно понять устройство игр. Как и что функционирует. Хотя, школьники и без этого делают игры на юнити. Просто пробуй.

Ответы: >>127264

26 Июл, 15:46 #399 #127263

Аноны, как присвоить тег объекту? Постоянно вижу где нибудь что для скриптов нужно присвоить какому либо объекту тег. Но я не понимаю как это сделать.

Ответы: >>127268

26 Июл, 16:12 #400 #127264

>>127261
С чего начать?

Ответы: >>127328

26 Июл, 17:09 #401 #127268

>>127263
Т.е. мне нужен определенный тег. Есть скрипт, что бы он работал нужно пометить объект определенным тегом. Но в поле тегов есть только уже определенные, не те что нужно. Как прописать определенный тег?

112 Кб, 1060x975

26 Июл, 18:31 #402 #127286

Кто-нибудь делал двухмерные игры на юнити под андройд? Я затайлил задний фон, подогнал его под размеры камеры. Всё нормально. Но на планшете нихуя не нормально. По бокам видны полоски, где отсутствует текстура заднего фона.

Ответы: >>127288, >>127289, >>127297

26 Июл, 18:50 #403 #127288

>>127286
>игры на юнити под андройд?
пиздец.

26 Июл, 18:51 #404 #127289

>>127286
>юнити под андройд?
А почему не ЮИЧ?

26 Июл, 21:23 #405 #127297

>>127286
раз уж спиздил 2дтулкит, прочитай мануал

в настройках 2дтулкит камеры в граффе овверайдс поставь всегда растягивать

Ответы: >>127333

26 Июл, 22:30 #406 #127298

>>127039
юзай не освещение, а unlit шейдер

Ответы: >>127464

27 Июл, 02:03 #407 #127328

>>127264
ну будьте людьми

Ответы: >>127329, >>127353

27 Июл, 02:44 #408 #127329

>>127328
Начни с изучения C#. Почитай сначала "C# для школьников", а потом "Герберт Шилдт - C# 4.0. Полное руководство". Можешь пропустить главы про многопоточность. Когда изучишь основы, можешь уже повторять за уроками по Юнити.

Ответы: >>127353

27 Июл, 09:09 #409 #127333

>>127297
Спасибо, анончик.

27 Июл, 13:53 #410 #127353

>>127328
>>127329
А так же проникайся духом великих людей. Будешь читать Шилдта - обрати внимание на уровень его познаний, количество его книг по разным языкам программирования. Еще можно послушать прог-рок Starcastle, где Шилдт является клавишником.

>Возможно ли просто взять и создать игру с такими минимальными навыками или надо выучиться чему-то?
Надо стремиться стать таким как Шилдт. Не только он один такой, конечно же.

Ответы: >>127365

27 Июл, 15:03 #411 #127365

>>127353
спасибо, буду учить тогда.
А у нас тут новая религия?

Ответы: >>127368

27 Июл, 15:12 #412 #127368

>>127365
Да, Шилдтославие, уход в другую сторону от Кармакианства

Ответы: >>127397

27 Июл, 18:05 #413 #127397

>>127368
Придумай еще для Вирта, Кнута и Дейкстры.

27 Июл, 23:00 #414 #127420

>>126870
Спасибо. А ты через опенгл отрисовываешь? Или все же через меш? Мне пришлось костыльную триангуляцию полигонов делать чтобы меш построить, но вроде как уже все хорошо. Решил попробовать mdl считать, но пока все закончилось отдельно моделькой и структурой скелета.

Ответы: >>127475

27 Июл, 23:01 #415 #127421

>>126870
Спасибо. А ты через опенгл отрисовываеш? Или все же через меш? Мне пришлось костыльную триангуляцию полигонов делать чтобы меш построить, но вроде как уже все хорошо. Решил попробовать mdl считать, но пока все закончилось отдельно моделькой и структурой костей скелета которые хрен склеишь.

28 Июл, 08:37 #416 #127464

>>127298
спасибо. буду разбираться.

28 Июл, 11:06 #417 #127475

>>127420

Сейчас юзаю Mesh, но на подходе наверное уже шестое глобальное перелопачивание кода под БОЛЕЕ ЛУДТШУЮ архитектуру, будет время чтобы поиграться с OpenGL и мигающими лампочками.

А читалку .mdl я тоже с год назад делал, с загрузкой почти всех данных и анимациями.

http://pastebin.com/gVuLraVs

Но её я заново писать буду, тот код что есть содержит кучу магических оффсетов и почти нерасширяем. Да и загрузка анимации для очень хорошо анимированных персонажей (Например учёный в халате из набора HD моделек, который содержит в себе ~140 костей) длится ОЧЕНЬ долго.

Ответы: >>127859

27 Кб, 289x648

29 Июл, 12:34 #418 #127607

Никак не могу понять, что делать с пикрелейтед. Сделал проект, но вместо людей там коробки. Есть гайд на русском языке как это настроить, и какие модели можно использовать?сделал солдатика в 3d max, хочу его использовать

Ответы: >>127612

29 Июл, 13:55 #419 #127612

>>127607
С пикрелейтед нихуя не надо делать, оно само всё сделается. Создавай AnimatorController и перетаскивай туда файлы анимаций, соединяй их между собой, потом щёлкаешь на стрелки и там настраиваешь параметры перехода. Параметры меняешь через скрипты. Потом всё бахаешь на Animator и всё готово ебать

Ответы: >>127618

63 Кб, 377x905

29 Июл, 14:57 #420 #127618

>>127612
Я так и делал
Но анимация нихуя не работает
Думаю, это потому, что мой пикрелейтед весь красный
Алсо, где про анимацию почитать, а то в юнити первый раз с ней столкнулся

Ответы: >>127619

29 Июл, 14:59 #421 #127619

>>127618
Видеоуроки seamana посмотри
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=11&t=18708

Ответы: >>127620, >>127641, >>127767

29 Июл, 15:01 #422 #127620

>>127619
Неплохо, пойду посмотрю

29 Июл, 19:09 #423 #127641

>>127619
Все в итоге шикарно получилось, спасибо

30 Июл, 14:59 #424 #127756

Захотелось сделать бесконечный сайдскроллер, есть пара вопросов:
1) Стоит ли беспокоится о переполнении координат? Придется ли раз в н секунд переставлять все на 0 или оно вмещает миллиарда четыре и можно забить??
2) Как сделать так, чтобы можно было прыгать сквозь платформы? В голову приходит поставить коллайдеры сверху и снизу и выключать платформу при столкновении с верхним/включать при столкновении с нижним, но это как-то костыльно.

Ответы: >>127761, >>127762

30 Июл, 15:52 #425 #127761

>>127756
> 1) Стоит ли беспокоится о переполнении координат?
Нет, ведь они тебе нахуй не нужны. Генерируй части уровни во время движения и всё. А сам игрок должен быть на месте постоянно.

30 Июл, 15:55 #426 #127762

>>127756
>2) Как сделать так, чтобы можно было прыгать сквозь платформы?
Во всех нормальных платформерах проверяется столкновение только если игрок выше этой платформы.
Если ты про те, на которые можно запрыгнуть и с которых можно спрыгнуть, держа кнопочку вниз.

30 Июл, 16:04 #427 #127767

>>127619
Где скачать сборку годных анимаций? БЕСПЛАТНО БЕЗ РЕГИСТРАЦИИ

Ответы: >>127843, >>127846

30 Июл, 20:38 #428 #127814

Возрадуйтесь! Микрософт выпустили Visual Studio Tools for Unity 1.9 (в прошлом UnityVS, который они купили). Теперь этот дебагер бесплатный + новыш фишки.

http://blogs.msdn.com/b/visualstudio/archive/2014/07/29/visual-studio-tools-for-unity-1-9.aspx

Ответы: >>127847

30 Июл, 23:21 #429 #127843

>>127767
Это же ужас какой то. Ничего найти невозможно. Только ассет стор, но там все платно

Ответы: >>127846

30 Июл, 23:54 #430 #127846

>>127767
>>127843

А 3Дмаксовские анимации *.bip можно использовать?
У меня где-то завалялись. Старье, но там вроде кое-что годное есть.
мимо

Ответы: >>127897

31 Июл, 00:01 #431 #127847

>>127814
>Теперь этот дебагер бесплатный + новыш фишки.
И теперь все игры написанные с помощью него принадлежат микрофоту?

Ответы: >>127882

85 Кб, 639x558

31 Июл, 00:43 #432 #127859

>>127475
За читалку спасибо, будет что завтра почитать. У меня вообще хрень какая то с креплением костей к точкам меша, вроде как беру одни и те же индексы, но получается неведомая хуйня при движении костей.

31 Июл, 06:52 #433 #127882

>>127847
Петросян чтоли? Микрософт никогда ничего не требовала, ни за использование студии, ни за использование DX, даже за то что пишешь в Windows не запрещает тебе писать приложение для линукса

31 Июл, 09:37 #434 #127897

>>127846
Сюда выложи

44 Кб, 480x320

31 Июл, 09:51 #435 #127898

Хочу сделать так, чтобы рисовать путь для героя, а он бы по нему двигался с определенной скоростью. Примерно как в игре по ссылке. Как это можно в юнити сделать? http://www.freeonlinegames.com/game/air-traffic-chief

Ответы: >>127900, >>127928

31 Июл, 10:24 #436 #127900

>>127898
При зажатии клавиши забиваешь в список через определённые промежутки времени координаты мыши переведённые в мировые координаты. Потом двигаешь по ним объект

31 Июл, 12:50 #437 #127928

>>127898
типа такого? http://webplayerbuild.ru/view.php?id=129733 отдам сорцы за 5 баксов

Ответы: >>127964

31 Июл, 13:40 #438 #127940

http://blogs.unity3d.com/2014/07/29/frame-debugger-in-unity-5-0/

192 Кб, 811x1048

31 Июл, 15:25 #439 #127963

Ребятки подскажите же!
Какие программы используете для быстрой (шаблонной) генерации персоонажей?
Сам использую связку: MakeHuman + Blender + Unity, но есть ряд минусов. Думаю использовать Poser, Daz или IСlone. Что посоветуете?

Ответы: >>127966

31 Июл, 15:29 #440 #127964

>>127928
>5 баксов
Лучше бесплатно дай

31 Июл, 15:37 #441 #127966

>>127963
> Сам использую связку: MakeHuman + Blender + Unity, но есть ряд минусов.
Каких?
>IСlone
Что за зверь?

Ответы: >>127967

519 Кб, 1440x870

31 Июл, 15:45 #442 #127967

>>127966

Мало моделей одежды. А сами модели не найти.
Если делать самому (благо, есть утилита для импорта из blender-а) то бывают косяки. К примеру, у тебя в модели одежды должен быть только один материал. + мелкие ошибки.
Еще проблема с обувью на каблуке. Нужно править кости в модели.

При импорте в unity если это mecanim - неправильно определяются кости пальцев (но это не так страшно).

Вообщем, затыков хватает.

>IСlone
Комплекс программ для генерации, анимации персоонажей.
+ работа с видео.

Ответы: >>127983

31 Июл, 16:57 #443 #127983

>>127967
Анон, посмотрел только что MakeHuman, вопрос. Есть ли какие дополнения? В оригинале очень мало вариантов кастомизации прическа/нет шрамов и так далее а оффициальном сайте в галерее очень годные и мускулистые персонажи, это дорабатывалось в других редакторах или надо что то скачать?

Ответы: >>127985

125 Кб, 1280x800

31 Июл, 17:05 #444 #127985

>>127983

В нем есть только дополнения к blender. Шмотки/волосы делаю сам.
т.е. Моделишь одежду (blender) -> Создаешь персоонажа, добавляешь шмот (MH) -> Правишь в blender (т.к. мелкие детали) -> Портируешь в unity.
Сами шмотки и волосы не нашел (формата .mhcloth).

Шрамы можно добавить правя текстуру персоонажа, но не в самом MH.

Вообще, ближе к вечеру могу запилить видео-гайд на youtube-чике, если кому интересно.

Ответы: >>127987, >>128096

31 Июл, 17:12 #445 #127987

>>127985
Мне очень интересно. Я вот только начал изучать блендер. Алсо, расскажешь как делать материалы одежды? На всех скринах она вся как пластмассовая.

31 Июл, 23:01 #446 #128046

Как удалить приатаченый материал ?

ПОчему у материалов нету "ремув компонент" ?

Ответы: >>128047

jabberx !XwfiQPEUSQ!!ldEWzaC 31 Июл, 23:04 #447 #128047

>>128046
Destroy(...material)

Ответы: >>128049

31 Июл, 23:18 #448 #128049

>>128047
Kill(...jabberx)

Ответы: >>128051

jabberx !XwfiQPEUSQ!!ldEWzaC 31 Июл, 23:25 #449 #128051

>>128049
вот так ты меня сука за помошь благодаришь? окей я ето запомнбю

Ответы: >>128058

31 Июл, 23:40 #450 #128058

>>128051
Нахуй иди, опущенец.

Ответы: >>128061

jabberx !XwfiQPEUSQ!!ldEWzaC 01 Авг, 00:23 #451 #128061

>>128058
да у тебя же Мумбаи

Ответы: >>128062

01 Авг, 00:45 #452 #128062

>>128061
Когда Ю5 будет? Заебали уже затягивать.

01 Авг, 10:33 #453 #128096

>>127985
Анон, где же гайды? Расскажи, как добавлять одежду и прически в программу? Где ты вообще?

Ответы: >>128112, >>128193

155 Кб, 960x540

01 Авг, 12:43 #454 #128112

>>128096

Сделал видео, но получилось долго и монтаж занял много времени. А в общем camtasia вообще сделала crash проекта.
Сегодня выложу все видео.

127985-кун

Ответы: >>128124

01 Авг, 13:35 #455 #128124

>>128112
А ты можешь объяснить как одежду и прически добавлять в программу? Не в блендер а в MakeHuman.

Ответы: >>128127

158 Кб, 1116x849

01 Авг, 13:47 #456 #128127

>>128124

В Maкehuman ты их никак не добавишь. (только если найдешь и скинешь в "makehuman\data\clothes\", что маловероятно)
Можно сделать тулзами в блендер и в нем же сделать экспорт

Ответы: >>128132

01 Авг, 14:02 #457 #128132

>>128127
А ты нашел что нибудь?

Ответы: >>128134

01 Авг, 14:06 #458 #128134

>>128132

Нет, потому и начал делать сам.

01 Авг, 18:52 #459 #128193

>>128096

Как и обещал

Ответы: >>128216

01 Авг, 19:38 #460 #128201

Суп юнитач, ньюфаг на связи. Нужно примерно за пол годика выучиться скриптить под юнити. Из подобного опыт есть только с кисметом\блюпринтом, да и вообще я 3д-хуйдожник. С чего начать, что и в каком порядке учить? Надо ли выдрочить отдельно основы сишарпа и обмазаться книгами по ооп и алгоритмам? Или не ебать голову, обмазаться референсами и копипиздить? Давайте ваши советы мудрые.

Ответы: >>128212

26 Кб, 244x400

01 Авг, 20:10 #461 #128212

>>128201
>Надо ли выдрочить отдельно основы сишарпа
Надо. Впервую очередь.
>обмазаться книгами по ооп и алгоритмам
Не надо, но потом посмотри если не стухнешь.
>Или не ебать голову, обмазаться референсами и копипиздить?
Референсами обмажся после освоения шарпа, но тупо не копипизди, иначе так и останешься тупой макакой, которая при каждой ошибке компиляции бегает на форум за советом.
>Давайте ваши советы мудрые.
Сначала гугли, потом спрашивай. Пиши прохладные в тред. Телепатов несуществует.

13 Кб, 254x254

01 Авг, 20:36 #462 #128216

>>128193
Добра тебе. Очень годно.
Кстати, ты использовал фрагменты из готовой модели. Можешь пояснить еще, как делать одежду из моделей такого же типа, как на пике? Вроде бы подробно все объяснил, но хочу быть уверен, что ничего не пропустил.

Ответы: >>128218

280 Кб, 1920x1080

01 Авг, 21:20 #463 #128218

>>128216

т.е. скачать модель (штанов), импортировать в блендер и применить в MH?

Ответы: >>128260

59 Кб, 1285x560

01 Авг, 23:38 #464 #128229

Скажите пожалуйста, а есть ли способ в сисярпе копировать List<struct> не через жопу?

Тоесть, блять, я конечно могу написать Какую-нибудь функцию Copy() которая бы копировала вот конкретно этот struct, но интересно существуют ли предусмотренные способы.

Ответы: >>128236, >>128245

20 Кб, 455x342

02 Авг, 00:20 #465 #128236

>>128229

List<string> list1 = new List<string>();

list1.Add("element1");
list1.Add("element2");
list1.Add("element3");

List<string> list2 = new List<string>(list1);

Ответы: >>128276

02 Авг, 06:02 #466 #128245

>>128229
var list = new List<Huita>();

list.add(new Huita());

var newList = list.ToList<Huita>();

мимосишарпобог

Ответы: >>128276

02 Авг, 11:00 #467 #128260

>>128218
Точно.
Я совсем недавно начал изучать блендер и боюсь напутать чего нибудь при применении к MH.

Ответы: >>128550

49 Кб, 1140x553

02 Авг, 12:55 #468 #128276

>>128236
Это даже на предыдущем скриншотике не работает со struct.

>>128245
ноуп

Ответы: >>128288

sage 02 Авг, 14:50 #469 #128288

>>128276
>ноуп
еп. Поверхносная копия, до ю ундестенд ит?

В обеих Massivach структуры скопированы, ссылочные объекты скопированы по ссылке и указывают на один и тоже обьект (List<int> например)

проверь:
ReferenceEquals(MassivA[0], MassivB[0])) // будет false - структуры копируются по значению
ReferenceEquals(MassivA[0].ints, MassivB[0].ints)) // будет true - один объект

Глубокую копию надо делать клешнями руками, IebuchiyiIdiot.

Ответы: >>128332

02 Авг, 17:14 #470 #128332

>>128288
Блять ну говно тогда, хули. Я и спрашивал изначально есть ли нормальные методы делания глубоких копий. Нет так нет.

Ответы: >>128345

736 Кб, 1024x768

02 Авг, 18:24 #471 #128345

>>128332
Компилер не догоняет как именно делать глубокую копию - поэтому только самому.
И да, 1) не юзай структуры, 2) на скрине у тебя структура курильщика.
лень пояснять

Ответы: >>128348

02 Авг, 18:32 #472 #128348

>>128345

Почему это не надо юзать структуры?

Другой анан

Ответы: >>128360

02 Авг, 18:56 #473 #128360

>>128348
Потомушо надо помнить кучу отличий структуры от класса и несколько подводных камней при использовании.
Навскидку:
1) копирование по ссылке/значению
2) возможность изменерия в функции (ref атрибут)
3) отсутствие нормального конструктора по-умолчанию(он есть, но переопределить его нельзя)
4) Что-то там с инициализаторами еще..

Тупо мимнимизация мозговых усилий требует выпила всего это цирка.

Ну и наконец, самая суть структуры - это легкий тип-значение, который внутри тоже должен содержать только типы-значений (никаких ссылок) - и тогда не будет никакой пичали с копированием и ебли ref атрибутов. Это надо относительно редко и можно обойтись классом.

332 Кб, 455x689

03 Авг, 15:56 #474 #128550

>>128260

Есть способ.
Загрузить меш. Сделать, чтоб он подходил к персоонажу.
Проследить, чтобы на модели одежды был только 1 материал (иначе не импортнет). Сгенерировать вертекс группы, как на видео.

Прадва сам я такое не пробовал.

165 Кб, 1919x1007

03 Авг, 16:43 #475 #128581

Переделывал читалку .bsp, случайно добавил поддержку q3.

Формат конечно пиздос как отличается от того что есть в q1, q2, goldsrc. Сразу видно что был переработан в угоду удобства работы на графических ускорителях. Работать с ним во много раз проще чем с остальными. Да и к тому же, он не поддерживает мигающие Lightmap'ы. И так как читалка теперь работает с абстракциями более высокого уровня, она может грузить и такое.

Интересная херня эти Bezier Patch, все изогнутые поверхности на картах q3 рисуются с их помощью (Пасть на q3dm1 полностью состоит из них). Задаются 9 управляющими точками, а для генерации поверхности их нужно тесселировать.

Потом надо будет почитать исходники q3, и поглядеть, каким образом берётся название текстуры у Face'а, на котором находится шейдер, ибо не совсем совпадают.

А ещё, как оказалось, я не первый человек додумавшийся сделать читалку .bsp в Unity:
https://github.com/mikezila/uQuake3

Ответы: >>128592

03 Авг, 17:29 #476 #128592

>>128581
я не знаю зацем ты это делаешь, но безусловно это круто. Хочешь я тебе сотку задоначу, чтобы ты не останавливался?

Ответы: >>128601

03 Авг, 17:38 #477 #128599

Аноны, я не понимаю как сделать эту долбаную анимацию персонажа. Вот, есть моделька с костями, есть анимации. Начинаю делать, вроде обрабатываю аватар, делаю в аниматоре Blend Tree, выбираю, 2д фриформ, настраиваю анимации там. А как включаю игру, персонаж просто идет вперед вместо идла. Или иногда просто идл без анимаций ходьбы. Аноны, может я что упустил?

03 Авг, 17:39 #478 #128601

>>128592
а я не понял, че он делает и какой от этого профит

Ответы: >>128846

04 Авг, 14:28 #479 #128810

Поцоны. Хотеть делать анимацию в максовском CAT и импортить в Unity. Это ж вроде легко, Юнитя сама подхватывает скелет, и главное - это чтобы он гуманоидный был. Но у меня возникла сранная проблема. Поясняю по пунктам.
1) Создаю простой скелет в 3ds Max и создаю анимацию бега. Анимация выглядит так https://www.youtube.com/watch?v=pBzhPq_eowk
2) Экспортирую это дело и импортирую в юнити.
3) Вот, как выглядит настройка в юнити
http://puu.sh/aDkmn/75f2b4b7d0.png
http://puu.sh/aDkpW/a39c8f9b7c.png
4)Делаю Enforce T-pose и жму Done
и вот, как выглядит анимация в Юнити, видиворелейтед
Видете левую ногу? Как её отремонтировать?

04 Авг, 17:05 #480 #128846

>>128601
Главный профит - опыт.
А ты просто Кирилл, который нихуя не понимает.

Ответы: >>128853

04 Авг, 17:21 #481 #128853

>>128846
но зачем заниматся хуйней, и иметь с этого опыт в создании хуйни, если в будущем тебе не придется делать эту хуйню

Ответы: >>128854

04 Авг, 17:28 #482 #128854

>>128853
лол блядь
уберите этого щенка с доски

Ответы: >>128855, >>128859

04 Авг, 17:29 #483 #128855

>>128854
зато я ебал твою мамашу

04 Авг, 17:32 #484 #128856

>>123434
>Официальный Unity3D Тред №12
Официальный гимн /gd

04 Авг, 18:01 #485 #128859

>>128854
Игры свои покажи, иначе ты тоже просто щенок.

Ответы: >>128861

29 Кб, 136x153

04 Авг, 18:10 #486 #128861

>>128859
Нахуй ты мне нужен, я вообще мимокун.

05 Авг, 18:37 #487 #129025

А как юнити изменяет размеры объектов и спрайтов при изменении разрешения? Как вообще нормально адатировать их размер?

Ответы: >>129027

sage 05 Авг, 19:06 #488 #129027

>>129025
Через твою мамку, даун.

Ответы: >>129028

62 Кб, 600x600

05 Авг, 19:36 #489 #129028

>>129027

Ответы: >>129037

sage 05 Авг, 20:30 #490 #129037

>>129028
Даже себя нарисовал в воздухе, какой талантливый.

895 Кб, 738x369

06 Авг, 11:07 #491 #129159

Анон, который пилил бсп читалку. Был ли у тебя вот такой Омск с анимациями? И зачем нужны бон контроллеры? Я на них тупо забил.

Ответы: >>129197, >>129217

06 Авг, 15:29 #492 #129197

>>129159

Лол.

Да, было такое, чтобы анимация грузилась коряво. Сейчас не вспомню, но вроде как такое происходило, когда я решил оптимизировать цикл while() грузящий анимации, выкинув из него все, как мне казалось ненужные пропуски индексов, заменив их смещениями. И когда юзал встроенную в Unity функцию перемножения кватернионов, когда заменил её той что есть в официальной рисовалке .mdl всё заработало.

Кстати, по анимации, ты так же, через AnimationClip всё это делаешь?

06 Авг, 16:00 #493 #129203

Да, через AnimationClip. Изначально хотел забить тонны массивов значениями и листать через IEnumerator позиции, но потом увидел твой код и решил так же сделать.

Так в итоге решилась проблема с анимацией?

Ответы: >>129206

06 Авг, 16:22 #494 #129206

>>129203

Сейчас и не вспомню, говорю, но помню что дебажил я на очень простой модельке футбольного мячика у которого была всего одна кость и 3 анимации, который сейчас я тоже врядли найду.

А ты откуда информацию по читалке берёшь? Тоже как я из GoldSRC SDK просмотрщик .mdl ковыряешь? Можешь в таком случае с моим кодом сверяться да хоть скопипастить себе нужный участок, мне не жалко.

06 Авг, 16:32 #495 #129209

http://chumbalum.swissquake.ch/hlmv/
Вот по этим исходникам делаю.

А bsp писал по исходникам Xash3D.

Ответы: >>129213

06 Авг, 16:40 #496 #129213

>>129209

Ну да, вроде как и я эту софтину ковырял.

Проблема у тебя где то в реализации CalcBoneQuaternion, по крайней мере именно там я накосячил когда у меня анимация читалась неправильно.
И ещё, не используй Unity'вскую функцию расчёта поворота Quaternion'а, перепиши AngleQuaternion оттуда, они по результатам отличаются.

Ответы: >>129216

06 Авг, 16:43 #497 #129216

>>129213

А, может быть и в CalcBonePosition поглядеть придётся, уже и не помню в которой из них была проблема.

06 Авг, 16:46 #498 #129217

>>129159
> И зачем нужны бон контроллеры? Я на них тупо забил.

Самое главное то сказать забыл.

Bone Controller'ы в оригинальной игре позволяют процедурно управлять некоторыми костями. Открывающийся рот у учёных, поворачивающееся туловище у персонажей, всё это через эти самые контроллеры и сделаны.

08 Авг, 15:20 #499 #129544

Суп, дев. Поясните ньюфагу: юнити 3д и юнити 4 это суть одно и тоже, только в 4 версии расширены 2д возможности?

Ответы: >>129564, >>129575

sage 08 Авг, 17:48 #500 #129564

>>129544
Нет, в юнити 4 еще твоего батю ебать можно, а в предыдущих только мамку.

08 Авг, 19:16 #501 #129575

>>129544
юнити 4 - это unity3d версии 4.x

08 Авг, 19:51 #502 #129583

Поясните незнающему, юнити может в создание своего АИ для ботов? Я что-то даже не припомню игр на ней где игрок был бы не один.

Ответы: >>129585

08 Авг, 19:55 #503 #129585

>>129583
Да, может.
Но ты сам понимаешь - какой вопрос, такой ответ.

08 Авг, 20:28 #504 #129594

Новый тред: >>129591

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 15 октября 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion