М.Двач / Gamedev

Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

246 Кб, 343x673

218 Кб, 343x673

175 Кб, 343x673

180 Кб, 343x673

UNITY 3D - ДЛЯ ТЕХ, КТО ДЕЛАЕТ ИГРЫ 21 Дек, 09:46 #204121 В конец треда | Веб

СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn

прошлый тред >>198779 (OP)

Какой движок мне выбрать для создания 2D/3D игры?
Unity твой выбор. У него огромное комьюнити, много уроков, много готовых решений и он прост в освоении.
Unity бесплатный?
Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.

Ответы>>204598>>204616>>204908>>206827>>206889>>207519>>207549

21 Дек, 10:08 #2 #204126

Вкатился.

21 Дек, 21:48 #3 #204235

Поцоны, подкиньте туториал, как сделать 2д-раннер. На его основе буду делать свою 2д-дрочильню, а-ля метроидвании.

Ответы>>204434

21 Дек, 22:05 #4 #204237

Вот б-ги геймдева, разъясните по хардкору. Начал я клепать свой 2д некстген по тутору и столкнулся с проблемой. Хиро должен падать в пустоту и уровень должен перезагружаться.Он так соответственно не делает. Внимание вопрос - как вы решили данную проблему, ньюфажки.

Ответы>>204243>>204441

sage 21 Дек, 22:59 #5 #204243

>>204237
if (transform.positon.y < -500)
PerezagruzitUroven();

Ответы>>204248>>204297

21 Дек, 23:29 #6 #204248

>>204243
я хотел сделать как тут.http://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/236135/
и не фурчит. уроку

Ответы>>204250

21 Дек, 23:30 #7 #204250

>>204248
ёлы-палы.
хотел сделать как в этом туториале, нефига не заработало. вот что я имел ввиду.

Ответы>>204251

21 Дек, 23:35 #8 #204251

>>204250
=можешь как типичный кирилл сделать внизу уровня 2Д объект с коллайдером.
и при соприкосновении перезагружать левел

Ответы>>204282

22 Дек, 07:42 #9 #204282

>>204251
Это правильный подход. Создаёшь бокс коллайдер, вешаешь на него скрипт перезапуска уровня/запуска нового уровня. У скрипта можно сделать публичное поле, которое будет указывать, какой уровень следует загрузить. Красиво.

Ответы>>204297>>204325

22 Дек, 09:46 #10 #204297

>>204282
Делать коллайдер для проверки упал ли гг в пропасть? Вы с ума тут все посходили? >>204243

Ответы>>204298

22 Дек, 09:58 #11 #204298

>>204297
Байтоёб, это нормально. Сейчас я тебя будут обоссывать.

>-500
Захардкоженное число. Если я захочу изменить границу пропасти? А если это захочет сделать дизайнер, который конструирует уровень (сюрпрайз)? Обоссал.
>transform.positon.y
Делать проверку в классе персонажа? Серьёзно? Персонажу это очень нужно знать, да? Конечно, делать это в отдельном скрипте гораздо хуже! Обоссал.

Поэтому, лучше создать геймобжект, повесить на него бокс коллайдер и повесить на него скрипт, который будет отслеживать в OnTriggerEnter вхождение персонажа и далее запускать другой уровень. Всё это должно задаваться через редактор.

Ответы>>204300>>204325>>204365

22 Дек, 10:31 #12 #204300

>>204298
>Захардкоженное число.
public int samyiNizY;
>Делать проверку в классе персонажа?
Нет блядь, лучше сделать коллайдер для проверки. Юнитиблядь ссаная, уебал бы.

Ответы>>204322>>204325

22 Дек, 12:53 #13 #204322

>>204300
С точки зрения производительности да, лучше сделать коллайдер
мимо

Ответы>>204323>>204325>>204327>>205375

22 Дек, 12:55 #14 #204323

>>204322
>игрек надо в апдейте постоянно проверять, нагрузка на проц! а коллайдер поставил и он висит даже без скриптов! байтобляди соснули!

Ответы>>204325

56 Кб, 604x579

22 Дек, 13:06 #15 #204325

>>204322
>>204323
ты чо ёбу дал? ты знаешь как работает коллайдер? он все равно проверяет столкновения, алё.
>>204282
>>204298
Меня похвалили в ГД? Ничего себе.
МААААААААААААМ, МНЕ СКАЗАЛИ, Я ПРАВИЛЬНО ПОДСКАЗАЛ
>>204300
Это тред юнитигоспод, байтослесари идут в соседний тред.

22 Дек, 13:34 #16 #204327

>>204322
Так-то этот прав. Коллайдер предоставлен физиксом, который набайтоёбили байтоёбы. Мы же скрипты пишем на шарпе уже поверх всего этого байтоёбства.

Ответы>>204335

22 Дек, 13:55 #17 #204332

Вы конечно, молодцы, что согласились что это правильно (в тот туторе так и написано бай зе вей)и посрались.
Кароче, может кто скинуть скрипт который он использует для подобного рода вещей?

Ответы>>204334

22 Дек, 14:03 #18 #204334

>>204332
> может кто скинуть скрипт
Скинул тебе за щеку, проверяй.

22 Дек, 14:05 #19 #204335

>>204327
>физикс быстрее чем один раз в кадре сравнить одно значение с другим.

Ответы>>204354

22 Дек, 14:38 #20 #204354

>>204335
Даунич, даже если предположить, что физикс будет каждый фикседапдейт проверять пересечение коллайдеров (что ирл он конечно же не делает), то всё равно разница в производительности <<< удобства

22 Дек, 15:28 #21 #204365

>>204298
Да ты поехавший. OnTriggerEnter значительно медленней простого сравнения <=. Если уж так хочется чтобы было визуально и чтобы не в классе персонажа, уж лучше сделать геймобжект, Y координата которого и будет браться для сравнения с Y координатой персонажа.

Ответы>>204386

22 Дек, 16:56 #22 #204383

Ладно, скачал я этот Ваш сат с мануалом по программе. Как теперь его перевести в pdf, чтобы распечатать?

Ответы>>204384>>204439

22 Дек, 17:01 #23 #204384

>>204383

сайт*

22 Дек, 17:23 #24 #204386

>>204365
Байтоёб, плиз. На дворе 2015 год.

Ответы>>204458

sage 22 Дек, 17:47 #25 #204395

Долбоебы, вы коллайдер под каждую дырку в уровне собрались пихать, или один на всю сцену растянете?

Ответы>>204405>>204495

22 Дек, 18:52 #26 #204405

>>204395
На каждую клеточку, ведь нужно еще узнавать координаты куда упал игрок.

22 Дек, 20:18 #27 #204434

>>204235
Туториал от ПРОдевелопера.
1.Дрочишь скилл.
2. Совершаешь ошибки.
3. Получаешь опыт.
4. ????
5. Метроидования готова.

sage 22 Дек, 20:22 #28 #204439

>>204383
Раком.

22 Дек, 20:25 #29 #204441

>>204237
Если у тебя персонаж должен быть постоянно в пределах камеры, я бы использовал OnBecameInvisible.
Вместо дрочева коллайдеров на каждом уровне.
мимоПРОдевелопер

Ответы>>204495

50 Кб, 1078x809

22 Дек, 20:46 #30 #204452

Кириллач, поясни за красивый код. Как правильно накидывать скрипты? У меня все скрипты хуй пойми как накиданы, камера прикреплена к костям персонажа, объекты получают доступ друг к другу через GameObject.FindGameObjectWithTag("").GetComponent<>(). Как правильно скомпоновать все скрипты для оптимизации?

Ответы>>204455>>204459>>205376>>205377

22 Дек, 20:53 #31 #204455

>>204452
Посмотри код этого проекта https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17070

У них есть видео на ютубе, можешь там глянуть. Либо можешь скачать где-нибудь исходники (я как-то находил через гугл)

Ответы>>204460

22 Дек, 20:55 #32 #204458

>>204386
Ага, 2015, а потом по таким советам очередной кирилл понавешает на всё коллайдеров, и когда на сцене с парой сотен таких "решений" у него начнётся слайд-шоу, начнётся кукареканье "юнити - тормозное говно". Так в чём же преимущество OnTriggerEnter?

Ответы>>204486

22 Дек, 20:55 #33 #204459

>>204452
Посмотри как в оф. туторах оршанизовано.
>камера прикреплена к костям персонажа, объекты получают доступ друг к другу через GameObject.FindGameObjectWithTag("").GetComponent<>()
Это нормально, вон выше падение героя в пропасть проверяют по коллайдеру и OnBecameInvisible

Ответы>>204461

22 Дек, 20:55 #34 #204460

>>204455
Так ведь я все равно буду раскидывать скрипты как удобно на первый взгляд. Например, у меня управление висит на персонаже, а стрельба на камере.

Ответы>>204472

22 Дек, 20:58 #35 #204461

>>204459
> падение героя в пропасть проверяют по коллайдеру
В каштомных картах для CS тоже так делают

Ответы>>204464>>204495

22 Дек, 21:01 #36 #204464

>>204461
А не в кастомных?

Ответы>>204467

22 Дек, 21:02 #37 #204467

>>204464
В стандартных картах умереть можно только на de_vertigo, и там тоже коллайдеры

22 Дек, 21:04 #38 #204468

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Weapon.Shoot () (at Assets/Weapon.cs:41)
Weapon.Update () (at Assets/Weapon.cs:26)
поясните за ошибку что эта хрень хочет от меня? 41 строка это та где появляется firePointPosition
41) Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);
42) Vector2 firePointPosition = new Vector2(firePoint.position.x, firePoint.position.y);
43) RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(firePointPosition, mousePosition - firePointPosition, 100, ToHit);
44) Debug.DrawLine(firePointPosition, (mousePosition - firePointPosition));

Ответы>>204478>>204566

22 Дек, 21:22 #39 #204472

>>204460
Или, например, вокруг персонажа есть капсула, так на ней висит контроллер персонажа, который его двигает и вертит головой по горизонтали, а по вертикали его вращает скрипт, висящий на меше персонажа.

22 Дек, 21:46 #40 #204478

>>204468
У тебя камера равна null.

Ответы>>204500

22 Дек, 22:28 #41 #204486

>>204458
ты мудак или как? объединять коллайдеры смежных объектов? не? не слышал?

46 Кб, 500x415

22 Дек, 22:42 #42 #204495

>>204395
Один коллайдер. Буду проверять положение игрока по x и z, потом двигать коллайдер в эти координаты.

>>204441
Камера прикреплена к персонажу.

>>204461
И правильно делают. Столкновение персонажа с коллайдером оптимизировано на уровне физ движка, деревья, вся хуйня. Плюс, столкновения с коллайдерами всё равно просчитываются, а одним больше, одним меньше - похуй.

Ответы>>204496>>204516

sage 22 Дек, 22:43 #43 #204496

>>204495

>КОКОКО НИХАЧУ ПРОВЕРЯТЬ ИГРЕК, СЛИШКАМ ПРОСТА ЧО КАК ЛОХ НАДО ЧТОБ ВСЕ КАК У ПРОФИ БЫЛО

>Буду проверять положение игрока по x и z

Ты клинический дебил.

Ответы>>204498>>204502>>204545

22 Дек, 22:45 #44 #204498

>>204496
Эээ блэт. Если уровень многоэтажный, то можно обосраться. Да и до -500 падать долго

Ответы>>204499>>204502

sage 22 Дек, 22:46 #45 #204499

>>204498
Ладно, ты меня затралел

22 Дек, 22:48 #46 #204500

>>204478
нет... а как это проверить?
и я проебался немного с нумерацией
40) Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);
41) Vector2 firePointPosition = new Vector2(firePoint.position.x, firePoint.position.y);
42) RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(firePointPosition, mousePosition - firePointPosition, 100, ToHit);
43) Debug.DrawLine(firePointPosition, (mousePosition - firePointPosition));

Ответы>>204509

22 Дек, 22:50 #47 #204502

>>204496
А пик ты не заметил, долбоёб, блядь?

>>204498
А если многоэтажный, то ведь проще убивать именно по причине падения на "пол" нижнего уровня. А он по-любому должен быть снабжён коллайдерами.

Ответы>>204511

22 Дек, 22:50 #48 #204503

Кириллач, скачал на днях игори с прошлого твг.
Меня зацепила музыка из супермассива. Может кто-нибудь сказать сурс музыки? С меня тонны нефти.

22 Дек, 23:25 #49 #204509

>>204500
проблема на самом деле вот в чем, юнька не находит фаерпойнт, почему?
Transform firePoint;

// Use this for initialization
void Awake () {
firePoint = transform.FindChild("FirePoint");
if (firePoint == null)
{
Debug.LogError("no FirePoint");
}
}

Ответы>>204556>>204571

22 Дек, 23:41 #50 #204511

>>204502
> проще убивать именно по причине падения на "пол"
Если будут васянские патчи или айтемы для увеличения здоровья, то персонаж может и пережить падение.
> он по-любому должен быть снабжён коллайдерами
Нахуя?

Ответы>>204517

23 Дек, 00:19 #51 #204516

>>204495
>Камера прикреплена к персонажу.
Миямото 30 лет назад обосрался бы от такого расклада.
Короче, вали отседова далеко и надолго.

мимоПРО

Ответы>>204518>>204604

23 Дек, 00:25 #52 #204517

>>204511
>Нахуя?
а ходить ты по нему как собрался?

Ответы>>204519>>204522

23 Дек, 00:27 #53 #204518

>>204516
> Миямото
Хуясе ебать ты пример нашел
> вали отседова далеко и надолго
Поссал на тебя.
> Камера прикреплена к персонажу.
> имплаинг это что-то плохое

Ответы>>204523

44 Кб, 455x343

23 Дек, 00:28 #54 #204519

>>204517
>а ходить ты по нему как собрался?
>то ведь проще убивать именно по причине падения на "пол" нижнего уровня
>убивать
>ходить
>2016

Ты такой мудак, что даже я безоружен.

23 Дек, 00:30 #55 #204522

>>204517
> ходить
> коллайдер
Но ведь там немножк по другому называется

Ответы>>204530>>204604

23 Дек, 00:31 #56 #204523

>>204518
Смотри сюда, сука ты неразумная.
1983 год.
https://www.youtube.com/watch?v=bNNwNPUzCMo
Камера не прикреплена к персонажу, поэтому ты можешь спокойно двигаться и трекать, что вокруг тебя творится. И да, сука ты неразумная на NES было понятие камеры, когда на вашу обоссаную ПЕКУ его завезли с ДАЙРЕКТ ИКС 8.

Вали отседова, тупица.

Ответы>>204524>>204531

23 Дек, 00:34 #57 #204524

>>204523
> Камера не прикреплена к персонажу, поэтому ты можешь спокойно двигаться и трекать, что вокруг тебя творится
> платформер
Хм
> на NES было понятие камеры, когда на вашу обоссаную ПЕКУ его завезли с ДАЙРЕКТ ИКС 8
То есть в думе или квейке, например, не было камеры? Обоссал тебя еще раз.

Ответы>>204552>>204554

23 Дек, 01:32 #58 #204530

>>204522
а разница?

23 Дек, 01:36 #59 #204531

>>204523
я другой анон, но ты ведь понимаешь что современные платформеры немного сложнее чем марио, в общем судить об одном решении не видя всей картины целиком верх долбоебизма

Ответы>>204555

23 Дек, 08:29 #60 #204545

>>204496
>НИХАЧУ ПРОВЕРЯТЬ ИГРЕК
Прошлый век. Сейчас так только диды программируют.

Ответы>>204547

sage 23 Дек, 08:55 #61 #204547

>>204545
>завезли возможность многие задачи решать одной-двумя строчками, чтобы любой школьник мог сосредоточиться на игре, а не погромировании
>прошлый век
Ты сейчас из треда вытечешь, прекрати

23 Дек, 10:18 #62 #204552

>>204524
> хардкодить костыли вместо универсального решения
Иди обратно к UEбанам

sage 23 Дек, 10:24 #63 #204554

>>204524
Во-первых, не было тогда DirectX.
Во-вторых, вали отседова.

Ответы>>204582

23 Дек, 10:27 #64 #204555

>>204531
Ты хоть и другой, но ты не понимаешь того, что я просто показал как пример, почему нельзя цеплять камеру к персонажу в его 2д параше.

Ответы>>204557

23 Дек, 10:34 #65 #204556

>>204509
я понимаю всю важность кукаретики, но может таки поясните почему юнька не видит фаерпойнт?

23 Дек, 10:36 #66 #204557

>>204555
просто я тоже делаю 2д парашу и не понимаю, окай и гра типа хотлайн маями, как по твоему должна работать камера?

19 Кб, 400x268

23 Дек, 13:17 #67 #204566

>>204468
>Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);
>Vector2 firePointPosition = new Vector2(firePoint.position.x, firePoint.position.y);
Это просто пиздец. Блядь, аж плохо стало.
Vector2 firePointPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
И ВСЁ, ПОНИМАЕШЬ? ВСЁ!

Ответы>>204568>>204580

23 Дек, 13:26 #68 #204568

>>204566
но проблема то не в этом, а в том что скрипт не видит фаерпойнт в сцене.

Ответы>>204569

23 Дек, 13:34 #69 #204569

>>204568
Не понимаю, в чем твоя проблема. Если скрипт не видит firepoint в сцене - дай ему firepoint. Чего ты хочешь? Сделай так:

public Transform firepoint;

Тогда в редакторе будет отображаться, присвоен ли вообще firepoint на старте. Раз ошибка, значит не присвоен. Мы в этом хотя бы убедимся.

Если хочешь, чтобы тебе разжевали - кидай весь свой код и описывай проблему более подробно.

Ответы>>204571

23 Дек, 14:02 #70 #204571

>>204569
вот, в этом куске кода скрипт находит фаерпойнт >>204509 действительно выбивает ошибка, не поимаю почему

Ответы>>204579>>204581

23 Дек, 14:19 #71 #204579

>>204571
FindChild перебирает детей только на первом уровне вложенности. То есть если "FirePoint" - ребёнок ребёнка, то FindChild его не найдёт.

23 Дек, 14:43 #72 #204580

>>204566
Обсерунькался

23 Дек, 14:43 #73 #204581

>>204571
Назначай свой фаерпоинт через редактор в публичное поле. FindChild это говнокод.

Ответы>>204584

23 Дек, 14:44 #74 #204582

>>204554
> не было тогда DirectX
Ты не поверишь, но в марио тоже не было DX. Тебя в третий раз обоссать, или ты уже понял?

23 Дек, 14:57 #75 #204584

>>204581
А назначать вручную - не хуже говнокода? Всё будешь вручную указывать? Это смешно. Это говорит как минимум об отсутствии внятной архитектуры разрабатываемого проекта.

Ответы>>204588>>204597

23 Дек, 15:42 #76 #204588

>>204584
у меняне то что нет внятной архиткткры, я не знаю что это...

23 Дек, 16:19 #77 #204597

>>204584
Ты же, гаденыш, даже не объясняешь что это за firepoint и чего ты вообще хочешь добиться.

Ответы>>204599

23 Дек, 16:30 #78 #204598

>>204121 (OP)
Допустим, я хочу сделать в блендере хитровыебанный бластер, внутри которого летает шарик плазмы. Делать этот шарик плазмы нужно в том же blender, или работать с шейдерами в самом юнити?

Ответы>>204614

23 Дек, 16:32 #79 #204599

>>204597
Я - тот, который ответил про работу FindChild. А ты видимо конченый.

23 Дек, 17:27 #80 #204604

>>204516
Да твой пиздоглазый и от собаки бы обосрался.

>>204522
Как это "по-другому"? Один хуй коллайдер. Даже если ты террейн используешь, у него всё равно коллайдер есть.

23 Дек, 19:26 #81 #204614

>>204598
Собственно, как хочешь. Если у тебя в каждом оружии по шарику, то лучше шейдеры задрочить. Для единичного экземпляра и модельку сделать можно

23 Дек, 19:38 #82 #204616

>>204121 (OP)
Хочу сохранять игру с помощью EditorApplication.SaveScene("Assets/saves/save1.unity");
Потом просто загружать этот скин при продолжении.
Какие подводные камни?

Ответы>>204619>>204621

sage 23 Дек, 19:47 #83 #204619

>>204616
>Какие подводные камни?
Соснешь.

Ответы>>204622

23 Дек, 20:08 #84 #204621

>>204616
Так нельзя.

Ответы>>204622

23 Дек, 20:13 #85 #204622

>>204619
>>204621
Ага. Уже заглотнул.
Буду ручками писать видать сохранение состояния объектов

25 Кб, 509x501

23 Дек, 21:32 #86 #204625

Поясните за прозрачные materials. Я в блендер не умею, так что вопрос наверняка дико тупой: вот у меня есть моделька, в которой верхний кусок прозрачный.

Импорчу её в юнити, смотрю - а я сквозь эту прозрачную штуку вижу сквозь модельку целиком. То есть если я буду над ней стоять, я сквозь неё увижу землю.

Чего делать-то? Ну не пилить же мне эту прозрачную штуку отдельной моделькой!

Ответы>>204631>>204692

23 Дек, 22:04 #87 #204631

>>204625
Джва материала и двусторонний шойдер. Из минусов - полигонаж модели умножится на два. Лучше отдельными мешами.

24 Дек, 13:08 #88 #204692

>>204625
Объекты и их стороны отображаются в зависимости от направления вектора нормали к поверхности. Включи Backface Culling и будешь видеть объекты так, как они буду испортиться в Юнити, то есть если нормально направлена в другую сторону от камеры, поверхность будет прозрачной. Может у тебя что-то не так с направлениями нормалей, тогда надо будет их инвертнуть.

249 Кб, 1440x900

24 Дек, 14:09 #89 #204699

Аноны, подскажите или поделитесь свежей версией PlayMaker
http://www.hutonggames.com/

С меня как обычно

Ответы>>204716>>204721>>204854

24 Дек, 16:52 #90 #204716

>>204699
>С меня как обычно
С нас тоже.

24 Дек, 18:10 #91 #204721

>>204699
http://www96.zippyshare.com/v/ppmtR3mp/file.html
Цвети и пахни -_-

Ответы>>204854

24 Дек, 18:56 #92 #204735

Ананасы.
Я ньфажина. Пилю 2д платформер.
Вопрос: Плеер идет по карте собирает бонусы и умирает если например попал в яму. Как лучше делать, вешать скрипты столкновения с гейм обжектами смерти и бонусов на сами эти обжекты или пихать это все в геймобжект героя?

Ответы>>204741

24 Дек, 19:45 #93 #204741

>>204735
Исключительно в героя

Ответы>>204747

24 Дек, 20:20 #94 #204747

>>204741
благодарю

25 Дек, 17:15 #95 #204836

Как лучше делать движущийся фон в 2д игре? Те же плывущие облака.

1. На куб заебошить фон и как-то его анимировать, чтобы происходило движение картинки. Но в таком способе вроде нужно еще и подсвечивать, не много ли ресурсов будет сжирать такой способ.

2. Сделать облака движущимися по прямой из одного края. Со стороны залепить тригер, при вхождение в который, данные облака будут перемещаться в другой край экрана.

3.Есть еще какие-то варианты?

Какой из способов будет менее затратным?

Ответы>>206111

28 Кб, 731x464

25 Дек, 19:15 #96 #204847

Говнотриггеры2D на юнити иногда вызываются 2+ раз. На входи и выход. Это пиздец какой-то. Для меня это критично. Мне блядь нужно знать когда игрок покинул область а когда в нее вошел. Ахуеть, я теперь должен писать код проверяющий а не повторное ли это ЛЖЕРСРАБАТЫВАНИЕ. Как так можно так по говноедски основную систему движка сделать. Что блядь значит вызывается триггер на вход 2 раза. КАкого хуя. Кстати если сделать rigidbody2d вроде как такого говна не происходит. Но это пиздец какой-то. Мамок их ебал.

25 Дек, 19:33 #97 #204848

bump

25 Дек, 20:42 #98 #204852

Есть один код.
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
{
if ((col.gameObject.name == "dieCollider")|| (col.gameObject.name == "pila_1"))
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
}
есть вертящейся объект с таким скриптом
public class pila_1: MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Rotate(new Vector3(0f, 0f, -3f));
}

Плеер попадая в этот объект не умирает, или умирает при попытке, скажем прыжка из этого объекта. если скрипт на повороты убарать, все ок работает. хуле тут не так?

Ответы>>204853>>204857

4 Кб, 251x240

25 Дек, 20:55 #99 #204853

>>204852
>class pila_1
Пиши тогда уж сразу на русском, хули ты?

class Пила
{
public int урон.
}

Ответы>>204855>>204858

25 Дек, 21:00 #100 #204854

>>204721
>>204699
Ковырял я ваш плеймейкер месяц назад. Ничё не понял, вернулся к обычному коду.

25 Дек, 21:03 #101 #204855

>>204853
Меня больше удивило почему не "smertelniyKollaider"

Ответы>>204858

25 Дек, 21:10 #102 #204857

>>204852
1. Учись использовать слои, а не к именам привязывать действия.
2. Если ты производишь действия с пилой, тебе обязательно нужно к ней добавлять rigidbody. Понятно, что у тебя уже есть на герое rigidbody, но он должен висеть на ВСЕХ коллайдерах, меняющих позицию или угол.

Ответы>>204895

25 Дек, 21:11 #103 #204858

>>204853
>>204855
Ну нормально же. Что такого в том, чтобы называть русскими именами классы и переменные? Эт вкусовщина.

449 Кб, 1440x900

377 Кб, 1440x900

345 Кб, 1440x900

348 Кб, 1440x900

25 Дек, 22:40 #104 #204860

Вечера.
Хочу научится делать простенькие декали, понять, как работает, но пока получается только хрень.
Суть: кидаем шарик, как в пэйнтболе (пик 1). Он должен окрашивать объект в который попал (пик 2). Отвечает за это скрипт (пик 3). Получается фигня вроде этой (пик 4) - либо декаль не видно из-за того, что она на одном уровне с поверхностью, либо она почему-то оказывается под поверхностью. ЧЯДНТ?
В гугл не отправлять - был (там все используют raycast), чужие системы не предлагать - хочу сам разобраться. Да и пробовал я чужие системы ковырять - без комментариев хрен поймёшь.

Ответы>>204861

25 Дек, 22:43 #105 #204861

>>204860
Онколижнентер неточен, используй рейкаст.

Ответы>>204862

25 Дек, 22:44 #106 #204862

>>204861
Я raycast должен из шарика делать? Мне нужна метка именно от попавшего шарика, а не от клика мышкой

Ответы>>204867

25 Дек, 23:16 #107 #204867

>>204862
1. Если коллайдер успевает между кадрами пролететь через другой коллайдер, столкновение не детектится
2. У рейкаста тоже есть минимальное расстояние. Тебе надо проверять каждый фрейм такое:
- на старте шара сохраняем позицию
- если шар прошел расстояние более 0.01 - сохраняем текущую позицию и пробрасываем луч от прошлой сохраненной позиции до актуальной. Если raycast был подтвержден, используешь опцию рейкаста out RaycastHit hitInfo (смотри здесь http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html), чтобы получить точку столкновения. Точка столкновения луча с коллайдером получается через hit.point.

Расстояние, пройденное между фреймами, получаешь через Vector3.distance (позиция в прошлом фрейме, позиция в этом фрейме).

Ответы>>204889

26 Дек, 12:01 #108 #204889

>>204867
1. О чём-то таком я думал, как о причине неработоспособности коллайдера
2. Твою идею понял, буду пробовать.

26 Дек, 12:38 #109 #204895

>>204857
спасибо тебе, доброанон

60 Кб, 640x480

26 Дек, 14:01 #110 #204908

>>204121 (OP)
Гребаный блять юнити со своими хитровыбоинными системами которые слишком закручены как хвост хохла.
механика кю я мог бы запилить на хаксе за 20 минут, я не могу воссоздать в юнити уже второй час.
1. Как определять коллизии двух объектов не прописывая скрипт непосредственно в одном из них?
2. Как изменять скорость объектов на ноль, ибо добавлять посредством аддфорсе понятно.
Заранее спасибо.

Ответы>>204909>>204910>>204954

26 Дек, 14:06 #111 #204909

>>204908
второе - velocity = new vector2(0,0);

26 Дек, 14:16 #112 #204910

>>204908
1. Никак (спасибо physics)
2. Уже подсказали

С встроенной физикой всегда были и есть некоторые проблемы. Она слишком НЕПРОСТА.

26 Дек, 14:50 #113 #204917

Анончи, как отобразить спрайт в 3D пространстве, но так, чтобы он всегда смотрел на камеру? Есть 3D объекты, я хочу над ними отображать стрелки, которые должны быть всегда видны игроку, независимо от того, куда повёрнута камера.

Ответы>>204918>>204921

26 Дек, 15:01 #114 #204918

>>204917
1. Чтобы спрайт всегда был повёрнут к игроку, вешаешь на спрайт:
void Update() {
transform.LookAt(позиция героя);
}
2. Уточняй. Ты хочешь, чтобы стрелки над объектами были видны даже сквозь стены? Или шо.

Ответы>>204919>>204923

26 Дек, 15:06 #115 #204919

>>204918
>Ты хочешь, чтобы стрелки над объектами были видны даже сквозь стены?
Ниет. Они должны быть в 3D, объекты могут их перекрывать. Просто они не должны быть в виде plane, который не видно сбоку, они должны всегда смотреть в камеру игрока.

Ответы>>204920

26 Дек, 15:08 #116 #204920

>>204919
Так. Значит ты хочешь, чтобы было как в RPG? Тебе указывают путь стрелочкой, а когда ты повёрнут не в ту сторону, стрелочка остаётся сбоку. Так?

Ответы>>204922

26 Дек, 15:08 #117 #204921

>>204917
void LateUpdate(){
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}

LateUpdate чтоб спрайты не дрожали.

26 Дек, 15:12 #118 #204922

>>204920
>Значит ты хочешь, чтобы было как в RPG?
Нет. Это FPS. Просто хочу над объектами отображать спрайты. Это могут быть не только стрелки, но и что-нибудь другое. Например, смайлик, который означает, что персонаж настроен дружелюбно по отношению к нам.

Ответы>>204923

26 Дек, 15:14 #119 #204923

>>204922

Тогда вот, и больше тебе ничего не надо.
>>204918

3058 Кб, 200x356

26 Дек, 20:55 #120 #204933

анончики нужна помощь, уже несколько месяцев мучает вопрос как реализовать step offset на rigibody помогите чем сможете, если дадите скрипт то отсосу.

Ответы>>204934>>204935>>204938>>204941

26 Дек, 20:57 #121 #204934

>>204933
Никак не реализовать.

Ответы>>204936

26 Дек, 20:57 #122 #204935

>>204933
для fps ,3D, капсульный коллайдер

26 Дек, 20:58 #123 #204936

>>204934
лол ты прост инвалид, я знаю что можно проверять сферой верхнюю точку меша и слышал что нужно сравнивать кадры, но разобрать как именно не смог.

Ответы>>204939

26 Дек, 21:01 #124 #204938

>>204933
может у кого есть сорсы characterController? как там реализованно?

26 Дек, 21:06 #125 #204939

>>204936
Не люблю, когда ебанутые просят помощи. Сами решить своей чудесной проблемы не могут, но выдумывают, что умнее тех, кто мог бы помочь.

Ответы>>204940

26 Дек, 21:11 #126 #204940

>>204939
по моему это ты считаешь других умнее себя, а не я, вопрос тривиальный,а ебанутый это ты.

26 Дек, 21:14 #127 #204941

>>204933
Всем спасибо решение найдено.

Ответы>>204942

26 Дек, 21:14 #128 #204942

>>204941
А, так ты толстый. Извини, не заметил.

27 Дек, 00:18 #129 #204954

>>204908
У тебя 2д или 3д?

27 Дек, 14:43 #130 #205003

у меня есть скрипт(большое достежение) он работает но паралельно выскакивает:
UnassignedReferenceException: The variable head of сheracter_rotator has not been assigned.
You probably need to assign the head variable of the сheracter_rotator script in the inspector.
UnityEngine.Transform.get_position () (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineTransformBindings.gen.cs:20)
сheracter_rotator.LookToMouse () (at Assets/сheracter_rotator.cs:22)
Что это значит? Чем это грозит и как это исправить?

Ответы>>205015>>205016

sage 27 Дек, 15:02 #131 #205015

>>205003
5 секунд в гугол транслейте

>UnassignedReferenceException: Переменная глава сheracter_rotator не был назначен.

Ответы>>205038

27 Дек, 15:02 #132 #205016

>>205003
Читать умеешь?
>The variable head of сheracter_rotator has not been assigned

Ответы>>205038

5 Кб, 208x199

57 Кб, 581x422

30 Кб, 300x338

19 Кб, 300x309

27 Дек, 16:03 #133 #205034

UNITY МАГИЯ ДЛЯ ПОЕХАВШИХ

Анон, вот ты знал, что если вызвать метод Destroy для GameObject, то все ссылки на этот GO обнулятся?

Я чуть не охуел. Искал баг в игре. До последнего отрицал возможность изменения переменной откуда-то извне, я-ж программист, блять, я не верю в чудеса! Но логи говорили об обратном. Создал тестовый проект и хуякс, реально, ёбаный юнити обнуляет все ссылки на объект. Пиздец. В документации нихуя не написано. Не, ну ты представляешь? Переменная, это самое святое, что есть у программиста. А юнитеки её осквернили нахуй!

Ответы>>205036>>205047>>205126>>205871

sage 27 Дек, 16:05 #134 #205036

>>205034
Какие ссылки, долбоеб?

Ответы>>205044

27 Дек, 16:09 #135 #205038

>>205015
>>205016
но она назначена... В общем проблема не в моем коде, а в том что юньку писали отборные пидерасты и после перезагрузки всё прошло само собой

27 Дек, 16:14 #136 #205044

>>205036
private GameObject go;

void Start ()
{
go = new GameObject("hui");
Destroy(go);
}

void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Q))
Debug.Log(go == null); // True
}

Ответы>>205048>>205058

27 Дек, 16:16 #137 #205047

>>205034
Ты дебил? Чего ты ожидал от удаления объекта?

Ответы>>205048>>205057

27 Дек, 16:17 #138 #205048

>>205047 -> >>205044

Ответы>>205054

27 Дек, 16:24 #139 #205054

>>205048
Да, уже понял что ты слабоумный. Если надо убрать объект с экрана делай go.SetActive(false).

Ответы>>205056

27 Дек, 16:29 #140 #205056

>>205054
Ебать дебил. Я ему про одно, он мне про другое. Ты понимаешь, что я не обнуляю нигде переменную, её автоматически юнити обнуляет? Это ненормально. Из-за этого я долго искал причину бага в игре.

Но раз тебя такой расклад не удивляет, значит ты толком не программировал, да? Изменение значения переменной откуда извне для тебя норма. Подумаешь.

Ответы>>205057>>205085

27 Дек, 16:33 #141 #205057

>>205056
>>205047

Ответы>>205059

27 Дек, 16:36 #142 #205058

>>205044
И на что должен ссылаться дебаглог? Ты дурной совсем?

Ответы>>205059

27 Дек, 16:37 #143 #205059

>>205057 >>205058
В C# нет такого понятия "удалить объект". Объект существует до тех пор, пока на него указывает хотя бы одна ссылка. Пиздец, с кем я здесь сижу...

Ответы>>205061>>205062

sage 27 Дек, 16:43 #144 #205061

>>205059
Мань, проснись, ты серишь

27 Дек, 16:44 #145 #205062

>>205059
В Unity есть понятие "удалить объект". И объект в Юньке это и один из инстансов сясярпа, а вполне себе такая-то махина, к которой подключаются модули. Ты сам оборвал весь допуск к объекту, а потом удивляешься.
Попробуй отключать не объекты, а ригидбоди, коллайдер и спрайтрендерер объекта.

Ответы>>205063>>205064

27 Дек, 16:46 #146 #205063

>>205062
> это не один из инстансов
selffix

27 Дек, 16:57 #147 #205064

>>205062
>И объект в Юньке это и один из инстансов сясярпа, а вполне себе такая-то махина, к которой подключаются модули
Я точно так же могу удалить один из своих компонентов и все ссылки на него обнулятся.

Ответы>>205074

27 Дек, 17:22 #148 #205074

>>205064
Блядь, ну ты и уебок. Переменную ему меняют. transform.Translate тоже переменную position меняет без твоего ведома. Удалил объект, но хочет продолжать его ебать, только скажи нахуя?

Ответы>>205078

27 Дек, 17:26 #149 #205078

>>205074
>переменную position меняет без твоего ведома
Ты её объявил? - Нет. Вот и заткни пасть, неуч. У тебя есть приватная ссылка, которую ТЫ объявил, и тут она вдруг указывает на null, хотя ты точно знаешь, что не обнулял её.

Ответы>>205084

27 Дек, 17:38 #150 #205084

>>205078
Ты дестроем ее обнулил, долбоеб.

27 Дек, 17:39 #151 #205085

>>205056
Ебанутый.
Ты удаляешь ГО, но рассчитываешь ебать его труп с помощью ссылки на уже не принадлежащую ему область памяти и к хуям порушить как минимум процесс? Нахуя, интересно?
Или по-другому: То есть ты хочешь, что для того, чтобы удалить объект, надо было почистить все ссылки на него (везде вообще) и вызвать сборщик мусора? Гениально.

Но нет, нам надо иметь обязательную возмодность выстрелить в ногу, попытавшись использовать невалидную ссылку, мы же дохуя крутые программисты.

Ответы>>205086

27 Дек, 17:47 #152 #205086

>>205085
>Гениально
Ты, долбоёб, это стандартное поведение объекта в C#. Есть ссылки - объект жив, нет ссылок - объект будет удалён сборщиком мусора автоматически, когда сочтён нужным.

>на уже не принадлежащую ему область памяти
У метода Destroy ничего не написано про память. Логично предположить, что объект таким образом удаляется со сцены, но продолжает существовать в памяти. При этом нигде не сказано, что юнити автоматически шаманит со ссылками, обнуляя их. Вот доки
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html

Ответы>>205087>>205093

27 Дек, 17:51 #153 #205087

>>205086
Никто твое дерьмо из лотка ссылки не ворует.
Надо быть дауном-аутистом, чтобы считать GameObject примитивным классом в три строчки кода.
Скорее всего, там на оператор сравнения стоит кастомный обработчик, который при попытке обратиться к удаленному объекту выдавал бы null во избежание всякого нелепого дерьма, вроде ебания трупов.

Для твоих сомневаюсь, что очень сложных задач придуман SetActive, который полностью отключает ГО, не удаляя.

А то, что ты тут верещишь и брызжешь дерьмом, строя из себя главного программиста, чести тебе не делает.

Ответы>>205088>>205096

27 Дек, 17:54 #154 #205088

>>205087
>Скорее всего, там на оператор сравнения стоит кастомный обработчик, который при попытке обратиться к удаленному объекту выдавал бы null во избежание всякого нелепого дерьма, вроде ебания трупов.
Вообще у шарпа как у манагед языка вместо пиздоса и синего экрана смерти в таких случаях кидается exception.
мимо

27 Дек, 18:23 #155 #205093

>>205086
Ну и вдогонку, от самих разработчиков.
http://blogs.unity3d.com/ru/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/

Да, они используют кастомный оператор сравнения и жутко каются по этому поводу.
Но никто не бегает по памяти и не обнуляет все ссылки.
Что интересно, юнька при обращении к удаленному объекту даже кидает эксцепшен для даунов, где пишет, что объект был удален.
Долго думать над причиной проблемы в этом случае может только полный аутистос.

194 Кб, 462x298

27 Дек, 18:37 #156 #205094

Посоны, а в чем прикол, когда не та сторона меша видна?

Ответы>>205095

27 Дек, 18:47 #157 #205095

>>205094
Обычно это значит, что нормали не той стороной вывернуты.
Попробуй перед экспортом в юнити их перевернуть (flip normals).
Какой формат используешь?

27 Дек, 19:14 #158 #205096

>>205087
>ты тут верещишь и брызжешь дерьмом
Ты с самого начала начал меня называть дебилом/долбоёбом/etc и нёс хуйню про то, что destroy обнуляет ссылки.

>http://blogs.unity3d.com/ru/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/
Вот, это всё проясняет. Я бы даже тебе сказал спасибо, если бы ты не был таким уёбком.

>юнька при обращении к удаленному объекту
Я использовал оператор ==. Обращение к мёртвому объекту не было, поэтому я никак не мог получить этот эксепшен.

Ответы>>205097

27 Дек, 19:19 #159 #205097

>>205096
Я тут только к концу драмы подоспел, моих только три последних поста, и к этому моменту дерьмо уже летало по всему треду.

Да и вообще, врываешься ты такой в тред, с надуманной проблемой, пытаешься выставить юнитеков даунами, а потом возмущаешься, что это в тебя ссаные тряпки полетели.

27 Дек, 19:40 #160 #205099

test

27 Дек, 19:55 #161 #205103

Тут прошла инфа что Escape from Tarkov на юнити сделан, интересно правда? Если так то это официально будет самый графонистый проект на движке, уж незнаю какие шейдеры они там использовали но выглядит всё очень сочно

Ответы>>205108>>205116>>205120

27 Дек, 20:10 #162 #205108

>>205103
>We did not have much choice really. With Contract Wars we’ve got a lot of experience working with Unity, so we continued to work with this engine. We’re not aiming to build a browser version of EFT. We want to move beyond Contract Wars and make something different. With Unity 5 we had to do a lot of modifications though. We’ve created our own shaders, added animation modules, created new effects system, upgraded the sound. It’s great to know that Unity is so flexible. You can do a lot with this technology, but it does require a lot of effort from the developers and engineers.
Дали пососать юичедебилам

27 Дек, 20:39 #163 #205113

Как этот ебучий блендер подружить с юнити? Какого хуя я сохраняю затекстурированную модельку в .fbx, импортирую её в юнити, а она мало того, что без текстурок, так еще и её свойства неизменяемые!

Делаю всё по ебучим туториалам, а оно не работает, блять! Какого хуя?

Ответы>>205157

27 Дек, 21:00 #164 #205116

>>205103
Пиар параши, зарепортил

27 Дек, 21:34 #165 #205120

>>205103
В ней графон, который в уе4 идёт "из коробки". Хотя в уе4 он даже лучше. Сравнить хотя бы лес, освещение.

27 Дек, 21:58 #166 #205123

Котаны-котанчики.
Объясните, пожалуйста, убогому, как в хуюнити (5.3.1) форсить версию openGL для линухового билда.

Конкретно - чтобы собирало не под 3.2, а под 3.0.

Почему - хочется своё говно гонять на debian testing на хромбуке, но несмотря на типа поддержку 3.3 что дровами, что процессором, реально доступен только 3.0.

Ответы>>206012

27 Дек, 22:52 #167 #205126

>>205034
постойте-ка, постойте
вообще-то инфа интересная, первое и поверхностное впечателение: хорошо сделали, не будет утечки ресурсов. А то часто громко кричат что в мусоровозном шарпике нету утечек памяти, так как автомусор итд. это вранье кстати но не суть. Но вот о таком неприятном явлении как какие-то ссылки в колбеках, о которых уже 10 раз забыли, но которые не дают мусоровозу удалить объект вспоминают реже. А это история неприятная и коварная. Но ты тут такое заявляешь, что у меня невольно закрадывается подозрение? А не пиздишь ли ты нам, фраерок? Откуда движку знать какие там ссылки на объект я где сохранял и где передавал. Ведь ты сейчас перед лицом поцанов внятно и четко произнес ВСЕ ССЫЛКИ. Ты может переневничал и с испугу че попутал? Тебя спрашиваю! РЯЯАЯАЯА

Ответы>>205132

27 Дек, 22:52 #168 #205127

Поясните за скриптинг в этом вашем юнити.
В любых нормальных движках было четкое и понятное структурированное разбиение по разным классам, как в любом программировании, а тут добавляются какие-то лишние костыли в виде привязки к геймобжектам, доступу в инспекторе и ебаной тонне прочего новомодного говна. Непонятно, что где должно выполнять какую функцию.
Сам по масти шарпист. На js хоть что-то упрощается или все точно так же?

Ответы>>205130

sage 27 Дек, 23:16 #169 #205130

>>205127
Иди читай про компонентный подход к архитектуре, а то выучат сраное мвц и наследование классов и мнят себя ниибацца погромиздами. Все классы в доках описаны.

Ответы>>205131

27 Дек, 23:17 #170 #205131

>>205130
Может, дело не в том, что белые люди привыкли к и без этого идеальной мвц, а в самой юнити?

Ответы>>205133

27 Дек, 23:19 #171 #205132

>>205126
Все уже порешали, никакие ссылки он не удаляет, просто в классе кастомный оператор сравнения реализован, который удаленный ГО считает как null.

sage 27 Дек, 23:22 #172 #205133

>>205131
Если бы мвц была идеальной, ее бы регулярно не передрачивали в мввм или что там сегодня в тренде. По-твоему надо и функциональные языки похерить? Короче, хватит жить обезьяньей жизнью, нужно изучать что-то новое. Компонентная архитектура далеко не нова.

28 Дек, 01:18 #173 #205142

ЙОБАНИ В РЁТ!!11
Полчаса пытался понять, почему у меня Invoke не работает.
А там время нельзя
во
float
указывать!!11

Ответы>>205144>>205158

28 Дек, 01:20 #174 #205144

>>205142
А нет, всё-таки можно. Но если переменной назначить float время, а потом указать наименование этой переменной в Invoke, то соснулей.

Ответы>>205148

sage 28 Дек, 02:48 #175 #205148

>>205144
Вечер охуительных историй итт

Ответы>>205185

28 Дек, 05:17 #176 #205157

>>205113
Текстурки отдельно подгружай, потом материалы назначай сам

28 Дек, 05:19 #177 #205158

>>205142
Нахуй инвок вообще нужен ни разу им не пользовался, всё коротинами делаю, зависимости нет

Ответы>>205185

28 Дек, 12:13 #178 #205185

>>205148
Я сам офигел. Всё по логике должно было работать, но Юнька тупит.
>>205158
Мне кажется, что yield и waitforseconds будут сжирать ресурсы.
Для простых функций можно и Invoke использовать, например, вызвав окно статистики после прохождения локации на 2 секунды.

Ответы>>205187>>205191>>205204

28 Дек, 12:15 #179 #205186

Вот тут, например, пояснять пользу Инвока.
http://forum.unity3d.com/threads/invoke-vs-coroutine.40928/

28 Дек, 12:19 #180 #205187

>>205185
>Мне кажется
Доки бы читал - знал бы, что корутины не оказывают влияния на производительность, черным по белому написано.

sage 28 Дек, 13:05 #181 #205191

>>205185
>Всё по логике должно было работать, но Юнька тупит.
Блядь, это ты тупишь, долбоебина.
Если скрипт уже висит на геймобжекте, значения публичных переменных нужно менять в инспекторе. Если до того как ты поместил свой ебучий скрипт на свой ссаный геймобжект, переменная флоат не была назначена, она будет всегда равна 0, и ты будешь думать что она кококо не работает в твоем ссаном инвоке, ебаный ты дегенерат. Заебали уже тупорылые опездолы, считающие себя умнее движка. Это у них не работает, то не работает, хотя сами уебаны еще те.

Ответы>>205205

28 Дек, 13:37 #182 #205194

http://blogs.unity3d.com/ru/2015/12/23/1k-update-calls/
Такие дела, апдейтить гамобжекты через простой цикл в 20 раз быстрее чем через обычный Update.

Ответы>>205195

28 Дек, 13:45 #183 #205195

>>205194
дельтаТайм для лохов, как и учет фпс?

Ответы>>205215

8 Кб, 575x202

28 Дек, 13:49 #184 #205196

Пацаны, учусь писать на примере простенького раннера. Чому не работает скрипт уничтожения объедков?

Ответы>>205198>>205200>>205207

28 Дек, 13:50 #185 #205198

>>205196
Точнее, работает только на плеера.

28 Дек, 14:02 #186 #205200

>>205196
У тебя фигурные скобки проебались. Но это так, диван.

Ответы>>205201

28 Дек, 14:04 #187 #205201

>>205200
Ну да, второй лог срабатывает всегда, но дестроер должен отрабатывать.

28 Дек, 14:24 #188 #205204

>>205185
Инвок через те же корутины, емнип, и работает.

28 Дек, 14:25 #189 #205205

>>205191
public float vremyaZaderzhki = 2f;

public void EndLevel
{
...
Instantiate(okoshko);
Invoke("UbratOkoshko", vremyaZaderzhki);
}

В таком случае не работает, но если поставить в методе Инвок 2f или сделать времяЗадержки интовым, то всё срабатывает.

Ответы>>205216

28 Дек, 14:36 #190 #205207

>>205196
Короче, разобрался и охуел. OnTriggerEnter2D() работает только если у объекта есть компонент RigidBody2D. Хуйня какая-то, 2 часа проебался.

Ответы>>205213

28 Дек, 15:11 #191 #205213

>>205207
А как ты думал, блядь? Может, ты еще и не знал, что надо галочку Is Trigger поставить?

Ответы>>205247

28 Дек, 15:25 #192 #205215

>>205195
К чему ты упомянул эти статические переменные, доступные из любого места кода?

sage 28 Дек, 15:38 #193 #205216

>>205205
Блядь, иди нахуй, затупок

Ответы>>205220

28 Дек, 16:09 #194 #205220

>>205216
Я тебя тоже люблю.

28 Дек, 17:35 #195 #205247

>>205213
Я тебе ебало разобью.

Ответы>>205250

28 Дек, 17:46 #196 #205250

>>205247
Не трожь монитор, паскуда, иначе ебало уже по реалке тебе разобьет твоя злая мамка, когда увидит, что ты с ним сделал.

Ответы>>205252

28 Дек, 17:48 #197 #205252

>>205250
Ну ты ебин.

Ответы>>205289

28 Дек, 19:25 #198 #205289

>>205252
Твоя мамка мне точно так же сказала, когда я ее ебал

Ответы>>205294

28 Дек, 20:19 #199 #205294

>>205289
Тебя всё в сторону мамки клонит. Ты ограниченный и скучный пидор.

Ответы>>205296

28 Дек, 20:31 #200 #205296

>>205294
Прежде чем говорить, сперва пережуй какаху, которую я только что отложил тебе в рот

sage 28 Дек, 20:35 #201 #205298

Проиграл с дискуссий юнитигоспод итт

Ответы>>205299

28 Дек, 20:39 #202 #205299

>>205298
Летел бы ты отсюда, петушок.

Ответы>>205304

116 Кб, 900x675

28 Дек, 21:27 #203 #205304

>>205299
Но я у себя в треде

29 Дек, 01:37 #204 #205337

Кто импортировал свои деревья? Как же доебало все. Шейдер Tree creator разрывает меш к хуям. UV вроде настраивал. а шейдере soft occlusion виндзон неработает

Ответы>>205355

29 Дек, 11:40 #205 #205352

Анон, напомни как вращать объект вокруг сферы?

Ответы>>205353

29 Дек, 11:48 #206 #205353

>>205352
pivot rotation?

29 Дек, 12:58 #207 #205355

>>205337
Асет купи)
Думаешь, создателям unyti выгодно, чтобы ты импортировал свои деревья?

29 Дек, 14:43 #208 #205375

>>204322
Хуяришь такой объект прозрачный без физона, кидаешь его под пол или куда там надо, вешаешь скрипт и в скрипте проверяешь высоту этого прозрачного объекта с высотой игрока. PROFIT!!!
но я бы делал коллайдером, я же не байтоблядь

29 Дек, 14:48 #209 #205376

>>204452
Есть два стула, оптимизон и архитектура. Если сядешь на первый, твой код будет выглядеть как ебаная неведомая хуйня и его никто не поймет, зато быстро и оптимизнуто. Если второй стул, то код будет несколько медленнее, зато ты без проблем сможешь его поддерживать и развивать + он будет понятен окружающим. Такие дела. как сделать оптимизон или архитектуру ищи сам, кодить учить я тебя не буду

29 Дек, 14:49 #210 #205377

>>204452
Ах да, есть третий стул, это когда архитектура в жопе и все тормозит. Это подход Кирилла.

29 Дек, 15:48 #211 #205384

>юнитеки, у вас там объекты, синхронизирующие свое состояние между клиентами срут в дебаггер нотификациями, что мол столько-то байтов отправлено, да-да я понял, но как это говно отрубить плс, фпс просаживает же, объектов-то много

>Unyti Technologies: this is a bug ( 746992 ). You can ignore this warning.

>ну охуеть теперь

>прошло 2 месяца

>нихуя не поменялось

Ответы>>205389

29 Дек, 15:55 #212 #205389

>>205384
В их старой нетворк системе была переменная Log Level, которая задавала уровень лога. Попробуй найти нечто похожее.

Ответы>>205392

12 Кб, 289x220

29 Дек, 15:59 #213 #205392

>>205389
И тут она есть, но нихуя не помогает, консоль засирается на любых уровнях

Ответы>>205400

29 Дек, 17:08 #214 #205400

>>205392
Залезть в скрипт и закомментить дебаг.логи религия не позволяет?

Ответы>>205424

29 Дек, 20:07 #215 #205424

>>205400
Как я тебе его закомменчу, если он наследуется от NetworkBehaviour и все ядро там? Алсо, проблему пофиксил

Ответы>>205425

29 Дек, 20:08 #216 #205425

>>205424
>если он наследуется от NetworkLobbyManager
Фикс, но не суть

Ответы>>205430

29 Дек, 21:00 #217 #205430

>>205425
Пили свою сеть на сокетах.

Ответы>>205434

29 Дек, 21:23 #218 #205434

>>205430
Байтоёб, плиз, го

Ответы>>205437

sage 29 Дек, 21:28 #219 #205437

>>205434
Ассетотаскатель, плиз.

Ответы>>205439

55 Кб, 399x491

29 Дек, 21:53 #220 #205439

>>205437
Зато я в гринлайте, а ты нет.

Ответы>>205440

sage 29 Дек, 21:57 #221 #205440

>>205439
Я уже год получаю комиссионные со стима, обоссанец

Ответы>>205442

29 Дек, 22:01 #222 #205442

>>205440
А до этого 3 года пилил свою парашу? Ну ок, у меня правда 2 месяца ушло.

Ответы>>205444

sage 29 Дек, 22:04 #223 #205444

>>205442
Ну ты сравнил себя и меня, сын членодевки. Моя игра находится в топ-100, а чем ты похвастаешься?

Ответы>>205446

39 Кб, 404x422

29 Дек, 22:10 #224 #205446

>>205444
>Ну ты сравнил себя и меня
>меня
>меня

Да у нас тут мимообоссанец с раздутым самомнением, вы поглядите.
Даже время на тебя тратить не хочу, ноунейм-быдло

Ответы>>205447

sage 29 Дек, 22:12 #225 #205447

>>205446
Ололо, зашивайся, петушок-лузерок. Отложил тебе какаху в рот.

141 Кб, 814x436

29 Дек, 22:42 #226 #205452

Посоны, пояснуите за гуй в юньке. Я вроде как РПГ делать собрался, там и невентарь и экран персонажа и дерево умений и журнал и торговля итд. Стоит ли брать ngui за сотку? Или с появлением последнего юнитевского гуя он больше не актуален? Или просто спиздеть? Как вообще с ним дело обстоит.

Ответы>>205456

29 Дек, 23:08 #227 #205456

>>205452
Нгуй актуален только для мобилок, потому что сильно экономит дк. Для пк не нужен.

Ответы>>205648

30 Дек, 23:04 #228 #205610

Анон, подскажите годных инструментов для создания текстур для 2d?

Ответы>>205650>>205658

31 Дек, 03:03 #229 #205648

>>205456
На самом деле и юнитигуй тоже хорош, если у тебя руки не из сранделя растут и ты допетришь как им пользоваться.

31 Дек, 03:21 #230 #205650

>>205610
Могу посоветовать графические редакторы. В них очень удобно создавать текстуры.

58 Кб, 500x375

31 Дек, 06:30 #231 #205658

>>205610
MS Paint

01 Янв, 17:48 #232 #205789

посоны, сколько стоит заказать рзработку unity ui RPG на стороне?
а то лень ебаться, уже пора гейплей делать а не окошки под сонсоль настраивать

Ответы>>205802

01 Янв, 19:21 #233 #205802

>>205789
А ассет сторов для юнити нет?

Ответы>>205804

01 Янв, 19:33 #234 #205804

>>205802
Но так или иначе же придется погдонять под игру итд.

Ответы>>205861

02 Янв, 00:24 #235 #205861

>>205804
Что-то порядка 100к рублей, если нанимать макаку. Да, именно так, ты же не можешь в тз, долбоеб, так что можешь сразу эту сумму втрое умножать.

02 Янв, 02:18 #236 #205871

>>205034
Оно работает так: любой GameObject это C# часть и C++ часть. Когда ты убиваешь объект - то убивается C++ часть. C# часть на самом деле не убивается. ОДНАКО! У C# части переопределено сравнение и если C++ часть убита то сравнение с null даст true!

Ответы>>205872

02 Янв, 02:23 #237 #205872

>>205871
Охуеть

03 Янв, 02:14 #238 #206012

>>205123
Никто не помог, полупокеры, так что сам нашёл.

Это бага, поправят в 5.3.2 хуюнити.
Если кому-то надо гонять под интеловской графикой и прямо сейчас, то поможет переменная окружения MESA_GL_VERSION_OVERRIDE

То есть экспортишь её в 3.2 и всё ок.
Ну или тупо запускаешь:
/home/kirill/megaproekt/$ MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=3.2 ./megagame_linux_build.x86-64

Ответы>>206013

sage 03 Янв, 02:23 #239 #206013

>>206012
>полупокеры
Чушка, надеюсь, ты больше не будешь сюда обращаться за помощью? Или ты просто пиздабол?

Ответы>>206180

03 Янв, 16:24 #240 #206078

Как остановить проигрывание анимации из скрипта, минуя редакторный аниматор?

Ответы>>206222

03 Янв, 17:35 #241 #206095

Компадрес, как мне в скрипте добиться эффекта свечения вокруг объекта? Знаю, что в инспекторе это делается через чекбокс "Draw Halo" у компонента Light или просто через компонент Halo, но вот в скрипте у Light'a нету свойства draw halo, а класса Halo ващпе не существует. Как быть?

Ответы>>206099

03 Янв, 17:50 #242 #206099

>>206095
В стандартных ассетах вроде есть блум.

Ответы>>206112

03 Янв, 18:45 #243 #206111

>>204836
https://code.google.com/p/niangapiry/source/browse/trunk/Source/Assets/Scripts/Shaders/Scrolling+Layer.shader?r=15

Вот пиздатый шейдер для скроллинга.

Ответы>>206116

03 Янв, 18:45 #244 #206112

>>206099
И куда и как мне этот блум пихать?

03 Янв, 19:24 #245 #206116

>>206111
>для скроллинга
Поясни. А то может это годнота, но я не понимаю. Пока.

Ответы>>206135

03 Янв, 20:06 #246 #206130

Компадрес, Луч Ray, выпущенный из камеры, останавливается, врезавшись в первый коллайдер, ведь так? Есть ли тогда способ размещать коллайдер внутри коллайдера, и при этом шобы я мог по одному действию, например, клик ЛКМ, обработать сразу 2 события для 2х объектов, коллайдер одного из которых лежит внутри другого объекта.

Ответы>>206136

03 Янв, 20:11 #247 #206135

>>206116
Ебашишь плейн, на него текстуру задника которая должна прокручиваться и этот шейдер.

03 Янв, 20:11 #248 #206136

>>206130
http://answers.unity3d.com/questions/486261/how-can-i-raycast-to-multiple-objects.html

Ответы>>206142

03 Янв, 20:16 #249 #206142

>>206136
О, благодарю.

03 Янв, 22:18 #250 #206180

>>206013
О, а вот и пидорок-обиженка прибежал за понятия лечить.

Ответы>>206187

03 Янв, 22:59 #251 #206187

>>206180
А вот и струя мочи, мчащаяся в твой ротешник

sage 04 Янв, 00:27 #252 #206222

>>206078
GetComponent<Animator>.Stop();

Ответы>>206252

9 Кб, 231x46

04 Янв, 04:05 #253 #206252

>>206222
Да вот нихуя

Ответы>>206433

21 Кб, 604x359

04 Янв, 09:42 #254 #206278

Есть юнит, у него есть разные пушки, а у них разные звуки стрельбы.
Да и сам юнит кряхтит при принятии свинца на грудь.
Как реализовать проигрывание звуков?
Юнитеки советуют плодить паблик вариаблы:
public AudioClip shootSound;
Но может есть другой способ как упорядочить все звуки юнита?

Ответы>>206432

04 Янв, 10:57 #255 #206293

Компадрес, как создать текст из под скрипта? Внезапно, подключение UnityEngine.UI и создание ссылки типа Text и даже присвоения текста свойству .text ничо не даёт, и как то не нашёл свойств для установки месторасположения и прочего.

Ответы>>206294>>206433

04 Янв, 11:02 #256 #206294

>>206293
Запили текст в редакторе и посмотри на него. Текст это гамеобжект, расположен под канвасом, Text это его компонент. Вот таким его в скрипте и создаешь.

Ответы>>206295

04 Янв, 11:04 #257 #206295

>>206294
То есть, создаю пустой GO, ему накидываю компонент Canvas, а потом в качестве сына присваиваю новый GO с компонентом текста?

Ответы>>206296

04 Янв, 11:06 #258 #206296

>>206295
Канвас заранее создай. Канавас это тоже геймобъект с компонентом канвас, геймобжект с текстом пихай под геймобжект с канвасом, эти компоненты не будут работать на одном объекте.

Ответы>>206297

04 Янв, 11:09 #259 #206297

>>206296
>геймобжект с текстом пихай под геймобжект с канвасом, эти компоненты не будут работать на одном объекте.

Пихать через transform.setParent()?

Ответы>>206338

04 Янв, 15:04 #260 #206338

>>206297
Просто создай Text. У тебя автоматом создастся Канвас как родительский элемент для текста.

04 Янв, 17:59 #261 #206376

Как перегрузить ToString() у GameObject'a?

Ответы>>206379>>206434

04 Янв, 18:10 #262 #206379

>>206376
Дополню свой вопрос. Создал свой класс в юнити, в нём создал поле GameObject, ну и всё остальное практически прикручиваю этому GameObject'y. Так вот, хочу выводить на экран инфу об этом ГО, но при попытке обычным способом в классе перегрузить ToString() ничо не получаицца. Можно ли вообще перегружать ToString() у ГО?

Ответы>>206381

04 Янв, 18:15 #263 #206381

>>206379
ToString это же метод, который приводит значение к строковому типу. Поэтому не понял вопроса.

Ответы>>206383

04 Янв, 18:24 #264 #206383

>>206381
Пиздец. Пардон, я неправильно выразился. Как переопределить ToString()?

Ответы>>206402

04 Янв, 19:18 #265 #206402

>>206383
override public string ToString()

22 Кб, 664x960

04 Янв, 21:44 #266 #206430

Кириллы, нужна стороння матлиба для Юнити. С штатной не работают юнит-тесты, выкидывая SecurityException по причине выполнения не в контексте Юнити. Тыкал в SharpDX.Mathematics но там слишком полагаются на unsafe-код в критических местах, использовать нельзя. И без тестов нельзя, я в прошлом проекте с "тестированием глазами" наебался достаточно.

Ответы>>206431

04 Янв, 22:07 #267 #206431

>>206430
Ну, охуеть теперь.
Стороннюю матлибу тоже в конечном продукте заводить будешь?

Ответы>>206437

sage 04 Янв, 22:09 #268 #206432

>>206278
Блядь, ну если у тебя разные пушки, соответственно это разные объекты, следовательно звук у каждого свой нужно вешать.
Хуле ты все в одну кучу сложил?

Ответы>>206436>>206477

sage 04 Янв, 22:12 #269 #206433

>>206252
Реализацию показывай.

>>206293
GameObject textObject = new GameObject().
textObject.AddComponent<Text>();

sage 04 Янв, 22:13 #270 #206434

>>206376
Никак.
У компонента можно, у геймобджекта хуй тебе.
Откуда вы блядь плодитесь такие сука неразумные, которые не понимают СУТИ ЮНИТИ.
ЭТО БЛЯДЬ КОМПОНЕНТНАЯ СИСТЕМА

04 Янв, 22:21 #271 #206436

>>206432
Может у этого наркомана "пушка" вшита в спрайт персонажа и всё на персонаже прописано.

Ответы>>206477

04 Янв, 22:26 #272 #206437

>>206431
Я игровой код пишу с помощью Entitas, так чтобы не зависеть от Юнити. Без этого нельзя написать ничего нормально. Если я заменю там матлибу то я полностью избавлюсь от "using UnityEngine". На границе между игровым кодом и Юнити (который и так есть) просто ставится трансляция из наших Vector3, Matrix и т.д. в юнитевские.
http://www.youtube.com/watch?v=1wvMXur19M4

Ответы>>206442

sage 04 Янв, 22:47 #273 #206442

>>206437
Ну так если вы используете Юнити, чтобы не зависеть от Юнити, пилите эквиваленты векторов и т.п.
Почему бы не написать свою реализацию матлибы?

Идиоты блядь ебаные. Родина им дала юнити. Сиди, пили игру. Не хочу! Хочу накручивать велосипед на велосипед!

Ответы>>206465>>206485

44 Кб, 343x218

04 Янв, 22:54 #274 #206445

Существуют йоба-сборки юнити-хуюнити от васяна без ебучего логотипа?
нет лишних полтора килобакса, а логотип бесит конкретно

Ответы>>206448>>206454

04 Янв, 23:01 #275 #206448

>>206445
Зачем убирать логотип не выпущенному проекту?

Ответы>>206455

sage 04 Янв, 23:12 #276 #206454

>>206445
Можешь сам сделать, если мозгов хватит поискать в папке с самой юнити.

37 Кб, 604x312

04 Янв, 23:12 #277 #206455

>>206448
не воспламеняйся, я уже нашел где лежат файлы splash screen.

913 Кб, 749x1065

05 Янв, 00:25 #278 #206465

>>206442
Ты не можешь протестировать MonoBehaviour. Нельзя сказать "Эй, MoveComponent, представь что ты в точке 0,0,0, движешься в направлении "вперёд" со скоростью 1 и что прошла 1 секунда. Теперь скажи где ты.". Есть интеграционные тесты, но они слишком медленные для таких целей потому как выполняются в реальном времени. Для чего то более сложного, работающего в взаимодействии с иными частями игры слишком велика опасность что нибудь сломать, обнаружить слишком поздно и потом ебаться днями, стараясь починить. Я слишком заебался так делать и потому хочу тыкать в кнопку и через секунду получать ответ "в целом ничего не сломалось". Потому и приходится заморачиваться.
Матлибу удалось кажется выдрать из MonoGame, привет старушка XNA.

Ответы>>206467>>206469

05 Янв, 00:54 #279 #206467

>>206465
Интересно, что же ты такое пилишь.

Ответы>>206470

05 Янв, 01:03 #280 #206469

>>206465
Эм, невольно напрашивается вопрос. А кто тебе мешает задавать начальную точку MoveComponent?
Почему ЮНИТИ это не останавливает, а тебе бедняге ничего нельзя?
Я не понимат.
Ладно-ладно, признаюсь, тестами не пользуюсь, т.к. стараюсь держать все компоненты настолько простыми, насколько это вообще возможно.
Да и не ломалось у меня никогда ничего.

Ответы>>206470

05 Янв, 01:13 #281 #206470

>>206469
Идея в том что нам нужно делать это всё автоматом. Задать положение, заставить объект подвинуться и посмотреть результат - должно делаться автоматом, где то на фоне, не в реальном времени. Тыкаешь кнопку "прогнать тесты" и через секунду получаешь информацию о том что из сотни разных подсистем игры сломалось после последних изменений. Или не сломалось и можно продолжать. Плюс иные профиты вроде более качественного кода.
>>206467
Обычные тупые аркадные гоночки для мабилок/WebGL/PC/Mac/Linux, монетизация рекламой где возможно. Я весь один и не могу позволить себе тратить слишком много времени чтобы делать тестирование всего ручками.

05 Янв, 01:51 #282 #206473

Поясните за суть метода transform.setParent(). Я правильно понял, что, когда один объект становится дочерним относительно другого, то, когда я, например, задаю дочернему объекту новые координаты, эти координаты берут отчёт от центра родительского тела? Если так, то чому при таком раскладе координаты перекосоёбиваются шо пиздец?

Ответы>>206475>>206476

05 Янв, 02:31 #283 #206475

>>206473
Указывай пэрента с помощью transform.parent=родительскийобъект

Тогда координаты сохранятся. Так проще.

05 Янв, 02:31 #284 #206476

>>206473
Так. Стоп. Если ты указываешь просто transform.position=лалала, то ты указываешь позицию относительно мира, не считаясь с родителем. Чтобы указать позицию относительно родителя, нужно делать transform.localPosition=лалала

05 Янв, 03:25 #285 #206477

>>206436
>>206432
Пушки то разные. Но все идет 1 скриптом, да. Хуй знает, так удобней чем десяток разных. Просто все звуки хранятся в одной папке и думал можно сделать что-то вроде LaserSound = "/Resources/Sound/Sound_Weapon_Shoot_5.ogg"
а не таскать их мышкой туда-сюда.

Ответы>>206478>>206484

05 Янв, 03:29 #286 #206478

>>206477
Уж лучше таскать мышкой, чем привязываться к именам.

05 Янв, 07:11 #287 #206484

>>206477
Создай у пушки поле AudioClip[] shotSounds. Через префабы задашь каждой пушке свои звуки. Всё отлично.

Отходит от своего подхода. В юнити так не делают.

Ответы>>206502

05 Янв, 07:13 #288 #206485

>>206442
Двачую.

05 Янв, 08:13 #289 #206490

Можно я на жаваскрипте буду писать?

Ответы>>206492>>206497>>206498

sage 05 Янв, 08:22 #290 #206492

>>206490
Только потом не удивляйся что на тебя косо смотрят и не здороваются за руку.

38 Кб, 549x412

05 Янв, 09:08 #291 #206497

>>206490
Конечно можно. Вот это будет твое рабочее место. Располагайся, присаживайся и чувствуй себя как дома.

05 Янв, 09:20 #292 #206498

>>206490
Пиши на чем угодно. Главное игру сделай.

05 Янв, 09:41 #293 #206499

Аноны, поясните, как чекать наличие объектов под игроком.

Есть следующий код:
private bool GroundCheck()
{
RaycastHit groundHit;
float distanceHit = 0.1f;
Vector3 downVector = new Vector3(0, -1);
if (Physics.Raycast(transform.position, downVector, out groundHit, distanceHit))
{
return true;
}
return false;
}

Запускаю функцию в FixedUpdate:

if (GroundCheck())
{
verticalSpeed = 0f;
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
verticalSpeed = jumpSpeed;
}
}

И сосу жопу, потому что GroundCheck() всегда возвращает false, когда я стою на идеально горизонтальной поверхности.

Ответы>>206500>>206503>>206779

05 Янв, 09:46 #294 #206500

>>206499
Используй CharacterController. У него есть поле isGrounded.

Ответы>>206501

05 Янв, 09:47 #295 #206501

>>206500
Он не работает при ходьбе по наклонным поверхностям (возвращает false, когда я иду вниз по горе, например), так что тоже говно.

48 Кб, 501x326

05 Янв, 10:03 #296 #206502

>>206484
Так это, пушки нету никакой. Есть юнит, на нем его скрипт, всего один. И в нем уже прописано все. Ты предлагаешь сделать отдельный ГамеОбжект, дать ему свой скрипт оружия и сделать его ЧилдОбжектом юнита?

Ответы>>206612

05 Янв, 10:13 #297 #206503

>>206499
у тебя скорее всего transform.position указывает на середину объекта и distanceHit = 0.1f не дотягивается до пола.

Ответы>>206504

05 Янв, 10:19 #298 #206504

>>206503
Я тоже так думал, но при distanceHit = 1f я очень медленно падаю с платформы высотой в полметра, потому что функция всё время возвращает true и сбрасывает скорость в ноль.

Плюс на наклонных поверхностях оно тоже показывает true даже при прыжке и я не могу толком прыгать.

Ответы>>206505

05 Янв, 10:23 #299 #206505

>>206504
1) не сбрасывай скорость в 0. Пусть это за тебя делает физ движок.
2) не делай наклонных поверхностей

Ответы>>206615

72 Кб, 962x361

05 Янв, 10:55 #300 #206513

ЧТО Я ДЕЛАЮ НЕ ТАК

>2) не делай наклонных поверхностей
Спасибо, конечно, за совет, но это совсем уж пиздец.

Ответы>>206514

05 Янв, 11:02 #301 #206514

>>206513
Ищи косяк в координатах. Очевидно же, что оно работает когда ты увеличиваешь дистанцию.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.DrawRay.html

Ответы>>206516

05 Янв, 11:14 #302 #206516

>>206514
Всё, оказалось, что я просто тупой и забыл выставить LayerMask платформы в объект игрока.

70 Кб, 797x515

05 Янв, 17:31 #303 #206597

gd-ач, помоги. Как лучше реализовать эффект подсвечивания объекта в пространстве посредством скрипта? На пикрелейтед - то, что есть сейчас: компонент Light типа point с включенным свойством "draw halo". Однако, из под скрипта draw halo не достаётся, такого свойства просто нету. Пытался изловчится - сделал префаб пустого ГО с компонентом Light, где он настроен как мне надо, ну и затем в скрипте создаю копии префаба и пихаю в центр необходимого объекта, но ИМХО, это уёбищно. Ещё пытался добавить систему частиц, и выпускать одну частицу, соразмерную объекту, но тоже криво как то выходит. Есть другие способы добавлять подсветку объекту примерно как на пикрилейтеде?

Ответы>>206598>>206601>>206610>>206614>>206618

05 Янв, 17:32 #304 #206598

>>206597
Пытался изловчиться, мда.

05 Янв, 17:51 #305 #206601

>>206597
Гугли шейдеры и HLSL.

05 Янв, 18:16 #306 #206610

>>206597
По идее нужно вокруг сделать сферу с хитрым шейдером который будет считать насколько близко точка на экране близка к поверхности и через это ставить туда нужный цвет. При этом должен стоять флажок что сфера рисуется "вывернутой".
Я бы лично с этого начинал.

sage 05 Янв, 18:18 #307 #206612

>>206502
Так и надо делать.
А не как ты у себя сделал.
Представь, захочешь ты эту пушку не юниту дать, а десятку зданий. Ты блядь у каждого здания будешь описывать одну и ту же пушку?
Алсо, ты случаем не из Минска?

Ответы>>206692

05 Янв, 18:18 #308 #206614

>>206597
Ещё тупой вариант - биллборд. Генерируешь программно кольцо чтобы описывало планету, в центр вершины с одним цветом, на ободок с другим. И ставишь так чтобы оно всегда к камере было повёрнуто. Наркоманский скаттеринг такой.

Ответы>>206616

sage 05 Янв, 18:19 #309 #206615

>>206505
>2) не делай наклонных поверхностей

Уходи и игры больше не делай.

Ответы>>206622

05 Янв, 18:21 #310 #206616

>>206614
Спрайт тогда уж поставить и всё. Самый оптимальный вариант по производительности, тащемта. Но не очень удобный.

Ответы>>206617>>206632

05 Янв, 18:22 #311 #206617

>>206616
Но мне нужно объемное свечение от объекта. Разве спрайт подразумевает не 2д - объект? Даже если учесть, что он будет постоянно вращаться по отношению к камере, при взгляде всё равно будет видно "двумерность" света.

Ответы>>206619>>206632

05 Янв, 18:23 #312 #206618

>>206597
Родина ему интернеты дала, а он гуглить-анализировать не умеет.
wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse

05 Янв, 18:27 #313 #206619

>>206617
> Даже если учесть, что он будет постоянно вращаться по отношению к камере, при взгляде всё равно будет видно "двумерность" света

Ну если у тебя экран монитора - это не плоскость, а двумерное пространство, то да. А так гало с шейдерами с точки зрения игрока не будет отличаться от спрайта ничем.

Ответы>>206620

05 Янв, 18:27 #314 #206620

>>206619
> трехмерное пространство
фикс

05 Янв, 18:38 #315 #206622

>>206615
Посмотрите на долбаеба не игравшего в марио

Ответы>>206624>>206628

05 Янв, 18:38 #316 #206623

Товарищи, а где можно найти за бесплатно спиратить какой нибудь ассет, который в юнитивском ассет сторе стоит даллары?

Ответы>>206627

48 Кб, 455x426

05 Янв, 18:44 #317 #206624

>>206622
Поиграл тебе за щеку, проверяй.

Ответы>>206625

05 Янв, 18:48 #318 #206625

>>206624
Ничего ты акробат. Сумел себе за щеку поиграть и даже не заметил.
https://www.google.ru/search?q=марио&newwindow=1&espv=2&biw=1293&bih=906&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjenPqdgpPKAhXk8nIKHfcCA3cQ_AUIBygC

05 Янв, 19:05 #319 #206627

>>206623
u3d.at.ua

Ответы>>206635

sage 05 Янв, 19:08 #320 #206628

>>206622
https://youtu.be/X3N4D7YjVFo
https://youtu.be/5ZE0RuX6QWk
Въеби говна, даун.

Ответы>>206629

05 Янв, 19:12 #321 #206629

>>206628
Что сказать то хотел, даунито? Не существует хороших игр без наклонных поверхностей? Ммм?

Ответы>>206630

05 Янв, 19:14 #322 #206630

>>206629
Лишать игру наклонных поверхностей из-за того, что не можешь это реализовать == синдрому Дауна.

Ответы>>206631

05 Янв, 19:16 #323 #206631

>>206630
Не можешь реализовать == синдрому дауна. Но что поделать если сюда только такие заходят?

05 Янв, 19:21 #324 #206632

>>206616
Ты заебёшься размеры подгонять.
>>206617
Тогда надо делать полноценный atmospheric scattering. Надеюсь что ты понимаешь матан.

Ответы>>206635

05 Янв, 19:25 #325 #206635

>>206632
>понимаешь матан
Средне так. Боюсь, сейчас у меня нет столько времени на курение мануалов по всему этому. Я просто надеялся, что есть какой то простой способ для этого, и я его просто не знаю.
>>206627
Спасяб за ссылочку.

Ответы>>206657>>206931

05 Янв, 22:02 #326 #206657

>>206635
По идее есть способы простые, вроде биллборда. А есть правильные, с злым матаном.

Ответы>>206679

Аноним 06 Янв, 00:58 #327 #206679

>>206657
Как правило правильные способы ничем хорошим не заканчиваются.
По крайней мере на юнити.

35 Кб, 283x270

06 Янв, 03:05 #328 #206689

В скрипте можно как то обратиться к свойству пикрелейтед? Ну и вообще, публичные параметры шейдеров из под скрипта менять можно?

Ответы>>206691>>206693

06 Янв, 03:23 #329 #206691

>>206689
Ищи на хабре статьи по шейдерам в юнити. Там всё это описано. Ссылку дать не могу, извини.

sage 06 Янв, 03:23 #330 #206692

>>206612
Не, рашковчанин.
Прост по логике игры пушки только у юнитов, нету ни башен, ни турелей. И не хотелось плодить лишние классы ради такого небольшого функционала.

06 Янв, 03:26 #331 #206693

>>206689
http://habrahabr.ru/post/211140/
Вот, нашел тебе. Дальше сам, а то вы здесь троллить любите, а мне надо как-то самоутвердиться. Знать, что наводку я дал, но не полностью подсказал. Не троллите, пожалуйста. А то уйду и подсказок у вас будет раза в четыре меньше.

06 Янв, 10:26 #332 #206710

Anon with a problem here.

Пытаюсь выдрать из другого скрипта на другом объекте значение переменной, для этого делаю как в туториале:

public GameObject gm;
private GameMasterScript gmScript;

на что он мне отвечает

ErrorCS0246The type or namespace name 'GameMasterScript' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Почему он не находит этот скрипт? Что делать?

Ответы>>206717>>206719>>206789

06 Янв, 10:41 #333 #206717

>>206710

public class GameMasterScript : MonoBehaviour {
У тебя не такое название мб.
Тип не может он создать тебе приватную переменную такую.
Проверяй.

Ответы>>206729>>206789

06 Янв, 10:44 #334 #206719

>>206710
Нет класса GameMasterScript. Создай его.

Ответы>>206729

06 Янв, 11:15 #335 #206729

>>206717
>>206719

Точно, переименовывал скрипт, а название класса поменять забыл, спасибо.

А ещё такой совсем нубский вопрос: вот у меня 2д поле, на нём карточки, но они слишком тёмные. Надо добавить освещение? Какое добавлять и как расположить, чтобы они были ровно подсвечены?

Ответы>>206778

06 Янв, 17:50 #336 #206777

Почему может быть такое, что при перемещении тела по дуге/окружности/эллипсу посредством переприсвоения transform.position объекта результатом метода Vector3.Lerp() в начале дуги и в конце объект ускоряется?

Ответы>>206779

06 Янв, 17:59 #337 #206778

>>206729
У меня 3д, но для красоты. Суть - 2д. Освещение - 6 источников. 4 по углам, 2 - посередине каждой из длинных сторон экрана. Вроде неплохо и равномерно выглядит.

Аноним 06 Янв, 18:06 #338 #206779

>>206777
Почитай про линейную интерполяцию.
А вообще, используй DOTween.

>>206499
Глянь в ассетсторе как реализована 2дшная демка: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11228

06 Янв, 18:54 #339 #206783

Ананасы, как реализовать отскок объекта (мяча) от вертикальной поверхности в 2d?

Ответы>>206786

06 Янв, 19:05 #340 #206786

>>206783
Не ведитесь на этот троллинг.

rigidbody2d тебе для чего, троллящая мразь

Ответы>>206790

06 Янв, 19:21 #341 #206789

>>206710
>>206717
Судя по именам, то что ты делаешь называется Dependency Injection.

06 Янв, 19:30 #342 #206790

>>206786
ну ка, расскажи мне тогда почему от геймобжекта горизонтального расположения без регитбоди мой объект прыгает на отлично а от вертикального нет (bounciness врублено) и я не тролю, а не ебу как делать.

Ответы>>206795

06 Янв, 20:23 #343 #206795

>>206790
Так и уточняй сразу. А то ебанутые вопросы задаёте вперемешку с троллями. Хуй поймёшь, кому отвечать, а кому нет. Уточняй еще. Ты имеешь ввиду, что при ударе по "полу-потолку" шар отскакивает, а при ударе об "стены" - нет?

Ответы>>206796

06 Янв, 20:25 #344 #206796

>>206795
>
да, в точку.

Ответы>>206798

06 Янв, 20:31 #345 #206798

>>206796
Туториал смотрел? 3D - почти 2D. С большой вероятностью ты просто накрутил таких характеристик, которые и вызывают такую реакцию на стены. Кстати, шар управляемый? Просто контакт со стенами вечная проблемка.

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/physics/assignments/bouncing-ball

Ответы>>206876

06 Янв, 20:46 #346 #206800

Товарищи, подскажите, как решить такую задачу: у меня есть тело, двигающееся по замкнутой кривой траектории. Я хочу эту траекторию прорисовать, как бе, чтобы было видно траекторию движения тела. Пока что использовал два способа: trail renderer, но он не подошел, поскольку след пропадает по истечении заданного времени, а мне нужно, чтобы след навсегда оставался, и еще пробовал line renderer, но с ним какая то залупа, похоже, что с ним лучше не стоит брать большое количество частиц, а поскольку у меня траектория кривая, то и тело я перемещаю маленькими шажками, значт, для отрисовки траектории нужно много вершин. Кажется, в связи с этим возникает ошибка isFinite(outDistanceForSort).

Ответы>>206803>>206807>>206815>>206821>>206822

06 Янв, 21:05 #347 #206803

>>206800
Отлавливать момент, когда у меша закончатся вершины, тебе придётся в любом случае. Генерируешь меш из кода, ловишь момент когда лимит точек приблизился к концу, создаёшь еще один объект и в дальнейшем заполняешь его меш. Есть еще вариант: создавать каждый кадр по кружочку, и в итоге будет что-то типа линии. Но это пиздец как неудобно. Представь, что будет с игрой, если там будет 300к спрайтов...

Ответы>>206807>>206816

06 Янв, 21:46 #348 #206807

>>206803
>Есть еще вариант: создавать каждый кадр по кружочку
Убил бы нахуй за такой совет.
>>206800
Бери лайн рендерер, точки для него создавай не каждый кадр, если скорость не высока то и двух штук в секунду будет достатачно.

Ответы>>206808>>206809>>206813

06 Янв, 21:48 #349 #206808

>>206807
Но ведь всё равно нужно заранее задать количество вершин? Я пытался увеличивать количество вершин в апдейте, но у меня сложилось впечатление, что старые вершины при этом не сохраняются.

Ответы>>206809>>206812

06 Янв, 21:55 #350 #206809

>>206807
Без тебя было непонятно, что вариант с кружочками - говно, спасибо, что пояснил.

>>206808
Максимальное число верший - 65536. Этого не изменить. Мой вариант с учётом числа вершин - единственный верный.

Ответы>>206811>>206813

06 Янв, 21:56 #351 #206811

>>206809
вершин*

06 Янв, 22:04 #352 #206812

>>206808
И как ты их увеличиваешь? Мы тут не Пахомы чтоб знать в чем у тебя косяк без кода.

Ответы>>206814

06 Янв, 22:04 #353 #206813

>>206807
>>206809
А нет способа рисовать кривую линию лайн рендерером не посредством большого количества вершин, а просто выгнуть существующую прямую между двумя вершинами?

Ответы>>206815

06 Янв, 22:05 #354 #206814

>>206812
У лайн рендерера есть метод SetVertexCount(), вот в нём пробовал каждый кадр создавать вершину, чтобы лишних не делать.

Ответы>>206817

06 Янв, 22:09 #355 #206815

>>206813
Вся вот эта отрисовываемая хуйня есть меш. Любой спрайт - это меш. Лайнрендерер, хуйрендерер, пиздарендерер - это меш. Выгнуть меш можно только создав дополнительных точек. Вариант я тебе уже описал здесь. >>206800

06 Янв, 22:15 #356 #206816

Точнее, здесь. >>206803

06 Янв, 22:25 #357 #206817

>>206814
Этот метод устанавливает количество точек в линии. Вроде он обнуляет все точки, кури доки. Тебе нужен отдельный массив с точками, в который ты будешь добавлять новые, и потом это все преобразовывать в точки линии. Делаешь List, пушами в него хуячишь новые точки.

Аноним 06 Янв, 23:25 #358 #206821

>>206800
Тебе это для дебага нужно или внутри игры рисоваться должно?

Ответы>>206823

Аноним 06 Янв, 23:27 #359 #206822

>>206800
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GL.html

Ссылки отклеились.

Ответы>>206841

06 Янв, 23:29 #360 #206823

>>206821
Внутри "игры". Это орбиты планет и спутников. Сейчас в тестовом проекте попробовал с вершинами отрисовывать эллипсы. вроде всё ничего, но количество вершин для каждого небесного тела меня тревожит. Посмотрим, что с оперативой и ЦП будет.

Ответы>>206841

114 Кб, 200x200

07 Янв, 00:23 #361 #206827

>>204121 (OP)
Всем привет.
Никогда не сталкивался с юнити и ГД, хочу запилить 2д игрушку аля старый МК, только для дохуищи людей сразу. Из ЯП знаю только питон и жабаскрип.
Мне ЖС хватит для 2д дрочильни (наверно вообще браузерка будет с возможностью скачать клиент или без таковой) или надо шарп учить? Питон ваще никак не загрузить в юнити (как там вообще все загружаеся? Но это похуй, я еще посмотрю туториалы и разберусь, главный вопрос о нужности питона в юнити и необходимости учить шарп, если питон несовместим).
Сорри, что пишу как омич, просто хочеццо спать, но 11 числа сдавать проект, а еще вдруг захотел игру запилить, потому что заебало уже делать мегосайты с кучей говна на них для кого-то, да и вообще куча всего происходит, я не упорот на самом деле, а игра просто попробовать себя, не ну прикиньте как круто, когда сразу 16 человек в МК каждый сам за себя ебошутся, толкьо с физоном еще не думал, но похуй. Рисовать буду в паинте или в фотошопе тян нарисует, кароч, главное, что с питоном и шарпом делать?

Ответы>>206828

84 Кб, 625x625

07 Янв, 00:27 #362 #206828

>>206827
Я че спрашиваю то, просто слышал что юнити поддерживает только шарп и ЖЫСЫ, а питон уже нет, типо выпилен в последней версии.
Бля не хочу еще и шарп дрочить сейчас, то есть вообще я хочу его выучить, но не сейчас, сначала надо все закончить.
А че, в юнити особо кодить не нужно что-ли? Все ручками делается и мышкой? МОжет лучше делать на чистом жысы и питоне без юнити-хуюнити?

Ответы>>206829>>206830

63 Кб, 625x416

07 Янв, 00:34 #363 #206829

>>206828
Но у меня не совсем МК будет, я хочу сделать типо кучу разных людей за разных персонажей играть реальных. Гопники там, битарды, военные, террористы, менты и вообще кто угодно, типо создай своего перса.
И все на улице или где-то. И при смерти перса с него падает его айтем (у каждого свой, можно выбирать), например нож или бутылка, которой можно пиздить других. И другой перс может подобрать эти итемы. Как вам идея? Только террориста не надо наверно, он же всех взорвет и все сдохнут. И он тоже. Типо читерство. Не нужно. Но кучу так можно всего придумать. А еще круто не просто итемы, а способности и все такое, и при достижении уровня или зарабатывании денег давать новые способности (можно выбрать одну только, а купить все, а деньги или опыт за убийства даются, но надо чтобы все друг против друга могли выживать, независимо от того какой лвл уже). Ну типо баланс.

07 Янв, 00:34 #364 #206830

>>206828
>Все ручками делается и мышкой?
Совершенно нет. Тебе придётся программировать много и напряженно, как и всегда при работе над играми. Но ты как-то хуёво к этому подходишь, а это значит, что не доделаешь.

Ответы>>206831

149 Кб, 798x770

07 Янв, 00:38 #365 #206831

>>206830
я просто не знаю, на первом же видео там все типа наставляется на мир как в редакторе карт героев старых, ну типо можно засрать разной ебалой все. И прописывается тоже кнопка такая делает то и так далее.
Вот, я не против программировать много, умею и делаю это, вопрос был про питон и шарп. что там из этого работает или нет, и на чем писать лучше что я описал?

Ответы>>206832

07 Янв, 00:39 #366 #206832

>>206831
На юнити. Можешь на ue4. Сам выбирай. Разницы почти не будет.

Ответы>>206833

70 Кб, 1024x675

07 Янв, 00:40 #367 #206833

>>206832
да понятно, что на юнити, а язык программирования там какой? Только шарп или можно на других писать? Или я могу ваще на жабоскрипте всё сделать?

Ответы>>206834

07 Янв, 01:16 #368 #206834

>>206833
Без разницы. Результат один.

232 Кб, 1365x697

279 Кб, 1366x768

07 Янв, 01:19 #369 #206835

Почему линия от line renderer хуёво прорисовывается на относительно большом расстоянии?

Ответы>>206836>>206864

07 Янв, 01:54 #370 #206836

>>206835
Может эта часть поперёк камеры находится и поэтому её не видно вдалеке.

Ответы>>206837

07 Янв, 01:58 #371 #206837

>>206836
Хм, а это мысль. Объект, оставляющий след ведь вращается. Щас попробуем.

Ответы>>206838

07 Янв, 02:11 #372 #206838

>>206837
Не, не помогло. Причем, относительно близкие к камере участки линии нормально прорисовываются, дальше начинаются разрывы. far clipping pane или как там мать его у камеры выкручен на максимум практически.

Ответы>>206839

07 Янв, 02:15 #373 #206839

>>206838
Не знаю, чем помочь тогда. Ты хочешь, чтобы прорисовывались вещи, которые ну очень далеко находятся...

Ответы>>206840

07 Янв, 02:19 #374 #206840

>>206839
То есть, просто самим движком не предусмотрены такие большие расстояния?

Ответы>>206842

Аноним 07 Янв, 02:29 #375 #206841

>>206823
>>206822

Я тебе тут кидал, хз конечно поможет или нет, но буду признателен, если о результатах отпишешься.

Ответы>>206881>>206883

07 Янв, 02:36 #376 #206842

>>206840
нет, просто используются float, а у этого дерьма проблемы с точностью больших чисел на любых движках

Ответы>>206864

07 Янв, 10:07 #377 #206864

>>206835
>>206842
А вот тут можно использовать две камеры. У меня рпг с открытым миром, потому тоже довольно большие расстояния. Первая рендерит то, что близко. Вторая то, что дальше. Из минусов - садит производительность, кулинг может жрать очень много, если сцена большая. В мылорушной скайфордже для такого использовали два прохода - первый для близких объектов, второй для дальних, при этом Z-буфер переворачивается. Как итог, то, что посередине - вговно и тормозит на любом железе.

07 Янв, 12:32 #378 #206876

>>206798
тутор смотрел. да шар управляемый.

07 Янв, 12:59 #379 #206881

>>206841
Щас начал пробовать. Скоро отпишусь.

07 Янв, 13:09 #380 #206883

>>206841
Ну, с Gizmos'ами нехорошо вышло. Как и написано в документации, они для дебага. Как бе их можно увидеть при запуске игры в самом редакторе, но в построенной игре они не видны. Насчёт второй ссылки - как бы глупо не звучало, но сейчас для меня это слишком сложно и, судя по всему, не очень то мне и подходит. В любом случае, я вроде как успешно задействовал лайн рендерер, не считая, конечно, того, что у меня траектория разрывается на экране, кхм. Надеюсь починится сменой масштаба.

07 Янв, 13:10 #381 #206884

Алсо, подскажите, можно ли уменьшить размеры камеры так, чтоб объекты выглядели больше? Ну, то есть, увеличить размер объектов не посредством увеличения их линейных размеров, а посредством уменьшения камеры?

Ответы>>206887

07 Янв, 13:16 #382 #206885

This is a common problem and could be solved multiple ways. What happens is that the force you add in left/right movement is greater than your gravity, resulting in your character being squashed to the wall instead of to the floor.

What I do in many of my platformers is I check if my character is 'walled' as you would check if he's grounded to jump. So if he's actually touching a wall on either side of his body I disable the movement key of that side. I do this via Collision checks, because most of my blocks already have different collision for each side. But you could also do this via Raycasting.

как это сделать ? блжат

Ответы>>206886

07 Янв, 13:16 #383 #206886

>>206885
это про проблему с застреванием.

07 Янв, 13:23 #384 #206887

>>206884
У тебя есть рендер в текстуру, у тебя есть возможность менять размер камеры и масштаб текстуры. Дерзай.

Ответы>>206888

07 Янв, 13:30 #385 #206888

>>206887
>возможность менять размер камеры
Это ты про трансформ.скейл или про фар и ниар клиппинг плэйнс?

Ответы>>206903

sage 07 Янв, 13:31 #386 #206889

>>204121 (OP)
Почему лучшая там не закрывающееся окно загрузки движка там плохая оптимизация не платят за бета версию игры сами разработчики в отличии от unrealengine4

Ответы>>206890>>206895>>206896

36 Кб, 540x338

07 Янв, 13:33 #387 #206890

>>206889
Держи, братан. Тебе явно нужнее.

Ответы>>206891

07 Янв, 13:33 #388 #206891

>>206890
Ай сука, просроченные. Извини.

07 Янв, 14:01 #389 #206895

>>206889
ЦА УЕ4 таки блещем интеллектом.

Ответы>>206898

07 Янв, 14:01 #390 #206896

>>206889
Чет проиграл.

07 Янв, 14:34 #391 #206898

>>206895
Семен, плиз

Ответы>>206899

07 Янв, 14:44 #392 #206899

>>206898
Чини уёбу, детектор.

07 Янв, 15:54 #393 #206903

>>206888
Про трансформ.скейл. Так делают все нормальные люди.

07 Янв, 19:27 #394 #206931

>>206635
Посмотри это. Может поможет.
http://scrawkblog.com/2013/04/13/gpu-gems-to-unity-atmospheric-scattering/

Ответы>>206946

07 Янв, 21:33 #395 #206946

>>206931
Аноны, подскажите, чем лучше задавать плавное быстрое постоянное равномерное движение по кривой траектории? Пробовал Vector3.Lerp, дак он ускоряется в "начале" и "конце" замкнутой траектории, а точнее, в полувершинах эллипса, в моём случае. Vector3.MoveTowards вроде ничего, но при его использовании на больших "скоростях", то есть на большом шаге, видна покадровость. Разве что в один апдейт пихать цикл с Vector3.MoveTowards, хм. Пробовал на объект навешивать риджидбоди и в нём пробовал изменять Rigidbody.velocity, хотя, при этом покадровость видна еще сильнее. Еще использовал Rigidbody.Move(), но с ним тоже какая то залупа. Чем лучше всего пользоваться в моём случае?
inb4 анимация. в моём случае не катит по определенным причинам.

Ответы>>206977>>207012

07 Янв, 21:41 #396 #206948

Как сделать или где спиздить анимацию бега на 45 градусов. Если спрещивать бег прямо и в бок получается плохо.

08 Янв, 00:01 #397 #206971

Посоны, вот скажите пожалуйста. Как в современных шутерах реализована стрельба? Можно где почитать об этом?
Пули, я так понимаю, настоящие объекты, которые подвержены гравитации и теряют скорость во время полета, что снижает их поражающую способность и так далее, да?

Ответы>>206972>>206975

08 Янв, 00:44 #398 #206972

>>206971
Небось ещё хочешь половину экрана закрывать, когда в глаз попадают, да, кирилл? А если серьёзно, то просто забей на это, можно реализовать объекты, которые летят со своим коллайдером, а умные дяди просто рейкастят и не парятся.

Ответы>>206981

sage 08 Янв, 01:28 #399 #206975

>>206971
Ебанько, добрый совет: забей на физику мелких тел, тем более которых на сцене дохуя

Ответы>>206981

08 Янв, 01:51 #400 #206977

>>206946
Сплайны.

08 Янв, 02:36 #401 #206981

>>206972
>>206975
Умные дяди, я поэтому и спрашиваю. Я просто слышал, не помню где уже, что рейкаст охуенно ресурсо-затратная хуйня, но с другой стороны 100 мелких коллайдеров тоже не дело. Короче, пиздеть будете на своих мамок, я вам задал нормальный вопрос.

Ответы>>206982>>206985>>206986>>207010

08 Янв, 02:43 #402 #206982

>>206981
Апдейт
Я не вижу ничего плохого в реализации реалистичного поведения пули, все упирается только в производительность, как я понимаю. В этом и был вопрос. В современных играх делают рейкасты или объекты? На который вы кстати нихера не ответили.

Ответы>>206984>>207010

08 Янв, 03:41 #403 #206984

>>206982
На твой вопрос я ответил нормально, что можно делать и УЛЬТРАРЕАЛИСТИЧНО, вот только фпс у тебя больше 15 не поднимется, а можно просто рейкастить. Слышал, что рейкаст ОХУЕННО-РЕСУРСОЗАТРАТНАЯ ХУЙНЯ, значит ты слышал херню. Что лучше для производительности: пустить луч один раз и проверить коллизию или иметь ~50 маленький объектов с коллайдерами и физикой. Пока писал вспомнил про particle system, там есть коллизия, только кури ман
http://docs.unity3d.com/Manual/class-WorldParticleCollider.html - Устаревшая система частиц для столкновений
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-ParticleSystem.html - Вон это актуальная система, там есть вкладка collison
Не за что, хуесосина, про мамку мне ещё будет загонять.

Ответы>>207016

08 Янв, 04:05 #404 #206985

>>206981
По идее для пулек делается хитрая система если нужна баллистика. С пульками в GameObject ты заебёшься - придётся как минимум делать пул для них. У Юнити нет "пакетного" райкаста с задержкой в кадр, который был бы идеален для этого. Но пули летают быстро и ты можешь тупо райкастить разом больше участки. Или сразу определять куда она попала и просто рисовать трассер или что там у тебя. В играх главное достоверно выглядящий обман.

Ответы>>207016

08 Янв, 04:06 #405 #206986

>>206981
Объекты+рэйкасты. Я уже писал в этом треде единственно верную технологию. Если пуля прошла 0.1f - делаем каст из точки прошлого достижения 0.1f в актуальную точку. "Физику" пуле ни в коем случае не делай с помощью physics. Это я ебал пиздец. Снижай позицию пули с помощью скрипта.

Ответы>>207016

08 Янв, 06:02 #406 #206993

Как настроить Order in Layer для большого числа объектов прямо в редакторе?
Что-то вроде
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = (int)(transform.position.y * -10 );
только чтобы сразу в редакторе.

Ответы>>207010

08 Янв, 10:29 #407 #207010

>>206981
>рейкаст охуенно ресурсо-затратная хуйня
Вот это пиздёж на самом деле. Райкаст работает через физ движок и он очень дешёвый в плане ресурсов.

>>206982
В батле райкаст+задержка сначала была. Потому чуваки умудрялись дохнуть уже после забегания в укрытие. Потому сделали райкаст+задержка+райкаст. Но там проще, там баллистики нет вообще. В арме сделано, как анон писал, райкаст+прохождение участка+райкаст, но только плюс ещё матан, там пули по дугам могут летать.

>>206993
Есть же скрипты для редактора, хуле ты.

Ответы>>207014>>207016

08 Янв, 10:50 #408 #207012

>>206946
Используй DOTween.

08 Янв, 11:13 #409 #207014

>>207010
Нормально делать кусочный рэйкаст каждый тик.

08 Янв, 11:57 #410 #207016

>>206984
>>206985
>>206986
>>207010
Вот теперь спасибо

08 Янв, 12:18 #411 #207020

Кто уже скачал 5.3? В 5.2 при загрузке сцены в сцену лайтмапы отваливаются, в 5.3 починили это дело?

08 Янв, 13:08 #412 #207023

Почему вы тут пиздите, что юнити бесплатный?
В personal версии нельзя отключить сплеш скрин и убогий лаунчер.

Ответы>>207024>>207026>>207030

08 Янв, 13:12 #413 #207024

>>207023
>убогий лаунчер
че несешь?

Ответы>>207025>>207084

08 Янв, 13:18 #414 #207025

>>207024
>лаунчер
Он, наверное, про отключаемый выбор качества\разрешения перед стартом игры.

Ответы>>207084

08 Янв, 13:20 #415 #207026

>>207023
>убогий лаунчер
Он отключается в настройках, даун.

Ответы>>207084

08 Янв, 13:32 #416 #207028

Привет. Я еще не могу в скрипты. Помогите или подскажите по каким тэгам гуглить.
Хочу чтобы с помощью рейкаста при столкновений со стеной отключалась клавиша впереда/назад.

Ответы>>207029>>207032>>207033>>207064

08 Янв, 13:33 #417 #207029

>>207028
вперед* быстрофикс

08 Янв, 13:33 #418 #207030

>>207023
Shkolnik sosnooley

Ответы>>207035>>207084

10 Кб, 245x246

08 Янв, 13:39 #419 #207032

>>207028
>отключалась клавиша

Ответы>>207035

08 Янв, 13:39 #420 #207033

>>207028
Даже у юнити есть порог вхождения - слава богу, а то ваще пиздец.

Ответы>>207035

08 Янв, 13:43 #421 #207035

>>207030
>>207032
>>207033
ну и пошли вы нахуй

Ответы>>207070

08 Янв, 13:43 #422 #207036

как заработать на вашем говно юнити? веб он не поддерживает! webgl не считаем ибо в нынешнем виде он уёбищен

Ответы>>207039>>207066>>207070

08 Янв, 13:50 #423 #207039

>>207036
Мобилки. Сейчас самый простой способ заработка - пилить говно под мобилки.

Ответы>>207045

08 Янв, 14:05 #424 #207045

>>207039
Это если что-то, что может взять издатель.
Или надеяться на то, что само выстрельнет (наивно). В случае с издателем мы имее необходимость пилить что-то с большим количеством качественного контента, а это время - год минимум. Издателей таполок вроде Ketcgapp не берём т.к. пробиться к ним шансы примерно такие же, как взлететь в топ будучи одиночкой (лотерея).

Ответы>>207046

08 Янв, 14:10 #425 #207046

>>207045
Ну в одиночку хоть и достаточно сложно, но можно раскрутиться. Другое дело, что мало кто знает как это делать, а те кто знают в большинстве своем считают это зашкваром.

Ответы>>207047

08 Янв, 14:15 #426 #207047

>>207046
как правило это просто удача как в случае That Level Again. чувак нашел флеш игру на арморах 2009 года, зарескинил под мобилки и в итоге сейчас 300$ в день имеет. всё это лотерея, а я изначально говорил о системном подходе. например истории, которые публикуют на gamedevblog. делают игры под веб, толкают спонсорам и зарабатывают, системно! т.е. хоть сколько-нибудь, да заработаешь. А в случае с мобилками хуй (пару кликов по рекламе и 0.5$ не деньги)

Ответы>>207049

08 Янв, 14:20 #427 #207049

>>207047
Можно раскрутиться посредством разогрева аудитории. Если сможешь своим девлогом/статьями/постоянными_постами_на_форумах итд держать подогретым интерес, то шансы выстрелить будут уже не столь призрачны. Да, по началу это въебывание ради двух-трех калек, но выхлоп с 2-3+ игры уже может быть куда больше чем через издательства.

Ответы>>207050

08 Янв, 14:28 #428 #207050

>>207049
всё это отлично как хобби, да. но ни как бизнес, хоть и небольшой. поэтому юнити для работы на себя не годится.

Ответы>>207054>>207055>>207071>>207086

296 Кб, 461x424

08 Янв, 14:36 #429 #207054

>>207050
>поэтому юнити для работы на себя не годится
Уёбывай отсюда и не возвращайся, клоун. Съеби к уеча-господам, создавайте вместе хиты.

Ответы>>207059

08 Янв, 14:37 #430 #207055

>>207050
При чем тут юнити то? Он то как раз один из лучших инструментов для тех, кто делает игры. Геймдев для собственного бизнеса не годится ты хотел сказать?

Ответы>>207058

08 Янв, 14:44 #431 #207058

>>207055
он охуенен для больших игр! а не для веба блядь!
только делать большую игру ты будешь пять лет.

08 Янв, 14:45 #432 #207059

>>207054
ты, блядь, недоумок? нехуй фотки свои пихать на каждом углу.

Ответы>>207068

08 Янв, 14:49 #433 #207064

>>207028
Кароч, у тебя есть апдейт, где ты проверяешь, нажата ли клавиша или нет. Если нажата -- делаем что-то. Пишешь булевой флажок, если столкнулись со стеной флажок получает true и если флажок имеет значение true и пользователь нажал клавишу -- значит ЧТО-ТО не запускается.

08 Янв, 14:51 #434 #207066

>>207036
Просто.
Заходишь к нам на сайт и идешь в раздел вакансии. Только так ты сможешь зарабатывать на нашем говноюнити.

08 Янв, 14:53 #435 #207067

У кого чо поиграть есть? Кто-нибудь сделал что-то, кроме терейна?

Ответы>>207069

sage 08 Янв, 15:00 #436 #207068

>>207059
Недоумок в данном случае ты.
У тебя есть неплохой набор инструментария, который называется Unity Editor. Сиди блядь и делай игру на что угодно. Тебе не надо ебаться с кучей всякого говна под каждую платформу. Да, есть у нас косяки, что какой-то компонент может вести себя неправильно на той или иной платформе, но иди-ка ты на хуй, мы постоянно срем патчами на кучу юнитиверсий, чтобы у тебя твой йоба проект не сломался к хуям.
Но нет же, проще написать юнитиговно, я бы сделал лучше, все вокруг долбоебы, один я нихуя не сделал и пизжу на всех и вся.
Тебя бы блядь посадить пилить игры во времена фамикома, когда у тебя инструмент хуйня, а все вокруг на этой хуйне выжимали такое, что текущие индидауны с текущим инструментарием не могут вытянуть.

Короче, завалите свои ебла тупые вы пезды и давайте по делу говорить.

Ответы>>207071>>207072

08 Янв, 15:01 #437 #207069

>>207067
Попробуй наш The Silent Age.

08 Янв, 15:10 #438 #207070

>>207035
>>207036
Не кормите этого тролля. Сколько можно.

08 Янв, 15:13 #439 #207071

>>207068
Два чая господину.
>>207050
Благодаря редактору, который ты можешь кастомизировать, ты можешь превратить интерфейс в свой конструктор игры. Захотел редактор диалогов: 2 дня и готово, тайловый редактор: 1 вечер и уже есть, тулза, которую могут юзать дизайнеры для создания и изменения объектов: пару часов и готово. Шейдеры писать благодаря богоподобному cg и shaderlab просто великолепно. Что тебе ещё надо? Ты где такое ещё увидишь?

08 Янв, 15:26 #440 #207072

>>207068
Пизданул как боженька.
Респектуха братуха.

08 Янв, 16:28 #441 #207084

>>207024
>>207025
>>207026
>>207030
Забавно, забавно. Обратите внимание, что каждый юнитиблядок счел своим долгом сказать, что лаунчер можно убрать, но при этом каждый из них промолчал про то, что сплеш скрин убрать нельзя.
Разрабы юнити ебут юнитиблядков и кончают им в жопы, но они пытаются утаить это, чтобы выглядеть нормальными со стороны.

Ответы>>207087>>207092

36 Кб, 600x400

08 Янв, 16:34 #442 #207086

>>207050
Тебе просто не хватает самого главного - купи почтовый ящик evro.b_o"iznis-2015ANUS'w[mailPUNCTUMr7cPu, отдам всего за 10к зелени.
Тогда любой бизнис в гору пойдет. Еще uynti pro купи, попроси у мамки денег, пусть продаст квартиру. Скажи, скоро миллионы заработаешь на мобилках и купишь новую.

08 Янв, 16:35 #443 #207087

>>207084
Чего ты хочешь от хоббистов. Тут вряд ли найдётся хотя бы пяток человек, которые завершили хоть какой-то проект.

08 Янв, 16:38 #444 #207091

Алярм! Тред атакован семёном-полуебком.

08 Янв, 16:39 #445 #207092

>>207084
Cплешскрин убрать можно.

Ответы>>207097>>207100

08 Янв, 16:46 #446 #207097

>>207092
Торрент лицензией? Лол

50 Кб, 1048x610

08 Янв, 16:48 #447 #207100

>>207092
Что еще расскажешь? Хочешь убрать сплешскрин - плати 5 косарей в месяц пожизненно. Анальное рабство у разрабов юнити.
Слышал, что с 6 версии они будут ебать в жопу за возможность убрать сплешскрин. Но юнитиблядки согласятся и на такое, ну как же без юнити, как же гринлайт, как же миллионы.

Ответы>>207103>>207218

08 Янв, 16:57 #448 #207103

>>207100
>Анальное рабство у разрабов юнити
Монополия, она такая. Вариантов-то нет.

Ответы>>207104>>207218

08 Янв, 17:00 #449 #207104

>>207103
Действительно, до пришествия unyti игр не существовало в принципе как жанра.

Ответы>>207106>>207113

08 Янв, 17:06 #450 #207106

>>207104
Ты наверное и шуруповертом отказываешься пользоваться из за того, что он может разрядиться и пульт от телевизора презираешь по той же причине? РАНЬШЕ ЖЕ ЖИЛИ БЕЗ ЭТОГО!

08 Янв, 17:08 #451 #207107

более 50м. билд пустого проекта для веба, а то и все 100 это пиздец хуита, ещё пиздели что веб теперь целевая платформа, пха

Ответы>>207114

08 Янв, 17:28 #452 #207113

>>207104
У меня нет лишних десяти лет и нескольких миллионов долларов на разработку чего-то, что будет хоть на 10% таким же хорошим, как юнити.

08 Янв, 17:32 #453 #207114

>>207107
Собирал свою браузерную игрушку со сценой, 3Д объектами, скриптами, звуками. Результат - 9,91 МБ

Просто ты криворукий тралл, либо просто долбоёб.

Ответы>>207117

08 Янв, 17:39 #454 #207117

>>207114
>звуками
>9м
Чот ты пиздишь

Ответы>>207121

91 Кб, 640x480

08 Янв, 17:48 #455 #207121

>>207117
Вся суть юнити-мирка - пытаться скрыть тот факт, что тебя ебут в жопу. Надо платить 5к баксов, чтобы поменять сплешскрин? Тсс, не говорите никому, unyti это лучший инструмент. Билд пустого проекта весит 150 мегабайт - тсс, давайте напиздим что 10, ведь unyti это так классно.
Разрабы unity ввели расплату жопой за возможность публикации игр в маркете - тсс, давайте по-быстрому подставим очко и никому не скажем, ведь unyti это так здорово.

Ответы>>207123>>207187

5 Кб, 195x75

08 Янв, 17:54 #456 #207123

>>207121
И опять ты немытого хуйца заглотнул со всем кроме скрина. Что, совсем стыда никакого нету? При людях такое вытворять не стыдно?

Ответы>>207125>>207127

13 Кб, 492x293

08 Янв, 17:57 #457 #207125

>>207123
Не стыдно врать? Сбилдил пустой проект, занял гигабайт.

Ответы>>207126

08 Янв, 18:00 #458 #207126

>>207125
А, так ты движки перепутал. Это тебе в UE4 тред с претензиями.

Ответы>>207128

08 Янв, 18:09 #459 #207127

>>207123
Чо там за расщирение, говноед говноедыч?
реч за веб, а не за ведроид.

Ответы>>207131

4 Кб, 251x240

08 Янв, 18:10 #460 #207128

>>207126

08 Янв, 18:16 #461 #207131

>>207127
Никто собственно не позиционирует Unity как хороший вариант для веба. У вас там своя петушиная атмосфера, в которую универсальные движки пока со скрипом пытаются пробраться.

Ответы>>207135

08 Янв, 18:17 #462 #207132

Только сейчас узнал, что оказывается RUST сделан на Юнити.

Ответы>>207133

08 Янв, 18:19 #463 #207133

>>207132
И C# сделан на юнити и Go. Вообще движок отличный.

Ответы>>207134>>207136

19 Кб, 450x329

08 Янв, 18:20 #464 #207134

>>207133

08 Янв, 18:25 #465 #207135

>>207131
юнитеки заявили что это их целевая платформа, вапщета блядь! не могут в главную платформу... нормально, чо...

Ответы>>207137

08 Янв, 18:26 #466 #207136

>>207133
телефон диллера в личку

Ответы>>207138

08 Янв, 18:27 #467 #207137

>>207135
Ты заебал, дурила. Открой конгрегейт, открой социалки. Все 3Д браузерные игры на юнити сделаны. ВебГл у них ещё из превью не вышел, но скоро выйдет. Да и веб плеер до сих пор используют.

Ответы>>207139

08 Янв, 18:29 #468 #207138

>>207136
Личка закрыта. Открой в личном кабинете.
>юнитеки заявили что это их целевая платформа
Ну они пытаются. И прогресс виден. Другое дело, что веб всячески сопротивляется этому в угоду безопасности. Sad but true.

08 Янв, 18:31 #469 #207139

>>207137
Пентиум четыре тоже кто-то ещё использует, и?
Тюряга не на юнити, а это главное.

Ответы>>207140

08 Янв, 18:33 #470 #207140

>>207139
В браузерах есть положняк. 2Д - флеш, 3Д - юнити. Если ты этого не понимаешь, то ты просто мартышка.

Ответы>>207175

08 Янв, 22:28 #471 #207175

>>207140
После блокировки юнити-плагина веб на юнити нет смысла делать. Слишком много кривой жс дрисни получается на выходе. Проще взять threejs или playcanvas и высрать более-менее компактное говно без сплешскрина.

Ответы>>207176>>207179

08 Янв, 22:34 #472 #207176

>>207175
На хтмл5 нет смысла делать, с его-то производительностью. С другой стороны, флеш тоже сейчас у большинства отключен. Но если какой мудак захочет поиграть прямо в браузере - то может и включить. Как по мне, сейчас веб деградировал до "доюнитевской" эпохи и, по сути, 3д не поддерживает и для игр толком непригоден.

Ответы>>207180>>207185>>207218

08 Янв, 22:39 #473 #207179

>>207175
Нихуя ты дурень, блять. Проще, ага. Dead Trigger 2 уже давно на вебгл сбилжен и ничего, работает, всё заебок, только у кириллов-паникёров всё плохо, но это потому что они один хуй игры не делают.

08 Янв, 22:48 #474 #207180

>>207176
Мамка твоя по сути 3д не поддерживает. Производительность вебжл позволяет делать игры уровня мобилок точно. И 2д и 3д.

Ответы>>207181

08 Янв, 22:58 #475 #207181

>>207180
Упитанно.

08 Янв, 23:10 #476 #207185

>>207176
Не деградировал, а эволюционировал. Посмотри, какие сайты были раньше, обвешанные свистоперделками и анимациями, и посмотри сейчас - везде простой лакончиный дизайн, минимум рюшечек, максимум информации. Веб он для того и нужен, чтобы обмениваться информацией, текстовой, графической, читать статьи, писать посты. В игрульки в браузере играют только конченые дегенераты.

Ответы>>207188>>207225

08 Янв, 23:13 #477 #207186

как сделать сраную платформу со сраной пружиной.
г-ди.

08 Янв, 23:19 #478 #207187

>>207121
Зато большинство дебилов собрались в одном треде - норм же.

08 Янв, 23:21 #479 #207188

>>207185
>Посмотри, какие сайты были раньше, обвешанные свистоперделками и анимациями, и посмотри сейчас - везде простой лакончиный дизайн, минимум рюшечек, максимум информации.
Сегодня два раза попались сайты программерской тематики со снежинками на жаваскрипте, которые грузили пека на 50%. У меня бомбило.

09 Янв, 00:27 #480 #207191

Можно ли как то использовать метод transform.SetParent() так, чтобы привязка была только к position родителя? Просто когда родитель крутится, крутится и дочерний объект. Можно как то сделать так, чтобы вращение родительского объекта не влияло на transform.position дочернего объекта?

Ответы>>207204>>207205>>207216>>207219

09 Янв, 03:37 #481 #207204

>>207191
Нельзя.

09 Янв, 03:43 #482 #207205

>>207191
Нет, нельзя.
Нет, ты конечно можешь впилить костыль, но пока будешь его пилить какой же ты омич-полуебок, который не просек фишку, что дочерний объект попал в манямирок систему координат родительского объекта.
Отделяй объекты, короче.

09 Янв, 07:48 #483 #207216

>>207191
Каждый кадр в LateUpdate меняй у чилда rotation на тот, который тебе нужен (изначально зафиксированный в start например)

09 Янв, 08:41 #484 #207218

>>207176
Не, ну WebGL даже работает. Я делал несколько тестов и всё не так ужасно, просто плохо. Но я делал 3Д с графоном и на флеше, не привыкать. Плагин конечно лучше.
>>207100
Не 5, а полтора, не пожизненно, а одноразово. За рабочее место. Даже по российским меркам это в районе или меньше одной месячной зарплаты в сфере.
>>207103
Ну ты можешь взять любой другой движок. Их много.

Ответы>>207225

09 Янв, 08:43 #485 #207219

>>207191
Делай такой трюк. Есть родитель в котором меняется только позиция. Есть первый потомок, который у тебя сейчас родитель, в котором меняется только вращение. И второй потомок в котором живёт то что тебе надо.

09 Янв, 10:02 #486 #207225

>>207185
>и посмотри сейчас - везде простой лакончиный дизайн
СSS3! BOXSHADOW-WEBKIT! MOZ-BORDER-RADIUS! АНИМАЦИИ НА CSS! JQUERY! ЕЩЁ КНОПОЧКИ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ, ВИДЕО НА БЭКГРАУНД неотключаемое И СНЕЖИНОК, СНЕЖИНОК! Ах да, забыл, ещё кастомных шрифтов пять штук, ещё лишние 200 мегабайт. И это всего лишь страница 404. Если это эволюция, то ебал я дарвина мамашу. Но вообще изначально писал про игры. Тот же флеш очень жрёт процессор и частенько на нём играть нельзя, особенно на разных линуксах раньше было.

>>207218
>WebGL даже работает
В половине браузеров хуёво, во второй половине очень хуёво. Я не спорю, сам видел симуляцию воды и тканей в браузере, которые грузили цп всего на 90%. Но потом открыл исходник и почитал тот код, человек такое не напишет, там какая-то генерация. А с плагином было заебок. Наверное, потому его и убили.

Ответы>>207226>>207227

09 Янв, 10:21 #487 #207226

>>207225
>В половине браузеров
Первая половина - хром, где вебгл прекрасно работает, вторая - лиса, где все работает, но чуть помедленнее.

>видел симуляцию воды и тканей в браузере, которые грузили цп всего на 90%
Симуляция это не игра, и требования в плане быстродействия к ней другие.

09 Янв, 10:47 #488 #207227

>>207225
> В половине браузеров хуёво, во второй половине очень хуёво.
Но ведь работает. Проблема плагина в безопасности и кроссплатформенности. Времена безраздельного царства x86 кончились.

09 Янв, 11:29 #489 #207235

Есть один туториал на тему "как сделать шутан от первого лица". Чтобы понять его подход, полностью видео смотреть не обязательно. Вопрос: оптимально ли он делает?
http://www.youtube.com/watch?v=Y6WkjxIEMfU

Ответы>>207237>>207262

09 Янв, 11:34 #490 #207237

>>207235
Сука, да откуда вы лезете.
Оптимально или нет -- это уже дело десятое. Ты сначала сделай, а потом оптимизируй. А то блядь нихуя нет, но об оптимизации уже пекутся.

Ответы>>207245>>207265

09 Янв, 12:25 #491 #207245

>>207237
Ты различаешь слова оптимально и оптимизация?

Ответы>>207264>>207327

09 Янв, 13:37 #492 #207262

>>207235
Есть тут один ответ на твой вопрос. Чтобы его понять полностью видео смотреть не обязательно.
https://www.youtube.com/watch?v=ZGhwRlcLLp0

Аноним 09 Янв, 14:06 #493 #207264

>>207245
Ну так поясни мне в чем разница в твоём случае.

09 Янв, 14:08 #494 #207265

>>207237
Что значит "оптимально"? Ты вообще о чем?)

09 Янв, 17:42 #495 #207292

В проекте можно как то задать постоянный фрэймрейт?

Ответы>>207406

15 Кб, 607x173

58 Кб, 400x300

09 Янв, 18:43 #496 #207301

У меня встал очень большой вопрос, каким образом фиксить баги после релиза? Пока предполагаю, что объекты, скрипты и ассеты следует разбивать по ассет бандлам, а после чего подменять их в готовом билде. Правильно ли я думаю? Может кто ещё кинет небольшой ман на эту тему, ну или пускай утёнок запилит урок.

Ответы>>207306>>207308>>207407

09 Янв, 19:15 #497 #207306

>>207301
тоже задумывался над этим, бамп вопросу.

Ответы>>207308

09 Янв, 19:30 #498 #207308

>>207306
>>207301
Пусть скачивают игру заново.

09 Янв, 19:59 #499 #207315

Привет, Шарпаны. Пишу игру типа раннера, и у меня блоки, по которым идёт игрок генерирует спец объект Spawner, предварительно чекая нет ли под ним уже сгенерированного блока. Так вот, скрипт работает, но потом перестаёт через 3-5-10-... секунд, при чём время его работы магическим образом связано с переменной направления рэйкаста для проверки возможности заспавнить блок. Спавнер привязан к камере, камера всегда движется вправо. По идее он всегда должен рэйкастовать под себя, а тут хз короче. Расскажи, почему я дурак?

http://pastebin.com/D2RaHJjj

Я там закомментил строчку нужную.

Ответы>>207351>>207388

09 Янв, 20:28 #500 #207321

а поясните за projectile что это такое?

Ответы>>207324

09 Янв, 20:31 #501 #207324

>>207321
снаряд.

09 Янв, 20:48 #502 #207327

>>207245
"Вы не поймёте как сделать правильно, пока не сделаете". стивен Макконнелл

09 Янв, 21:46 #503 #207337

Как геймобджекту присобачить меш в скрипте?

Ответы>>207339

09 Янв, 21:56 #504 #207339

>>207337
А не, отбой тревоги. Вроде нашёл. Надо же ГО добавить компонент меш фильтр, и к его полю меш присобачить нужный меш?

Ответы>>207341

09 Янв, 22:05 #505 #207341

>>207339
молодец. меш рендерер только еще пригодится

09 Янв, 22:37 #506 #207351

>>207315
Бэмп.

10 Янв, 03:45 #507 #207388

>>207315
Может проблема в Z координатах? Отследи дебагами точные 3д координаты камеры и спавнера.

10 Янв, 10:18 #508 #207406

>>207292
Application.targetFramerate.

10 Янв, 10:21 #509 #207407

>>207301
Смотря какие баги фиксить будешь. Если контент, то можешь ассет бандлы использовать, если скрипты, тогда всю игру переливать надо.

Ответы>>207421

10 Янв, 12:10 #510 #207418

Сделал WebGL билд на версии 5.2, испробовал все три опции "Optimization Level". При попытке запустить на компе в хроме и мозиле выскакивает одинаковое сообщение:
"It seems your browser does not support running Unity WebGL content from file:// urls. Please upload it to an http..."

Кто сталкивался, как решить?

Ответы>>207419

10 Янв, 12:20 #511 #207419

>>207418
Через локальный сервер https://github.com/cesanta/mongoose

Set shared directory -> Go to my address

10 Янв, 12:49 #512 #207421

>>207407
А просто обновить екзешник не вариант?

172 Кб, 1024x768

10 Янв, 13:00 #513 #207422

Нашёл интересный трюк про который никогда не слышал. Можно сделать CustomEditor в котором рисовать разный интерфейс в зависимости от того работает игра или нет. При работающей игре можно сделать кнопочки которые будут делать разные действия. Типа запустил игру, ткнул в редакторе на дверь и там кнопка "открыть" чтобы ключ не искать. Или ткнул в труп монстра и сказал "воскресить". По моим ощущениям очень полезно для отладки.

Ответы>>207426

10 Янв, 14:14 #514 #207426

>>207422
С добрым утром

10 Янв, 14:15 #515 #207427

Посоны, а может порекомендуете, что делать, чтобы не просто ассеты таскать, а расти как специалист, если можно так выразиться? Вот, я читаю "C# 4.0. Полное руководство" Герберт Шилдт. Что посоветуете еще? Может какие то сайты с задачами?

Ответы>>207429>>207433>>207460

10 Янв, 14:24 #516 #207429

>>207427
А нахуй?
Про типы переменных знаешь.
Про массивы и списки.
Про циклы.
Про типы функций.

Все, остальное математика/геометрия/физика нужная для конкретной задачи.

И то в 90% случаях все велосипеды уже придуманы.

Прост берешь и без задней мысли растешь как специалист делая игори.

Аноним 10 Янв, 14:49 #517 #207433

>>207427
Во-первых,
>"C# 4.0. Полное руководство"
соснешь, т.к. ОСОБЕННОСТИ кросс-платформенной разработки будут ебать тебя твоим сахаром в жопу.

Во-вторых,
>Прост берешь и без задней мысли растешь как специалист делая игори.

Ответы>>207434

10 Янв, 15:00 #518 #207434

>>207433
Каким еще сахаром

Ответы>>207435>>207436

10 Янв, 15:03 #519 #207435

>>207434
LINQ всякий, атрибуты и прочая поеботина

10 Янв, 15:04 #520 #207436

>>207434
Синтаксический сахар (англ. syntactic sugar) в языке программирования — это синтаксические возможности, применение которых не влияет на поведение программы, но делает использование языка более удобным для человека.

Учись гуглить, пидор ебаный.

Ответы>>207439

10 Янв, 15:07 #521 #207439

>>207436
Ты такой милый

Ответы>>207451

10 Янв, 16:29 #522 #207451

>>207439
всё правильно, нечего расслабляться

10 Янв, 17:30 #523 #207460

>>207427
Читай про архитектуру и пробуй делать вещи.

186 Кб, 1024x640

10 Янв, 19:01 #524 #207469

Анон, скажи, можно ли в юньке сделать такой тиррейн?
И как сделать оптимизацию, можешь заметить около гаризонта некоторое размытие.

Ответы>>207474>>207484

10 Янв, 19:21 #525 #207474

>>207469
>можешь заметить около гаризонта некоторое размытие
Туман же обычныей. Возможно еще подсвечивают небо на горизонте через шойдер.

Про террейн не знаю, но я бы делал его кусками, у каждого куска есть карта неба(кубемапа) с отрендереными соседними кусками на горизонте, по мере движения игрока их грузить и подменять небо.

На юните всякую хрень делают наверно и это возможно.

Ответы>>207477

10 Янв, 19:29 #526 #207477

>>207474
Туман да, но я и мел в виду что как раз там, где начинается туман - вместо рельефа плоская поверхность и по мере приближения к которой отчётливо видно как она становится рельефной.
Наверное шейдер какой-то.

10 Янв, 20:05 #527 #207484

>>207469
Если не париться, то можно юзать карту нормалей, если хочешь реальное изменения ландшафта, то генерь карту высот и смещай в вертексном шейдере точку вершины вверх по карте высот. Если не понял, что я написал, то милости прошу в изучения шейдеров.

Ответы>>207488

10 Янв, 20:24 #528 #207488

>>207484
Понять понял, только ещё задача, что бы в этот тиррейн можно было врезаться на самолёте. Будет ли меш коллайдер знать об изменениях в вершинах?

Ответы>>207526

10 Янв, 21:28 #529 #207496

Вообще в игре появление рельефа плавное и похоже на это:
https://www.youtube.com/watch?v=YyU54RvPfvM
Только вот как такое сделать, хз.

265 Кб, 2271x2380

11 Янв, 00:09 #530 #207519

>>204121 (OP)
Братушки а для того чтоб для мобилочек разрабатывать нужно unity принудительно переводить в OpenGL ES режим?

Ответы>>207547

11 Янв, 15:31 #531 #207526

>>207488
Нет конечно, надо будет заранее обтягивать его коллайдером. Вообще тут зависит от сути: если ты хочешь ёба конки н самолётак по ущельям, то тебе придётся делать объекты скалл, но если у тебя полёты высоко и максимум - это просто упасть на землю, то внизу бы просто сдела текстуру с картой высот или нормалей.

11 Янв, 16:32 #532 #207547

>>207519
По моему просто ставишь в настройках целевую платформу и всё автоматом настраивается.

Ответы>>207558

11 Янв, 16:34 #533 #207549

>>204121 (OP)
Такой постыдный вопрос,уж поймите нуба. Все туториалы начинаются с того, что "учитель" берёт игрока из готового ассета. Как в новой версии сделать в сцене игрока с нуля, самому, не из заготовленных ассетов?

Ответы>>207570

11 Янв, 17:03 #534 #207558

>>207547
а для чего тогда все эти openGL режимы придумали?

Ответы>>207612

11 Янв, 17:41 #535 #207570

>>207549
Для начала тебе надо понять, какое поведение ты хочешь задать главному герою. И далее уже описать свойства и методы в его классе, экземпляром которого, т.е. объектом того типа он и будет являться.

Ответы>>207612

12 Янв, 00:07 #536 #207608

Можете пояснить за использование нескольких камер на сцене? Зачем и когда это может понадобиться? Только что попробовал скопировать главную камеру на сцене, и в трансформе другие координаты и поворот ей задал, и понял, что всё равно обзор идёт через первую созданную камеру.

Ответы>>207627>>207633>>207646

12 Янв, 00:28 #537 #207612

>>207570
Подъёбываешь? Как влепить в сцену возможность ходить по ней?

>>207558
Для ускорения рендера же.

Ответы>>207653

12 Янв, 03:55 #538 #207627

>>207608
http://www.youtube.com/watch?v=eljDVWVFWHk

12 Янв, 06:12 #539 #207633

>>207608
Чтобы на WiiU и NintendoDS делать.

12 Янв, 09:30 #540 #207646

>>207608
Сплит скрины. Зеркала заднего вида в автосимуляторах.

12 Янв, 10:45 #541 #207653

>>207612
Опять же зависит от того, на какой платформе будет запущено)) В методе Update() класса Player делаешь проверку нажата ли клавиша, которая например двигает игрока вперёд и т.д.
Кури документацию, кури API блядь.

Ответы>>207715

12 Янв, 13:45 #542 #207703

Анон - где теперь воровать ассеты?

Ответы>>207799

12 Янв, 14:20 #543 #207715

>>207653
Так с документацией и начал изучать, а не по ютубовским урокам же. Не вижу, где в документации написано, как активировать игрока. ЧЯДНТ?

Ответы>>207751

12 Янв, 16:40 #544 #207751

>>207715
Какого игрока, ёбанаРотБля?!
Есть класс, он описывает поведение, хуячишь в нём метод вроде:
void Move() {
this.transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
}
Если вызываешь этот метод в апдейте при срабатывании клавиши, то GameObject, на котором висит этот скрипт будет двигаться.
"Активировать игрока"... блядь...
Куда ты лезешь, если даже концепции ООП не понимаешь.

12 Янв, 21:07 #545 #207799

>>207703
а что изменилось?

13 Янв, 00:35 #546 #207844

Где перекат?

Ответы>>207870

sage 13 Янв, 06:07 #547 #207870

>>207844
У тебя за щекой, проверяй.

13 Янв, 10:07 #548 #207885

Имеется пара fbx файлов с анимациями. Вес около 30 мб.
Какого хрена в самой Юньке они открываются с пиздециански медленной скоростью? Ни отредактить, нифига. Кликнешь на них и ждешь...
Как пофиксить?

18 Кб, 714x464

66 Кб, 521x566

26 Янв, 20:33 #549 #210838

sup /gd/

нужна помощь по разбору говнокода на С#
код - полная копипаста из книги Unity in action (Joe Hocking).

скрипт вешается на "противника".
с его позиции пускается луч вперёд.

что противник должен делать:
1.идти вперёд.
2.делать SphereCast (не знаю как правильно сказать по-русски, простите) радиусом 0.75 и если она задевает объект -- чекать есть ли у объекта компонент PlayerCharacter.
если таковой имеется -- спавнить с prefabs "фаерболл". к "фаерболлу" прикреплен скрипт, который двигает его вперёд, чекает столкновение и тд.
3.если дистанция до препятствия меньше некоей заданной поворачиватся на рандомный угол (от -110 до 110)

что он не делает:
он не спавнит "фаерболл". просто бесцельно ходит, при этом нагло толкая меня когда я стою у него на пути. скрипт PlayerCharacter при этом на "игроке" висит ес-но.

ЧЯДНТ?

Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion