М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 18 марта 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

36 Кб, 1280x720

UNITY 14 Янв, 02:37 #208042 В конец треда | Веб

СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn

прошлый тред >>204121 (OP)

Какой движок мне выбрать для создания 2D/3D игры?
Unity твой выбор. У него огромное комьюнити, много уроков, много готовых решений и он прост в освоении.
Unity бесплатный?
Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.

Ответы>>208608>>210209>>211999>>212278>>212479>>212552>>213198>>217491>>220170>>220337>>222458

14 Янв, 03:02 #2 #208044

скачать и посмотреть, или зашкварюсь?

Ответы>>208048>>208236>>208325

14 Янв, 03:27 #3 #208048

>>208044
Качай, всяко лучше UE параши.

14 Янв, 19:24 #4 #208157

Здорово, морской народец. Как юнити технолоджис отнесутся к тому, что я заменю сплешскрин в своём апк файле? Думаю загрузок будет хуй дай нихуя, но всё равно. Может они на всех в суд подают? Есть успешные ператы с хоть какими-то релизами в плей/аппсторе?

Ответы>>208162>>208164>>208291

14 Янв, 19:56 #5 #208162

>>208157
Вряд-ли положительно, но только если заметят.

14 Янв, 20:01 #6 #208164

>>208157
Если ты будешь на этом зарабатывать, то за яйца схватят. Придюк сам говорил, что лучше с компа знакомого, у которого есть лицензия, зарелизить, чем с пиратки.

72 Кб, 1280x720

15 Янв, 04:59 #7 #208236

>>208044
Если для тебя зашквар использовать лучший движок в индустрии - да, зашкваришься

Ответы>>208241

42 Кб, 603x452

15 Янв, 05:32 #8 #208241

>>208236
>лучший движок в индустрии

Ответы>>208318>>208319

15 Янв, 15:08 #9 #208291

>>208157
Если будет дохуя заработка, то тебя просто в сторе заблочат.

Олсо, юнитаны, вопрос. Реально ли, не хакая лайтинг систему, сделать так, чтобы источник света освещал объекты только в одном слое, но при этом отбрасывал тени от от этого слоя на все остальные слои?

15 Янв, 20:30 #10 #208318

>>208241

42 Кб, 604x588

15 Янв, 20:31 #11 #208319

>>208241
Правда глаза режет?

15 Янв, 20:47 #12 #208324

Анончесы, кто UE пробовал? Возможности скриптинга где шире, на УЕ или унити?

Ответы>>208357

15 Янв, 20:52 #13 #208325

>>208044
Один раз- не пидорас.

Как в юнити сделать, что бы команда Ctrl+` начала работать? Это когда в вижул студио юнитском выделяешь какое-то слово и автоматически кидает на сайт с документацией, где уже найдена эта функция Язык по умолчанию английский.

Ответы>>208400

16 Янв, 04:47 #14 #208357

>>208324
Единственное преимущество УЕ - улучшенная графика. В остальном он отсасывает по сравнению с Юнити.

Ответы>>208362>>208365

33 Кб, 642x686

32 Кб, 650x685

16 Янв, 06:10 #15 #208361

Кто сталкивался с нарезанными спрайтами и светом?
Если сделать их с наложением друг на друга, выходит светлая полоса в месте наложения.
Если отодвигать их по нанометру пока белая полоса не исчезнет, то получится тоже заметный разрыв.

Ответы>>208363

16 Янв, 06:11 #16 #208362

>>208357
>В остальном он отсасывает по сравнению с Юнити
Блюпринт (не просто визуальная скриптинг, а большая годная система для связывания одного с другим), визуальный редактор материалов, продвинутая система частиц. Это так, из основного.

Ответы>>208408

16 Янв, 06:17 #17 #208363

>>208361
В настройках спрайтов попробуй отключить сглаживание. Там должно быть что-то вроде pixel perfect.

Ответы>>208364

16 Янв, 06:27 #18 #208364

>>208363
Ничего такого не нашел. А пиксель перфект это для UI.

16 Янв, 06:51 #19 #208365

>>208357
>Единственное преимущество УЕ - улучшенная графика.
Хватит уже это протухшее говно повторять. Еще ни один кирилл не смог повторить графон из демок уе, а те кто пытались матерились как же это пиздецово сложно.
Этот графон - результат работы людей, а не заслуга движка.

16 Янв, 07:34 #20 #208366

Я так понял что бы быть Богом Unity, надо нормально так знать C# или javascript. Правильно?

Ответы>>208367

16 Янв, 07:37 #21 #208367

>>208366
Нет, на javascript пишут только петухи

Ответы>>208368>>208584

16 Янв, 07:39 #22 #208368

>>208367
То есть с# знать необходимо что бычто то годное сделать?

Ответы>>208369>>208371

16 Янв, 07:44 #23 #208369

>>208368
да

16 Янв, 09:04 #24 #208371

>>208368
Пишешь на чём удобнее. Бомбит по поводу юнитискрипта тут только у уёбков, которые кроме #сей ничего освоить не могут и считают это илитным.

Ответы>>208373>>208396>>208410

16 Янв, 09:14 #25 #208373

>>208371
Вы только посмотрите на этого дауна-неосилятора, жрущего жс дрисню.

24 Кб, 441x331

16 Янв, 11:14 #26 #208396

>>208371
>подразумевает, что жс дрисня не учится за пол часа

Ответы>>208397>>208407>>208585

16 Янв, 11:16 #27 #208397

>>208396
С нуля за пол часа? Сырьёзно?

Ответы>>208446

16 Янв, 11:25 #28 #208400

>>208325
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/moving-the-player?playlist=17141
Бамп вопросу (на 4:55 показывают как работает)

16 Янв, 11:40 #29 #208407

>>208396
И делает всё то же самое.
Нахуя ебаться с си, спросим мы?

Ответы>>208446>>208448

16 Янв, 11:46 #30 #208408

>>208362
В очко себе свой блюпринт засунь.
Вон как пиздато бэтмобиль на блюпринте катается, просто охуеть.

16 Янв, 11:48 #31 #208410

>>208371
Уебан ты тупой. Всю юнитискрипты и жабаскрипты наследуются от монобихевиора, тупица ебаный.

16 Янв, 14:17 #32 #208446

>>208397
Да, серьезно. Тот кто умеет в шарп за пол часа сумеет и в js.
>>208407
Совсем не то же самое. Любой код на жс дрисне больше 30 строчек превращается в нечитаемую парашу.

Ответы>>208447

16 Янв, 14:28 #33 #208447

>>208446
Ебать, гражданин не может 30 строчек на жс прочитать и что-то еще доказать пытается.

16 Янв, 14:28 #34 #208448

>>208407
>И делает всё то же самое.
Нахуй послан.

16 Янв, 17:45 #35 #208479

Комрады, поясните за следующий момент Допустим, у меня сцена состоит из кучи террэйнов, на террейнах куча всяких элементов, систем частиц, и вообще много прочего шлака. Всё это прорисовывается на сцене при её непосредственной загрузке, или когда расстояние от объекта до камеры <= свойства far clipping planes камеры? Я это к тому, нужно ли в юнити ебаться с такими вопросами, как своевременное отображение объектов на сцене? Все объекты, добавленные в инспекторе, сразу же рендерятся на сцене при её запуске и загружаются в оперативную память? Или объекты добавляются в оперативную память непосредственно перед рэндерингом, а рендеринг объекта начинается, когда координата объекта <= расстояния фар клиппинг плэйнс камеры?

Ответы>>208483>>208510

16 Янв, 17:54 #36 #208483

>>208479
Берешь такой захламляешь сцену полигонами, а потом крутишься под сабатон и смотришь на память.

16 Янв, 17:57 #37 #208484

Как "вдавливать" террейн, а не "выращивать" его?

Ответы>>208485

16 Янв, 18:05 #38 #208485

>>208484
Отбой. Нашёл способ. Дебильный.

16 Янв, 19:40 #39 #208499

Что почитать касательно 2д анимации? Есть один художник, который хочет делать игры в юнити. В какую сторону ему копать?

Ответы>>208503>>208504

16 Янв, 19:50 #40 #208503

>>208499
Всё просто: качаешь и делаешь любой туториал с 2д, типа https://www.youtube.com/watch?v=KF0jepqDAtw&index=5&list=PLX-uZVK_0K_6VXcSajfFbXDXndb6AdBLO и, если ничего не понял идёшь сюда, мы тебя пообзываем.

16 Янв, 19:50 #41 #208504

>>208499
Для меня оказался неплохим вариантом рисовать в чём угодно, резать, что нужно в фотошопе, а потом всё делать в Spriter Pro. Тем более, что купил его на стимчике за 250 рублей.

16 Янв, 20:08 #42 #208507

Можно ли в унити делать террейны не плоскостью, а другой формой? Допустим, сделать террейн в виде куба, а потом из куба наращивать сколько мне нужно. или вдавить куб и сделать его какой то определённой, нужной мне формы?

16 Янв, 20:15 #43 #208510

>>208479
В рам грузится, не рисуется, но сортировка жрёт гпу. Не рекомендую держать очень много лишнего в сцене.

Ответы>>208513

16 Янв, 20:18 #44 #208513

>>208510
Это присуще всем игровым движкам, или только унити? Я это чому спрашиваю. Пробовал играть в rust. И, к моему удивлению, игора на максималках жрёт по 4,5-6гб оперативной памяти, что меня очень удивило, учитывая таксешное визуальное качество игры. Учитывая, что ААА-игоры на том же УЕ4 и то меньше жрут.

Ответы>>208533

16 Янв, 20:55 #45 #208531

Как создать свою текстуру в unity, чтоб у неё был прозрачный фон?

16 Янв, 20:58 #46 #208533

>>208513
Если пилил уёбок, то да, всё так и будет, так и должно быть. Нужна предварительная сортировка.

46 Кб, 396x566

16 Янв, 21:58 #47 #208547

Объясните, шо делаю не так. Не программер ни разу, просто хочу гулять по зданиям и локациям, которые моделю в Майе. Так вот единственное, что мне для этого надо от Юнити - скрипт на лифт, который включает свою анимацию движения при клике на кнопку. Пишу пикрил, отвечает что ошибка, иди нахуй. Что тут может быть не так? Скрипт с туториала на ютубе, у них работает, у меня нихуя.

Ответы>>208552

15 Кб, 312x320

16 Янв, 22:04 #48 #208552

>>208547
Может лучше ошибку запостишь? В текстовом виде, желательно.

Ответы>>208555

16 Янв, 22:07 #49 #208555

>>208552
Пишет all compiler errors must be fixed first, я без понятия где там какая ошибка.

Ответы>>208558

16 Янв, 22:17 #50 #208558

>>208555
На шарпе пиши. Никто с твоей жс дрисней возиться не будет.

Ответы>>208570>>208586

16 Янв, 23:13 #51 #208570

>>208558
Ясно, никто нихера не знает.

Ответы>>208571

16 Янв, 23:15 #52 #208571

>>208570
В среде программирования должна высвечиваться ошибка, в которой говорится номер строки и описание ошибки.

17 Янв, 02:07 #53 #208584

>>208367
Петухи пишут только на плюсах. Шарп и JS - нормальные языки.

17 Янв, 02:08 #54 #208585

>>208396
Давай, напиши асинхронный чат на вебсокетах на жс за полчаса.

Ответы>>208602>>208604

17 Янв, 02:09 #55 #208586

>>208558
Такой то разрыв шарпомакаки.

211 Кб, 400x573

17 Янв, 03:03 #56 #208589

Животное

17 Янв, 07:00 #57 #208602

>>208585
Посмотрите на этого жс-дибила, который не понимает разницы между вычить и сделать

17 Янв, 08:10 #58 #208604

>>208585
Но ведь чаты на нода жс-дрисне с вебсокетами делаются за 15 минут максимум.

Ответы>>208621

17 Янв, 10:15 #59 #208608

>>208042 (OP)
на сколько хорошо нужно знать c#, чтоб начать кодить на юнити?

Ответы>>208610

17 Янв, 10:22 #60 #208610

>>208608
Если отличаешь if от while, то уже можно обмазываться туторами.

17 Янв, 10:47 #61 #208613

.

17 Янв, 12:41 #62 #208621

>>208604
Не обращай внимание, эти тупые сибляди дальше своего носа не видят.

Ответы>>208623

17 Янв, 12:59 #63 #208623

>>208621
копипаста-макака закукарекала

Ответы>>208676

51 Кб, 500x389

17 Янв, 17:57 #64 #208676

>>208623
>макака закукарекала

17 Янв, 18:02 #65 #208678

Пиздуйте в /пр/ с языкосрачами. Здесь обсуждают движки.

17 Янв, 18:54 #66 #208690

Ананасы, выручайте. Делаю йобу 3D для пеки, на сцене очень много point light'ов и и отражений в realtime отражается не каждый кадр, картинка меняется при повторном входе в область. Все это дело жутко тормозит, как такое оптимизировать? Отключил HDR на всех отражениях и камере, разрешение отражений от 64 до 512 в основном 256.

Ответы>>208695>>208697

17 Янв, 19:06 #67 #208695

>>208690
Если не включён deffered - включи. Он поможет с источниками. Иначе режь отражения, делай их запекаемыми.

Ответы>>208708

17 Янв, 19:15 #68 #208697

>>208690
Для 3D йобы нужно использовать UE4

Ответы>>208710

sage 17 Янв, 19:51 #69 #208708

>>208695
Если запечь, то неестественно освещен терейн. А так спасибо за совет, опробую.

Ответы>>208710

17 Янв, 19:55 #70 #208710

>>208708
Хуёво запекаешь значит. Вообще поддвачну анона с деффередом, он для этого и создан. Только в этом режиме хардварный мсаа не работает.

>>208697
Уе вообще ни для чего не годится.

Ответы>>208712

17 Янв, 19:56 #71 #208712

>>208710
Случайно засажил
Как можно хуево запекать?

18 Янв, 17:22 #72 #209008

Аноны, кто может поделиться аккаунтом или инвайтом на:
https://forum.cgpersia.com/register.php

Фейкопочта
DeLoreanSp{;"amANUSyand%bbexPUNCTUMr1?#u

С меня как обычно

18 Янв, 17:28 #73 #209014

Почему при использовании джоинтов объекты при толчке улетают к ебеням в космос?

Ответы>>209149

18 Янв, 21:40 #74 #209146

Я хуею с вашего юнити. Почему до закрытия лагала одна часть составного тела, а после закрытия и повторного запуска редактора лагает уже другая? Изменений не было между закрытием и открытием.

18 Янв, 22:09 #75 #209149

>>209014
Возможно, масса соединенных тел слишком отличается. Или они сталкиваются, а ты коллизию между соединенными телами не отключил.

Ответы>>209150

18 Янв, 22:21 #76 #209150

>>209149
Ну а если знать как, с джоинтами можно работать нормально? Или это нормально, что на них объекты дёргаются (коллайдеры выключены)? У меня просто опыта нет, вот сейчас тренируюсь. Пытаюсь колёса прихуярить к цилиндрическим стержням через хиндж джоинт, а цилиндры к корпусу тарантаса через просто фиксд джоинт. Это я к чему, три, блджад, колеса обычно стоят нормально, а четвёртое изгибает в пространстве по мере вращения колеса. Это я криворукий, или шарнирные узлы не подходят для таких дел?

Ответы>>209177

18 Янв, 23:25 #77 #209177

>>209150
Колёса через джоинты? Ты и срёшь, наверное, через ноздрю?

Ответы>>209186

18 Янв, 23:32 #78 #209186

>>209177
А как тогда реализовать возможность "разрушения" колес, ну то есть шоб они отваливались после приложения определенной силы? И вообще, когда и где лучше использовать джоинты?

Ответы>>209198

19 Янв, 00:08 #79 #209198

>>209186
Не вижу проблемы. Детачишь объект, учитываешь это в своём кар контроллере. Либо просто инстансируешь объект "оторванное колесо" и выключаешь колесо на машине.

>когда и где лучше использовать джоинты
Регдолл. А так хуй его знает, лучше вообще не связываться.

Ответы>>209200

19 Янв, 00:10 #80 #209200

>>209198
>лучше вообще не связываться.
Ты так говоришь, потому что у тебя был большой опыт использования джоинтом, или наоборот, потому что опыта не было?

Ответы>>209252

19 Янв, 11:13 #81 #209252

>>209200
Второе. Все задачи успешно решаются без джоинта. Может, если бы я ебался с 2д он бы мне и пригодился для персонажной анимации, но там свои джоинты, если не ошибаюсь.

19 Янв, 14:36 #82 #209310

Как сделать текстуру на прозрачном фоне для унити?

19 Янв, 18:27 #83 #209359

Без установки получится работать? Прав на установку нет, а если попросить установить, посмотрят как на дебила - админ же нормальный взрослый человек, выходные-шашлычок-пивасик-друганы-футбол-турция.

Ответы>>209469

19 Янв, 22:45 #84 #209403

Нубовопрос.
У меня есть управляемый герой - шар. Когда кнопка движения не нажата он останавливается, я хочу чтобы он продолжал движение по инерции грубо говоря. управление реализовано через стандартный characterController/

Ответы>>209443>>209454

Аноним 20 Янв, 00:37 #85 #209417

У меня вот что получилось.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Survivors.venusgames

Ответы>>209474>>218635>>218637

20 Янв, 08:04 #86 #209443

>>209403
У levelgd в уроках посмотри. Он куб с инерцией даже двигал.

Ответы>>209576

20 Янв, 10:01 #87 #209454

>>209403
Как на данный момент передвигаешь тело? Компонент риджидбоди на нём есть?

Ответы>>209574

20 Янв, 12:15 #88 #209469

>>209359
Вроде, нет. Там реестр нужен. Плюс, юнити использует папки аппдата, а если у тебя прав нет, то и всё.

Ответы>>209557

sage 20 Янв, 12:53 #89 #209474

>>209417
50 установок за почти месяц - провал.

2408 Кб, Webm

20 Янв, 14:15 #90 #209496

ну теперь то я точно зашкварился

Ответы>>209515>>212094

71 Кб, 604x603

20 Янв, 14:44 #91 #209503

Решил что все эти ваши коллайдеры, рейкасты и риджидбоди - тормозное говно для быдла и совершенно в большинстве случаев не нужно и вообще оверкилл, посему решил запилить свой физон. Я молодец? Я молодец. Transform.Translate - сила, Rigidbody.Move - могила. Физикопетухи соснули и у перформансобогов

Ответы>>209516

20 Янв, 14:53 #92 #209504

А хотя, юнити тоже для быдла, пойду пилить свой движок. Пока, неудачники

sage 20 Янв, 16:07 #93 #209515

>>209496
Тупой ты даун, поставь окна иерархии и инспектора так, чтобы их всегда было видно.
Да и ту хуйню, что ты заебашил, можно было спокойно мышкой накрутить.
Короче, либо ты зеленый, либо тупой.

Ответы>>209519

sage 20 Янв, 16:08 #94 #209516

>>209503
И ты тупой даун, т.к. шарповая часть у тебя будет лезть в нативную часть -- это еще больший оверкилл, так что саси дальше, умник.

72 Кб, 420x315

20 Янв, 16:46 #95 #209519

>>209515
>ту хуйню, что ты заебашил, можно было спокойно мышкой накрутить
но ведь смысл в том, что мышка не нужна
inb4:а чем я буду таскать ассеты?
есть только сцена и на ней объект гея. все остальное - задачи скриптопараши

>тупой
нет ты, а я cg-артист, ололо

Ответы>>212094

20 Янв, 19:50 #96 #209557

>>209469
Очень жаль.
А IDE для C# хотя бы так получится запустить? Никогда не пробовал.

Ответы>>209565

74 Кб, 1280x688

20 Янв, 20:32 #97 #209565

>>209557
попробуй SharpDevelop Portable в доступное место поставить, если на машине .NET присутствует. шпермореестр не нужен
https://onedrive.live.com/?id=E27F7F936A58B3E1!45172&cid=E27F7F936A58B3E1

Ответы>>209566

20 Янв, 20:36 #98 #209566

>>209565
У тебя глаза не вытекают когда ты на эти шрифты смотришь?

Ответы>>209568

20 Янв, 20:44 #99 #209567

Вот скажите мне, если сейчас в юньке есть встроенный спрайт пакер, можно настроить пакинг тэги и хуярить в проект спрайты похуй как, половину синглами половину мультиплами без всяких потерь?

Ответы>>209573

22 Кб, 408x408

20 Янв, 20:45 #100 #209568

>>209566
только поставил же, сейчас и дропну, лол
ибо СКРИПТОПАРАША не нужна

sage 20 Янв, 21:40 #101 #209573

>>209567
Можно делать, что угодно, только при таком подходе получишь залупой по гландам.

20 Янв, 21:50 #102 #209574

>>209454
>>209454
да, есть

20 Янв, 22:11 #103 #209576

>>209443
>>209443
да, стоит добавить что это все в 2д

85 Кб, 596x860

Editor script 21 Янв, 10:22 #104 #209622

Сап гэдэч, подскажите, как запилить Editor скрипт, устанавливающий определенные свойства анимаций?
А то постоянно устанавливать одни и те же руками, во множестве файлов со множеством анимаций - задолбался.

Пик стронгли рилейтед.

Ответы>>209769>>209811

22 Янв, 02:35 #105 #209769

>>209622
Гугли по тегу asset preprocessor. Вот ссылка в документации на препроцессор анимаций:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.OnPreprocessAnimation.html
вот примеры препроцессора на меши и аудио:
http://www.cliffordroche.ca/manage-default-asset-import-settings-in-unity/
дальше сам разбирайся

Ответы>>209794

167 Кб, 916x913

22 Янв, 06:33 #106 #209774

Как сделать так, чтобы мобилкоговно, не выглядело как говно?

Ответы>>209783>>209785>>209786

22 Янв, 09:16 #107 #209783

>>209774
Пилить на уече.

22 Янв, 09:30 #108 #209785

>>209774
Ты сначала опиши, что у тебя говно, а дальше разберемся.

22 Янв, 09:35 #109 #209786

>>209774
Нанять художника

22 Янв, 11:25 #110 #209794

>>209769
Благодарствую!

sage 22 Янв, 12:38 #111 #209811

>>209622
Начни с того, что перестань пиздить движки с ассетами

22 Янв, 18:36 #112 #209900

Объясните мне, как выбрать между 2Д и 3Д, если я хочу делать простую стратежку с маленькими юнитами?

Ответы>>209943

22 Янв, 22:44 #113 #209943

>>209900
Сделай 3д юнита и 2д юнита. Какой красивше получается то и делай. Тут все от твоих навыков зависит, во что лучше умеешь. Ну и трудозатраты сравни, запили дерево в 3д и в 2д, время замерь. Как-то так.

22 Янв, 23:06 #114 #209945

Я правильно понимаю, что 2D реализуется через плоский лист, висящий перед камерой? Не слишком ли это криво?

Ответы>>209948>>209981

22 Янв, 23:14 #115 #209948

>>209945
Грубо говоря, в компьютере, отличие 3Д от 2Д в том, что для 3Д-графики координаты всяких объектов трансформируются матрицами переходов (поворот, масштабирование, перемещение). Вангую, что для 2Д в юнити просто отключается эта трансформация.

Ответы>>209981>>210106

23 Янв, 02:30 #116 #209964

РТС на юнити можно написать?

Ответы>>210008

23 Янв, 07:48 #117 #209981

>>209948
Хуевый из тебя вангователь. Для 2д объектов не существует поворота, масштабирования, перемещения?
>>209945
Не слишком. Разница для процессора между 2д и 3д в размерности матрицы модели (можно сэкономить на 5 умножениях на вершину из 9), но она применяется не каждый кадр, а по мере необходимости и разницы в производительности ты не заметишь (особенно для 2д игры).

sage 23 Янв, 12:14 #118 #210008

>>209964
Нет, даже не пытайся.

sage 24 Янв, 05:59 #119 #210106

>>209948
В анус себе повангуй, а потом открой исходник ШЕЙДЕРА для спрайтов и жмакни по пункту в SceneView ShadedWireframe и лети в жопу.

24 Янв, 20:29 #120 #210209

>>208042 (OP)
Помогите с вопросом пожайлуйста.
Есть ли команда для проверки на пересечения двух коллайдеров? Что бы нажал на кнопку и он проверяет пресекаются 2 boxCollider или нет.
(OnTriggerEnter не предлагайте, так как объект может просто исчезнуть и OnTriggerExit не сработает)

Ответы>>210213

sage 24 Янв, 21:15 #121 #210213

>>210209
OnTriggerStay.
А теперь уебывай отсюда.

Ответы>>210214

24 Янв, 21:29 #122 #210214

>>210213
Хмм. я знаю как сделать с помощью него костыльно.
Даже если сделать
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
flag = false;
if (other.name == "Player")
{
flag = true;
}
}
flag - не будет false (хотя будет работать если тригер будет перескать еще что нибудь).

В данный момент херачу так

void Update()
{
//v1 и v2 - образуют нужный квадрат
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapAreaAll(v1, v2);
flag = false;
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders.gameObject != gameObject && colliders.tag == "Player")
flag = true;
}
}

10 Кб, 209x241

40 Кб, 364x293

25 Янв, 00:13 #123 #210238

>visual studio license has expared

Ответы>>210660

1203 Кб, 1920x1080

25 Янв, 06:03 #124 #210277

НЕРЕАЛЬНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ 4

Ответы>>210338

sage 25 Янв, 11:45 #125 #210338

>>210277
@
ЕБАНАЯ ХРОМАТИЧЕСКАЯ АБЕРРАЦИЯ

Ответы>>210399

25 Янв, 12:42 #126 #210364

На что влияет pixels per unit ?

Ответы>>210378

25 Янв, 13:18 #127 #210378

>>210364
сколько пискселей на картинке занимает одна единца измерения на сценке (создай квадрат в 100 пикселей и поймешь)

Ответы>>210379

25 Янв, 13:20 #128 #210379

>>210378
Да я создавал. Оно чем нибудь от scale отличается? Или просто для удобности.

Ответы>>210382

25 Янв, 13:30 #129 #210382

>>210379
точно не скажу, погугли.
Но вроде читал что scale производительность жрет. надо что бы на большинстве объектов scale был равен одному.

Ответы>>210430

25 Янв, 13:46 #130 #210388

Блядь, меня одного бесит, что в 5.3 перестали выгружаться автоматически сцены? Пиздец ёбаный.

Ответы>>211302

25 Янв, 14:11 #131 #210399

>>210338
Её там нету. Погугли что єто.

Ответы>>210833

25 Янв, 16:06 #132 #210430

>>210382
>надо что бы на большинстве объектов scale был равен одному
Люди которые пишут такое делают игры? Нет пути.

Ответы>>210452

25 Янв, 17:01 #133 #210452

>>210430
https://habrahabr.ru/post/169451/
вот этого чувака читал

25 Янв, 17:25 #134 #210464

Этот чувак пишет про зависимость динамического батчинга от масштаба. Но ты сам можешь создать 2 куба на сцене, отмасштабировать второй и они будут батчиться. В доках юнити написано что "хз, может не батчиться, но обычно все батчится".

26 Янв, 08:22 #135 #210644

Как запилить аналог Drawline, только чтоб он работал в самом редакторе, без необходимости запускать игру?

Ответы>>210649>>210652>>210915

26 Янв, 09:05 #136 #210649

>>210644
Про аналог не скажу, но ты можешь просто использовать [ExecuteInEditMode] (над названием класса) и if (Application.isPlaying) return; в нужном месте. А еще есть
#if UNITY_EDITOR
.
.
.
#endif

Ответы>>210651

26 Янв, 09:09 #137 #210651

>>210649
Так в том то и суть. Что отрисовка линий есть, но работает она только при запущенной игре.

Ответы>>210654

26 Янв, 09:11 #138 #210652

>>210644
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html

26 Янв, 09:12 #139 #210654

>>210651
Ты странный. Я тебе только что привел рабочие примеры того, как я у себя в редакторе использую Drawline. Используя это можно заставить работать в редакторе любой код.

Ответы>>210655>>210672

26 Янв, 09:15 #140 #210655

>>210654
[ExecuteInEditMode]
public class GridWireframe : MonoBehaviour {

private void LateUpdate ()
{
#if UNITY_EDITOR
if (!Application.isPlaying)
{
Debug.DrawLine(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.1f), new Vector3(-0.5f, LevelInitializer.levelInitializer.height - 0.5f, 0.1f), new Color(255, 155, 0));
}
#endif
}

Вот тебе пример работающего в редакторе кода.

Ответы>>210657>>210672

26 Янв, 09:16 #141 #210657

>>210655
При этом if (!Application.isPlaying) там лишний, хватает одного #if UNITY_EDITOR, который исполняет код только в редакторе.

Ответы>>210672

68 Кб, 1601x782

26 Янв, 09:22 #142 #210658

Делаю модульный ассет, под графоний, тестирую. Должен работать под сцены где много непрямого света входящего через окна. И увидел такую вот гадость с GI. Я и качество увеличивал, разрешение увеличивал, и important GI ставил. Оно похоже заебись живёт с большими мешами, но не с модульными. У меня модули и так 4 на 4 метра, делать больше будет не ОК, и между частями всё равно граница может возникнуть.

Ответы>>210659>>210663

26 Янв, 09:26 #143 #210659

>>210658
Добро пожаловать в мир юнити.

Ответы>>210661

26 Янв, 09:28 #144 #210660

>>210238
Зарегистрируйся. Тогда комьюнити версия активируется.

26 Янв, 09:28 #145 #210661

>>210659
По идее это проблема Enlighten.

Ответы>>210662

26 Янв, 09:29 #146 #210662

>>210661
Перекатывайся на уеч, если тебе нужен фапабельный графон.

Ответы>>210664

sage 26 Янв, 09:52 #147 #210663

>>210658
Статиками сделай

26 Янв, 10:11 #148 #210664

>>210662
Я Юнити знаю почти от и до, а анрыл до примерно такого же ровня надо полгода ебать. Динамическое GI там вроде бы такое же, потому баги будут идентичны. Удалось экспериментально установить что источником проблемы является ambient lighting от неба. Это значит что закрытые и открытые уровни не могут смешиваться.
Ну или запечь всё к чертям.

Ответы>>210666>>210671

26 Янв, 10:16 #149 #210666

>>210664
>Я Юнити знаю почти от и до
топкек

26 Янв, 10:51 #150 #210671

>>210664
УЕ4 не использует Enlighten. По правде говоря, там динамического GI нет вообще, у них эта хуйня ещё с тройки тянется. Только вот к тройке бист подкинуть можно было, а с четвёркой такой фокус скорее всего не пройдёт. Твоя проблема скорее всего решается созданием параметров лайтмапера.

>ambient lighting от неба
Ну так можно его выключить к хуям.

Ответы>>210681>>210921

26 Янв, 10:58 #151 #210672

>>210657
>>210655
>>210654
Мы никак не можем друг друга понять.
Сама функция Debug.DrawLine рисует линии только если игра запущена. Ей наплювать на #if UNITY_EDITOR и if (!Application.isPlaying).
Не работает твой пример.

Ответы>>210674>>210687

26 Янв, 11:01 #152 #210674

>>210672
Это что-то вроде
void DrawLine (x, y)
{
if(bGaem == true) RisuemLiniu(x,y);
}

А ты предлагаешь
if(bGaem == false) DrawLine (x, y);

Ну все же на ноль делится.

67 Кб, 1622x786

26 Янв, 11:30 #153 #210681

ЗАЕБОК!
Похоже выключать галочку Baked GI не стоит, даже если всё освещение динамическое.
>>210671
Можно-то можно, но освещение от неба это важная часть. Без него свет будет не ГРАФОНИСТЫЙ.

Ответы>>210690

26 Янв, 11:47 #154 #210687

>>210672
Ты не прав. DrawLine рисует линии не только при запущенной игре.

Ответы>>210688>>210694>>210710

206 Кб, 1280x964

26 Янв, 11:53 #155 #210688

>>210687
Ну и пруф сразу же в догонку.

Ответы>>210692>>210710

26 Янв, 11:56 #156 #210690

>>210681
>Похоже выключать галочку Baked GI не стоит
Вообще никогда. Enlighten нельзя сравнивать с классическими лайтмаперами, он почти всё делает рилтайм
>Enlighten computes the effect of indirect lighting in real-time. By precomputing the surface-to-surface visibility of the static geometry in the scene
Только что использует для этого precomputed данные. И вообще, трогать настройки этого глючного говна я бы сильно не советовал.

14 Кб, 338x190

26 Янв, 11:58 #157 #210692

>>210688
>замазывать названия скриптов

Ответы>>210696>>210697>>210701>>210713

26 Янв, 12:00 #158 #210694

>>210687
И вообще, я честно говоря не очень понял, с чего ты вдруг взял что он отрисовывает только при запущенном приложении. Даже тут - http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html - написано следующее:
>Gizmos are used to give visual debugging or setup aids in the scene view.
А в описании конкретно DrawLine'а ни про какие ограничения не написано.

26 Янв, 12:01 #159 #210696

>>210692
Ну я просто еще неофит и пока еще сильно стесняюсь своих глупых неочевидных названий.

345 Кб, 413x570

26 Янв, 12:02 #160 #210697

>>210692

26 Янв, 12:20 #161 #210701

>>210692
Диванон по скриптам.

26 Янв, 12:42 #162 #210710

>>210688
>>210687
Ну хуй знает. В лейт апдейт работает. А если один раз вызвать то чет нет.

26 Янв, 12:51 #163 #210713

>>210692
Pulya.cs
vrag_1.cs
PIZDATIIASSET.cs
YPOBENb2.unity

26 Янв, 13:43 #164 #210729

Почему я добавляю два спрайта на экран, а один из них никак не хочет показываться поверх другого. При этом я менял значения в Z, где ставил то одному 1, а другому 0, то наоборот, результат всегда одинаковый. При этом попробовал создать два слоя. И как бы не расставлял эти слои в настройках у каждого, все равно фон оказывается выше чем главный герой. Че поделать не знаю. Впервые с таким сталкиваюсь.

Ответы>>210737

26 Янв, 14:04 #165 #210737

>>210729
В sprite renderer смотри Order in layer. Выстави всем 0, тогда будет именно по z определять слойность.

Ответы>>210750

26 Янв, 15:26 #166 #210750

>>210737
У всех и стояло по 0. Все равно не отображалось. Поставил гг 1 в Order in layer, он стал сверху. Пускай так будет. Спасибо.

26 Янв, 20:27 #167 #210833

>>210399
Тогда как называется это сраное сине-красное оконтуривание во всех этих анрыловских сринах котороми так любят тыкать в нос графоноебы?

Ответы>>211792

18 Кб, 714x464

66 Кб, 521x566

26 Янв, 20:35 #168 #210839

sup /gd/

нужна помощь по разбору говнокода на С#
код - полная копипаста из книги Unity in action (Joe Hocking).

скрипт вешается на "противника".
с его позиции пускается луч вперёд.

что противник должен делать:
1.идти вперёд.
2.делать SphereCast (не знаю как правильно сказать по-русски, простите) радиусом 0.75 и если она задевает объект -- чекать есть ли у объекта компонент PlayerCharacter.
если таковой имеется -- спавнить с prefabs "фаерболл". к "фаерболлу" прикреплен скрипт, который двигает его вперёд, чекает столкновение и тд.
3.если дистанция до препятствия меньше некоей заданной поворачиватся на рандомный угол (от -110 до 110)

что он не делает:
он не спавнит "фаерболл". просто бесцельно ходит, при этом нагло толкая меня когда я стою у него на пути. скрипт PlayerCharacter при этом на "игроке" висит ес-но.

ЧЯДНТ?

Ответы>>210851>>210853>>210856>>210857

26 Янв, 21:26 #169 #210851

>>210839
А ты противнику префаб фаерболла назначил?

Ответы>>210865

26 Янв, 21:27 #170 #210853

>>210839
Возможно fireball не равен null, ведь именно в этом блоке он спавнится. Ставь брейкпоинт и дебажь.

Ответы>>210865

26 Янв, 21:40 #171 #210856

>>210839
Грязный трюк - натыкать в разных ветках условий отладочный вывод и смотреть что реально происходит. Я и не то по логам дебажил.

Ответы>>210865

26 Янв, 21:42 #172 #210857

>>210839
Ну а вообще такое и есть причина почему делать всерьёз на MonoBehaviour ничего нельзя. Надо делать всю логику в стороне, изолировать юнити за чёткими интерфейсами и покрывать всё тестами.

Ответы>>210865

27 Кб, 710x562

18 Кб, 681x496

26 Янв, 22:44 #173 #210865

>>210851
Да. Префаб назначил.
>>210853
Я немного новенький в этой теме. Если объекта нет в сцене (его нет в иерархии в момент, когда идёт проверка) - его значение null, правильно?
fireball не появляется в иерархии. совсем.
>>210857
Где можно почитать/посмотреть как это реализуется? Спасибо.
>>210856
Так и сделал. Вот что получилось:

1.1.Вставил Debug.Log перед началом каждого действия и в его конце.
1.2.Запустил и побегал перед "противником".
1.3.В консоль выводятся только три сообщения. Проверка if (hitObject.GetComponent<PlayerCharacter>()) даёт false и не выполняется.
(скрин: красным - работает, синим - нет)

2.1.Закомментил эту проверку. Ничего не дало.

3.1.Закомментил проверку if (_fireball = null) в которой основное тело нужного кода и он УРА! заработал (теперь fireball появляется постоянно)
3.2.Снова открыл проверку игрока перед врагом if (hitObject.GetComponent<PlayerCharacter>()) -- всё отлично и fireball спавнится только когда враг наводится на меня. (скрин№2)

Но fireball спавнится постоянно. Что может быть не так с условием if (_fireball = null)?
Ещё раз спасибо. Практически починил.

Ответы>>210868>>210871>>210875

26 Янв, 22:54 #174 #210868

>>210865
Найди строчки где дрочится переменная _fireball. _fireball = Instantiate..., после этого фаерболл уже не будет равен null, но в твоем случае где то до этого уже была инициализация фаербола. Если переменная public то посмотри чтоб в редакторе на переменной ничего не висело.

Ответы>>210880

26 Янв, 22:57 #175 #210871

>>210865
Условия проверяются двойным знаком равенства if(_fireball == null), сейчас фаерболлу просто присваивается null без проверки. Будь внимательнее. Варнингов в консоли не было?

Ответы>>210880

26 Янв, 23:01 #176 #210875

>>210865
https://www.youtube.com/watch?v=1wvMXur19M4
https://www.youtube.com/watch?v=jlr-NLPNi0Q
И гугл на тему разделения сущностей, тестируемости и т.д. Это огромная тема.
>>210865
> Проверка if (hitObject.GetComponent<PlayerCharacter>()) даёт false и не выполняется.
Вот. Значит в объекте с которым столкнулся нет такого компонента. Теперь задача определить с каким объектом мы столкнулись. Выведи в консоль hitObject. Если это игрок - то посмотри на тему наличия PlayerCharacter на нём. Ещё может быть что столкновение происходит с каким нибудь объектом в иерархии под игроком, где есть коллайдер.

Ответы>>210880

26 Янв, 23:07 #177 #210880

>>210871
ёбаный же стыд! спасибо! теперь всё отлично
нет, варнингов не замечено было
>>210868
Спасибо!
>>210875
спасибо! (и за видяшки)
ухожу гуглить и учиться

26 Янв, 23:14 #178 #210881

С чего начать ?

26 Янв, 23:27 #179 #210882

Блять, хули у меня ничего не получается с самого начала. Проект не открывается лять.
it looks like another unity instance is running

Ответы>>210932

36 Кб, 604x473

27 Янв, 05:32 #180 #210914

>Что может быть не так с условием if (_fireball = null)?

>Найди строчки где дрочится переменная _fireball. _fireball = Instantiate...,

>Вот. Значит в объекте с которым столкнулся нет такого компонента.

Ответы>>210976

27 Янв, 05:34 #181 #210915

>>210644
void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawLine(new Vector3(x, min.y), new Vector3(x, max.y)); }
и никаких костылей с [ExecuteInEditMode]

74 Кб, 704x610

27 Янв, 06:58 #182 #210918

Как применить к спрайту "B-Crystal" изображение "Blue Crystal"? Всё перепробовал, не сработало.

Ответы>>210962

27 Янв, 07:43 #183 #210921

>>210671
>там динамического GI нет вообще
То есть уеч соснул у юнити?

Ответы>>210976

27 Янв, 08:02 #184 #210924

Вот юнитеки не могли сделать нормальный контент пак? Почему нет красивых эффектов. Открываешь уеч, а так на тебя сразу вываливают всю красоту. Открываешь юнити, а там унылое говно.

Ответы>>211019

27 Янв, 08:31 #185 #210928

Почему спрайт у которого Filter Mode = POINT, пидорасит лесенками?
Он и в статике смотрится хуево, а при движущейся/меняющей масштаб камере это смотрится еще хуже.
Советовали перемещать камеру только по целым значениям, а не float. Но это не вариант.
Может кто знает как решить?

Ответы>>210933

27 Янв, 08:52 #186 #210932

>>210882
ctr+shift+esc -> процессы -> unity.exe -> правый клик -> завершить дерево процессов -> ок.

27 Янв, 09:05 #187 #210933

>>210928
А как ты назначил спрайту графический файл?

Ответы>>210943

27 Янв, 09:43 #188 #210943

>>210933
Перетаскиванием на сцену из ресурсов.

Ответы>>210962

27 Янв, 10:33 #189 #210962

>>210943
Вообще-то когда создаешь объект типа "спрайт", появляется пустое изображение, как здесь >>210918

27 Янв, 11:10 #190 #210976

>>210914
>Что может быть не так с условием if (_fireball = null)?
> if (_fireball = null)
Пиздец.

>>210921
Весь динамический GI в уе4 - это интерполяция статического GI.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/IndirectLightingCache/index.html

Ответы>>211004

535 Кб, 1050x604

27 Янв, 11:41 #191 #210987

Есть спрайт, который нужно сделать источником освещения. Причем надо чтобы свет исходил не от самого спрайта, и не от середины, а от верхней его части. Наверное надо чтобы был прикрепленный к спрайту объект "свет", с настроенными параметрами (который будет появляться каждый раз при размещении спрайта, и перемещаться вместе с ним). Есть способ так сделать?

Ответы>>211000>>217472

27 Янв, 11:44 #192 #210988

Целесообразно ли размещать вручную 3д-модели кустиков травы вместо использования встроенной функции? Ну, чтобы трава была объемной и отбрасывала тень.

Ответы>>211044

27 Янв, 12:25 #193 #211000

>>210987
Если объект не движется - то сделать светящуюся поверхность, поместить в слой невидимый камере и дать GI сделать всю работу. Иначе только точечным источником.

27 Янв, 12:29 #194 #211004

>>210976
>Весь динамический GI в уе4 - это интерполяция статического GI.
Это же лайтпробы! Вообще динамический GI это когда можно двигать лампочки и это будет действовать на непрямое освещение.

Ответы>>211044

27 Янв, 12:31 #195 #211005

Про применение графония в Unity: https://www.youtube.com/watch?v=_5oPJsztpuw

Ответы>>211040

27 Янв, 12:45 #196 #211007

Коданы, вопросик. Хочу запилить простейший счетчик сколько раз одна текстура ударится о другую, двигаясь туда-сюда в замкнутом пространстве. Создал GUIText, могу его изменять и тд. Создал текстуры, которые соприкасаются, у них создал бокс коллайдеры и ригидбоди, но блин, никак не допру как сделать чтобы при из соприкосновении изменялся текст в GUIText'е. Читал манул по OnCollisionEnter2D(), все понятно, но не нашел примеров моего случая.

Ответы>>211563

sage 27 Янв, 13:17 #197 #211019

>>210924
В ассет стор вали, идиот.

27 Янв, 14:32 #198 #211040

>>211005
Годнота. Спасибо.

27 Янв, 14:48 #199 #211044

>>210988
Дали тебе детейл меши, нет, блядь, хочу жрать говно! Хочу и всё тут. Пидоры, блядь.

>>211004
>это когда можно двигать лампочки и это будет действовать на непрямое освещение
В общем, читай по ссылке. Это не динамический GI, это фейковый динамический GI, что даже на форуме эпиков писалось, лол.
>you have fully dynamic lights which do not have any global illumination.

27 Янв, 19:24 #200 #211255

Кириллы, как в персональной 5.3 (win64) тему темную разблокировать? Вроде в исполняемом файле надо всего одну инструцию заменить на безусловный переход, но надо адрес инструкции знать. Сам найти не могу, а на цгпирсе только для 5.2 адрес есть.

Ответы>>211274>>211284

27 Янв, 19:50 #201 #211274

>>211255
Плохому танцору...

Работаю в светлой теме и мне норм.

Ответы>>211329

27 Янв, 20:02 #202 #211284

>>211255
Тут добавили два условия. Взлом такой системы невозможен.

Ответы>>211329

27 Янв, 20:23 #203 #211302

>>210388
Ещё и при загрузке сцен с запеченными тенями начинается пиздецкий расход рам, зависание редактора и чёрные террейны. Чёрные, блядь, террейны! Пришлось удолить запеченные тени. Пиздец.

66 Кб, 928x883

27 Янв, 21:12 #204 #211329

Все, нашел.

>>211268
Мамка денег не дает.

>>211274
А у меня глазки болят, например.

>>211284
Кек.

27 Янв, 23:16 #205 #211401

Парни, а если я юзаю CharacterController.SimpleMove то умножать скорость на Time.deltaTime не нужно, потому что там скорость в м/c, да?

Ответы>>213227

28 Янв, 04:31 #206 #211434

Ребят, только не кидайтесь тряпками. В чем лучше создавать 3д модели для юнити??*

Ответы>>211435>>211547

28 Янв, 04:35 #207 #211435

>>211434
В чём умеешь - в том и создавай. Там везде всё одинаково в целом.

Ответы>>211437

28 Янв, 04:48 #208 #211437

>>211435
спасибо

28 Янв, 12:21 #209 #211547

>>211434
в чем угодно, главное чтоб сохранить в .fbx можно было.

28 Янв, 12:40 #210 #211563

>>211007
Нашел ответ сам. Зделал через OnGUI(). Всем спасибо за советы.

28 Янв, 13:11 #211 #211574

Подскажите откуда пиздить самые основные хотя бы скрипты, типа скрипт на поворот обекта, или прыжок. Потому что когда я сам пытаюсь разобраться как работают все эти переменные, получается как-то хуево, и я все делаю не так.

Ответы>>211576

28 Янв, 13:19 #212 #211576

>>211574
Дефолтный контролер не канает?

Ответы>>211579

28 Янв, 13:23 #213 #211579

>>211576
а я же блядь знал что должен быть какой-то контроллер, но он у меня не установлен

спасибо, анон

246 Кб, 1920x1080

28 Янв, 20:26 #214 #211751

Возможен ли графон НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ на ЮНИТЕ?
Я просто смотрел, вроде как самую графонистую техно-демку, от разрабов юнита, Блаэксмит, так вот там совсем среднего качества был графон((

Ответы>>211767>>211783

sage 28 Янв, 20:55 #215 #211767

>>211751
Возможен ли графон НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ на ОПЕНЖИЭЛ?
Я просто смотрел, вроде как самую графонистую техно-демку, так вот там среднего качества бы графон((

Ответы>>211789

28 Янв, 21:45 #216 #211783

>>211751
>графон НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ на ЮНИТЕ
Но зачем? У юнити графон лучше, зачем этот даунгрейд?
https://www.youtube.com/watch?v=l40BKM6qTyc

Ответы>>211789>>211858>>211867>>224526

175 Кб, 1920x792

28 Янв, 22:05 #217 #211789

>>211783
Ну про лучше, это ты конечно махнул, писюном особенно учитывая, что это всего лишь кишкапустая, да и в ней использовано только 3 повторяющихся материала, да и ненормальные мерцания по граням всех объектов, но для мобильного телефона-планшета да, таки выглядит не плохо.
Впрочем, ты наверное не разбираешься в графике.
>>211767
Не очень понял, что ты?

Поискал тут графонистого УЕ4, вот это нравится. Хотя это конечно не технодемка, которые всегда выглядят лучше, а как раз реальный игровой продукт.

Ответы>>211793

28 Янв, 22:05 #218 #211790

Вот это нравится* ссылку забыл вставить.
https://www.youtube.com/watch?v=A3sBZ5Nr4hc

Ответы>>211792>>211795>>211802>>211892

28 Янв, 22:11 #219 #211792

>>210833
На всех?
Почему тут тогда нету? >>211790

28 Янв, 22:19 #220 #211793

>>211789
Ну, если бы в графике разбирался ты, то понял бы, что блексмит в разы лучше того же елементал демо. Технологичнее и качественнее.

Ответы>>211888

28 Янв, 22:20 #221 #211795

>>211790
До чего ж хуёвый графон. Не спасает даже то, что 90% ролика пререндер.

Ответы>>211888

sage 28 Янв, 22:53 #222 #211802

>>211790
У меня для тебя плохие новости. В графоне ты не смыслишь.

Ответы>>211888

29 Янв, 05:46 #223 #211858

>>211783
Графоноебы в своем репертуаре. Нахуйя тут такое дикое количество бликов?

29 Янв, 07:22 #224 #211867

>>211783
>юнити
>графон
/0

29 Янв, 10:48 #225 #211888

>>211793
ЛОЛ БЛЯДЬ! Элементаль это демо 2012 ого года! Он был 4 года назад.
>>211795 Чем он хуевый блядь? И заодно пруфани что это пререндер.
>>211802 Аргументы? Ах да, ты в них не можешь.

29 Янв, 10:51 #226 #211889

https://www.youtube.com/watch?v=dD9CPqSKjTU

29 Янв, 11:04 #227 #211892

>>211790
Где ты в этой черноте графон рассмотрел, уебок?

Ответы>>211897>>211899

29 Янв, 11:21 #228 #211897

>>211892
Откалибруй монитор, уебок.

36 Кб, Webm

29 Янв, 11:42 #229 #211899

>>211892
чернота охуенна
всем несогласным - по еблу

29 Янв, 12:35 #230 #211909

Как сделать, чтобы при камере от третьего лица чар двигался влево или право относительно ее направления, а она оставалась на месте и лишь поворачивалась к нему? (т.е. если непрерывно нажимать "вправо", будет бегать по кругу)

Ответы>>211923>>211930

50 Кб, Webm

29 Янв, 13:14 #231 #211923

>>211909
купить готовый ассет за $9.99
или трансформацией матриц, да

29 Янв, 13:58 #232 #211930

>>211909
А в чём сложность-то, уточни вопрос? Камеру крутить?

Ответы>>211945

338 Кб, 879x514

29 Янв, 14:37 #233 #211944

Как отключить замыливание текстур? Мне надо чтоб были пикселизированные текстуры, чтоб графика была как в Heretic

Ответы>>211949

29 Янв, 14:40 #234 #211945

>>211930
Надо сделать камеру как в Demon's Souls. Она управляется отдельно от чара, одним из стиков, а чар (с другого стика), движется всегда относительно нее, а не по собственной системе координат. Если в сторону - то перпендикулярно ее направлению.

Ответы>>212004

29 Янв, 14:51 #235 #211949

>>211944
Выбери текстуру и поменяй фильтрацию на point. На еретика что то пока не очень похоже.

100 Кб, 1492x503

29 Янв, 15:27 #236 #211963

Хуле движок так искажает текстуры? В оригинале были разводы, как у мрамора, а тут просто чередуются полосы.

Ответы>>211969>>212004

29 Янв, 15:33 #237 #211969

>>211963
Сжатие текстур поменяй на true color.

29 Янв, 17:42 #238 #211999

>>208042 (OP)
Сколько игр не встречал на этом движке - все как одни -гавно ебаное

Ответы>>212071

81 Кб, 1282x719

29 Янв, 18:03 #239 #212004

>>211945
Такое управление делается довольно просто - камера считается вращающейся по сфере вокруг персонажа, движения левого стика модифицируются направлением камеры в движения в мировом пространстве. Тривиально. Можно сделать в двухмерном пространстве, без матриц вообще.
А вот камера, чтобы сделать её хорошо, это ебля на ну очень долгий срок. Вот это зацени: https://www.youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
>>211963
Ты хотел пиксели? Ты получил пиксели. Там могут быть мипы. Или гамма. Или свет.

29 Янв, 18:35 #240 #212009

Шарповские статические конструкторы в юнети не работают штоле?

Ответы>>212011

29 Янв, 18:40 #241 #212011

>>212009
А не, все норм

29 Янв, 22:41 #242 #212068

Предположим, я делаю игру, которая как ММО с игроками-ботами. В этом случае, если просто сделать универсальный AI, и раздать его нескольким сотням персонажей, все это будет дико тормозить, верно?
Надо наверное сделать так, чтобы AI включался только у персонажей, находящихся недалеко от игрока. А в остальных случаях их похождения будут просчитываться в фоновом режиме, без симуляции всех действий. Куда направился, с кем сразился, какие новые шмотки выбил или купил и т.д. Только как это возможно?

Ответы>>212085>>212096

80 Кб, Webm

29 Янв, 23:09 #243 #212071

>>211999
повезло тебе. а я даже и игр не встречал

30 Янв, 00:02 #244 #212085

>>212068
Ты змейку сначала сделай.

30 Янв, 00:56 #245 #212094

>>209496
>>209519

>но ведь смысл в том, что мышка не нужна
Сразу видно человека немогущего ни во что кроме буковок с цифирьками. Как ты графоний будешь делать то для игори без мыши или иного манипулятора, на тачпаде?

Ответы>>212095>>212103

30 Янв, 00:58 #246 #212095

>>212094
Ах да.

Мимомайщикпитоноборецкрокодил

30 Янв, 01:02 #247 #212096

>>212068
Как? Руками, как. В таких случаях симуляцию отделяют от представления.

Ответы>>212101>>212102

30 Янв, 01:38 #248 #212101

>>212096
>Как? Руками, как. В таких случаях симуляцию отделяют от представления.

Ну ка быстро запили мне модельку для игори с анимацией пользуясь тачпадом и руками. Уровня например первого Квейка.

Ответы>>212114

30 Янв, 01:39 #249 #212102

>>212096
Не тот пот дружище.

30 Янв, 01:41 #250 #212103

>>212094
>графоний
сразу видно дебила, немогущего ни во что, кроме мышетаскания ассетов, который даже процедурный шейдер написать не в состоянии
>на тачпаде?
ну почти
на анусе твоей мамаши

30 Янв, 02:02 #251 #212108

Почему-то во всех видео уроках используются готовые паттерны анимации (имеющиеся у готовых моделей).
А если сделаю свою модель в блендере, то ее анимацию надо будет прорабатывать там же, или ее можно настроить уже после экспорта в юнити?

Ответы>>213232

30 Янв, 02:28 #252 #212114

>>212101
Я как бы говорю про Model-View-Controller. Анимация это представление, view. В модели (model) у тебя будет геометрия уровня и бегающие по уровню капсули, где то глубоко в памяти. А потом ты берёшь и делаешь к этому представление какое нужно. Хоть с тачпадом в качестве control.

30 Янв, 06:52 #253 #212129

Как добиться цветовой коррекции только для сцены?
Color Correction Curves действует и на UI элементы.

Ответы>>212139

30 Янв, 08:55 #254 #212139

>>212129
Поместить до GUI Layer?

Ответы>>212156

30 Янв, 10:33 #255 #212156

>>212139
Что кого куда?

30 Янв, 11:03 #256 #212164

Блять, что с этим вашим юнити не так. Зашел в него, а он просит заново зарегистрировать меня (лицензию) . Прошел всю эту хуйню, а он не может закончить, потому что какой-то файл не дает это сделать.

Ответы>>212298

30 Янв, 11:47 #257 #212180

Ребята, где скачать текстуры для юнити ? Где они хранятся, чтобы вручную добавить ?
У меня нет ни текстур земли, ни деревьев

Ответы>>212335

30 Янв, 14:55 #258 #212278

>>208042 (OP)
Где продать свою игру? В стиме недавно видел инфу нужно теперь внос 100 баксов делать, иначе не допустят, а я хочу с первой игры эти самые 100-200 баксов заработать хотя бы, так как планирую всего месяц-два делать ее.

Ответы>>212293>>212334>>212336

30 Янв, 15:29 #259 #212293

>>212278
не получается продать свою игру? спизди и продай чужую!

sage 30 Янв, 15:33 #260 #212298

>>212164
Это защита от дурака. Не можешь установить юнити - значит посиди еще немного на анриле

30 Янв, 15:37 #261 #212300

Последний шанс убедить меня https://2ch.hk/gd/res/212177.html (М) делать игру на Юнити.

Ответы>>212302

sage 30 Янв, 15:38 #262 #212302

>>212300
Извини, но этот тред почему-то у меня скрыт, поэтому иди нахуй.

30 Янв, 16:49 #263 #212334

>>212278
Itch.io Но там таких игр миллион. Зато ничего не просят.

30 Янв, 16:55 #264 #212335

>>212180
Substance Designer

30 Янв, 17:04 #265 #212336

>>212278
3200 рублей там нужно платить. Нынче это далеко не 100 баксов. И да, это плата не за один сабмит одной игры, а за безлимитный доступ к сабмиту

30 Янв, 17:23 #266 #212337

Ребята, а есть где-нибудь годные обучающие материалы на русском для создания платформера ?

Ответы>>212342

30 Янв, 17:44 #267 #212342

>>212337
NIKOLLAY (или как там тебя), ты что ли? На гейдев.ру всех заебал и сюда пришёл? Чтобы сделать платформер просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

Ответы>>212345>>212359>>212360>>212361

30 Янв, 17:59 #268 #212345

>>212342
Графон + алгоритмы - вот задачи. Как их выполнить ? Я вообще никогда не гейдевил

Ответы>>212362

30 Янв, 19:09 #269 #212359

>>212342
>Чтобы построить замок на облаке просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

Ответы>>212362

30 Янв, 19:10 #270 #212360

>>212342
>Чтобы стать миллиардером просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

Ответы>>212362

30 Янв, 19:12 #271 #212361

>>212342
>Чтобы стать непобежденным чемпионом по боям без правил над жерлом вулкана просто раздели задачу на кусочки и сделай каждую из них. Если ты не понимаешь как это - то иди туда откуда пришёл, мандаринами на рынке торговать.

Ответы>>212362

30 Янв, 19:15 #272 #212362

>>212359
>>212360
>>212361
Няши-срамняши, это называется выражением "декомпозиция задачи". Стартовый этап в разработке чего угодно.
>>212345
Тогда начинай не с платформера. Платформер на самом деле имеет кучу механик о которых ты даже не подозреваешь. Сделай Fallpy Bird или арканоид. Потом уже дивигайся к платформерам.

Ответы>>212363

30 Янв, 19:16 #273 #212363

>>212362
Обучалок накинешь ?

Ответы>>212368

30 Янв, 19:23 #274 #212368

>>212363
Обучалок чему? Может ты ещё и мануал к туалетной бумаге требуешь, в двух томах с списком опечаток? У тебя есть например арканоид. Ты делаешь так чтобы шарик отскаивал от стен. Потом чтобы от ракетки. Потом чтобы ракетка двигалась. И так далее, и так далее. Декомпозируй, разделяй на элементы, смотри как они взаимодействуют. Потом сделай. Обнаружишь что неправильно. Поймёшь что сделал неправильно. Сделаешь снова, уже лучше. И так до упора.
А если ты хочешь чтобы я сделал тебе игру - то учти что я не работаю меньше чем за 100к рублей в месяц, и это ещё дёшево беру.

Ответы>>212370

30 Янв, 19:26 #275 #212370

>>212368
Братан, я прекрасно понимаю, что мне нужно сделать, но я не знаю как это делать !

Ответы>>212371

30 Янв, 19:29 #276 #212371

>>212370
Вот поэтому начинай с малого. Не знаешь с какого бока подходить к C#? Напиши Hello World и изучи основные моменты. Не знаешь как сделать сцену на Юнити? Сделай так чтобы по пробелу куб двигался вперёд. И так, постепенно, ты во всём разберёшься. Потом что нибудь сложней. С этого все начинали. Абсолютно все.

Ответы>>212373

30 Янв, 19:32 #277 #212373

>>212371
Понятно.
А на каком языке писать ? Есть ли где-нибудь в инете готовые строки задач ?

Ответы>>212375

30 Янв, 19:34 #278 #212375

>>212373
Идёшь в книжный магазин и покупаешь там книжку типа "C# для структурированного углерода". И пока не поймёшь там всё - не идёшь дальше.
> готовые строки задач
Башка твоя тебе зачем? Апельсинами на базаре торговать? Вот и торгуй.

Ответы>>212376

30 Янв, 19:36 #279 #212376

>>212375
Че ты доебался до этих апельсинов ?

Ответы>>212380

30 Янв, 19:42 #280 #212380

>>212376
Потому что я забыл их купить.

Ответы>>212397

30 Янв, 20:59 #281 #212397

>>212380
Махнешь на них обучалки?

30 Янв, 21:20 #282 #212406

Как реализовать меню паузы в юнити? Пока что дошел только до того, что перемещаюсь между двумя сценами через Application.LoadLevel(), однако, при таком подходе невозможно продолжить уровень с того момента, когда нажал на паузу. Чито делать посоветуете?

Ответы>>212415

30 Янв, 21:35 #283 #212415

>>212406
Time.timeScale = 0.0F;

75 Кб, 800x600

2781 Кб, 654x572

31 Янв, 04:50 #284 #212479

>>208042 (OP)
Sup, /gd/, только начал сам писать код.

Что делать? Хочу заставить вертолёт балансировать, но не получается. Вот код.

http://pastebin.com/tK2A1252

На деле получается следующее.

Ответы>>212485>>212487>>212489>>212513>>212544

31 Янв, 06:38 #285 #212485

>>212479
Я не юнитист, но ты уж постарайся привести этот код в порядок. Суть в том, что есть два состояния. Когда состояние==1, вращение прибавляется, и как только достигает 0.3, переключается на состояние 0, при котором вращение отнимается. Такое вращение не будет плавным, конечно.

public void FixedUpdate()
{
if (состояние==1)
{ if (transform.localRotation.z > 0.3)
{
Moveit(-1);
}
else{состояние=0}
if (состояние==0)
{ if (transform.localRotation.z < 0.6)
{
Moveit(1);
}
else{состояние=1}
}

Ответы>>212486>>212544

196 Кб, 384x436

31 Янв, 06:52 #286 #212486

>>212485
Чтобы вращение было плавным, тебе нужно изменять скорость прибавления к вращению. Например, у нас есть RotationSpeed=0; //или в юнити это будет выглядеть как RotationSpeed(0)?

//первое состояние, вращение против часовой стрелки
if (состояние==1)
{ if (transform.localRotation.z > 0.3)
{RotationSpeed(-.1);}
else{состояние(0)}
//нулевое состояние, по часовой
if (состояние==0)
{ if (transform.localRotation.z < 0.6)
{RotationSpeed(+.1);}
else{состояние(1)}
//прибавляем к вращению вертолёта нашу скорость.
Moveit(RotationSpeed)

//Как ты заметил, я прибавляю к скорости дробное значение. Тебе нужно будет поэкспериментировать с этим. Дело в том, что когда состояние будет переключаться, вертолёт ещё будет поворачиваться в сторону предыдущего состояния, так как скорость вращения в этот момент не будет равна нулю. Этого не избежать, так как это делает вращение плавным. Ты можешь поэкспериментировать - измени значения 0.3 и 0.6, или ограничь максимальную скорость вращения (первое время вертолёт будет вращаться очень быстро, если поставить большие значения или ограничить). Ну или ты можешь поставить в своих условиях зависимость не от transform.localRotation.z, а непосредственно от скорости вращения

Ответы>>212502>>212544

31 Янв, 06:54 #287 #212487

>>212479
Попробуй кинь в апдейт вот этот код:
var rotation = transform.localRotation;
rotation.z = 0.3f + Mathf.PingPong(Time.time, 0.3f);
transform.localRotation = rotation;

Для изменения скорости можешь умножать Time.time на какое-нибудь значение, например 0.25

31 Янв, 07:07 #288 #212489

>>212479
что только не придумают, чтобы тригонометрические функции не использовать

Ответы>>212490>>213407

31 Янв, 07:20 #289 #212490

>>212489
Они тригонометрию прогуливали и смеялись надо ботанами говорящими смешное слово "нормаль".

Ответы>>212491>>212508

36 Кб, 479x479

31 Янв, 07:51 #290 #212491

>>212490
МНОГОЧЛЕН

Ответы>>212499

31 Янв, 08:09 #291 #212499

>>212491
я слышал, что от юнити тупеют. это правда?

Ответы>>212500>>212507

43 Кб, 500x333

31 Янв, 08:20 #292 #212500

>>212499
Нет, не правда

31 Янв, 08:48 #293 #212502

>>212486
Нульчеблядь, ты?

31 Янв, 09:39 #294 #212507

>>212499
Не понял вопроса - переформулируй.

Ответы>>212509

31 Янв, 09:41 #295 #212508

>>212490
Зато у них были тян, а ты сидишь на дваче.
чтобы снять багун, повторить про себя три раза ТНН ТНН ТНН

31 Янв, 09:42 #296 #212509

>>212507
Спасибо за ответ.

31 Янв, 10:03 #297 #212513

>>212479
Quaternion, Lerp, Euler angles.

31 Янв, 11:48 #298 #212534

Посоветуйте, как реализовать меню паузы в данном случае: есть 2 сцены, одна - стартовая, являющаяся меню паузы. Там кнопки типа "настройки", "новая игра", которая сменяется на "продолжить" после запуска уровня и т.д.. Вторая сцена - игровая, по нажатию клавиши Esc должен быть выполнен переход на 1 сцену. При этом мне нужно как то хранить состояние второй сцены, чтобы после нажатия клавиши "продолжить" на 1 сцене я переходил на вторую сцену, состояние которой идентично предшествующему нажатию на Esc. Пытался что то сделать с методами Application.LoadLevel(), но они сбрасывают все остальные сцены, а также SceneManager.SetActiveScene() и SceneManager.LoadScene(), но с ними как то тоже не задалось. Делать паузу через Time.TimeScale = 0 как то тоже не очень хочется.

Ответы>>213439

sage 31 Янв, 12:04 #299 #212544

>>212479
>>212485
>>212486
В голосину с этих кириллов.
Просто пиздец, вся суть хрюзке геймдева

55 Кб, 440x330

31 Янв, 12:30 #300 #212552

>>208042 (OP)
Есть торрент с ассетами? А то один ассет как ползарплаты стоит.

Ответы>>212556

31 Янв, 12:31 #301 #212556

>>212552
u3d.at.ua

Ответы>>212560

31 Янв, 12:35 #302 #212560

>>212556
> u3d.at.ua
Спасибо, алсо я, пидор, только сейчас обнаружил бесплатные Unity Samples: UI и standart assets в которых теоретически должно быть то что мне нужно.
А можно ли скачать все ассеты, установить их в юнити, а потом перенести юнити на другой пека, который помощнее но без интернета?

Ответы>>212562

31 Янв, 12:37 #303 #212562

>>212560
ассеты скачиваются в формате *.unitypackage или как там мать его. так что, ты можешь скачать их, потом закинуть на флэшку, ну и потом уже на ПК помощнее после установки юнити установить ассеты с флэшки. по поводу переноса юнити на другой пк ничо не знаю. возможно, нужно еще ключи из реестра переносить. а может и не нужно.

31 Янв, 12:41 #304 #212563

Аноны, поясните за корутины в юнити: что я могу с ними сделать такого, чего нельзя сделать обычными операторами и методами? Читал различные статьи на хабрах и прочих, но нигде не увидел особо ценного функционала. Просвятите меня, в каких ситуациях лучше использовать эти ваши корутины.

Ответы>>212573>>212597

sage 31 Янв, 13:15 #305 #212573

>>212563
> Просвятите меня, в каких ситуациях лучше использовать эти ваши корутины.
Как понадобится, сам поймешь

31 Янв, 14:15 #306 #212597

>>212563
Тебе нужно выполнить какое-нибудь действие отложено. Например, ты хочешь подождать несколько секунд или ты хочешь дождаться, пока клиент соединится с сервером. Какие твои действия в этом случае? Тебе придётся завести таймер, тебе придётся насрать в методе Update, делать там проверки, либо ты можешь всё это красиво вынести в отдельный метод и запустить его через корутину.

31 Янв, 15:45 #307 #212635

Платиновый пост, поцаны. Что будет, если я сворую, например, данное говно: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3344 и буду юзать для своей "платной" игры, стукнут меня за это? Или можно отморозится, сказав, что делал всё васян из 8-б, а я даже не знал, что он пират. (ко-ко-ко, не знание законов, кудах, ответственность)

Ответы>>212641

31 Янв, 15:57 #308 #212641

>>212635
Да кому ты нужен? Используй. Думаешь, он будет заказывать экспертизу для твоей игры, будет подавать в суд?

Ответы>>212648>>212650

sage 31 Янв, 16:21 #309 #212648

>>212641
>Думаешь, он будет заказывать экспертизу для твоей игры, будет подавать в суд?
В отличии от пидорахолэнда, в цивилизованном мире закон об авторском праве примерно соблюдается. Стим и аппсторе, к слову, - часть цивилизованного мира.

31 Янв, 16:28 #310 #212650

>>212641
Однажды ты просто обнаружишь что твою игру сняли с стора, а тебя во всю ищут злые адвокаты в дорогих костюмах.

Ответы>>212651>>212653

31 Янв, 16:35 #311 #212651

>>212650
А если я куплю лицензию потом, как приду к успеху?

31 Янв, 16:38 #312 #212653

>>212650
Откуда у создателя ассетов на них деньги? Сам подумай. Одно дело, когда ты пиздишь контент из популярной игры у какого-нибудь близзарда. У них там целый штат юристов, которые задрочат тебя до смерти (и то, они ещё подумают, а стоишь ли ты затраченных средств и попытаются решить всё через третью сторону, например стим), а другое дело, когда ты пиздишь какой-то там ассет у нонейма.

Ответы>>212654>>212656

31 Янв, 16:49 #313 #212654

>>212653
А потом выясняется, что в украденном тобой со стора ассете есть ворованные у близзарда нотча ассеты. И ему похуй, где ты их взял, они есть у тебя в игре и его ручной негр уже около твоей двери.

31 Янв, 16:58 #314 #212656

>>212653
Снятия со стора и пожизненного бана мало?

Ответы>>212658

31 Янв, 17:00 #315 #212658

>>212656
А если я по новой зарегестрируюсь?

Ответы>>212659>>212690

31 Янв, 17:10 #316 #212659

>>212658
Тогда высшая мера наказания - пожизненная высылка в пидорашку.
WAIT O SHI~~~

sage 31 Янв, 17:56 #317 #212690

>>212658
Плати, регистрируйся, ради бога.

Ответы>>212691

sage 31 Янв, 17:57 #318 #212691

>>212690
Ах да, имя только не забудь перед этим сменить.

01 Фев, 11:19 #319 #213022

Есть кто ещё на некропк без хардварной поддержки DX11? В режиме DX11 on DX10 GPU начинает ебать мозг GFX.WaitForPresent, который как бы относится к всинк. При этом, если переключить на DX9, то эта херня исчезает. Единственное лечение на моей некрокарточке - не юзать DX11? Пиздец нахуй.

01 Фев, 12:26 #320 #213048

Как сделать кнопку кастомной формы?
Чтобы кнопкой была сама картинка и нажатие на ее прозрачную область игнорировалось.

Ответы>>213050>>213051

01 Фев, 12:30 #321 #213050

>>213048
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/28601

Неужели все настолько плохо, что без стороннего асета не обойтись? В уе4 такое парой кликов делается.

01 Фев, 12:34 #322 #213051

>>213048
Там же есть в новой системе УИ компонент Маск или типа того.

Ответы>>213102

01 Фев, 14:25 #323 #213102

>>213051
Он же просто скрывает часть. А коллизия кнопки все тот же прямоугольник.

01 Фев, 15:02 #324 #213117

Есть одна строчка кода Destroy (this.gameObject);, и она не работает в событиях связанных с нажатиями мышкой. Работает нормально в Update(). Но если скопировать эту строку в событие скажет OnMouseDown() - не работает. Кто нибудь знает в чем может быть дело?

Ответы>>213132>>213148>>213159>>213163>>213233

01 Фев, 15:24 #325 #213132

>>213117
У меня была такая же проблема с событием OnMouseDown(); никак не решил, пришлось пользоваться апдейтом.

Ответы>>213163

01 Фев, 15:55 #326 #213148

>>213117
Дестрой срабатывает не сразу, очевидно же. Скорее всего, у тебя где-то ссылка есть на объект. У меня дестрой вообще нормально не работал, пока объект хранился в списке.

Ответы>>213163

01 Фев, 16:14 #327 #213159

>>213117
Используй SetActive (false)

01 Фев, 16:24 #328 #213163

>>213117
>>213132
>>213148
Хуйню какую-то пишете. Ссылки на объект не имеют значения, потому что в юнити c# объекты это просто контейнеры для юнити объектов, и при удалении объекта они возвращают null

Ответы>>213164>>213172

01 Фев, 16:25 #329 #213164

>>213163
Что же делать?

Ответы>>213169>>213172

01 Фев, 16:31 #330 #213169

>>213164
>Что же делать?
Не ябу что ты делаешь не так. У меня Destroy в OnMouseDown естественно, как ему и положено, удаляет объект.

01 Фев, 16:32 #331 #213170

Может у тебя вообще события мышки не обрабатываются лол. Наверное забыл коллайдер добавить

Ответы>>213173

01 Фев, 16:38 #332 #213172

>>213163
> Ссылки на объект не имеют значения
И сразу нахуй. У меня ГО не удалялся буквально сегодня

>>213164
Заюзай DestroyImmediate(Object obj, bool allowDestroyingAssets = false);
Если уничтожит, но вывалит ошибку в консоль - проблема в ссылках. Если не удалит - у тебя с событием пиздец. Кстати, процедурно моусклик событие на кнопку не вешаешь? Не вешай, не работает. Я обошёл навешиванием на кнопку скрипта. Костыль пиздец, но лучше, чем ничего.

Ответы>>213174>>213175

01 Фев, 16:39 #333 #213173

>>213170
Специальный коллайдер для мышки? Не видел такого.

01 Фев, 16:42 #334 #213174

>>213172
Ладушки, завтра попробую.

01 Фев, 16:46 #335 #213175

>>213172
>У меня ГО не удалялся буквально сегодня
Это потому что у тебя руки из жопы

Ответы>>213195>>213214

01 Фев, 17:17 #336 #213195

>>213175
Может лучше приведешь пример?

Ответы>>213200

01 Фев, 17:20 #337 #213198

>>208042 (OP)
чупакабры, кто покупал картборд для девелопинга? без проблем же будет ебашить игры для мобил, и с парой эмуляторов для пеки?

Ответы>>213920>>213952

01 Фев, 17:27 #338 #213200

>>213195
Пример чего, рук из жоп? Destroy может не работать только если он не выполняется.

01 Фев, 19:00 #339 #213214

>>213175
Нет, это исключено.

Ответы>>213234

sage 01 Фев, 19:46 #340 #213227

>>211401
Пизда, читай доки по тамингам, там все разжевано.

01 Фев, 19:52 #341 #213232

>>212108
Можно ебануть анимацию в блендере и ебаться в жопу импортировать все в юнити без головных болей.

01 Фев, 20:04 #342 #213233

>>213117
Повесь на объект тридэшный коллайдер и в рантайме нажми на объект и про скрипт с маусдауном не забудь.

Даунов полон тред.

Ответы>>213278

sage 01 Фев, 20:05 #343 #213234

>>213214
Нет, они растут, ебанько.

01 Фев, 21:20 #344 #213278

>>213233
А зачем в 2д проекте 3д коллайдер? В юнити так принято?

Ответы>>213424>>213494

02 Фев, 01:09 #345 #213407

>>212489
Но, курва мать, ты сракой читаешь?

> только начал сам писать код

САМ ПИСАТЬ КОД. Я НЕ ЗНАЮ, КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ТРИГОН. Ф-ЦИЯМИ В ЮНИТИ.

И да, многочлен.

sage 02 Фев, 04:22 #346 #213424

>>213278
Чем 2д проект отличается от 3д, еблан?

Ответы>>213425>>213433

sage 02 Фев, 04:23 #347 #213425

>>213424
inb4: ортографической камерой

02 Фев, 06:50 #348 #213433

>>213424
Я ниибу чем он отличается, но то что есть 2д коллайдер, это факт. Ты упомянул именно про 3д коллайдер, и логично было предположить, что для работы дестроя нужен именно он. Впредь выражайся яснее, если хочешь подсказать, а не просто газануть в воду.

2д коллайдер присутствует на объекте и присутствовал всегда при попытках заставить работать события мыши. Но пока что все равно болт.

Ответы>>213438

sage 02 Фев, 07:42 #349 #213438

>>213433
Как же заебало мудачье, не могущее ни в гугол, ни в ингриш

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseDown.html

>OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html
See Also: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, PhysicMaterial, Rigidbody.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SphereCollider.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CapsuleCollider.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html

Ответы>>213442>>213494

02 Фев, 08:01 #350 #213439

>>212534
Сделай просто нормальное UI. А не насилуй целую сцену под это.

02 Фев, 08:18 #351 #213442

>>213438
Спасибо. Вроде разобрался.

Теперь переведу для всех остальных на нормальный нубский русский:
Чтобы работал Destroy() на каком либо объекте, в этом объекте должен присутствовать коллайдер, потому что тычки мышкой будут регистрироваться именно в области этого коллайдера, а не самой текстурки объекта. То есть если допустим вы кинули на поле кружок, создали ему коллайдер, и не посмотрели в каком месте создался коллайдер, или случайно сбили его положение, то объект удаляться не будет, потому что вы просто не попадаете по коллайдеру, который хуй знает где. Как только коллайдер будет чотко совпадать с границами текстурки, все должно работать. Проверял только что с событием OnMouseDown(), 2д коллайдер.

Ответы>>213446>>213450

7 Кб, 300x168

02 Фев, 08:25 #352 #213446

>>213442
>Чтобы работал Destroy() на каком либо объекте, в этом объекте должен присутствовать коллайдер

02 Фев, 09:07 #353 #213450

>>213442
Школотрон, не пудри мозги другим школотронам. Destroy уничтожает любой GameObject

Ответы>>213451>>213494

02 Фев, 09:16 #354 #213451

>>213450
Маня плиз. Дочитай до конца, а не только первую строчку.
столько хейтеров как в этом треде я ещё нигде не встречал. мамок ваших пер, а папкам по губам водил. это пиздец

Ответы>>213495

02 Фев, 11:38 #355 #213494

>>213278
Ебантяй, когда я тебе писал про тридэшный, я не знал, что у тебя под 2д точишь.
Алсо, маусдаун -- тупая тормозная поебень, используй физик рейкастер и реализуй интерфейс какой угодно в своем монобехе, хоть даун, хоть драг, и т.д.

>>213438
Ты тоже в доки не умеешь, Маня. Коллайдер - это базовый класс, для всех тобою перечисленных. Пади подмойса, в общем.

>>213450
И ты школотрон, Destroy уничтожает только указанный объект, а не геймобджект.

Вечно ваш мимоПРОбыдлодевелопер.

Ответы>>216292

57 Кб, 598x326

02 Фев, 11:39 #356 #213495

>>213451
Послушай сюда, необразованное хуйло.
Я гроб твоего деда на хую вертел, тупорылый пидор. Если ты еще раз спизданешь такую же хуйню, как в своем посте про дестрой с коллайдерами, я лично тебя найду и выверну тебе очко наизнанку, ебаный кирилл. Ленивым уебанам вроде тебя нужно вообще запретить постинг до тех пор пока вы от корки до корки не прочтете документацию. Тыкает он блядь по текстуркам. А по бамп мапам ты не тыкаешь, хуесос? Дестрой вообще никак не связан с коллайдерами, подшконочное ты говно.
Просто.
Съеби.
Из треда.

Вот тебе песня в дорогу.
https://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis

Ответы>>213497

02 Фев, 11:43 #357 #213497

>>213495
>А по бамп мапам ты не тыкаешь

Если бы не тыкал, то ты бы не родился

Дестрой связан с коллайдерами, когда идет обработка события по клику мыши. В 4й раз тебе повторяю. Ты наверно и доки 4 раза читал?

Ответы>>213500>>213503

32 Кб, 300x391

sage 02 Фев, 11:47 #358 #213500

>>213497

02 Фев, 11:49 #359 #213503

>>213497
Ты немного нелогично пишешь, поэтому он троллит. Естественно, дестрой не связан с наличием коллайдера, но тебе коллайдер нужен исключительно для получения объекта, на который ты кликаешь (так ведь?).

Ответы>>213506

02 Фев, 11:50 #360 #213506

>>213503
Конеш.

43 Кб, 580x604

02 Фев, 21:29 #361 #213895

Подходит ли юнити для разработки РТС с механикой третьего варкрафта/второго старкрафта? Есть ли гайды по этой теме?
Есть желание и небольшой опыт(к сожалению всего лишь AS3.0), подыскиваю подходящую платформу для реализации.

Ответы>>213896

02 Фев, 21:32 #362 #213896

>>213895
Отлично подходит

Ответы>>213902

02 Фев, 21:35 #363 #213902

>>213896
Это хорошо.
Есть тулкиты, руководства и что нибудь подобное конкретно про РТС, или идти и дрочить документацию сразу?

Ответы>>213912

02 Фев, 22:05 #364 #213912

>>213902
Документацию

02 Фев, 23:33 #365 #213920

>>213198
двочеры, вы шо в вр не пытались? где ответики? :3

Ответы>>213926>>213928

53 Кб, 445x604

02 Фев, 23:59 #366 #213925

Можно на Юнити сделать текстовую игру с картинками, вариантами действий, поиском объектов? Каталогизировать и связать все это можно?

Ответы>>213927>>214543

03 Фев, 00:05 #367 #213926

>>213920
ты это можешь сделать на чистом сисярпе, к чему использование игрового движка?

Ответы>>213927>>213960

03 Фев, 00:05 #368 #213927

>>213925
>>213926

sage 03 Фев, 00:10 #369 #213928

>>213920
Проблемы будут, куда без них?
окосеешь, уебок для начала сделай хоть что-нибудь, а потом сюда заходи и да, ровные пацаны кардборд сами делают, так что вали и штопайся

мимо-ПРОбыдлодевелопер

03 Фев, 08:17 #370 #213952

>>213198
Эмуляторы для пеки? Что несёшь? Юнити поддерживает стереоскопический рендеринг и позволяет деплоить один и тот же проект на разные платформы, включая мобильные. Никаких проблем быть не должно, вся документация существует.

Твой кардборд тут вообще не причём.

Ответы>>214614

sage 03 Фев, 09:18 #371 #213960

>>213926
Вангую, парень хочет чтобы эффектики были, графоуни и ровная работа со звуком, но скорей всего он ООП-макака, либо вообще с сисярпом не знаком, поэтому у него ничего и не выйдет.

Ответы>>213961

03 Фев, 09:25 #372 #213961

>>213960
Хочу, if - else писать умею, что еще нужно?

03 Фев, 13:46 #373 #214063

Он на Русском? Этот ваш юнити?

Ответы>>214072>>214134

03 Фев, 14:03 #374 #214068

Аноны, как сохранить персонажа, при переходе на другой уровень? Гейм обджект разрушается, и привязанный к нему монобихейвиор тоже.
В голову приходит сделать класс статуса персонажа, не наследованный от монобихейвиора, и сохранять ссылку на него где-нибудь.
А какой способ считается лучшей практикой?

Ответы>>214563

03 Фев, 14:07 #375 #214072

>>214063
>на Русском?
на шершавом

Ответы>>214186

03 Фев, 15:03 #376 #214134

>>214063
Да. Дополнение к 1с предприятию.

Ответы>>214186

03 Фев, 15:36 #377 #214186

>>214072
>>214134
Зажрались что ли? На буржуйском своем играете, непонятно ж нихуя!

03 Фев, 16:39 #378 #214295

Вопрос о 2D

Кто юзал SImpleCCD скрипт для ИК-анимации?
У меня с ним проблема - ограничители поворота сустава (колено/локоть) почему-то выставлены задом на перёд.
В чём м.б. трабл, как пофиксить?

03 Фев, 17:17 #379 #214410

Как быть с меню? Обязательно нужно руками скрипт писать?

Ответы>>214499

03 Фев, 17:24 #380 #214429

Adventure Creator актуален в 2016 ?
Или нах не нужен для простой адвенчуры?

Ответы>>214454>>214543

03 Фев, 17:26 #381 #214442

http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityManualRestructured.html
Как скачать, что б в офлайне читать? Только грабером?

Ответы>>214543

03 Фев, 17:33 #382 #214454

>>214429
>Adventure Creator
Где спиратить?

Ответы>>214462>>214463

03 Фев, 17:38 #383 #214462

>>214454
Я вроде здесь брал u3d. at. ua инби4 семён-рекламщик
Но вот нужен ли он?
Вот в чём вопрос.

Ответы>>214463

03 Фев, 17:41 #384 #214463

>>214462
>>214454

http://rebeltorrents.com/unity-asset-adventure-creator-v1-47a-akd-t11132476.html
тут

Ответы>>214480

03 Фев, 18:00 #385 #214480

>>214463
Я его скачал, установил, как подключить?

Ответы>>214543

03 Фев, 18:11 #386 #214499

>>214410
Не обязательно. Можно UI кнопками прямо из гуя делать много всего, в том числе включать выключать объекты.

Ответы>>214543

956 Кб, 500x281

03 Фев, 18:41 #387 #214543

>>214480
Все, разобрался.
>>214429
Спасибо тебе, Няша, ты мне очень помог.

>>213925 - кун

>>214499
Спасибо. Буду курить документацию. Её кстати скачать для офлайна можно? Вроде >>214442

Ответы>>214743

03 Фев, 19:04 #388 #214563

>>214068
кажется, тебе нужен метод dontdestroyonload()

03 Фев, 20:15 #389 #214614

>>213952
вчитайся. вопрос о том, чтобы хуярить игры для той же пеки, но тестить их на картборде. ясен хер что с окулусами годнячими на носу все будет чуток лучше. но в целом рез-тат можно ожидать примерно тот же?

Ответы>>214615

03 Фев, 20:15 #390 #214615

>>214614
быстрофикс*
чет я зачитался, тот анон внатуре хуйню какую-то выдал

03 Фев, 20:44 #391 #214647

Кто юзал simpleCCD ?
У меня ограничители изгиба выворачивает в другую сторону, в чём причина может быть?

Ответы>>214791

03 Фев, 22:55 #392 #214743

>>214543
Тупой, тв юнити устанавливал хоть раз?
Тебе же документацию предлагают постоянно накатить.

Ответы>>214748

03 Фев, 23:09 #393 #214748

>>214743
>Тебе же документацию предлагают постоянно накатить.
Справка в самой юньке? Я про скачать на флешку и почитать на левом компе без интернета.

Ответы>>215199

04 Фев, 00:30 #394 #214791

>>214647

Не, ну я серьёзно.

Ограничитель локтей вроде с горем пополам стаёт как надо.

А вот с коленями пиздец - никак не получается выкрутить ограничитель в правильное положение.
Ну и наоборот то же самое - это смотря в какую сторону стартовая позиция перс-жа.

Причём в официальном примере у них ограничители выставлены как надо и нормально работают.
А повторить не получается.

04 Фев, 00:46 #395 #214811

И ещё эта ебанина адово глючит, если сделать по ограничителю ногу/руку полностью распрямлённой - только чуть согнутую можно.

Так что, получается?
Посмотрел асетстор - нет нормальных асетов с ИК-ограничителями,
ни платных, ни бесплатных ?

04 Фев, 15:08 #396 #215101

Сап, двач, ничего из этой хуйни не работает, из-за чего может не работать и как припилить?
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
SceneManager.LoadScene("Main");

Ответы>>215145>>215201

04 Фев, 16:57 #397 #215145

>>215101
>Сап, двач, нажимаю на кнопку включения на системном блоке, а компьютер не работает. из за чего может не работать и как это исправить?

04 Фев, 18:07 #398 #215199

>>214748
C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation

Ответы>>215570

04 Фев, 18:08 #399 #215201

>>215101
Если бы ты не был ёбаным лосём, ты бы набрал в Scripting Reference в поиске Application.LoadLevel

54 Кб, 339x604

04 Фев, 23:29 #400 #215570

>>215199
>C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation
Все верно, она там есть, но только на английском. Беда - печаль.

sage 05 Фев, 20:47 #401 #216292

>>213494
>Ты тоже в доки не умеешь, Маня. Коллайдер - это базовый класс, для всех тобою перечисленных. Пади подмойса, в общем.
Я тебе слово давал, чухан ебаный? Перед тобой юнити бог, самый тру юнити девелопер на этой параше. Кого ты, блядь, животное, поправлять лезешь, говно?

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider2D.html

Ответы>>216294

sage 05 Фев, 20:49 #402 #216294

>>216292
>базовый класс для всех тобою перечисленных
А, эта обезьяна просто не одупляет, оказывается, что до нее хотят донести. Мой тебе совет: не пости больше в моем треде, пидор

05 Фев, 23:29 #403 #216410

Где спеки по формату .tex файлов?

Ответы>>217290

06 Фев, 09:25 #404 #216696

Пацаны, мне нужно привязать к кубику перемещение по W и S вперед-назад, и повороты по A и D влево-вправо. Вперед-назад спиздил отсюда: http://gamesisart.ru/game_dev_unity_3.html
А вот повороты хуй знает как делать, если написать вместо мовемент вектор трансформ.ротейшн, то нихуя не происходит, и я не ебу как оно все должно вообще работать. Ни у кого нет готового скрипта, чтоб присоединить, кнопки в инспекторе привязать, и летать туда-сюда?
В скриптах из стандарт ассетс есть готовые скрипты для машины, самолетика, и человечка, но там куча доп возможностей которые не нужны, вроде обзора мышью, и опять-таки непонятно как привязать кнопки. А переработать их под себя мне мозгов нехватает. Документация на английском в основном, и там нихуя не понятно блядь, да и я не программист так-то.

Ответы>>216751>>216754

06 Фев, 11:56 #405 #216751

>>216696
float angleVelocity = 45f;

if(КНОПКА_А) {
Vector3 angle = transform.eulerAngles;
angle.z += Time.deltaTime * angleVelocity;
transform.eulerAngles = angle;
}

06 Фев, 11:58 #406 #216754

>>216696
https://www.youtube.com/watch?v=aYGccRjMqGI

Ответы>>217345

133 Кб, 371x371

06 Фев, 13:14 #407 #216827

Допустим есть какой-то шанс 30%. Как вычислять выпал этот шанс или нет?

Ответы>>216831

06 Фев, 13:19 #408 #216831

>>216827
рандом <= 0.3f;

Ответы>>216857

06 Фев, 13:52 #409 #216857

>>216831
Что-то мне не очень нравится этот метод.
Ничего лучше нету?

Ответы>>216871>>216876>>216877

06 Фев, 14:18 #410 #216871

>>216857
Лол, чем же тебе не нравится этот метод?

06 Фев, 14:24 #411 #216876

>>216857
Конечно есть.
if(GenerateChance() < 30) {
DoMyShit();
}

06 Фев, 14:29 #412 #216877

>>216857
можешь кости кидать перед монитором и записывать результаты

202 Кб, 1728x910

Ухожу из лоу-поли 06 Фев, 15:21 #413 #216921

Сап, гд! Решил попробовать себя в 2д НЕ пикселях, и дабы не обосраться, захотелось узнать о подводных камнях сей темы. Главный вопрос - какого разрешения рисовать спрайты? По стилю/детализации в идеале буду стремиться к пикрелейтеду.

Ответы>>216922

06 Фев, 15:24 #414 #216922

>>216921
>какого разрешения рисовать спрайты
кратного степеням двойки. ещё, насколько я помню, для нормальной отрисовки нужны квадратные рисунки.

Ответы>>216938>>216940

26 Кб, 400x293

06 Фев, 15:44 #415 #216938

>>216922
>кратного степеням двойки
>нужны квадратные рисунки.
что еще спизданешь?

Ответы>>217287

06 Фев, 15:48 #416 #216940

>>216922
Я понимаю что файл должен иметь разрешение, кратное степени двойки, но спрашивал про другое. Скажем есть объект переднего плана, занимающий одну пятую экрана по высоте. Для 1080 экранов, это будет около 200px, но какого разрешения должным быть этот объект? N x 200? или больше, чтобы иметь запас? Или же наоборот меньше, но увеличен со сглаживанием? Просто никогда не рисовал не пиксель арт для игр, вот и спрашиваю такую банальщину.

Ответы>>216943

06 Фев, 15:58 #417 #216943

>>216940
Хочешь максимально качественную картинку - под каждое разрешение надо отдельные спрайты, т.к. даже если ты нарисуешь с "запасом" (т.е. размером больше, чем надо), то при даунсайзе может также произойти потеря качества, какие-то нужные детали картинки пропадут, какие-то ненужные - останутся.

Ответы>>216944>>216947

06 Фев, 16:01 #418 #216944

>>216943
Понял, спасибо.
А на какое разрешение стоит ориентироваться на мобилках?

Ответы>>216947

2782 Кб, 2516x1384

231 Кб, 1280x720

06 Фев, 16:16 #419 #216947

>>216943
>>216944
На самом деле разные размеры крайне редко делают, т.к. ручной арт - дико затратная штука. В Брейде, например, персонаж нарисован просто чуть в большем размере, чем он используется в игре на обычных средних мониторах.

На мобилках стоит обратить внимание, что есть планшеты, а есть смартфоны, диагонали в среднем раза в 2 отличаются, и тут-то было бы неплохо сделать два варианта спрайтов - побольше и поменьше. Однако надо заметить еще, что плотность пикселей на них обычно больше, чем на стационарных мониторах (между смартфонами и планшетами не знаю как различается этот параметр).

06 Фев, 17:33 #420 #216968

Допустим, есть куб с компонентом риджидбоди. К какой его точке прикладывается сила при использовании AddForce? К центру масс тела? И как обстоит дело в случае с более комплексными объектами?

Ответы>>217001

06 Фев, 18:35 #421 #217001

>>216968
не к центру масс а к пивоту(кажись)
с комплексными аналогично

Ответы>>217003>>217203

06 Фев, 18:36 #422 #217003

>>217001
Кхм, просвяти, пивот - это что?

Ответы>>217097

06 Фев, 19:26 #423 #217051

Анончесы, помогите. На сцене есть террэйн с коллайдером, и объект на террэйне, который я двигаю. Для проверки допустимости движения (чтобы объект в воздухе не мог двигаться, отталкиваться то не от чего) использую метод OnCollisionStay(Collision info). Насколько я понял из документации, этот метод работает каждый кадр для соприкасающихся тел. вот в чём вопрос: у меня этот метод работает как OnCollisionEnter() - работает в начале игры и после того, как я подниму тело вверх, и потом он под действием гравитации приземлится обратно. Это я понял исходя из дебаг.лог(). Таки в чём может быть проблема? На обоих телах есть коллайдеры, на том, что двигается, висит риджидбоди.

Ответы>>217055

06 Фев, 19:36 #424 #217055

>>217051
Пиздец нахуй, нашёл причину - риджидбоди на ГО засыпает, и нужно его периодически будить wakeUp()'ом. Схуяли вообще риджидбоди засыпает? Типа если нет движения определённое время?

06 Фев, 20:28 #425 #217096

Аноны, легко ли на юнити запилить визуальные новеллы, как думаете?

Ответы>>217115>>217290

06 Фев, 20:28 #426 #217097

>>217003
Это transform.position

Ответы>>217167

06 Фев, 21:00 #427 #217115

>>217096
Не знаю. Но я вот пару недель в юнити аутирую и не представляю себе, как там можно умудриться не запилить визуальную новеллу.

Ответы>>217124

06 Фев, 21:30 #428 #217124

>>217115
Ну и как бы ты умудрился?

Ответы>>217292

sage 06 Фев, 23:21 #429 #217167

>>217097
т.е. та хуйня, из которой идут лучи по осям х у и й z?

sage 06 Фев, 23:47 #430 #217203

>>217001
А можно ли изменить местоположение пивота ГО?

Ответы>>217290

07 Фев, 02:12 #431 #217287

>>216938
Все правильно парень говорит, неуч ебучий. Карточкам проще обсчитывать квадраты кратные двойке нежели прямоугольники кратные размерам твоей мамаши.

мимоПРО

Ответы>>217343

07 Фев, 02:20 #432 #217290

>>216410
В анусе твоей мамаши.
Расширение фаила -- не всегда является форматом, даун.

>>217096
Легко. Берешь и без задней мысли пишешь (либо хуячишь в аниматоре) диалоговую систему. Глянь, как пример, в ассет сторе был бесплатный проект про шефповара со шпагой.

>>217203
Можно, только надо смотреть на иерархию объектов и компонентов, чтобы точней сказать.

мимоПРО

07 Фев, 02:23 #433 #217292

>>217124
Я бы умудрился не использовать для сраной презентации целый, мать его, юнити. Тащемта, например.

Ответы>>217362

28 Кб, 604x526

07 Фев, 10:24 #434 #217343

>>217287
Посмотрите на этого ПРО долбоеба.
1) для карточек может быть важно только то, чтобы размеры сторон у текстура были кратны степеням двойки. Квадрат это или нет - абсолютно насрать (ОБОСРАМС 1)
2) Про атласы долбоебушка никогда не слышал? (ОБОСРАМС 2)
3) Про то, что из любой текстуры можно сделать текстуру со сторонами кратными степени двойки тоже не знаем? (ОБОСРАМС 3)
И на последок - все эти заебы уже давно переложены на плечи движка и нормальные гей девелоперы о такой хуйне не думают.

Ответы>>219257

07 Фев, 10:31 #435 #217345

>>216754
Огромная благодарность тебе, анон.

07 Фев, 11:46 #436 #217352

Аноны Анончики. Тут такая проблема:
В моей недоказуалочке есть убывающая кала времени. Сделал её из слайдера, но эта сука дёргается при убывании, такими микро-рывками, а хотелось бы чтоб плавненько.
Как этого добиться? Может вообще в пизду этот слайдер ебаный?

Ответы>>217353>>217354>>217360

07 Фев, 11:47 #437 #217353

>>217352
шкала же!
slfix

07 Фев, 11:51 #438 #217354

>>217352
google: "unity healthbar"

Ответы>>217357>>217373

07 Фев, 12:15 #439 #217357

>>217354
Ну я как бы по Official Tutorials делал. Как раз по аналогии с healthbar.
https://youtu.be/lNdhNHNwpjI?t=456

Ответы>>217372

07 Фев, 12:23 #440 #217360

>>217352
Палю годноту. Делаешь из картинки, картинке делаешь тип "filled". Потом дёргаешь только филл эмоунт и радуешься жизни.

Ответы>>217373

07 Фев, 12:44 #441 #217362

>>217292
Смарите, мамкин дивилопир пилил бы только крузисы)))0

Есть пара ассетов в сторе, которые ищутся в поиске.

07 Фев, 13:04 #442 #217372

>>217357
https://www.youtube.com/watch?v=a916_lhps04

1525 Кб, 246x158

07 Фев, 13:04 #443 #217373

>>217354
>>217360
Пацаны, а тут часто признаются в долюоебизме?
Ну я, короч, долбаёб походу. Math.MoveTowards то не заюзал, вот он и дёргается видать. Такие дела

07 Фев, 13:31 #444 #217396

Где брать ресурсы для разработки 2D игр? Желательно высокого качества. Вот самое обидное, всему обучился и могу научится, а рисовать так и не получается. Могу что-то изменить или переделать, а нарисовать сам с нуля, почти нет. Даже своих персонажей не могу запилить. Как поступить?
Не хочу использовать полностью ворованные ресурсы, но и обращаться к художникам пока не готов, так как не понятно на сколько затянется разработка. Знакомые предлагали перейти в 3D, так как концепт располагает, но я пока не хочу этого делать. Есть здесь тот, кто может рассказать да подсказать?

Ответы>>217412

07 Фев, 13:55 #445 #217410

Есть пнг, весит 1мб. В юнити магическим образом его вес увеличивается в 4 раза, хотя стоит compressed. 16bit делают размер 2мб. Что за магия?

Ответы>>217462

sage 07 Фев, 13:56 #446 #217412

>>217396
>Не хочу ... ворованные ресурсы
opengameart com

07 Фев, 15:05 #447 #217462

>>217410
>16bit
еще и атлас 8192 небось

59 Кб, 370x297

07 Фев, 15:20 #448 #217472

>>210987
Как у тебя биллборды спрайтов устроены, Lookat-праша или шейдерная магия? Если шейдер то как решил проблемы с батчингом (если вообще решил)?

07 Фев, 15:57 #449 #217491

>>208042 (OP)
Посоны, есть один коллайдер.
Как отправить ему запрос на проверку столкновения с чем-либо?
Т.е. я отправляю запрос из другого скрипта, коллайдер в следующем физическом тике проверяет этот факт ОДИН раз и отсылает ответ назад. Всё. Больше этот пидорас ничего не делает.

Инфибо: запили булевую переменную и онтриггерэнтер в рантайм и бери переменную. Нет, блядь, просто иди нахуй, у меня этих триггеров в сцене больше сотни

Ответы>>218202

07 Фев, 16:01 #450 #217493

Вкатываюсь из гейм мейкера, есть литература по сабжу? На рутрекере нет кор книжек типо "Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, Jeremy Gibson, "Learn Unity Programming with C#, Jonathan Weinberger", "Unity in Action: Multiplatform Game Development in C#, Joe Hocking".
Где искать, аноны?

Ответы>>217497

07 Фев, 16:07 #451 #217497

>>217493
Палю годноту
https://genofond.org/viewtopic.php?p=9000/

Ответы>>217498

07 Фев, 16:13 #452 #217498

>>217497
опа, спасибо, слышал о таком, но не использовал некоторые профессиональные книжки даже приходилось покупать по работе/учебе

94 Кб, 1280x720

07 Фев, 18:41 #453 #217587

>мое лицо когда я узнал, что маски в unity ui не могут в альфа-канал
И зачем они такие вообще нужны?

239 Кб, 1440x2160

08 Фев, 03:52 #454 #218006

Я тут спрашивал недавно годится ли юнити чтобы разработать собственную варкрафтоподобную стратегию, и получив положительный ответ приступил.

Пока что я только начал свой путь, запили камеру перемещающуюся в сторону края экрана, к которому подвели курсор, сделал коробку(барак) по клику плодящую капсулы(юнитов), в общем немного.

И вот я решил заставить свои капсулы двигаться как юниты в РТС. Прикрутил к ним NavMeshAgent'ы, запек им NavMesh на пока пустынной карте и все бы хорошо, но когда юнитов становится три и больше они не тихо и мирно подходят к точке клика, а толкаются и мешают друг другу. А если их сделать хотя бы с десяток начинают водить хоровод вокруг таргет-точки. Господа опытные юнитиводы, подскажите как решить проблему.

А пока плохая фотка плохого концепта юнита для одной из запланированных фракций.

Ответы>>218010>>218012>>218037>>221847

08 Фев, 05:10 #455 #218010

>>218006
>подскажите как решить проблему.
Ассетом за 50$. Я серьезно. Нормальная навигация в стратегии это тот еще гемор.

Ответы>>218220

08 Фев, 05:56 #456 #218012

>>218006
Насколько я знаю, для стратегий не использую чистый НавМеш. Ещё используют Steering Behaviors. Это тебе позволит создать довольно реалистичное движение при котором юниты будут избегать друг друга.

http://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732

Ответы>>218220

08 Фев, 09:36 #457 #218037

>>218006
я так понял, тебе нужно чтобы они не натыкались друг на друга, т.е. соблюдали некую дистанцию

Ответы>>218218

08 Фев, 13:21 #458 #218144

Сап, после переноса игры с старого пк на новый не работает скрипт вращения персонажа, с чем это может быть связано?

Ответы>>218150

08 Фев, 13:34 #459 #218150

>>218144
Текст ошибки:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
сheracter_rotator.LookToMouse () (at Assets/сheracter_rotator.cs:17)
сheracter_rotator.Update () (at Assets/сheracter_rotator.cs:31)
Сам скрипт:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class сheracter_rotator : MonoBehaviour
{

private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public Vector3 target;
public Transform сheracter;

void LookToMouse()
{
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f))
{
target = hit.point;
}
Vector3 dir = target - сheracter.position;
dir.z = 0;
dir.Normalize();
Vector3 headDir = сheracter.up;
сheracter.up = Vector3.Lerp(headDir, dir, 10 * Time.deltaTime);
}

void Update()
{
LookToMouse();
}
помогите плз

Ответы>>218156>>218273

08 Фев, 13:43 #460 #218156

>>218150
а, всё я дибил у мейн самері тег мейн камера не проставлен біл

sage 08 Фев, 14:18 #461 #218202

>>217491
Не понял той хуйни, начиная с третьей строчки. Думаю, тебе интересен void OnCollisionEnter(Collision info).

08 Фев, 14:24 #462 #218218

>>218037
Они не натыкаются друг на друга, когда они всей толпой достигают точки клика, то те, что ближе всего к ней(т.е. внутри стопинг дистанс) останавливаются, а другие продолжают пытаться попасть как можно ближе к этому стопинг дистансу Вследствие чего получается толкучка и "хороводы". Нужно чтобы они вели себя как в нормальной РТС.

Ответы>>218225

08 Фев, 14:26 #463 #218220

>>218010
Увы, не мой вариант.
>>218012
Это не про мою проблему. Двигаются к цели они нормально, они хреново начинают себя вести когда её достигают.

08 Фев, 14:28 #464 #218225

>>218218
void OnCollisionEnter(Collision info)
{
if (info.collider.tag=="unit")
//останавливаешь анимацию или чем там является двжение по навигационной карте
}
не?

Ответы>>218282

08 Фев, 15:04 #465 #218273

>>218150
Почяны помогите есть скрипт для стрельбы
// Высчитываем позицию корабля
float posX = this.transform.position.x;
float posY = this.transform.position.y;
// Создаём лазер на этой позиции
Instantiate(laser, new Vector3(posX, posY, 0), this.transform.rotation
);

нужно добавить разброс, то есть луч должен вылетать не четко по курсу , а с отклонением в пару градусов

Ответы>>218274>>218522

08 Фев, 15:05 #466 #218274

>>218273
погите

08 Фев, 15:17 #467 #218282

>>218225
Они во время движения тоже сталкиваются, это норма. Я конечно могу остановить навмешагент при столкновении, но тогда высока вероятность что они будут останавливаться не доходя до точки.

Ответы>>218283

08 Фев, 15:20 #468 #218283

>>218282
void OnCollisionEnter(Collision info)
{
if (info.collider.tag=="unit"&&gameObject.transform.position.x-destinationPoint.x<2&&&&gameObject.transform.position.x-destinationPoint.z<2)
//останавливаешь анимацию или чем там является двжение по навигационной карте
}
не?

Ответы>>218285

08 Фев, 15:21 #469 #218285

>>218283
void OnCollisionEnter(Collision info)
{
if (info.collider.tag=="unit"&&gameObject.transform.position.x-destinationPoint.x<2&&gameObject.transform.position.z-destinationPoint.z<2)
//останавливаешь анимацию или чем там является двжение по навигационной карте
}
не?

08 Фев, 18:34 #470 #218382

36к трисов для одной маленькой скалы это дохуя?

Ответы>>218402>>218502

08 Фев, 19:11 #471 #218402

>>218382
не дохуя, если у тебя 6к на скалу и 30к на пещеру в ней с БАХАТОЙ ОБСТАНОВКОЙ

08 Фев, 21:52 #472 #218502

>>218382
дохуя, ало. про ретопологию не слыхал?

08 Фев, 22:27 #473 #218522

>>218273
бамп вопросу как сделать расброс?

Ответы>>218523

08 Фев, 22:29 #474 #218523

>>218522
добавляй рандомную величину к координатам вектора

08 Фев, 22:58 #475 #218535

Кириллы, столкнулся со следующей проблемой по мере постижения юнити.
Как научить несколько скриптов "дружить" друг с другом? Т.е. как сделать систему взаимодействия между скриптами?
Есть у меня, например, скрипт для интерфейса и скрипт для ударов. И из скрипта ударов я хочу вызывать метод из скрипта UI.
Как сделать взаимодействие между этими скриптами?
Нарыл статью, но в примеры ничего по существу не дают, что можно было бы использовать.
https://habrahabr.ru/post/212055/
Ещё и в комментариях назвали эти методы в хуй не нужными и сложными.
Так как быть?

Ответы>>218539>>219258

08 Фев, 23:15 #476 #218539

>>218535
Запилил пока через редактор юнити, но мне кажется, что это ну не очень хороший способ и вообще не труЪ.

09 Фев, 03:05 #477 #218623

Сап, собираюсь делать менеджер - клон Football Manager. Прошу посоветовать хорошие туторы для новичка. Раньше работал на ГМ. И да, на чем писать JS или C#? Немного знаком с плюсами. Хелп, анон.

Ответы>>218633

09 Фев, 04:56 #478 #218633

>>218623
добавьте уже в шапку, что js дрисня не нужна

09 Фев, 05:13 #479 #218635

>>209417
Серьезно? Выглядит, по скринам, очень неплохо. Сейчас попробую поставить на мобилку.

Ответы>>218637

09 Фев, 06:45 #480 #218637

>>209417

Неплохо, на самом деле. Единственное, что бросилось в глаза - пару раз утыкался пушкой в текстуры, и они пропадали, и управление оче неудобное в плане смотрения по сторонам.
>>218635-кун

09 Фев, 09:24 #481 #218657

Привет, есть плавное изменение цвета из красного в белый. Код работает в таком виде:
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(...

Каждый шаг она обращается к GetComponent, поэтому хотел сделать ссылку и далее уже использовать типа этого:
Color c = GetComponent<Renderer>().material.color
c = Color.Lerp(...
Но в таком виде код не работает, будто ссылка не ставится

Ответы>>218678>>219259

09 Фев, 10:35 #482 #218678

>>218657
попробуй сделать ссылку на материал, а не цвет.

Ответы>>219229

09 Фев, 10:37 #483 #218679

анонцы, как в играх реализуется система сохранений? ну, допустим, в отдельном файле можно хранить информацию о координате игрока, его экипировке и инвентаре. но что насчёт окружения? как мне сохранить игру так, чтобы при загрузке враги продолжили движения на игрока с тех же мест с тем же здоровьем, которое у них было, как сохранить состояние окружающего мира: разрушенные/собранные предметы?

Ответы>>218989>>219261

09 Фев, 12:14 #484 #218723

https://www.youtube.com/watch?v=7soc-UlCS1o

Ответы>>218772

42 Кб, 711x642

09 Фев, 12:31 #485 #218735

Сап, аноны. Есть кубик который движется вперед назад с помощью Vector3 (чтоб инерция была) и поворачивается с помощью transform. Но вперед-назад он движется по глобальным координатам, если его повернуть - в ту сторону куда повернут куб, вектор его движения не поворачивается. Как это исправить?
пикрелейтед - честно спизженый код движения

Ответы>>218759

09 Фев, 12:48 #486 #218759

>>218735
Вместо Vector3.forward пиши transform.forward

Ответы>>218771

09 Фев, 13:06 #487 #218770

Анон, хeлп. Мнe нужны хорошие и понятные для новичка туторы по созданию 2д игр на Юнити. Поделись, если есть таковые.

09 Фев, 13:08 #488 #218771

>>218759
Тысячу лоль тебе, анон.

09 Фев, 13:13 #489 #218772

>>218723
Краска странно слезает

09 Фев, 17:09 #490 #218989

>>218679
Вообще хуй знает, мимопроходил. Но, если подумать логически, вроде как можно сериализовать все игровые объекты и сохранить их, и, соответственно, десериализовать после загрузки.

Ответы>>218990

09 Фев, 17:12 #491 #218990

>>218989
т.е. записывать в бинарный файл состояние игры?

Ответы>>219030

09 Фев, 18:07 #492 #219030

>>218990
Типа того. Но ты, это, особо к моим словам не прислушивайся, я не слишком умею в геймдев.

09 Фев, 21:37 #493 #219229

>>218678
Спасибо, бро, всё работает.

09 Фев, 22:05 #494 #219257

>>217343
Ебнутый ты пиздопидор.

Если хочешь от юнити барской гибкости работы с текстурами, будь добр рисовать в квадратах кратным двойке. Нет, ты конечно же можешь прямоугольниками ебашить, но когда к тебе придет продюссер и скажет надо делать порт на иос -- будь добр залупы отведать на рендеринге, т.к. PowerVR не умеет в прямоугольники и ты хуеву тучу видеопамяти проебланищь.
При набивке спрайтов в атлас, лишняя альфа будет игнориться .

Нормальные гейдевелоперы ебутся со своими движками, у нас же тут юнити.

Ответы>>219477

09 Фев, 22:09 #495 #219258

>>218535
Гугли Observer.

09 Фев, 22:14 #496 #219259

>>218657
Чувак, Color -- это структура, она value type.

09 Фев, 22:18 #497 #219261

>>218679
Реализуй МОДЕЛЬ у своих объектов.
И сохраняй именно модели объектов в свой сейв. Почитай в общем про MVC, если не понимаешь, что такое модель.

мимо-ПРОбыдло

09 Фев, 22:49 #498 #219293

Посоны, как префабами энтими то пользоваться?
Я вот хочу создать геймобжект и в него скопировать префаб, что бы получить все компоненты, которые я понапихал в префаб.
Может, как то можно легче всё это запилить?
Сам наговнокодил следующее:
showDammage = new GameObject("showDammage");
showDammage = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("FontPrefab.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
И конечно же обосрался - нихуя не копируется.

Ответы>>219307>>219308>>222260

09 Фев, 22:53 #499 #219307

>>219293
Не все компоненты можно скопировать в скрипте. Я бы на твоём месте инстанциировал ГО из префаба, и менял координаты или что нибудь типа того.

Ответы>>219325

09 Фев, 22:54 #500 #219308

>>219293
Алсо, разве у GO есть конструктор с параметрами?

Ответы>>219325

09 Фев, 23:06 #501 #219325

>>219307
>>219308
Попробовал так и опять соснул. Ругается, что инстациируемый объект = null
showDammage = Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("FontPrefab.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject);

Насчёт конструктора с параметрами. Хуйзнает, как там внутри самого редактора, но в скриптах у меня точно нет.

Ответы>>219332

09 Фев, 23:10 #502 #219332

>>219325
Насколько я помню, инстанциировать можно то, что находится в папке Prefabs корне проекта. И при этом вроде не обязательно писать всю ту ебалу, которую ты пишешь в Instantiate. Можно обойтись просто %ссылка на твой ГО% = Instantiate(%имя префаба, находящегося в папке Prefabs%)

Ответы>>219753

09 Фев, 23:18 #503 #219343

Есть какие-нибудь туториалы, чтобы за 8 часов сделать игру?

Ответы>>219687

10 Фев, 05:37 #504 #219477

>>219257
>Нормальные гейдевелоперы ебутся со своими движками
Фух.. я уже было подумал, что ты игры делаешь. Спасибо что снял эти опасения.

10 Фев, 12:12 #505 #219687

>>219343
Ну смотря что за игру, тетрис и быстрее сваять сожно, по урокам уровня гд.

Ответы>>221713

10 Фев, 12:26 #506 #219696

Сап, сделал лабиринт из паралелепипедов, на которых висят бокс колладйры и ригидбоди, и летающий куб с ригидбоди коллайдером капсулы. И есть проблема, куб дико влетает в стены, залипает в них, подергивается, пропадает в текстурах. Как сделать чтобы стены были твердыми?

Ответы>>222263

10 Фев, 15:14 #507 #219753

>>219332
В общем решил проблему.
В классе создал:
public GameObject fontPrefab;
В редакторе натянул свой префаб на поле в скрипте.
Далее так да, через инстациирование:
showDammage = new GameObject("showDammage");
showDammage = Instantiate(fontPrefab);

Спасибо за помощь! На шаг ближе к миллиарду долларов с сего шедевра.

1038 Кб, 3034x2109

10 Фев, 21:13 #508 #220170

>>208042 (OP)
Привет, анчоусы. Объясните тупому, который в программировании полный ноль. Что легче в освоение для создания сайдскролл шутера Unity или Construct 2, в плане программирования?

Ответы>>220315

1155 Кб, 976x488

10 Фев, 22:34 #509 #220315

>>220170
Констракт гораздо проще, но он не полноценный движок, слишком ограничен своими шаблонами, лучше сразу учиться программировать, например в юнити если туго пойдет освоение c# или java, то постигай основы на геймейкере, , если и с гейммейкером туго, тогда постигай в констракте.

10 Фев, 22:52 #510 #220337

>>208042 (OP)
https://youtu.be/bMlTSukHsX0?t=29s

11 Фев, 22:03 #511 #221713

>>219687
Уже не надо. Я не успел.

13 Кб, 716x466

12 Фев, 05:04 #512 #221847

>>218006
Можно так сделать: при щелчке, для каждого юнита создается мнимая точка, которая отличается от реальной координаты клика на величину равную его порядковому номеру в группе + его размеры. Как-то так. Будет похоже на то как пехота в ск2 движется.

12 Фев, 12:28 #513 #221955

Выебут ли меня если я спизжу полную версию юнити и выложу свою игру в гуглплей? Не хочу лого в начале игры.
Можно ли привязать питон к юнити? Хорошо могу в питон, а в остальные языки хуже могу.

Ответы>>222040

12 Фев, 15:05 #514 #222034

Как можно отследить - кликнул ли я на элемент ГУИ или же просто куда-то на сцену?

12 Фев, 15:10 #515 #222040

>>221955
Если анонимно выложишь без вывода денег - никто не выебет.
Прикрутить нельзя, осваивай C#.

6 Кб, 406x215

Ебучие вектора 12 Фев, 15:12 #516 #222042

Сап, гдэч.
Научи меня, пожалуйста:

Есть вектор (Vector3 Q) в пространстве.
Есть объект (transform T) в пространстве.

Как получить вектор V, получающийся если рассматривать вектор Q не относительно World координат, а относительно оси координат объекта T (т.е. где вместо Vector3.up будет T.up и т.д.)?

12 Фев, 20:06 #517 #222260

>>219293
Наркоман, ты в глаза ебешься?
AssetDatabase работает ТОЛЬКО в редакторе.
Делай так:

public GameObject m_MyPrefab; // в редакторе появится поле в которое кинешь префаб

void Start()
{
GameObject container = new GameObject("myContainer");
GameObject prefabInstance = Instantiate(m_MyPrefab);
prefabInstance.transform.parent = container.transform;
}

пишу с мобилы, могу накосячить

мимоПРОбыдло

12 Фев, 20:07 #518 #222263

>>219696
Кидай код, дальше будем поглядеть.

12 Фев, 23:52 #519 #222458

>>208042 (OP)
Кто сталкивался с такой хернёй?
>>222448

13 Фев, 03:02 #520 #222535

Анон, помоги. А то я тут совсем охуеваю.
Есть простейший скрипт движения квадратика по экрану с 2 анимациями (move и idle).
Как сделать так, чтобы юнити понимала, что квадратик стоит на месте и включала ему idle анимацию? А то все эти скрипты с else if выглядят как уебанство какое-то.

Ответы>>222584

13 Фев, 06:32 #521 #222584

>>222535
Пишешь 2 метода.
void StartMove()
{
animator.SetBool("Moving", true);
// код движения объекта
}

void StopMove()
{
animator.SetBool("Moving", false);
}

А вообще, вы дауны тупые, пилите блядь код, а то нихуя не понятно, что вы там творите.

мимоПробыдло, которое не дочитало тред

13 Фев, 09:49 #522 #222636

На юните можно выжать графон уровня бф3 ?
Там модельки простые, а вот текстуры и движкозависимые фичи 10/10.

Ответы>>222646

13 Фев, 10:16 #523 #222646

>>222636
Графон можно еще и лучше. Но придется ебаться с шейдорами и текстурами. Однако ты не думай, что дайсы не ебались.

13 Фев, 10:19 #524 #222651

>>222649 (OP)

ПЕРЕКАТ

>>222649 (OP)

15 Фев, 16:40 #525 #224526

>>211783
>юнити-мыльцо уровня 2005
Саси
https://www.youtube.com/watch?v=1LamAe-k9As

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 18 марта 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion