М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 1 июля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

133 Кб, 1920x1080

Unreal Engine 4 Thread #4.11.1 16 Апр, 12:44 #253053 В конец треда | Веб

ANYTHING YOU CAN DO I CAN DO BETTER
ANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOU

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

https://2ch.hk/gd/res/244990.html (М)

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.

Ответы>>253062>>254550>>254763>>255975

sage 16 Апр, 13:56 #2 #253058

Освятил.
https://www.youtube.com/watch?v=GawUJAAC1_U

16 Апр, 14:30 #3 #253062

>>253053 (OP)
эти чудаки-корейцы из оп-пика вообще понимают что нихуя кроме этого экстрим хайполи зомба в одном кадре отрендерить уже не получится?

Ответы>>253065>>253101

12 Кб, 290x340

16 Апр, 15:25 #4 #253065

>>253062
Так для рендера уеч и используют. Не для игр.

Ответы>>253080

16 Апр, 16:39 #5 #253070

Пацаны, как назначить разные материалы на одну модель используя цветовую карту материалов? Как указать материалу на какой цвет ложиться? Нужно сделать коридор с тайленым полом, стенами, потолком.

Ответы>>253125

16 Апр, 16:41 #6 #253071

Щас задам наверное глупый вопрос, но. У меня на сцене довольно много(десятки) источников света-блюпринтов, и внутри каждого тиками производятся всякие расчеты типа вычисления угла между игроком и источником света, синусы всякие и.д. Как можно узнать, сильно ли это влияет на производительность и влияет ли вообще?

Ответы>>253079

16 Апр, 17:45 #7 #253079

>>253071
Во время теста, открываешь консоль, пишешь stat startfile. Бегаешь чутка - пишешь stat stopfile. Открываешь Window- Developer Tools - Session Frontend. Выбираешь файл и смотришь.

16 Апр, 18:19 #8 #253080

>>253065
ВЭЭН ТОЖА ИХРЫ!!!!!!!

16 Апр, 18:38 #9 #253084

А где искать инфу на русском по работе с движком? Подскажите, пожалуйста.

Ответы>>253085

16 Апр, 18:51 #10 #253085

>>253084
на дваче

Ответы>>253098

16 Апр, 18:55 #11 #253086

https://www.youtube.com/watch?v=JGLnsNPQcls

16 Апр, 19:42 #12 #253098

>>253085
Шутка века.
Алсо, тут кроме блюпринтов можно на шарпе писать? Или только кресты?

Ответы>>253099

16 Апр, 19:55 #13 #253099

>>253098
только кресты, братан. ну в оправдание мотора у него мощные эти блупринты достаточно

Ответы>>253123

16 Апр, 20:11 #14 #253101

>>253062
Это японцы, даун. И хули там не получится? Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.

Ответы>>253104

16 Апр, 20:22 #15 #253104

>>253101
> Это японцы,
да хоть блять калмыки
> И хули там не получится?
а неполучится там запихать пяток таких в кадр и чтобы на фоне городской улицы
> Ставишь unlit и боксы, все. Включаешь РЕНДЕР когда надо.
господи, что он несёт

16 Апр, 23:11 #16 #253123

>>253099
Чет не верится, что можно на них сделать все, что хочется.

Ответы>>253124

16 Апр, 23:32 #17 #253124

>>253123
ну дык, найдется сложная задача — так уж и быть, попилишь на крестах, а так, скажем, шутанчик со всеми там боссами и механами можно запилить не вылезая из юича

16 Апр, 23:43 #18 #253125

>>253070
Если коридор не в пещере и плавные переходы между материалами не нужны, проще будет в 3д редакторе наложить отдельные материалы (назначить material id) на полигоны стен, потолка, пола. Если же хочется поебаться с "цветовой картой", то используй её каналы как маски и лерпи (Lerp) по ним свои текстуры, или материалы целиком. Подробности ищи по запросу layered materials

Ответы>>253126>>253131

17 Апр, 00:00 #19 #253126

>>253125
> Если же хочется поебаться с "цветовой картой"
а ещё она жрёт поменьше

Ответы>>253131

17 Апр, 03:17 #20 #253131

>>253125
>>253126
Так лучше цветовая карта или материал ид?

Ответы>>253132

71 Кб, 1693x816

110 Кб, 1690x821

17 Апр, 03:24 #21 #253132

>>253131
У меня он будет достаточно длинный, аукнется ли цветовая карта при таких масштабах?

Ответы>>253133>>253338>>253344

67 Кб, 700x856

17 Апр, 04:18 #22 #253133

>>253132
вот это делай материалами, да, там острые грани нужно сохранить между материалами, и цветовая карта нужна будет здоровенная ну и прочее
а ещё порежь на две-три части меш чтобы окклудился хорошо

Ответы>>253134>>253182

17 Апр, 04:42 #23 #253134

>>253133
В анриал лучше FBX или OBJ кормить?

Ответы>>253135

17 Апр, 04:44 #24 #253135

>>253134
только fbx (и лучше всего 2014)
obj вообще забудь

Ответы>>253136>>254150

17 Апр, 04:51 #25 #253136

>>253135
А какие топовые настроечки? Какие галочки нужны, не подскажешь?

Ответы>>253137

73 Кб, 860x566

17 Апр, 04:54 #26 #253137

>>253136
читни вот чтиво от эпиков, там немного, пикрел оттуда же
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html

Ответы>>253141>>253165

17 Апр, 05:56 #27 #253141

>>253137
Топовые настройки зависят от редактора, из которого экспортируешь. В максе и синьке экспорт немного отличается, например.

Ответы>>253165

17 Апр, 13:33 #28 #253165

>>253137
>>253141
Спасибо!

17 Апр, 14:26 #29 #253173

Можно как нибудь изменить расположение проекта? У меня он на диск С: встал а я не уследил, как его перенести на другой?

Ответы>>253179

17 Апр, 15:26 #30 #253179

>>253173
Да просто перенеси корневую папку проекта куда тебе нужно.

17 Апр, 15:58 #31 #253182

>>253133
А развертка нужна если мультисабобджектом делать?

Ответы>>253187

17 Апр, 16:22 #32 #253187

>>253182
Развертка всегда нужна, кроме редких случаев использования проекции по мировым координатам. Плюс, в отдельном канале нужна развертка для лайтмэп.

568 Кб, 1920x1080

18 Апр, 04:06 #33 #253233

Не понимаю, почему пидорахены с фритуплей браузеркой смогли в оптимизацию и гигантские карты, а ветераны индустрии ЭПИС ГАМЕС не смогли?

Ответы>>253235>>253807>>253846>>254722

53 Кб, 536x604

18 Апр, 05:01 #34 #253235

>>253233
ну так им путен постоянно палки в колёса вставляет и фпс понижает
а ещё путен запрещает нажимать галочку enable world composition и подгружать огромные тайлированые карты
а ещё путен запрещает использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами
вот он какой, защитник отечественного игропрома!

Ответы>>253236>>253241

sage 18 Апр, 05:39 #35 #253236

>>253235
Когда тебя забанят уже, уебище?
Вроде мочераторов набирали недавно, а толку один хер нет

Ответы>>253237

18 Апр, 06:09 #36 #253237

>>253236
Он нужен, можно сказать - уже часть треда.

Ответы>>253263

18 Апр, 06:19 #37 #253238

Почему документация по движку - такая залупа? Я пытаюсь сделать систему управления для стратегии, а по PlayerController нет ничего, только какая-то абстрактная статья философского содержания. Вроде понятно что я как-то прописываю в инпут на какую клавишу бюндю действия, на какую - движения. И нихуя. Действия не работают, события не срабатывают, вообще никакие сигналы с клавиатуры не принимаются. Загружаю другую карту из стартового контента (изначально был в пазле) - система управления в worldSetting стоит None, Input в настройках проекта такой же пустой, но при запуске работает WSDA. Что за ёбанная магия? Я уже второй день пытаюсь понять, как это работает.

Ответы>>253323>>253343

18 Апр, 07:55 #38 #253241

>>253235
> enable world composition
>говно для сингла онли

>использовать спидтри и делать пиздатые деревья с пиздатыми билбордами
>подразумевая что если сделать тупо лендскейп БЕЗ МАТЕРИАЛОВ ВООБЩЕ и наставить там столько же деревьев но вдвое более простых уеч хотя бы 60 фпс выдаст, не говоря про 130
>не вспоминая уже что такого размера карта не взлетит))))

sage 18 Апр, 11:27 #39 #253263

>>253237
Передайте этой вашей части треда чтобы по доске не растекалась

18 Апр, 12:43 #40 #253274

Господа, хотел спросить, каковы перспективы в этом движке Кирилла, который понимает принципы программирования но тотально не умеет в него? Блюпринты действительно могут всё это заменить или это враки ебаные?

Ответы>>253281

34 Кб, 481x291

18 Апр, 12:50 #41 #253276

Аноны, объясните, почему в примере проекта Blueprint материала ML_COG_Metal_Base_Light и других эпики используют такую странную конструкцию, почему просто не ебануть вектор из единиц?

Ответы>>253290>>253324

18 Апр, 13:22 #42 #253281

>>253274
Могут ли протезы заменить ноги?

Ответы>>253282>>253289>>253297

18 Апр, 13:29 #43 #253282

>>253281
Окей, ну я в принципе, я так и думал. А есть какой-то более подробный ответ, в чём именно подводные камни UDK без программирования?

Ответы>>253289>>254152

18 Апр, 15:01 #44 #253289

>>253281
Заменять ноги - назначение протезов. И они с ним справляются, пусть и не идеально.
>>253282
>в чём именно подводные камни UDK без программирования?
В том что игр без программирования не бывает. Блюпринтны - это не замена программированию, это его форма. Только вот если ты не умеешь в программирование на нормальных языках, с этой лапшой ты тем более не совладаешь. Простая формула длинной в одну строку в крестах на блюпринтах растягивается в пиздец на двадцать минут.

18 Апр, 15:03 #45 #253290

>>253276
Это же БЛЮПРИНТ-ПРОГРАММИСТЫ натаскали, чего ты еще хотел?

18 Апр, 15:39 #46 #253297

>>253281

Блюпринты могут заменить руки.

https://www.youtube.com/watch?v=vXRjc00HvcU

2290 Кб, Webm

18 Апр, 18:02 #47 #253319

ну-ка тест связи гейминстанса, гейммода и геймстейта.

Ответы>>254162

18 Апр, 18:06 #48 #253320

Пасаны, пасаны! У меня texture streaming pool over 150mb! Это нормально? Это возникает из-за того что у меня в сцене куча текстур высокого разрешения? Предпочтительнее заменять все что только можно на тайленые текстуры?

18 Апр, 18:30 #49 #253323

>>253238
Посмотри книгу по созданию RPG из пака, на который давал ссылку анон в прошлом треде
>>252669
Там ближе к началу есть достаточно подробный правильный пример использованию PlayerController. Еще эпики в своей документации часто посылают смотреть шаблон Top Down Shooter, как пример полноценного использованию контроллера.

18 Апр, 18:34 #50 #253324

>>253276
Оставили как есть со стадии прототипирования, генератор hlsl теоретическисам ебанет вектор из единиц в этом месте.

18 Апр, 18:58 #51 #253327

собираюсь накатить движок, но блять, блупринт кажется полным дерьмом, он по функционалу каким-нибудь образом уступает обычному написанному коду?

Ответы>>253333>>253334

18 Апр, 21:01 #52 #253333

>>253327
Нет.

18 Апр, 21:19 #53 #253334

>>253327
Не знаю как там в последних версиях, но более старых нет многомерных матриц, надо пердолиться с векторами.

18 Апр, 22:27 #54 #253338

>>253132
Ребят, а стены у коридора должны иметь толщину или 1 полигон развернутый нормалью внутрь это нормально? Когда там будет билдится свет его же распидорасит?

Ответы>>253339>>253341

18 Апр, 22:37 #55 #253339

>>253338
та вроде не
свет пидорасить не должно
но вот окклюжн пидарасить может, ну и вообще дерьмовая практика это делать вот так

Ответы>>253340>>253390

18 Апр, 22:42 #56 #253340

>>253339
А как нужно было? Я же вообще полный профан. Судя по всему все елементы нужно было разбить на части:Стена, изгиб,колонна,дверной проем, оконный проем и потом уже из этого "сoбрать" как конструктор? А как согласовать тайлинг материалов на всех поверхностях? Ну сделаю я развертку для каждого "модуля". Но она же в целом будет разная для всех элементов? Или я опять чего то не понял..

Ответы>>253342

18 Апр, 22:43 #57 #253341

>>253338

Не должно пидорасить, если лайтмап сделаешь нормально.

Ответы>>253390

18 Апр, 22:45 #58 #253342

>>253340

То, о чём ты говоришь это модульные ассеты. Накати https://youtu.be/3hppGd15Cjg?list=LLgBE-V04MKKYybTXMMygSkA , например

Ответы>>253344>>253347

18 Апр, 22:45 #59 #253343

>>253238
вангую что ты даун не включил галку получения инаута для блюпринта
прочитать 20 строчек класс дефолт настроек не может, а на документацию пиздит

18 Апр, 22:51 #60 #253344

>>253342
Так для конкретно этого >>253132
модулярность это то что нужно или все таки цельный объект?

Ответы>>253345>>253346

18 Апр, 22:55 #61 #253345

>>253344

Делай как тебе удобней. Плюс модульности в многократном использовании в разных вариациях. Чтобы не ебаться над каждым коридором делай модули.

Ответы>>253347

18 Апр, 22:57 #62 #253346

>>253344

Вот тебе ещё вдогонку. http://core-rpg.net/articles/crpgs/theelderscrolls/skyrim_modulnyj_podkhod_k_razrabotke_urovnej

Ответы>>253347

18 Апр, 22:58 #63 #253347

>>253346
>>253345
>>253342
Спасибо.

19 Апр, 00:53 #64 #253359

https://twitter.com/Contrebasse_/status/722180838474063872

Ответы>>253365

19 Апр, 05:21 #65 #253365

>>253359
нахуй это говно?

19 Апр, 10:28 #66 #253376

Ребят, почему свет проходит сквозь меш как будто его нет? Отбрасывают тень только некоторые его части. Развертка под лайтмап есть, корректная, без оверлапов. В чем проблема? Может ли это случаться из-за того что толщина стен маленькая?

Ответы>>253380

19 Апр, 10:51 #67 #253380

>>253376
если не ошибаюсь, то полигоны с обратной стороны прозрачны и для прохождения света, гугли настроки по этому поводу - какойнить backface transparency или хуй знает

Ответы>>253390

19 Апр, 12:01 #68 #253390

>>253380
Тогда почему эти>>253341 >>253339
говорят что все нормально и свет пидорасить не должно?

Ответы>>253396

19 Апр, 12:33 #69 #253396

>>253390
>UE4
>Не должно пидорасить
Выбери что-то одно. У меня вообще свет просвечивал сквозь дефолтные фигуры шар, куб. Эту херь не победишь, она для игр не годится.
Толщина стен в 1 полигон - это нормальная практика, все так делают. Если стена будет кубом, то обратный полигон-то один хуй со внутренней стороны - невидимый, что есть, что нет. Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что. Развёртка под лайтмап может быть корректной в 3д редакторе, но некорректной в уе4, если ты импортируешь меш, как статик - он может распидорасить твою развёрку к хуям, так что не забудь перепроверить. Ещё оно не может в мультимат на статике. Ещё покрути настройки света, биасы-хуиасы разные. Уже не помню, укатился с уе4 из-за его кривости.
P.S. Уверен, что кто-нибудь напишет пост в стиле "врёти, ниможидбыть!", но это те вещи, с которыми я лично сталкивался в уе4.

Ответы>>253527>>253564

42 Кб, 489x499

19 Апр, 15:15 #70 #253409

Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?

Ответы>>253411>>253437

19 Апр, 15:19 #71 #253411

>>253409

В чем проблема зарегистрироваться? Денег же с тебя не просят.

Ответы>>253413>>253437

19 Апр, 15:30 #72 #253413

>>253411
Я не умею писать свой емайл.

Ответы>>253417

19 Апр, 15:52 #73 #253417

>>253413
Для таких как ты в юичке есть блюпринты.

Ответы>>253420

19 Апр, 16:01 #74 #253420

>>253417
Совет из личного опыта? Спасибо, как-нибудь попробую.

19 Апр, 16:45 #75 #253425

Что-то как-то странно. Вроде из топовых движков, много лет в активной разработке, и такие проблемы? Рили?

19 Апр, 17:48 #76 #253437

>>253409
>Visual studio, стоит ли в этом регистрироваться если просто хочешь поаутировать и поиндусить в свободное от обезьянника время? Есть ли урезанная версия без регистрации?
Комьюнити версией месяц можно пользоваться не логинясь, на торрентах есть professional версии без смс и регистраций.
>>253411
>Денег же с тебя не просят.
Эти суки номер телефона просят.

Ответы>>253443

19 Апр, 18:09 #77 #253443

>>253437
>Эти суки номер телефона просят.
>2016
>пишет воннаби программист

Ответы>>253468

19 Апр, 21:16 #78 #253468

>>253443
Но я же ананимас! Мам, скажи ему!

45 Кб, 1167x615

217 Кб, 1377x980

56 Кб, 1173x622

19 Апр, 21:32 #79 #253471

Че за херня? Почему так плохо с билдом света? Лайтмап же делается из UV канала 0? Уже тыкал doubleside geometry,two side shadow в разных вариациях и т.д. в настройке меша и все равно не работает. Подскажите плиз.

Ответы>>253481>>253503>>253527

19 Апр, 21:54 #80 #253481

>>253471
>Лайтмап же делается из UV канала 0
А не 1?

Ответы>>253483

297 Кб, 1490x985

244 Кб, 1487x982

19 Апр, 21:59 #81 #253483

>>253481
У меня вот так выглядят каналы, 0 это то что я сам разворачивал а 1 сгенерировалось само?

Ответы>>253489>>253497

206 Кб, 2172x618

19 Апр, 23:07 #82 #253489

>>253483
Подрочив настройки смог добиться такого результата, это верный пусть? А как пофиксить засветы на стыках и увеличить качество? За качество отвечает значение лайтмап резолюшн? До каких пределов его можно поднимать?

Ответы>>253494

19 Апр, 23:47 #83 #253494

>>253489

В развёртке лайтмапы делай чекер, следи чтобы стыки были отдалены друг от друга на нечётное количество квадратов.

Ответы>>253495

19 Апр, 23:50 #84 #253495

>>253494

Ладно, хуйню написал. http://www.worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-lightmaps-01-basics-and-important-principles-for-creating-using-lightmaps.php

363 Кб, 1280x1810

20 Апр, 00:07 #85 #253497

>>253483
ёбаное гуро вместо развертки
делай через модули или разворачивай нормально
но это пиздец же, предлагаю номинировать в пустьговорят

Ответы>>253498

20 Апр, 00:13 #86 #253498

>>253497
На втором скрине части типа пола,стен и потолка цельные же, это хуево?

20 Апр, 01:15 #87 #253503

>>253471
БЛЯЯЯЯЯЯЯДЬ эта юв, выколи себе глаза отруби пальцы и уходи нахуй в монастырь

20 Апр, 08:00 #88 #253527

>>253471
>>253396
> Но он влияет на свет, который снаружи от коридора, если что.
Для кого я это писал, блядь? У тебя же источник света не в коридоре, блядь.

20 Апр, 11:31 #89 #253564

>>253396
>укатился с уе4 из-за его кривости
На что?

Ответы>>253570>>253604

20 Апр, 12:03 #90 #253570

>>253564
Угадай с одного раза. Подсказка: лучший двиг эвар.

Ответы>>253575

20 Апр, 12:20 #91 #253575

>>253570
Гамак?

20 Апр, 14:49 #92 #253604

>>253564
На край 3.8.

Ответы>>253608

20 Апр, 15:20 #93 #253608

>>253604
А потом куда? На огр?

Ответы>>253609

20 Апр, 15:41 #94 #253609

>>253608
Зачем? Край хорош.

Ответы>>253624

20 Апр, 19:10 #95 #253624

>>253609
А чем он лучше уеча?

21 Апр, 21:12 #96 #253807

>>253233
УЕч может, просто у некоторых руки из жопы.

Ответы>>253823

22 Апр, 00:35 #97 #253823

>>253807
Да конечно может. Доставай свои руки откуда у тебя они там, тупая хуесосина, и делай просто кучу таких же деревьев на плоскости, и чтоб это не был уечевский стриминг который только в сингле работает, а потом показывай фпс. Кукарекать беспруфно ты горазд, да только любой юнитиребенок обоссыт тебя

Ответы>>253827>>258935

22 Апр, 04:59 #98 #253827

>>253823
А разве уеч не стримит в мультиплеере только те уровни, где есть персонажи?

Ответы>>253835

22 Апр, 09:27 #99 #253835

>>253827
Нет, да и какая разница? Столько деревьев даже в виде билбордов он не вытянет, а там еще и тени динамические от каждого.

22 Апр, 11:24 #100 #253846

>>253233
А это разве не спрайты?

Ответы>>253847

22 Апр, 11:27 #101 #253847

>>253846

Полигональные листья, пбр и динамическое освещение.

22 Апр, 18:09 #102 #253921

Всем привет, возник вопрос, как технически в UE сделать туман войны, как в современных RTS или Moba играх. Например, HOTS.
Интересует именно технологический подход, если есть пример, то вообще здорово. Заранее спасибо за помощь!
https://youtu.be/uPV0wjYV5gU?t=363

Ответы>>254155

1596 Кб, 1920x1080

24 Апр, 01:06 #103 #254116

Там поцыки из squad релизнули альфу своего сдк для мапперов.

24 Апр, 11:26 #104 #254150

>>253135
А тебе удавалось именно из последней верссии маи скормить? Или ты на строй сидишь? У меня такое ощущение, что версия плагина на 2014ый просто не меняется.

24 Апр, 11:29 #105 #254152

>>253282
Ни в чем. Бери да делай.

24 Апр, 11:42 #106 #254155

>>253921
https://www.youtube.com/results?search_query=unreal+engine+4+fog+of+war

24 Апр, 12:05 #107 #254162

>>253319
Местный Кадзима?

24 Апр, 20:29 #108 #254338

В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих? Если я соберу игру и начну ее продавать, нужно ли будет отстегивать процент за движок?

Ответы>>254355>>254388>>254420

24 Апр, 21:15 #109 #254355

>>254338
5% разработчикам

Ответы>>254510

24 Апр, 21:43 #110 #254366

Ананасы, есть какой нибудь относительно безболезненный способ переписать одиночный проект под мультиплеер? Или легче будет начать заново?
Я проебался и теперь мне оче больно.

25 Апр, 05:13 #111 #254388

>>254338
>В двух словах ответьте, чтобы сесть за движок и ваять, надо платить что-нибудь? Если да, если ли обрезанный кусок для нищих?
Юнити-тред там ->
Пока не начнёшь получать прибыль - можешь ничего не платить.

Ответы>>254510

25 Апр, 11:50 #112 #254420

>>254338
ue4, если не ошибаюсь, бесплатен до тех пор, пока не будешь получать весомую прибыль. А там 5% разрабам. У юнити есть обрезанный кусок бесплатный, а там, если прибыль превысит 100к у.е будешь должен купить полную версию. Край пошёл ещё дальше. отдали движок полностью во фри-использование. Платить им будешь только то, что сам сочтёшь нужным.

Ответы>>254510>>254512

25 Апр, 16:26 #113 #254510

>>254420
Край?
>>254388 >>254355
Подскажите, где качать сам дистрибутив? На оффсайте? Какой объем предстоит загрузить из интернете? Какой объем занимает уже установленная среда?

Ответы>>254515

25 Апр, 16:42 #114 #254512

>>254420
Платная версия юнити это обрезанный кусок, там обрезана стандартная заставка юнити при запуске игры. В остальном не отличается от бесплатной.

Ответы>>254515>>254517

25 Апр, 17:00 #115 #254515

>>254510
Край, он же CryEngine. Скачиваются все двиги с оффсайтов. Если не ошибаюсь в размере, то анрил 6-8гб, юнити 1-1.5 гб, край 3-5 гб.
>>254512
А как же истории о добавлении в фулл версию преломления\отражения воды и прочих плюшек?

Ответы>>254517>>254518

25 Апр, 17:02 #116 #254517

>>254512
И темы тёмной нет, совсем они там охуели.

>>254515
> преломления\отражения воды
Есть в бесплатной из коробки.

Ответы>>254519

25 Апр, 17:09 #117 #254518

>>254515
До пятой версии юнити некоторые функции были недоступны в фришке, но ограничения были убраны как раз в то время когда вышел уе4. Вес юнити без доков 300 МБ, кстати.

Ответы>>254519

25 Апр, 17:12 #118 #254519

>>254517
Таки отстал я от юнити, сидя на анриле)
>>254518
Я посчитал полный размер, включая все заготовки и плюшки, которые идут в комплекте с двигом.

Ответы>>254521

25 Апр, 17:19 #119 #254521

>>254519
Все заготовки могут много места сожрать, надо ведь и студию качать, и ведроид сдк и ассеты пиздить

Ответы>>254532

25 Апр, 18:18 #120 #254532

>>254521
>и ассеты пиздить
Один блэксмит весит 4 гига с лихуем, а его и пиздить-то не надо.

25 Апр, 20:31 #121 #254550

>>253053 (OP)
Ромеро собрался делать свой новый шутан на уиче.
Юнити-дауны соснули.

Ответы>>254552>>254559

25 Апр, 20:45 #122 #254552

>>254550
Даикатана 2? Ну, пожелаем удачи болезному. Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй, не от хорошей жизни же делал казуалки, названия которых нормальный человек и не слышал никогда.

Ответы>>254555>>254570>>254661

25 Апр, 20:58 #123 #254555

>>254552
Покажи свои игры.

Ответы>>254556

25 Апр, 21:02 #124 #254556

>>254555
предлагаю добавить
> Покажи свои игры
в спамлист

25 Апр, 21:18 #125 #254559

>>254550
Это который снимает фильмы про зомби?

113 Кб, 680x640

25 Апр, 22:14 #126 #254570

>>254552
>Он типичный кирилл-идейщик, с крепким хуйцом профессионалов во рту еще способен что то высрать, а сам по себе хуй
Так он не сам ваяет, а с КAРMAKOM, на что ненавязчиво обращает внимание в своей рекламной кампании.
https://www.kickstarter.com/projects/nightworkgames/blackroom-a-new-fps-from-romero-and-carmack
Но, что характерно, не с Тем Самым Джоном Кармаком, а с однофамильцем Эдрианом Кармаком, который, впрочем, тоже один из основателей ID Software.
Ну и сам BlackRoom (даже на стадии концептов) выглядит как дженерик шутан на анриле из нулевых.

Ответы>>254586>>254606>>254671

25 Апр, 23:53 #127 #254586

>>254570
Ему, кстати, на стриме задавали вопросы, а будет ли Джон Кармак как-то участвовать.
Увы, Ромеро не ответил.

Ответы>>254592

26 Апр, 00:18 #128 #254592

>>254586
Какой кармак. Бюджет игры 700к. Год работы 5 человеков.

26 Апр, 07:42 #129 #254606

>>254570
>однофамильцем
Они братья же.

Ответы>>254658

26 Апр, 16:09 #130 #254656

упити лучше

26 Апр, 16:29 #131 #254658

>>254606
Они однофамильцы.

26 Апр, 16:44 #132 #254660

Лол
https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/724933737641840641

26 Апр, 16:59 #133 #254661

>>254552
>кирилл-идейщик
недавно он выпустил переделку одного уровня из классического дума и это было на уровне приличного геймдизайнера в согласии с механикой и достоинствами оригинального дума. так что соси писос

Ответы>>254665>>254667

26 Апр, 17:19 #134 #254665

>>254661
John, please

26 Апр, 17:22 #135 #254667

>>254661
Ромеро вообще то работал именно гейм и левелдизайнером в девяностые, уебок ты тупой, но это не отменяет того факта что без Джона Кармака они сосут хуи, а не хорошие игры делают. Это к вопросу о важности такой профессии как геймдизайнер.

Ответы>>254704

26 Апр, 17:59 #136 #254671

>>254570
Ха, у них еще и Линч в команде. Странно что о нём не упоминают как о ключевой фиче проекта.

26 Апр, 22:06 #137 #254704

>>254667
>без Джона Кармака они сосут хуи
Да, мегатекстуры, сынок. Нужно больше мегатекстур!

Ответы>>254705

26 Апр, 22:13 #138 #254705

>>254704
>daikatana

2343 Кб, 1892x1012

26 Апр, 23:22 #139 #254722

>>253233
О П Т И М И З А Ц И Я
П
Т
И
М
И
З
А
Ц
И
Я

Ответы>>254723

26 Апр, 23:26 #140 #254723

>>254722

На десяти титаниксах запустил?

Ответы>>254725

26 Апр, 23:29 #141 #254725

>>254723
6 титаниксов и 12 фуриХ, все под дх12

2698 Кб, 1845x881

26 Апр, 23:35 #142 #254726

Полное отключение теней и АА подняло до приемлемого уровня. Что будет если добавить всю остальную игру?

Нет, серьезно, без траленка. Почему эпики не смогли? Разве это так сложно имея миллионные бюджеты?

Ответы>>254727>>254817

26 Апр, 23:41 #143 #254727

>>254726
Ландшафт тайлил и юзал лоды(По-идее должно помочь с оптимизацией)? Или тупо куском запихнул в уеч?

Ответы>>254728>>254818

26 Апр, 23:44 #144 #254728

>>254727
Дефолтный ландшафт, он сам себя лодит. Полигоны все равно дешевые, а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает.

Ответы>>254732

487 Кб, 1185x585

26 Апр, 23:46 #145 #254729

Эти лишние 10к поликов ландшафта - просто ничто.

Ответы>>254731

26 Апр, 23:52 #146 #254731

>>254729
Если честно, то в такой ситуации я хз. Когда делал открытый мир, обычно тайлил(резал, а потом в уече собирал) ландшафт и настраивал лоды для каждого куска отдельно. Помогало поднять фпс на 5-15 кадров. не беря в расчёт мой говнокод, который в некоторых случаях просто срал в логи ошибками В твоём случае поможет оптимизировать овер9000 полигонов из-за туевой хучи деревьев, имхо.

176 Кб, 800x1131

27 Апр, 00:03 #147 #254732

>>254728
> а вот то как уеч рисует прозрачность на растительности его убивает
нененене, уже поднимали и вскрывали эту тему
уже сама по себе полупрозрачность это тяжело, для отложенного освещения это вообще пиздец не знаю почему, но оче дорого
лучше травушка из 20-30 поли чем полупрозрачный плейн

Ответы>>254733

27 Апр, 00:05 #148 #254733

>>254732
Как будет время я попробую запилить заместо Х-билборда на деревья полигональную фигурку и посмотрю, действительно ли лучше.

Ответы>>254735

27 Апр, 00:19 #149 #254735

>>254733
вдруг, если ты не в курсе, masked намного дешевле полупрозрачности, юзай его везде где можно обойтись без transculent

Ответы>>254736

65 Кб, 283x462

27 Апр, 00:37 #150 #254736

>>254735
Ясен-красен. Ну ладно, может еще оптимизируют, движок жи РАЗВИВАЕТСЯ.

Ответы>>254738

577 Кб, 772x1028

27 Апр, 01:04 #151 #254738

>>254736
> может еще оптимизируют
а вот это навряд ли
смотри, когда эпики выпустили тот видосик с воздушным змеем они явно им выёбывались, причем не всякой хуетой а оптимизацией открытых пространств и поц-эффектов
потом они выкладывают ассетики из него с комментарием что-то вроде "юзать только на хороших машинах", а плохими машинами у них считаются пеки с i7 и видюхами 2014 года, а не наше дерьмо с интегрированными, которое вообще не комп а ЭВМ

вообщем, всё это меня наводит на мысль что эпики не сильно собираются развивать двигло в плане открытых местностей, а просто ждать новых поколений видюх, разве что немножко ради парагона, но опять же, уверен, парагон будет беспощаден к некропекам

Ответы>>254820

27 Апр, 02:19 #152 #254741

Такой вопрос: я хочу сделать генерируемую автостраду, но голая на фоне неба это не то, поэтому надо же сделать еще и окресный лесок. Собсна, кто-нибудь уже делал рандомный ландшафт? И еще, как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами? В по склону вверх там или вниз.

Ответы>>254745

101 Кб, 1100x800

27 Апр, 02:34 #153 #254745

>>254741
вот короч инфа по процедурным мешам, я не пользовался, не знаю насколько там всё хуёво/красочно с процедурными мешами
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation

но вот если честно, на твоем месте я бы не ебался с процедурными. вместо этого намоделил бы кусочков ландшафта и спаунил бы их. да, будут стыки видны, но это хуй с ним, игра то не про это. не будь перфекционистом, это станет твоей могилой

> как правильно соединять такие куски, если они будут спавниться под разными углами
> спавниться под разными углами
никак, если именно так как ты имеешь в виду. соединять без видимых стыков можно только процедурные меши
в процедурках там просто день ебаться с перлином, ещё день ебаться с чанками и их стыками, а перед этим два дня ебаться с процедурными мешами. оно тебе нужно? игру делаешь или программу?

Ответы>>254761

27 Апр, 11:04 #154 #254761

>>254745
А если использовать сплайн? Добавлять рандомно точки и убирать старые по мере проезда через триггеры.

Ответы>>254762

27 Апр, 11:07 #155 #254762

>>254761
сплайн это круто конечно, но из него холмы прямо как холмы выглядящие на зделать. впрочем, это я умозрительно, может на деле будет приятно выглядеть, я не знаю

Ответы>>254766

27 Апр, 11:30 #156 #254763

>>253053 (OP)
1

27 Апр, 12:10 #157 #254766

>>254762
Нет, я в смысле дорогу сплайном.

Ответы>>254772>>254773

27 Апр, 12:30 #158 #254772

>>254766
Точнее даже не так.
Сделать несколько сплайновых мешей, прямую дорогу, поворот налево, поворот направо, развязки. И соединять их процедурно. А если на пути какое-нибудь возвышение/низина, то просто незаметно искривлять этот сплайн.

Ответы>>254775

27 Апр, 12:32 #159 #254773

>>254766
а, дорогу то да, сплайны для этого как бы и сделаны (хотя применений у них может быть дохуя неочевидных)

27 Апр, 12:32 #160 #254775

>>254772
а не легче ли всю дорогу сделать просто сплайном?

Ответы>>254777

1923 Кб, 3072x2048

27 Апр, 12:36 #161 #254777

>>254775
А на одном сплайне можно ответвления делать?

Ответы>>254807

27 Апр, 16:11 #162 #254807

>>254777
Нет. Сплайн - это линия через все точки.

27 Апр, 17:54 #163 #254817

>>254726
Ты даун, сначала забилди игру, а заодно напиши какое у тебя железо.

Ответы>>254819

27 Апр, 17:55 #164 #254818

>>254727
Да там даже деревья не залодены нормально, либо вообще никак.

Ответы>>254819

27 Апр, 17:58 #165 #254819

>>254817
>>254818
Забилдил этому кукаретику в ротеш.

Ответы>>254822

27 Апр, 17:58 #166 #254820

>>254738
Там асеты на отъебись сделаны, с незанятым текстурным пространством. Вернее они просто сделаны АВТОМАТИЧЕСКИ. Так что производительно Кайт Демо - это очень и очень хорошо.

Ответы>>254821

27 Апр, 18:00 #167 #254821

>>254820
УЕбан побежал защищать поделку жопиков на которой все равно никогда ничего не сделает, ха.

Ответы>>254824

27 Апр, 18:02 #168 #254822

>>254819
Не пизди, мышь, деревья занимающие пол сантиметр экрана у тебя нулевой лод!

Ответы>>254823

84 Кб, 224x289

27 Апр, 18:04 #169 #254823

>>254822
смотрит на тебя как на черта опущеного

27 Апр, 18:05 #170 #254824

>>254821
Тебе, дауну, не вижу смысла ничего объяснять.
Возьми открой редактор и любой асет с той демки, любой куст и посмотри, сколько там тысяч пикселей - неиспользованной текстуры.
Ассеты делались сканированием, без труда художников, и демка, как демонстрация этой технологии и была. Пошел нах.

Ответы>>254825

27 Апр, 18:11 #171 #254825

>>254824
Тебе, дауну, просто пичот что юнити лучше.

Ответы>>254826

27 Апр, 18:16 #172 #254826

>>254825
Cправедливости ради, в юнити подобные сцены это тоже пиздец лютый. И дело не только и не столько в полигонах и т.д, а в сортировке объектов и кулинге. Ещё там довольно хуёво всё с тенями, дохуя жрут. Но это одна из миллиона проблем лайтмаппера, а не юнити. Может, в 5.4 поправили уже, обещают спидап.

Ответы>>254828

27 Апр, 18:18 #173 #254828

>>254826
Ты че охуел, мразь??

Ответы>>254831

171 Кб, 508x517

27 Апр, 18:34 #174 #254831

>>254828
Что за глупые вопросы? Конечно же да.

1038 Кб, Webm

27 Апр, 18:46 #175 #254832

Лол, блять. Весь день с этим говном сидел, а в итоге коллизия не работает то ли из-за бага, то или еще из-за чего, когда всё это спавнится в игре, а не через констрашн скрипт.

https://answers.unrealengine.com/questions/244611/ingame-made-spline-mesh-components-have-no-collisi.html

Ответы>>254840>>254853

10 Кб, 663x150

27 Апр, 19:14 #176 #254839

Хм, и как раз выкатили 4.12 с пикрелейтед. Правда почему именно мобилки, неясно.

27 Апр, 19:14 #177 #254840

>>254832
Ну меш-то ты генерируешь, а колайдер? Одна строка кода в юнити.

Ответы>>254844

27 Апр, 19:25 #178 #254844

>>254840
Да, конешно.
Попробую 12ю накатить и посмотреть что там поменялось.

27 Апр, 20:25 #179 #254853

>>254832
Это все из-за музыки.
А вообще, я даже не понимаю, как можно заставить колайдер не работать.

1439 Кб, Webm

27 Апр, 21:55 #180 #254863

Всё таки пофиксили! И суток не прошло.

Ответы>>254864>>254865>>254900

27 Апр, 21:57 #181 #254864

>>254863
Вот бы они каждый баг за сутки правили. Лет за 10 норм движок получился бы.

27 Апр, 22:04 #182 #254865

>>254863
KUROCHKA CRYSIS?

28 Апр, 10:21 #183 #254900

>>254863
О, тебе тоже пришла идея переделать Endless Runer под гонки? Респект, продолжай работать. Сразу сделай систему респавнов, это сильно упростит тестирование, проверенно.

4 Кб, 488x60

28 Апр, 18:13 #184 #254961

Какой мощности машина нужна для разработки?
Пикрелейтед потянет ( ноут, видюха интегрированая) ?

Ответы>>254963>>254965

135 Кб, 500x478

28 Апр, 18:45 #185 #254963

>>254961
я вот на этом как раз конфиге и делал
правда я слегонца пизднутый, нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы и сьебал на юпити

Ответы>>254971

28 Апр, 18:57 #186 #254965

>>254964
>>254961
Так-то потянет, но выше 10 фпс не будет. Хотя, уеч вообще очень редко показывает выше 15 фпс и ему похуй на железо.

28 Апр, 20:03 #187 #254971

>>254963
>нормальный человек с таких тормозов прихеуел бы
Я прошел облу с 8-12 fps при выключенном небе и траве.

Ответы>>254983>>254987

28 Апр, 20:14 #188 #254972

>>254964
16 ему нужно когда проект большой, сколько тут таких у кого вообще хоть какой есть? А так 8 норм.

28 Апр, 22:48 #189 #254983

>>254971

И большие квадраты однотонных мыльных текстур. Эх.

Ответы>>254987

sage 28 Апр, 23:31 #190 #254987

>>254971
>>254983
но ведь ГРАФОН НЕ ГЛАВНОЕ

Ответы>>254988

28 Апр, 23:34 #191 #254988

>>254987

Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити.

Ответы>>254994>>254999>>255000>>255002

29 Апр, 01:08 #192 #254994

>>254988
У юнити интерфейс вырвиглазный.

29 Апр, 05:43 #193 #254999

>>254988
Все и делают, хех.

29 Апр, 06:46 #194 #255000

>>254988
>
>Если бы графон был бы не во главе стола - все делали бы игры на юнити.

В юнити тоже дохуя вложен в графон. Видел, во что наши разрабы превратили ремейк балланса?

Ответы>>255001

29 Апр, 07:28 #195 #255001

>>255000
В манямире уечедетей если мыло не выставлено по умолчанию, а его надо прикручивать ручками то графона нет.

Ответы>>255019

29 Апр, 08:17 #196 #255002

>>254988
Все и так делают на юнити.

sage 29 Апр, 12:32 #197 #255019

>>255001
> а его надо прикручивать ручками
ааааааааааааааааааааа блять я уже не могу нахуй
прикручивать ручками дефолтный поцэффект на камеру, о да, достижение уровня юнети, срочно нахуй в цитатник

Ответы>>255024>>255025

29 Апр, 14:05 #198 #255024

>>255019
Не спорь с ними.

29 Апр, 14:07 #199 #255025

>>255019
Что интересно, в ue мыло сложнее отключить, чем его включить в юнити.

Ответы>>255026

29 Апр, 14:09 #200 #255026

>>255025

Что интересно, из уе сложнее сделать юнити, чем из юнити уе.

Ответы>>255030>>255053

sage 29 Апр, 14:13 #201 #255030

>>255026
Уедети еще мысли излагать не научились, а уже игры хотят делать.

29 Апр, 19:55 #202 #255053

>>255026
мхех

ы 29 Апр, 20:07 #203 #255054

test

2951 Кб, Webm

120 Кб, 990x509

29 Апр, 21:19 #204 #255055

Я не понимаю, чому длина становится меньше? Причем в других местах весьма так ощутимо варьируется, когда эту хуйню использую по делу.

Ответы>>255067

708 Кб, 1100x733

42 Кб, 567x383

158 Кб, 1200x675

29 Апр, 23:09 #205 #255065

Появилось желание захуярить очередной говнохоррор в сеттинге советских подъездов. Как лучше организовать игровое пространство и оттекстурировать обшарпанные стены?

Ответы>>255070

29 Апр, 23:26 #206 #255067

>>255055
Пушо у тебя смещение идет по осям х и у. При вращении на 10 градусов не может второй и следующие циклы иметь расхождение.

Ответы>>255068

29 Апр, 23:30 #207 #255068

>>255067
А как правильно сделать?

29 Апр, 23:34 #208 #255070

>>255065
Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.

Ответы>>255071

29 Апр, 23:38 #209 #255071

>>255070
>Зачем плодить русофобские игры? Тем более, таких подъездов давно нет. Делай про красивые, новые, современные подъезды.
Да я сам за россиюшку на бутылку сяду но мы же оба знаем что именно в таких подъездах прошла наша настоящая жизнь. Именно они вызывают яркие отголоски в нашей памяти, именно такие, родные, подъезды мы невольно вырисовываем в голове читая хорошую крипипасту из тех времен. Я удивлен что еще такую годноту не реализовали серъезные ребята. Это же ДУША, идеальное место сконцентрированной атмосферы.

Ответы>>255072>>255075

29 Апр, 23:46 #210 #255072

>>255071
Ну третий ещё куда ни шло, но первые два это какой то Чернобыль нахуй. Не представляю в каких ебенях должна была проходить твоя жизнь. Сначерские дети грезили подъездным хорором, но дальше теоретизирования в треде и лоуполи интерьеров в Зебре у них вроде не зашло.

Ответы>>255074

sage 29 Апр, 23:58 #211 #255074

>>255072
> лоуполи
> интерьеров
> в Зебре
это самая смешная вещь что я слышал на гд, нет, ну правда

29 Апр, 23:59 #212 #255075

>>255071
Ничего ты в итоге не сделаешь, но хотя бы в свои фантазии добавь ГАРАЖИ

Ответы>>255076

30 Апр, 00:05 #213 #255076

>>255075
Признайся, захотел по падику погонять НЕХ.

Ответы>>255085

30 Апр, 01:32 #214 #255085

>>255076
Я вот тоже думал на тeму "подъездного хоррора", но хз какой геймплей можно реализовать в ограниченном вертикальном пространстве, не скатывая игру в симулятор бесконечного подъема\спуска (клон scp-087) или зацикленного блуждания по этажам (клон P.T.).

620 Кб, 1001x417

30 Апр, 02:20 #215 #255087

Трудно такое же сделать или это нвидиевский физикс предоставляет?

Ответы>>255088>>255095

sage 30 Апр, 02:24 #216 #255088

>>255087
это то самое говно fracture mesh
уверяю, оно тебе не нужно

30 Апр, 03:42 #217 #255089

Как посмотреть на работу оклюжн куллинга? Тип одна камера основная и вторая показывает только что рендерит первая но с высоты.

30 Апр, 09:31 #218 #255095

>>255087
Гугли parallax mapping и декали.

Ответы>>255100

30 Апр, 10:30 #219 #255100

>>255095
Да нихуя, там натурально куски меша отваливаются.

Ответы>>255103>>255104>>255110

30 Апр, 10:41 #220 #255103

>>255100
Видео можно?
Это дивижн?

30 Апр, 10:47 #221 #255104

>>255100
Посмотрел видео. Согласен, это не декали. Но на картинке сильно похоже.

Ответы>>255108>>255110

30 Апр, 12:01 #222 #255108

>>255104
Охуеть как похоже, на пике явственно различимы рубленные полигональные края дырки.

Ответы>>255111

30 Апр, 12:04 #223 #255110

>>255104
>>255100
Массив декалей, с каждым ассоциирован меш-осколок. Инстансим парой. Не нравится параллакс, юзаем тесселяцию, но писать в текстуру это хай кпу кост, проще декали. Видосы не смотрел. В самом-самом крайнем случае надо переходить к деформации сетки, только если нам нужна возможность полного уничтожения по кусочку. Если её нет - вы наблюдаете фейковое разрушение.

Ответы>>255113

119 Кб, 1024x768

30 Апр, 12:05 #224 #255111

>>255108

Ответы>>255126

30 Апр, 12:21 #225 #255113

>>255110
https://www.youtube.com/watch?v=lI-msEvPO98

С чего это самый крайний случай? У юбисофт это все работает в 60фпс даже на хуйне уровня печ 660. Конечно не полное разрушение, базовая модель в центре осталась, но все равно охуенно выглядит.

Ответы>>255117

30 Апр, 12:38 #226 #255117

>>255113
Всего лишь хавок. Ну да, круто очень смотрится, с самого 2000 года, когда такое первый раз появилось. И, опять же, хавок просчитывает это на гпу. А эпики, как и юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксу. Так что можно даже не мечтать получить подобное разрушение с такой же производительностью, при этом пользуясь дефолтной физикой.

Ответы>>255127

30 Апр, 14:48 #227 #255126

>>255111
Только даун не отличит полигональную дырку от текстуры. Хотя да, мы же в уе-треде.

Ответы>>255128

30 Апр, 14:50 #228 #255127

>>255117
>юнитеки, не осилили прикрутить гпу ускорение к физиксу
Ты опять выходишь на связь, мудила?

Ответы>>255130

30 Апр, 14:50 #229 #255128

>>255126

Правильно, возвращайтесь под шконку и делайте свою мобильную парашу.

Ответы>>255129

30 Апр, 14:53 #230 #255129

>>255128
Много ААА-шедевров наблюпринтил?

30 Апр, 15:15 #231 #255130

>>255127
http://answers.unity3d.com/questions/290454/physx-cpu-consuption-rather-then-gpu.html
Вот тебе ссылка, например. Один из сотен таких вопросов и таких же ответо. Таки что там, что тут симуляция происходит на кпу из-за лени розрабов добавить в код пару строк. Всё ради кроссплатформенности нахуй. Ну и было бы потом обидно, что на пк игорь выдаёт 100+ фпс, а на сосноли 30. Пусть везде будет 30.

Ответы>>255131>>255132>>255137

30 Апр, 15:29 #232 #255131

>>255130
>25/07/12

24 Кб, 819x210

30 Апр, 15:34 #233 #255132

>>255130

Ответы>>255133

30 Апр, 15:43 #234 #255133

>>255132
Ну вот отличная статья, которая меня только подтверждает.
>but we’ve decided to release this later in the 5.x cycle for several reasons. Firstly, CUDA only works on Windows on NVIDIA hardware, and we have a big presence on Mac & Linux. Secondly, we really want to focus our bug fixing efforts on core stuff
>not exposed with 5.0

Ответы>>255137

30 Апр, 16:03 #235 #255137

>>255133
Ты что такой упертый? 2016 год и 5.3.4 на дворе. Cloth есть, ускорение есть, на уе игор все так же нет.

>>255130
>на пк игорь выдаёт 100+ фпс
>Пусть везде будет 30.
Я бы не стал такое в ue треде писать.

Ответы>>255138>>255139>>255140

30 Апр, 16:07 #236 #255138

>>255137
>на уе игор все так же нет.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine#Unreal_Engine_4
Ага, ни одной.

Ответы>>255141

30 Апр, 16:12 #237 #255139

>>255137
>2016 год и 5.3.4 на дворе
Уже 5.4, правда релизнулась как бета. Единственное годное из физона, что ввели за последнее время, это улучшение инстансинга и скип просчёта физона, если физон не используется. А гпу акселерейшн даже не анонсировали толком.
>Я бы не стал такое в ue треде писать
У меня уе4 не выдает даже 30 фпс, так что похуй. Кстати, в уе4 например, завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.

Ответы>>255140>>255142

30 Апр, 16:22 #238 #255140

>>255139
>>255137
Ну вот нашёл пруф двухмесячной давности
http://forum.unity3d.com/threads/why-unity-uses-physx-over-havok.290441/
>Unity is 100% software based and doesn't use GPU at all, even if you have a nVidia card.
Считаю абсолютно обоснованным принять за факт, что юнити не использует гпу акселерацию до тех пор, пока кто-нибудь не принесёт линк это опровергающий. До тех пор любые споры не имеют смысла. Я доказал более, чем достаточно. Тоже на счёт уе4.

30 Апр, 16:30 #239 #255141

>>255138
Один гольф, один польский шутер, ехала разработка через разработку.

30 Апр, 16:48 #240 #255142

>>255139
>завезли гпу партиклы, но свои собственные, не от невидии.
Охуенные между прочим.

270 Кб, 1049x795

sage х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 30 Апр, 17:51 #241 #255151

Норм сделал?

Ответы>>255152>>255153>>255158>>255189>>255193

30 Апр, 17:59 #242 #255152

>>255151
Дай видеогайд как создавать текстуры для 3д моделей и накладывать их.

30 Апр, 18:09 #243 #255153

>>255151
Говно, переделывай.

Ответы>>255154

sage 30 Апр, 18:25 #244 #255154

>>255153
Ну ты может пояснишь что не так или пидорас?

30 Апр, 18:47 #245 #255158

>>255151
Пиздец лошара, лезвие заточено грязью которая еще возле рукоятки. Даже нормально смарт маску наложить не в состоянии, пиздец.

1414 Кб, Webm

30 Апр, 19:23 #246 #255164

Мда, не так я себе это представлял.

Ответы>>255172

30 Апр, 19:40 #247 #255172

>>255164
почему когда я слушаю эту шебм мне хочется убить и расчленить тело автора?

Ответы>>255177>>255485

3399 Кб, Webm

30 Апр, 20:33 #248 #255177

Вот, именно так я себе это и представлял. Теперь надо как-то добавить к этому умные повороты налево и вверх.
>>255172
Довольно противная мелодия, да.

1248 Кб, 764x1024

30 Апр, 21:20 #249 #255189

>>255151
мне нравится
рукоятку правда тоже подзасри, а так вообще уважуха, сабстенц, ПИ БИ ЭР, по-человечески всё делаешь

30 Апр, 21:32 #250 #255193

>>255151
Судя по чекеру, это Cryengine?

Ответы>>255194

30 Апр, 21:41 #251 #255194

>>255193
зачем ты спрашиваешь если и сам знаешь?

5235 Кб, Webm

01 Май, 22:24 #252 #255308

Воооот. Следующим шагом надо сделать повороты более осмысленными, чтобы дорога вела куда-то в одну сторону и добавить повороты предпредыдущей точки, если получился тупик.

Ответы>>255321>>255400>>257854

01 Май, 23:28 #253 #255321

>>255308
Почему у всех анриалдетей такая проблема с ребилдом света?

Ответы>>255322>>255324

01 Май, 23:33 #254 #255322

>>255321
Когда последний раз качал уе4, то там свет всегда просил перепечься, даже сразу после перепекания. Не сохранялось или хуй знает.

02 Май, 00:15 #255 #255324

>>255321
А зачем его сейчас ребилдить? Хотя точно, забыл тени убрать, чтоб не мешались.

678 Кб, 935x566

02 Май, 01:00 #256 #255326

Пацаны, оно само заинстансится или что-то еще надо делать?

Ответы>>255328>>255401

107 Кб, 324x206

02 Май, 01:11 #257 #255328

>>255326
А еще вот этот пиздос, фиксить только плоским лодом? Печь тени нельзя.

Ответы>>255458

02 Май, 18:37 #258 #255400

>>255308
Добавлять на трассу всякий мусор будешь?

02 Май, 18:42 #259 #255401

>>255326
В стриме по 4.12 обещали, что сами инстанситься будут, пока инстансы будут работать только если их через блюпринт создавать.

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 02 Май, 23:16 #260 #255438

Поцаны, что по спидтри? Там какое то гавно надо заполнять отправлять и прочая ебань.
Где скачать можно? Знаю что в анриле он встроен

Ответы>>255453

161 Кб, 344x344

03 Май, 03:16 #261 #255453

>>255438
> встроен
спидри, да, на туренте покупается, там в общем есть обычный и для UE4 спецом, так вот, в анрил встроен не сам спидтри а импорт файликов деревьев созданных собсно в проге
не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают
> надо заполнять отправлять и прочая ебань
решил свои кровные вдонатить им штолеа?

Ответы>>255468>>255882

03 Май, 05:16 #262 #255458

>>255328
Попробовал плоские лоды - слишком убого, не вариант
АО с диким мультиплаером в том месте не помогает
Как-то можно повысить дальность отрисовки теней только для этого ассета?

2382 Кб, 2196x596

03 Май, 09:44 #263 #255468

Ну что же за говно? Делаю BSP трубу, потом пытаюсь превратить её в StaticMesh - откуда-то возникают вот эти мерзкие полосы. Откуда они берутся и как их убрать?
>>255453
Аватарка, может ты подскажешь?

Ответы>>255929

03 Май, 10:00 #264 #255469

http://gamejolt.com/games/project-h-a-next-gen-hentai-game-powered-by-unreal-engine-4-with-vr-support/124547

Ответы>>255477>>255510

830 Кб, 1080x572

03 Май, 10:04 #265 #255470

В качестве эксперимента добавил дырку. Мелкие полосы не исчезли, зато появилась длинная широкая полоса во всю длину трубы. Что за хуйня с этими BSP?

Ответы>>255473>>255929

03 Май, 10:34 #266 #255473

>>255470
материал, текстуру и uv посмотреть не судьба?

Ответы>>255478

13 Кб, 671x300

03 Май, 10:42 #267 #255477

>>255469

Ответы>>255499

03 Май, 10:49 #268 #255478

>>255473
Я ставлю настройки Align Surface Planar Floor, UV карту он создаёт сам. Пока я работаю с BSP - всё нормально.

943 Кб, 1116x606

03 Май, 11:22 #269 #255480

Как избавиться от такой расстановки? Минимальный радиус стоит во всех мешах около 100.

Ответы>>255481

03 Май, 11:30 #270 #255481

>>255480
*ставил 1000 нихуя не меняется

3061 Кб, Webm

03 Май, 11:47 #271 #255485

>>255172
>слушаю

03 Май, 13:09 #272 #255499

>>255477
Всё правильно, это прошлая их попытка.

03 Май, 13:59 #273 #255510

>>255469
Там волосы тян с её тапками постоянно "слетают" с тела, через какую жопу там сделаны трансформации и взаимоотношения вида parent-child? 5 моделек = 15 фпс. УЕ СИЛА

03 Май, 22:26 #274 #255710

Не могу определиться, с чего начать. Что вы делаете сначала? Интерфейс пользователя, главное меню, управление персонажем, первый уровень?

Ответы>>255717>>255719>>255721

03 Май, 22:44 #275 #255717

>>255710
Делай процедурную дорогу, не прогадаешь.

Ответы>>255722

03 Май, 22:44 #276 #255719

>>255710
Играбельный прототип. Сразу начать рисовать интерфейс и хуячить ассеты для левела может быть и интересней, но если цель сделать игорь, а не похвастаться перед клёвыми скриншотами, то лучше не спешить создавать контент, иначе есть риск просрать человеко-часы работы.

Ответы>>255722

03 Май, 22:56 #277 #255721

>>255710
http://shootertutorial.com/

Ответы>>255722>>255723

03 Май, 23:00 #278 #255722

>>255717
Ну, это для синглов/моба-говна лучше. У меня другая идея.

>>255719
Прототип всмысле готовая игра, но с плейсхолдерами вместо контента?

>>255721
О, весьма интересно, попробую адаптировать под себя.

Ответы>>255726

03 Май, 23:08 #279 #255723

>>255721
http://shootertutorial.com/2016/04/19/my-new-game-the-collider-2/
Какая охуенная процедурная дорога у него там. Но всё хотел спросить: сколько можно ехать по такой трубе? По оси x например, не случится ли такого, когда через пару часов на координате X=12355811283, Y=0, Z=20 игру распидорасит, потому что игрок достиг максимально отдаленной от центра точки? И как такого избежать, если проблема существует?

Ответы>>255725>>255751

03 Май, 23:13 #280 #255725

>>255723

Привязкой центра координат к игроку.

03 Май, 23:15 #281 #255726

>>255722
>адаптировать
Старайся разбираться походу что и зачем он делает. Потому что потом разбирать и перепиливать его говно будет неприятно.

04 Май, 07:54 #282 #255751

>>255723
Блядь, ну что ж такое? Стоит только начать что-то делать, как это уже делает кто-то другой.

Ответы>>255824

04 Май, 19:22 #283 #255824

>>255751
Этой хуйне уже лет 10. Играл в такую флешку.

04 Май, 23:08 #284 #255882

>>255453
>не-ue4 спидтри не используй, там лоды делать не дают
А ты им пользовался? У того что на торрентах лежит есть компилятор моделей для уе, я так понел он собирает все говно в атлас и оптимизирует, но он прост крашится. ЧЯДНТ?

Ответы>>255929

135 Кб, 286x286

05 Май, 10:32 #285 #255929

>>255468
>>255470
очевидное дерьмо с разверткой очевидно. говорят же вам, только для прототипизирования юзать, нет, мы из него уровни будем клепать
оче, оче плохо у юички с авторазверткой мешев — да даже специализированный софт для моделинга сильно тупит с ней, а ты решил такую сложную модель как труба с дырой развернуть автоматом
тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой
ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах
>>255882
вот уж не знаю чего он крашится. покупал на рутрекере, деревья делал безо всяких выебонов, то есть ствол-ветки-плейны_листьев, всё запекалось и с лодами и с билбордами
советую попробовать скомпилировать дефолтное дерево, по крайней мере получишь ответ с чем всё не так - с тобой или с программой

Ответы>>255947>>255952

05 Май, 13:11 #286 #255947

>>255929
Да я вроде понял - компилятор это для конверта деревьев из других версий, не для уеча. Но чет хуево он запекает по дефолту, 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.

Ответы>>256006

05 Май, 13:37 #287 #255950

Уичаны, есть ли смысл в атласах? В том числе если я хочу сделать возможность выбирать из множества разных материалов.

05 Май, 13:49 #288 #255952

>>255929
>тут либо оставляй бсп если очень лень ебаться, либо бери конверти в статик, экспортируй в макс/маньку и разворачивай там, на автоматическую не надейся с такой-то сложной моделькой
>ну а по-хорошему, делать нужно изначально в максах

И всё бы хорошо, если бы не одно НО - при работе с BSP внутри самого уеча коллизии точно совпадают с BSP, а вот при импорте из того же макса колизии строятся в уече по импортированному Мешу. И строятся, надо сказать, как абсолютное, полное, неудобоваримое говнище, особенно для невыпуклых объектов. Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?

Ответы>>255964

05 Май, 13:52 #289 #255953

Чтобы собрать дедикейтед сервер, обязательно нужно тащить исходники с гитхаба?

05 Май, 14:09 #290 #255957

Алсо вот что прочитал
>Anything that is WITH_SERVER or in a module that is compiled WITH_SERVER won't be replicateable/visible to the client.
Допустим, я хочу чтобы сервер контролировал появление определенного актора на карте. Для этого я делаю там поток (?) с WITH_SERVER, который с определенным интервалом вызывает реплицруемую функцию появления актора?

05 Май, 14:58 #291 #255964

>>255952
> Можно вроде импортировать колизии из макса, но я с этим не работал. Эта штука годная? Или тоже всё ломается при импорте?
НУЖНО БЛЯТЬ, развелось унитешкольников колайдеры сделать не могут блядь, добавил префикс UCX_HuiPizda и импортнул все что нужно автоматом

Ответы>>255970

05 Май, 15:30 #292 #255970

>>255964
https://uengine.ru/site-content/docs/content/staticmesh-import
>В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы.
Представляю, какой хуйни он наворотит, когда будет разбивать трубу на выпуклые колайдеры.

05 Май, 16:06 #293 #255975

>>253053 (OP)
Привет, няши. Можете предложить тем, связанных с ue4 для диплома? Желательно нечто околоэкономическое, игра или визуальная симуляция. Хочу, на скриптах или с++, раньше игры не писал. У меня год. Можно с отдельным сервером, программировать я чуть-чуть умею. Или это очень хуевая идея? Если да, то почему? Осилю ли?

Ответы>>255979>>256010

05 Май, 16:06 #294 #255976

Сабж сильно сложнее юнити? Разработка принципиально дольше?

Ответы>>255986

05 Май, 16:17 #295 #255979

>>255975
В целом идея хорошая, в экономике есть такая штука как "агентное моделирование", которое вплотную стоит к чикагской школе экономики (но в последней есть ещё агрегирование субъектов агентов в одного). А агентное моделирование очень удобно проворачивать с игровыми движками - делаешь базового субъекта и добавляешь на карту его различные модификации. Прописываешь к ним интерфейсы взаимодействия - и вуаля, симуляция готова. Плюс движка в том, что он заточен под визуализацию, а она - синоним наглядности.

Ответы>>255986

619 Кб, 1651x938

05 Май, 16:27 #296 #255980

Импорт работает нормально, но я всё ещё нихуя не понимаю. Почему он пишет что количество примитивов в колайдере - ноль? Выношу на карту - всё работает, объекты катятся по трубе, но в редакторе колайдеры не отображаются, как будто их вообще нет.
Странно.

05 Май, 16:47 #297 #255986

>>255979
Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?
>>255976
Вот этот вопрос тоже интересен.
А еще, видивокарта какая нужна? Я сейчас с ноутбуком сижу, но могу и обновиться, как выйдут следующие поколения (зен вроде в середине осени будет, видеокарты чуть раньше). Ноутбучной для начала хватит?
По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?
Ушел гуглить и спасибо еще раз.

Ответы>>255987>>255988

05 Май, 17:10 #298 #255987

>>255986
>Спасибо, охуенно. Еще пара вопросов: лета хватит, чтобы задрочить основы?
Движка в целом - нет, но под твои задачи хватит двух месяцев. Физика тебе не нужна, постпроцессинг не нужен, ландшафт не нужен, работа со звуками не нужна. Из материалов тебе максимум понадобятся динамические параметры, если свойства субъекта должны отображаться цветом, например. Задрачивать придётся блюпринты и HUD, но это относительно немного.
>Ноутбучной для начала хватит?
Ноуты разные бывают, у тебя какая? На некоторых тупо редактор не запустится.
>По сабжу (агентное моделирование, чикагская школа, вот это все) - какой-нибудь пример можешь показать?
Могу. У тебя есть скайп?

Ответы>>255989

05 Май, 17:13 #299 #255988

>>255986
>уеч
>ноутбучная видеокарта

05 Май, 17:19 #300 #255989

>>255987
540m и hd3000
Да, скайп есть, но вообще я имел ввиду какой-нибудь проект на ютубе или книжку, чтобы хоть понять, о чем речь

365 Кб, 535x535

05 Май, 19:43 #301 #256006

>>255947
> 5 материалов на дерево не ебануться ли? В компилере хоть есть опция собрать все в атласы.
вот да, я тоже прихуел сперва с пяти материалов
там всякие дури по типу концов веток в отдельный материал вынесены, ствол одним а ветки другим и всё такое, типа для сверхпиздатых деревцов, но вместо этого в юичке вполне сокращается до трех материалов это всё
> собрать все в атласы
разные типа материалов. хуй поймешь, выиграешь или наоборот проиграешь в производительности если всё будет в одном атласе — это ж ты прикинь, весь атлас будет иметь нормальмапу из-за коры, быть двухсторонним из-за листьев и полупрозрачным из-за листьев и билбордов, так что в общем есть варик соснуть из-за подобной оптемезацеи

Ответы>>256010>>256267

05 Май, 19:49 #302 #256010

>>256006
Что скажешь о >>255975 ?

Ответы>>256016

134 Кб, 264x264

05 Май, 20:11 #303 #256016

>>256010
сделай автогенерацию города с упором на разделение на зоны, типа, тут промзона, тут спальные районы, тут деловые, а тут многа частных магазинчиков, а вот тут огромный ашан, и всё это с претензиями на обдуманность — погляди реальные города, они имеют множество общих принципов зонирования, ну и вдобавок если есть энтузиазм можно прикрутить чтобы построение города зависело от всяких изгибов местности, рек, дорог, болот, приморских зон и прочее
для дорог есть сплайны, для домов инстансиейтед меши
и юич всё это шустренько визуализирует со всеми красотами
текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести, или не ебаться и сделать кубики с текстурами с cgtextures.com, там оче дохуя текстур зданий самых разных

Ответы>>256066

171 Кб, 1007x676

06 Май, 02:45 #304 #256063

Первая попытка запилить ассет фотосканом, после ретопа покажу результат если кому интересно.

Ответы>>256065

06 Май, 02:50 #305 #256065

>>256063
вот тоже игрался однажды с фотосканом
внезапно, юзабельные, полноценные результаты, но хайполи топологию приходится править

06 Май, 02:51 #306 #256066

>>256016
>текстурки домов (да и сами дома) можно на торрентах приобрести,
Например?
>>256016
>cgtextures.com
Швабодно? Что еще такого есть?

Ответы>>256067

532 Кб, 1400x2238

06 Май, 03:10 #307 #256067

>>256066
> Например?
нопример
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1724371
у меня кстати где-то валяется полный пак этого дерьма на 6гб, ну если вдруг понадобиться кому
они ессесно не швабодка, но тем не менее хуй кто что скажет, русня же, сэр
> Швабодно?
ещё как, топовый ресурс так-то
> Что еще такого есть?
гуглится элементарно, но для текстурок уж лучше cgtextures.com, там чистенькие они и есть затайленные и главное что до пизды всего
вот с халявными для коммерческого модельками дело намного хуже, так что обычно пиздят @ переделывают

06 Май, 09:56 #308 #256103

Если я буду лепить ювишки одну на другую, то ничего плохого не будет, или обязательно нужно раскладывать так чтобы ничего не пересекалось?

Ответы>>256163

06 Май, 14:40 #309 #256163

>>256103
Если не надо запекать тени, то похуй. Если надо, то можно сгенерить во второй канал карту для запекания, можно даже автоматом, но на производительности скажется.

Ответы>>256196>>256220

06 Май, 15:29 #310 #256196

>>256163

Можно запечь всё в один канал?

Ответы>>256220

06 Май, 15:59 #311 #256220

>>256196
>>256163

А, кажется понял. Автолайтмап на производительности скажется, а не второй канал.

Ответы>>256236

06 Май, 16:52 #312 #256236

>>256220
Нет, второй канал.

Ответы>>256237>>256243

06 Май, 17:00 #313 #256237

>>256236

Как тогда всё в один канал запекать?

Ответы>>256238

06 Май, 17:01 #314 #256238

>>256237
Ты тупой? Разворачивай без оверлапа тогда.

06 Май, 17:47 #315 #256243

>>256236
поясните почему дополнительные каналы uv режут перформанс?
крокодил

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 06 Май, 18:27 #316 #256250

СУКА БЛЯТЬ ЕБАННЫЙ РОТ БЛЯТЬ СУКА ЭТОГО ЕБАННОГО АНРИЛА БЛЯТЬ

Перекатился с кружана.
Как красить ебучий террейн? Как? Хуле в поле пейнта нету нихуя лаеров которыми красить? как вообще делать это гавно?
Я уже посмотрел доки, типа поставь материал - поставил - тейррен покрасился.
Открываю вкладку пейнт - нихуя нету, лаеров нет. Поцаны помогите.

Ответы>>256262>>256293

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 06 Май, 18:59 #317 #256255

окей, открыл ландскейп экземпл. Там есть таргет лерс, все вроде ок. Только лаерсы это какие то объекты уровня блюпринта или еще какого говна. Ятуда капаю?

Ответы>>256293

06 Май, 19:27 #318 #256262

>>256250
Нохуя ты перекатился в уе?
Есть же божественный юнети?

06 Май, 20:06 #319 #256267

>>256006
А ты в самом спидтри шаришь или просто готовые деревья с торрентов юзаешь? Мне нужен кто-нибудь шарящий, я бы оплатил создание деревьев под конкретные сцены.

Ответы>>256269>>256343

06 Май, 20:12 #320 #256269

>>256267
А там что, можно свои деревья делать?

Ответы>>256270

06 Май, 20:13 #321 #256270

>>256269
Можно, внезапно.

06 Май, 21:38 #322 #256293

>>256250
>>256255
Д О К У М Е Н Т А Ц И Я
О
К
У
М
Е
Н
Т
А
Ц
И
Я

тупой дебил

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 06 Май, 22:38 #323 #256304

ВНЕЗАПНО
Настройка материала для ландскейпа через блюпринты такая ебала, в рот ебал. И в документации это описано хуево, и всё.
Почему я не могу сделать блять геометрию, покрасить карту и сгенерировать(запечь) ее блять, сука блять.

Ответы>>256307>>256314

06 Май, 22:48 #324 #256307

>>256304
Посрал на дауна с трипкодом.

06 Май, 23:43 #325 #256314

>>256304
Пол года назад делал ландшафт, открыл статейку, почитал и через 15 минут рисовал тропинки по траве.
Почему ты такой тупой я не занаю.

07 Май, 01:38 #326 #256343

>>256267
когда кто-то говорит "оплатил" ил "деньги", я сразу начинаю подссывать
давай лучше сразу покеживай сценку и говори что хочешь сделать
а так вообще если по спидтри — процесс создания дерева там проще чем шмапчик в гамаке заебенить
там сложность основная в нахождении и вырезании нужных текстурок, а не в покручивании параметров дуба

Ответы>>256359

07 Май, 07:07 #327 #256357

Более того, компания Epic Games прекратила бы свое существование, если бы у них не было этого источника дохода. «Если бы у нас не было движка, то мы бы уже умерли. Мы бы умерли уже три раза», - сказал Тим Суини.

07 Май, 07:17 #328 #256359

>>256343
Мне нужны стандартные рашкины деревья, такие чтоб можно было взять гугл стрит вью, выехать на трассу 1488 к деревне усть-пиздюйск и построить по рефам оттуда сценку более-менее соответствующую. В торрент-сборке там только сосна да береза подходят, и то береза хуевая довольно. Текстуры могу снять зеркалкой в принципе, то что деревья там просто создавать знаю в принципе, но блять даже не знаю с чего и как начать, ну то есть вообще не понимаю.

Ответы>>256374

07 Май, 09:16 #329 #256367

Бля еще какой-то пиздос со сглаженными лодами от спидтри. Сначала было норм, потом выключил тени от веток и все, шейдер сломался нахуй и переход из лода происходит с полным почернением ствола, потом с переходом в нормальный.

Ответы>>256379>>256397

07 Май, 09:30 #330 #256374

>>256359
> Текстуры могу снять зеркалкой в принципе
ну тогда вообще распиздато! что стоишь, беги листочки щелкай, деревья запилить с листочками вообще нуль проблем ессесно, по рефам

3738 Кб, 640x447

07 Май, 09:37 #331 #256379

>>256367
а вот сиё дерьмо может быть из-за пикрелейтеда, в 11ой завезли, может не допилили до агрегатного состояния

Ответы>>256381>>256384

07 Май, 09:40 #332 #256381

>>256379
У меня пока 4.10.4

Ответы>>256383

07 Май, 09:41 #333 #256383

>>256381
в таком случае наоборот проапгрейдись, авось полегчает

Ответы>>256385

07 Май, 09:42 #334 #256384

>>256379
Не пойму, то ли это херовая тесселяция, то ли уёбищная полигональная деградация.

Ответы>>256387>>256390

07 Май, 09:44 #335 #256385

>>256383
Не могу пока что, нельзя. Вырубить как-то можно? Или пофиксить? Где вообще эта манипуляция происходит? Если переимпортить то фиксится.

Ответы>>256391

07 Май, 09:47 #336 #256387

>>256384
Нарик, это лод а между ними переход такой чтоб было менее заметно свичинг

Ответы>>256418

58 Кб, 247x247

07 Май, 09:55 #337 #256390

>>256384
если я тебя правильно понял и ты говоришь об уёбищности лода, то тут ведь дело в том, что лоды делались без перезапекания, автоматом, и используют те же самые карты
но если взглянуть практично, то это ж во-первых дохуя работы с каждым мешем — перезапекать? ебу дали?, дохуя малоебучих текстурок в условиях жестких ограничений видеопамяти соснолей, да и кому в разгар битвана в мобе приспичит разглядывать тот ебучий камень вдалеке, да и в конце концов можно ДОФ кинуть, мыло же сейчас в тренде

Ответы>>256392>>256418

07 Май, 09:58 #338 #256391

>>256385
> Вырубить как-то можно?
вот, попробуй, нагуглил по форумам
> Now I've semi fixed my issue! In UE4 I disabled mip map dithering on my texture

07 Май, 10:00 #339 #256392

>>256390
Это же демонстрация, поставили дальний лод близко чтоб показать ВОЗБУЖДАЮЩУЮ НОВУЮ ТЕХНОЛОГИЮ

07 Май, 10:14 #340 #256397

>>256367
http://www.speedtree.com/forum/showthread.php?3392-Grass-black-and-Models-fading-out-in-UE4
вообщем вот тот тредик, там много понаписано обходов этого казуса, пиши если не подойдет ничего

Ответы>>256398

07 Май, 10:21 #341 #256398

>>256397
Пока реимпортнул и не трогаю чего лишнего, но спасибо, гляну как только осмелюсь опять все сломать.

07 Май, 11:49 #342 #256418

>>256387
>>256390
Я подумал, что это автоматическая деградация сетки. Если же демонстрируется просто плавный переход между лодами, то я пошёл дальше. Хотя всё равно херово, текстурка даже не меняется, появляются артефакты с бликами и так далее.

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 07 Май, 23:30 #343 #256582

Окей, снова сагаю ваш Анрил.

Господа. Все хорошо. Я научился рисовать карты, вроде бы всё ок. Кроме одного.
Проект - LandscapeMountains.
Там есть два террейн леера (всего три - скала, трава, снег).

Проблема - ни одного видео как они делают ТАК КАЧЕСТВО лежащего снега (текстура скалы в целом выглядит как пластик). Я так понимаю это импорт карты террейна(цветов) из WM2 или все же это ручная работа? БлюПринтов там очень дохуя, я как новичок после кружана не могу понять. Там все проще.
В итоге они это как то хитрожопо красили в ручную или средствами UE4 или автоматом WM2? Но тогда нахуя они добавляли материал вообще в движке?

Ответы>>256583

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 07 Май, 23:32 #344 #256583

>>256582
Я как бы вижу как они там смешиваются используя высоты карт текстуры, и прочее гавно. Но я не понимаю как они сделали все остальное.
Если импортится карта дифуза на террейн(?) то зачем они делали сами материалы покраски, ведь там не лаер маск лежит.Короче анон выручай, не тупой, но не могу в анриал.

07 Май, 23:34 #345 #256584

Все что могу предположить это то, что они сделали карту высот из WM, разбили на 3 сектора аля 50 25 25, влепили тударазделение по кластерам, покрасили в цвета, потом импортировали, сделали краску по цветам и вуаля, но все равно хуйня.

Я уже перекопал тонную ютуба, качетсво террейна на ВСЁМ и ВСЕХ видео уровня гавно говна. Вопрос как они сделали терреин именно в демке, точнее как они именно так заплейсили материалы.

156 Кб, 1082x453

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 07 Май, 23:41 #346 #256586

В жизни не поверю что они ебались и красили все в ручную. НИКОГДА.

Ответы>>256588

07 Май, 23:44 #347 #256588

>>256586
Экспорт сплатмапы из ворлд машины так может.

Ответы>>256590

07 Май, 23:46 #348 #256590

>>256588
Сгорел. Понял. Спасибо.

290 Кб, 1280x1024

74 Кб, 193x193

07 Май, 23:54 #349 #256596

я короче вот честное слово не пизды не понел о чем ты, охуеть вообще
но прозреваю что вместо того чтобы поебаться с картами для лееров ты решил довольствоваться хаймепом
а ведь карты лееров это самый сок то, душа
у эпек геев сложно зделано, но в основе всё то же — flow из erosion идёт в снег, а slope selector снег наоборот блокирует, кладя поверх него камни. всё запекается в текстрки и импортируется в карты лееров
у них там в демке ещё и "слоистость" есть, но тебе она не сильно нужна, это уж выёбы идут

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 08 Май, 00:06 #350 #256601

В кружане просто делается это так: WM2 - импорт высот, импорт маска.
Потом делается лаеры, и сурфейс текстура (общая.
ВСЁ

А тут какая то ебала ебалы ебала.

Ответы>>256605>>256607

08 Май, 00:12 #351 #256605

>>256601
и чем же тут отличается?
а ещё,
> импорт маска
какая маска, их много, я не понимаю

08 Май, 00:14 #352 #256607

>>256601
Да все так же тут, иморт карты, импорт маски в конкретный леер.

08 Май, 00:52 #353 #256615

Есть гайды по запиливанию автомобилей и ии к ним? Поворот автомобиля осуществляется поворотом колес или это косметическая приблуда? Как колеса вообще возят на себе коробку в уечах и юнитях? Из стандартного проекта мало что уразумел, если честно. Как должно выглядеть управление трафиком? Если в туннеле ии водителю можно пользоваться каким-нибудь дальномером в виде трйслайн, по которому он будет выруливать, то что делать на открытой местности? Движение по сплайнам?

Ответы>>256693

687 Кб, 1022x815

08 Май, 05:38 #354 #256652

http://polycount.com/discussion/165817/star-wars-environment-art-questions/p2

Как они это делают? Хочу вблендить меш дороги в землю.

Ответы>>256653

162 Кб, 800x1131

08 Май, 06:19 #355 #256653

>>256652
я думаю экспериментировать надо вот с Depth Fade
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Depth/#pixeldepth
кстати спасибо за ссылку, мне самому внезапно интересно стало разобраться

Ответы>>256656

812 Кб, 936x512

08 Май, 07:04 #356 #256656

>>256653
Ну это translucent, как сделать чтоб он имел все фичи opaque? Во всех режимах освещения хуйня.

447 Кб, 1692x692

08 Май, 07:54 #357 #256657

Скачал этот анрил турнамент, охуеть, как он вообще это туда воткнул? Я правильно нашел охуенно блендящийся материал этого меша? Он opaque

10 Кб, 672x447

08 Май, 07:59 #358 #256658

GOOD

564 Кб, 705x482

08 Май, 08:44 #359 #256660

Повторил этот материал в 4.10, выглядит хуже. То ли это я где-то проебался, то ли 4.10 такой (а в турнаменте 4.11)

365 Кб, 535x535

08 Май, 09:45 #360 #256664

> GOOD
противопожарная безопасность. а то вдруг забудут отключить видеоигру от питания, пойдут гулять, возвращаются — а там фаерфайтеры пепелище водичкой поливают
> Во всех режимах освещения хуйня
никак, хех. я так с волоснёй в мадам О проебался, пришлось masked ставить

вообще всё это всратая хуйня. неблохо как эксперимент, но делать скалы транскулентом в реальной егре — это ж вся производительность нахуй по трубе. ситуативный ништячок таксказать
для имитации обьемного света сгодится например, его ж выпилили емнип в четверке

вот деды такой фичи не имели и красивые игры делали, и вы, молодые так же делайте! шутка, зато правда

всё же, молодец что поэкспериментировал

Ответы>>256667

94 Кб, 1169x415

08 Май, 09:52 #361 #256667

>>256664
Это уже не транскулент, прост вот эту хуйню добавляешь. В 4.10 всрато смотрится но в 11 уже заебца, все-таки нужная вещь. Можно в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать уже.

Ответы>>256668

08 Май, 09:57 #362 #256668

>>256667
транскулент не транскулент, а вот на пикче с овердравом хорошо видно что поджирает таки
вообщем да, я бы аккуратничал с таким. разве что
> в ближнем лоде ее включать, а в остальных убирать

Ответы>>256676

131 Кб, 640x363

08 Май, 10:17 #363 #256676

>>256668
Да ладно тебе, вот дядя хуанг для нас старается. Юбисофты всякие с дайсами рвут шаблоны и фотосканят по хардкору, а нам зачем в зелененьком овердраве сидеть?

Ответы>>256684>>256717

08 Май, 10:40 #364 #256680

> GTX 9--
> TITAN X
вообще так-то да. ведь в цивилизованном мире пролетарии не продают почку чтобы купить видюшку

08 Май, 10:49 #365 #256684

>>256676
несуразное какое-то дерьмо кстати вместо графика. гейминг перфоманс по пятибальной шкале, шо, а снизу зависимость от напряжения (хуй на него клал). что он хотел сказать-то этим?

Ответы>>256685>>256686

08 Май, 10:51 #366 #256685

>>256684
То что еще больше производительности и энергоэффективности, очевидно.

Ответы>>256692

08 Май, 10:55 #367 #256686

>>256684
>напряжения
И вот эти игры делают игры на юиче.

Ответы>>256688>>256692

08 Май, 10:56 #368 #256688

>>256686
*люди рука не повернулась напечатать это слово сразу

Ответы>>256692

08 Май, 11:08 #369 #256692

>>256686>>256688
да, обосрался

>>256685
это то понятно, но при бп 450-550в не оче актуально яб сказал. а производительность в каких-то вообще непонятных величинах это супер

08 Май, 11:12 #370 #256693

>>256615
бамп этому дебильному вопросу.

34 Кб, 598x353

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 08 Май, 12:25 #371 #256701

Почему так?
Два лаера норм, третий черный постоянно. ВТФ?
И вообще я так скажу - анрил такой блять как это называется, неудобный в плане начала использования ояебу. не интуитивнопонятный.

Ответы>>256719

08 Май, 13:40 #372 #256717

>>256676
Нвидия не нужна, их время прошло так же внезапно как началось.

Ответы>>256722

36 Кб, 800x238

161 Кб, 344x344

08 Май, 13:44 #373 #256719

>>256701
ну ты для начала документацию читнул бы что ли
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/Materials/
> In the left image, all layers are LB_HeightBlend, causing some areas to be black. On the right, the red "1" layer has been changed to use LB_AlphaBlend, which solves the problem.
это в настройках леера. в библиотеке найдешь, он автосгенерился когда ты импортировал лееры

08 Май, 13:52 #374 #256722

>>256717
steam hardware survey

Ответы>>257129

09 Май, 07:08 #375 #256902

Аноны, насколько сложная работа с файлами в анриле? Я хочу сделать систему сохранений, её можно будет запилить за пол дня, или лучше купить в маркете готовую за полторы штуки?

Ответы>>256927

09 Май, 10:17 #376 #256927

>>256902

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/SaveGame/Blueprints/

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 09 Май, 23:02 #377 #257097

В CE есть такой нод - moveto...
Туда ты лепишь актера( это не аи), и ты можешь сделать движение. То есть допустим коробок будет двигаться к коробку, точнее к его локации. Тут это как работает?
Я не могу найти сам нод. Телепорт да, нашел. Но мне движение нужно.
Можно конечно взять два актера, взять их локацию, сравнить, и начать добавлять через интервалы времени +х+у+z, добавив условие больше или меньше, но мне кажется должно быть в этом вашем движке что нибудь такое уже готовое как нода MOVEMENT

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 09 Май, 23:45 #378 #257111

Сделал. Но как то все это создание одной ноды через жопу - жесть. 5 нодов вместо нормального православного moveto

10 Май, 03:50 #379 #257129

>>256722
xbox one controller

80 Кб, 633x652

10 Май, 14:21 #380 #257205

Посоны, чет не могу придумать.
Вот у меня есть маска по которой накладывается говно на текстуру, минимум -0,5, максимум 1.0, дефолт 0.0

Есть интенсивность нормалмапы, минимум 0.5, максимум 1.1, дефолт 0.8

Как сделать один общий параметр который будет равномерно контроллировать интенсивность говен и нормалей?

Ответы>>257207>>257223

10 Май, 14:31 #381 #257207

>>257205
два лёрпа с альфой от одного параметра?

Ответы>>257209

10 Май, 14:31 #382 #257209

>>257207
Предельные значения разные же.

Ответы>>257210

10 Май, 14:33 #383 #257210

>>257209
я же сказал
> два лёрпа
жопой читал?

Ответы>>257211

10 Май, 14:33 #384 #257211

>>257210
Ну я нихуя не понял тогда. Можешь нодами показать?

Ответы>>257230

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 10 Май, 14:34 #385 #257212

Аватарко-аниме-фаг, дай знать как будешь тут.

Ответы>>257220

10 Май, 14:45 #386 #257220

>>257212
дал тебе за щеку, проверяй

10 Май, 14:47 #387 #257223

>>257205
multiply?

Ответы>>257227

72 Кб, 666x595

10 Май, 14:52 #388 #257227

>>257223
Что? Бля, мне бы хотя бы контроллить нормали одним числовым параметром, а не 3вектором, я хуй знает как.

120 Кб, 1113x747

10 Май, 14:59 #389 #257230

>>257211
какой черт тебя заставил придумать нелинейную зависимость?

Ответы>>257231>>257430

10 Май, 15:06 #390 #257231

>>257230
Спасибо.
Ну, черно-белая маска и карта нормалей не очень линейно коррелируют, вот и надо изъебываться

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 10 Май, 15:21 #391 #257233

Блять, что лучше - заплатить за интерфейс инветоря и делать в богом забытым CE или изучать анрил и платить за симуляцию воды?
Платить или не платить так вопрос даже не стоит.

Ответы>>257236>>257324

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 10 Май, 15:24 #392 #257236

>>257233
Кстати - вопрос экспертам:
Реалтайм вода и ее симуляция достижима в UE4?
Такой же вопрос насчет реалтайма цикла день\ночь.
И процедурная погода интересует.

Ответы>>257242

10 Май, 15:31 #393 #257242

>>257236
это не тот ли ты даун кирилл который убийцу маунт&блейд делает?

Ответы>>257248

10 Май, 15:41 #394 #257248

>>257242
Не, нахуй. Просто хобби.
А в кружане сижу с 2011, но как то я так посмотрел что слишком мало народу, да и дохуя там хуйни чтобы сделать что-то годное.

Ответы>>257249

10 Май, 15:44 #395 #257249

>>257248
Банально вчера я думал как делать мовту. Зашел на ютуб - бац первое видео - там пример для скачки есть. И все, не то, но ничего. Потом точно так же еще вариант показан был через анимацию, потом еще через ноды разные. В итоге сегодня просто нашел нужный нод и сделал через 3 нода, вместо 30 что мне было нужно(движение ассета, чтобы проверять в сцене асет(типа стенда).

В кружане бы я хуй что нашел. То есть трудновато новичку, ну и меньше пиара. Следовательно малое комьюнити и мало идей. Ну и плюс он платный.

10 Май, 21:34 #396 #257324

>>257233
В анриле нет платной симуляции воды, зато есть бесплатная. Гугли флекс, там всё. Но очевидный минус - тебе придётся компилировать движок из исходников, чтобы добавить воду.

10 Май, 21:38 #397 #257326

Вот, то о чём ты спрашивал
https://developer.nvidia.com/flex
День-ночь есть из коробки. Про погоду - не знаю. А зачем ты укатываешься с СЕ? Он недавно обновился.

Ответы>>257330

10 Май, 21:57 #398 #257330

>>257326
Персонажи. Инвентарь.
Я мидеум юзер, изучать еще и топологию тела вместе с написанием говна без опенкода в виде инветоря - вроде пиздец. Или я ошибаюсь?

11 Май, 03:38 #399 #257425

123

17 Кб, 527x419

11 Май, 03:39 #400 #257426

ЧЯДНТ?

Ответы>>257459>>257566

176 Кб, 1152x615

574 Кб, 643x527

11 Май, 07:30 #401 #257430

>>257230
В общем посидев посмотрев на эти лерпы-хуерпы и немножко подумав-погуглив сделал такую хуйню. оказывается плоскость нормалей можно без мультиплаев контроллить Как результат столбы ЛЭП рандомной всратости.

Ответы>>257440

11 Май, 09:21 #402 #257440

>>257430
Что за лапша?
Это и есть знаменитые блюпринты?

Ответы>>257442>>257497

11 Май, 09:27 #403 #257442

>>257440
Язык будущего, дуй со своими отсталыми текстовыми файлами в бнититред.

Ответы>>257444

11 Май, 09:32 #404 #257444

>>257442
>Блок-схемы уровня 7Б
>Язык будущего
Хуевое у тебя будущее.

Ответы>>257460

11 Май, 11:31 #405 #257459

>>257426
а теперь показал модель, сридемакс обезьяна, небось вся разбита жесткими ребрами на полигоны?

Ответы>>257461

11 Май, 11:36 #406 #257460

>>257444
кек, как будто все погромированье не является реализацией алгоритмических блок схем с помощью текстовых операторов

11 Май, 11:42 #407 #257461

>>257459
Ну а че ее триангулировать шоль надо?

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 11 Май, 12:23 #408 #257468

Боже, какой же анрил ахуенный.

Ответы>>257498>>257566

11 Май, 15:12 #409 #257497

>>257440
Нет, это всего лишь ноды материалов. Пиплайны по сути, такое разумнее всего делать нодами.

sage 11 Май, 15:14 #410 #257498

>>257468
Вскукарекнула неймфажная трипоблядь. По треду легко определить ца юички - аватарки, вниманиеблядки, микроцефалы, дети с отклонениями в развитии.

Ответы>>257542

11 Май, 19:32 #411 #257542

>>257498

на параху

11 Май, 22:03 #412 #257566

>>257426
Экспортируешь в обж?
>>257468
Нихуя в нём охуенного нет, кроме пары роликов. Когда уже допилят до юзабельности, джва года жду, а оно всё дерьмо глючное. Да ещё этот гуи, пиздец нахуй.

Ответы>>257568

11 Май, 22:17 #413 #257568

>>257566
> Экспортируешь в обж?
окошко экспорта со скрина явно эфбэыкс

Ответы>>257754

12 Май, 15:45 #414 #257754

>>257568
Ну у тебя скорее всего вершины дублируются, попробуй выдели все и склей вершины с очень-очень maly дистанцией. Если их нет либо не помогло - ебись с настройками экспорта\импорта.

15 Кб, 635x574

16 Кб, 613x528

72 Кб, 1160x326

129 Кб, 1300x471

12 Май, 18:49 #415 #257826

Чет я обосрался в математике, посоны. Как я понимаю, угол считается не между отрезками, а как на втором пикрелейтед. Как сделать нормально? Шарик внизу это начало координат.

Ответы>>257828>>257831>>257845

21 Кб, 635x574

12 Май, 18:51 #416 #257828

>>257826

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 12 Май, 18:58 #417 #257830

Купил месяц SpeedTree. Вроде все ок.

А траву где брать?

12 Май, 19:04 #418 #257831

>>257826
>эта читабельность блюпринтов

56 Кб, 553x365

48 Кб, 720x163

12 Май, 19:58 #419 #257845

>>257826
А вообще хз, зачем я это вообще спросил. Мне ведь надо как-то сделать пикрелейтед - провести сплайн от начальной точки к финальной. Вот пиздос, надо было геометрию в школе учить. Первый отрезок рисуется легко, через пикрелейтед номер 2, тупо смотрит в сторону финальной точки, если на пути препятствий не будет то доходит до нее. Если надо провернуть следующий отрезок вокруг оси(точка А) то тоже норм, Умножаем косинус от угла на продолжительность отрезка и прибавляем к X, умножаем синус от угла и прибавляем к Y. Но это всё не то, потому что дальше следующий отрезок не идет в сторону финальной точки, а хуярит либо под углом 90 к оси, либо продолжает идти вбок. Поэтому надо пустить первый отрезок по-другому, как-то под тем же углом относительно оси что и финальный вектор. А потом просто отсыпать десяток градусов, если упирается в препятствие. Правда потом опять получается залупа. Блять.

Ответы>>257850

12 Май, 20:12 #420 #257850

>>257845
а чо, мувту нельзя сбелать?

Ответы>>257852>>257854

12 Май, 20:17 #421 #257852

>>257850

Кстати, а что там с мувту? Я слышал в кружевах можно хуячить а в юичке как с этим?

12 Май, 20:19 #422 #257854

>>257850
Мне надо не предмет перемещать.
>>255308

Ответы>>257861

12 Май, 20:42 #423 #257861

>>257854
Тут через жопу, а не через отдельную ноду.
Типа таймер + добавление координаты.

>>257854
сделай ограничение угла, хуле ты как нуб. Math.

Ответы>>257871

63 Кб, 553x365

12 Май, 21:08 #424 #257871

>>257861
Я и впрямь нуб, и не понял про какое ограничение ты пишешь. Короче надо наверное сделать так. Найти угол 1 между отрезками 0А и 0D, найти какой-нибудь ебучий закон о треугольниках и найти угол 2, построить отрезок по этому углу. Если на пути препятствие, то отклонить еще на несколько градусов. Повторить. Во пиздец, а.

Ответы>>257878

24 Кб, 604x340

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 12 Май, 21:36 #425 #257878

>>257871

145 Кб, 888x518

185 Кб, 924x694

х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 12 Май, 23:54 #426 #257898

Норм?

Ответы>>257917>>257953

13 Май, 05:46 #427 #257913

Подскажите сайт где можно пизженныет ассеты скачаать?

Ответы>>257950

13 Май, 06:29 #428 #257917

>>257898
Вполне, только LODы настрой, чтобы FPS не проседал.

13 Май, 12:53 #429 #257950

>>257913
>>257913
>
http://www.turbosquid.com/

13 Май, 13:01 #430 #257953

>>257898
Говно убогое. Вот в кайт демке норм.

Ответы>>258037

196 Кб, 1063x559

646 Кб, 1369x830

145 Кб, 888x518

SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 13 Май, 15:07 #431 #258037

>>257953
Кайт демка впереди.

Вопрос к анонам - хуле оно все размытое?
Свет еще не генерировал, да.

Ответы>>258101

17 Кб, 810x543

97 Кб, 1178x283

13 Май, 15:30 #432 #258041

Не понимаю( Первый вектор это точка сверху, вторая - справа. Должно же 90 быть!

Ответы>>258044

13 Май, 15:38 #433 #258044

>>258041
невнимательность блять. z должен быть 0.

135 Кб, 660x557

SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 13 Май, 15:52 #434 #258048

Господа ну спасайте. Хуле оно все мыльное пиздец.
Выглядит как юнити блять.

Ответы>>258058>>258062>>258074>>258075>>258097

39 Кб, 613x618

13 Май, 16:20 #435 #258058

>>258048

13 Май, 16:35 #436 #258062

>>258048
Не пизди, в юнити графен лучше намного.

Ответы>>258074

13 Май, 17:19 #437 #258074

>>258048
>>258062
взголоснул

13 Май, 17:20 #438 #258075

>>258048
А как должно быть?

Ответы>>258079

SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 13 Май, 17:41 #439 #258079

>>258075
Есть предположение что тут какое то ебучее сглаживание типа FXAA+лоды.
Как убрать - я так и не понял нихуя.

161 Кб, 344x344

13 Май, 19:26 #440 #258097

>>258048
а кроме шуток, я бы вот начал с текстуры. она мне не нравится. возможно, она лоурез. возможно. она сама по себе такая, что мелкие детали не вырезаны как следует полупрозрачностью. возможно, ты видишь один из мип-мапов текстуры, погляди в компрессии, там, кажется, можно выбрать варианты дальности для мипмапов
но даже если всё нормально сделаешь с текстуркой, то все равно, то, что я вижу — особенно на правом дереве — определенно первый или второй ЛОД, но никак не нулевой. сейчас на 2004, и мы не в сралкере

Ответы>>258098

SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 13 Май, 19:28 #441 #258098

>>258097

Там была настройка карты (я пока не разобрался), которая блрила, как я и думал. А потом уже да, те же самые мипы потом (а еще я лох сделал там карту на 256пх).
Однако на других картах из примера все так же есть этот ебучий блюр.

13 Май, 19:57 #442 #258101

>>258037
Сгенерь свет

13 Май, 20:03 #443 #258103

Аноны, есть такой вопрос. Как оптимизировать пещеры, комнаты, чтобы движок их не прорисовывал, а скрывал? В CryEngine была такая фича, как VisArea, в которую помещались те самые объекты и изолировались от глобального освещения. Как быть?

Ответы>>258113>>258125>>258127>>258789

13 Май, 20:57 #444 #258113

>>258103
Он сам все делает.

13 Май, 21:40 #445 #258125

>>258103
Используй отдельные уровни для комнат, будь как диды.

13 Май, 21:44 #446 #258127

>>258103
Уе4 и оптимизация? Забудь, эти два понятия не совместимы.

14 Май, 16:32 #447 #258219

меня одного эта вниманиеблядь заебала?
давайте пидорнем

Ответы>>258225

14 Май, 16:43 #448 #258225

>>258219
Какая именно? Тут полный гд вниманиеблядей.

924 Кб, Webm

14 Май, 17:16 #449 #258231

Наконец-то завелось. Тригонометрия - круто!

Ответы>>258254

14 Май, 20:09 #450 #258254

>>258231
Что здесь такого? Обычный А* (улучшенная дикстра).

Ответы>>258262

14 Май, 20:48 #451 #258262

>>258254
>Обычный А* (улучшенная дикстра)
Что это?

Ответы>>258263

14 Май, 20:48 #452 #258263

>>258262
да блять, че раньше никто не написал.

14 Май, 20:57 #453 #258267

Хотя это пожалуй не то, что мне нужно было.

45 Кб, 918x408

SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 16 Май, 11:59 #454 #258671

bump

6 Кб, 480x480

SAGE х20 SAGE Trader !!g3Un6sBkus 16 Май, 18:41 #455 #258789

>>258103
Тут это гавно делается через LevelStreaming, в экзампл контент есть карта поясняющая.

Ответы>>258806

16 Май, 19:53 #456 #258806

>>258789
Даун штоль? Оклюжн куллинг это блять

99 Кб, 1920x1080

17 Май, 04:07 #457 #258881

Здрасте, хочу перекатится с Source вот сюда вот. Возник такой вопрос: в Source уровни состоят в основном из брашей, а тут я так понимаю из моделей? Или что? Вот допустим я хочу ебануть что-то вроде пикрил, мне нужно ебашить 90% в %3d_hueta_name%?

Ответы>>258888>>258897

20 Кб, 600x392

17 Май, 07:52 #458 #258887

Я сделал хайполи модель в зибраше.
Теперь мне надо сделать из нее лоуполи с ЮВями и нормалмаппингом.
Я делаю ретоп, разворачиваю его(юви развертка), девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого, но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша. Что делать? Как это надо делать правильно?

Ответы>>258899>>259014

17 Май, 07:54 #459 #258888

>>258881
Нет, можешь так же само в движке боксами вытягивать, свои примитивные коробки, есть там такое.

17 Май, 10:00 #460 #258897

>>258881
>2016
>строить уровни из bsp

17 Май, 10:03 #461 #258899

>>258887
> девайдю
> но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша
Чего блядь? Что девайдю, кто изменяет, объяснить нормально можно или нет? Ты вооще сам понимаешь что происходит, и что ты делаешь?

17 Май, 14:04 #462 #258935

>>253823
Уже побежал тебе что-то доказывать.

17 Май, 18:03 #463 #259014

>>258887
> девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого
Нахуй эту наркоманскую стадию. Как ты вообще до такого дошел? Дизайнер интерьеров небось?
Засовываешь отдельно хайполи и лоуполи модели в xnormal (предпочтительней), substance painter или какой нибудь handplane, вообщем любую программу с функцией запекания, и там уже снимаешь с хай на лоу нормали, оклюжн и всё что тебе понадобится для текстурирования. Как конкретно делается - смотри видеоуроки, тысячи их.

1045 Кб, 560x315

Вопрос с пометкой важно 17 Май, 19:08 #464 #259041

Короче сделал я небольшой генератор ландшафта, состоящий из кубов объединенных в Instanced Mesh. Но после пары тысяч этих кубов всё начинает тормозить, как сука, и не только когда спавнятся, а пока смотришь на них. Дравкаллы, вся хуйня. Ну ладно, пожалуй хрен с ними. Как еще можно сделать ландшафт по готовым точкам? Может можно как-то ребра этих кубов покрыть полигонами, а потом сами кубы удалить? Какие можно использовать инструменты для этого?

Ответы>>259185

17 Май, 19:32 #465 #259061

Посоны, я чот не понял.
Пилю хуйню, 2D, спрайты, конфиг проекта mobile. И вот когда юнитов становится под сотню (а в продакшене планируется до 200), на моем багонексусе 5X игорь просто вешается нахуй. Конфиг лончера Shipping.
ЧЯДНТ? Как оптимизировать?

17 Май, 19:33 #466 #259065

Универсальные совет - переходи на C++, он работает быстрее блюпринтов. Для более специлизированных опиши юнитов.

Ответы>>259066

17 Май, 19:35 #467 #259066

>>259065
Капсула, спрайт, хелсбар (еще спрайт). 32х32. Еще detour юзаю, ибо толпища ебаная. Ну и простейший ИИ.

17 Май, 19:49 #468 #259078

Кстати да, что с оптимизацией у движка? при почти пустом уровне 60-80% R9 270, а с настоящей игрой эта видюха что, соснет?

Ответы>>259087>>259128

17 Май, 20:02 #469 #259087

>>259078
Список игорей на этом движке говорит, что всё охуенно. Просто нужно понимать, что это монструозный по функционалу и масштабируемости инструмент, и само и сразу хуй что когда заработает.

Ответы>>259128

17 Май, 20:33 #470 #259104

Уроки на youtube просто шикарные, я в шоке. Учусь программировать без занудных текстовых редакторов, при этом еще и с игровой логикой.

Ответы>>259130

17 Май, 20:34 #471 #259106

Анончики, кто уже давно с движком знаком, скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделать, или без C++ некуда?

Ответы>>259107>>259123>>259130

17 Май, 20:38 #472 #259107

>>259106
Да

17 Май, 21:01 #473 #259123

>>259106
Всё мышкой можно, но если ты вообще не программист и не можешь в матан, одинхуй соснешь.

Ответы>>259127

17 Май, 21:08 #474 #259127

>>259123
Круто, можно смело обучатся значит. Ты угадал, в матан не могу, но почему сразу сосну? Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?
Скажем я захочу уметь подбирать вещи с земли и класть их в инвентарь, где там матан?

Ответы>>259129>>259130

17 Май, 21:12 #475 #259128

>>259078
>что с оптимизацией у движка?
Зачем говорить о том, чего нет. Этот >>259087
достопочтенный забывает что со времен самого первого анриала это говно тормозит даже на топовых конфигурациях, пока через год макаки из 3dfx нвидии и амд не запиливают в дрова оптимизацию к конкретной игре.

Ответы>>259140

17 Май, 21:19 #476 #259129

>>259127
скажи "Тригонометрия - круто!"

Ответы>>259131

17 Май, 21:19 #477 #259130

>>259104
>>259106
>скажите, всю игровую логику можно Blueprint-ми сделать
Можно, но он, сцуко, очень злоебучий. Я серьёзно, даже Lua удобнее программирования мышкой, не говоря уже про кресты. Я настоятельно рекомендую после первой релизной игры постараться перейти на С++.
>>259127
> Какие такие темы из мат-анализа помогут мне в создании игры?
Линейная алгебра, например.

Ответы>>259131

17 Май, 21:27 #478 #259131

>>259129
Изи, "Тригонометрия - круто!"
>>259130
Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.
Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.

Ответы>>259137

17 Май, 21:30 #479 #259137

>>259131
>Хз, мне Bluetprint показался офигеть каким легким.
Попробуй написать на них стратегию.
>>259131
>Линейная алгебра это векторы и пространство? В этом шарю.
Ага. Повороты, сложения и нормировки векторов в блюпринтах есть, но вот всё что сложнее (аля матрицы преобразования пространства) - добро пожаловать в С++

Ответы>>259138

17 Май, 21:35 #480 #259138

>>259137
Даже боюсь рисковать пробовать создавать стратегию на визуальном языке. Будем громоздко и страшно скорее всего

17 Май, 21:40 #481 #259140

>>259128
О, то ли дело юнити, на котором игры лагаю даже 5 лет спустя на новом топовом железе.

Ответы>>259145>>259154

17 Май, 21:49 #482 #259145

>>259140
Во всех тредах пишут что юнити лучше подходит для мобилок. Как это возможно, если игры на юнити тормозят через 5 лет даже на топовых пк?

Ответы>>259154>>259179

17 Май, 22:20 #483 #259154

>>259145
>>259140
Запустил редактор юнити, фсинк офф. 2000 фпс на пустой сцене. Запустил УЕ4, фсинк офф, 15 фпс на пустой сцене. Окей. Олсо, те же игры на юнити, бесидж или ситис, не лагают вообще, силки смуз.

Ответы>>259160>>259161

sage 17 Май, 22:28 #484 #259160

>>259154
зделол егру на УЕ4, 15 фпс в ингейм сцене
зделол егру на юнете, 10 фпс в ингейм сцене

Ответы>>259168

17 Май, 22:29 #485 #259161

>>259154
Хрена разница. ты уверен в правильной настройке своего железа и винды?

У меня на планшете Surface Pro 2 (Intel HD 4400) - 15 фпс в UE4 и 20 фпс в Unity. Разница всего 5 кадров. Естесстна на декстопе везде хуидзилион фпс. 120 на UE4 это точно.

Ответы>>259168

17 Май, 22:48 #486 #259168

>>259160
Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать.

>>259161
> ты уверен в правильной настройке
Мне это на самом деле нахуй не надо. Если для нормальной игры нужно ебаться с чем-то, то, ладно, я это сделаю. А игроки могут и хуй забить. Так что посмотрел на движки юнити и край - силкисмуз, уе4 - 10-15 фпс и заявляю, что юнити для мобилок годится идеально. Да и доказано это теми же сторами. Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити, не считая откровенного хейта как здесь. В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.

Ответы>>259175>>259178>>259183

103 Кб, 1135x770

sage 17 Май, 23:02 #487 #259175

>>259168
> Ну хуй знает, что надо сделать с юнити и на каком калькуляторе запускать
имей в виду, что для честной рыцарской дуэли этих боевых питухов нужно в юпити прилепить на камеру аналоги ючиевских поц-эффектов, вот тогда повеселимся, даааа

Ответы>>259181

273 Кб, 1920x1080

17 Май, 23:14 #488 #259178

>>259168
>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.

Ответы>>259181>>259370

17 Май, 23:19 #489 #259179

>>259145
Может и подходит, но в юнити совершенно невозможно работать. Даже в консольке линукса юзабилити лучше.

1314 Кб, 1280x720

17 Май, 23:27 #490 #259181

>>259175
Не аргумент, потому как край имеет больше эффектов из коробки. И больше фпс. Да и нахер не нужны эти дуэли, на юнити можно пиздеть, что не графонисто из коробки, ладно. Но лоу фпс это откровенный пиздёж.

>>259178
Значит моя пекарня с оценкой графона шиндовсом в 6.9 настолько хуёвая, хуле тут поделать. Но и ориентироваться строго на аудиторию с парой титанов на борту не хочу. Да и, опять же, имея 120 фпс в уе4, у тебя в юнити будет гораздо больше.

Ответы>>259184>>259194

17 Май, 23:31 #491 #259183

>>259168
>юнити для мобилок годится идеально
Для небольшой игры на мобилку - идеально. Пилить мобильную игру на анриле можно разве что при полном незнании языков программирования - блюпринты же! Да и то лучше тогда взять юнити с каким нибудь племейкером.
>Вообще в интернетах нигде не вижу проблем с юнити
А это уже слишком толсто, достаточно зайти на оффорум и увидеть тысячи жалоб на проблемы, критичные баги и отсутствующий функционал. И их становится больше с каждой новой версией.
>В 120 фпс на уе4 тоже не верю, лол.
Это стандартное ограничение частоты, если его отключить в конфиге- будет больше. Но, конечно, не 2000 как в юнити, да и в юнити такой фпс выдает только пустая сцена без постэфектов и сглаживания.

Ответы>>259188

17 Май, 23:35 #492 #259184

>>259181
Хз что там у тебя с пекарей, у меня тоже весьма дно пека. CPU:FX4300; GPU:R9270 (проц с разгоном, видео без).

5838 Кб, Webm

17 Май, 23:35 #493 #259185

>>259041
А щас вроде норм, непонятно. Алсо, бамп вопросу, я не понимаю куда гуглить даже, но наверняка кто-то так делал.

Ответы>>259186>>259194

17 Май, 23:37 #494 #259186

>>259185
Еба, а ты охуенен. Запилил шас город за минуту. Пили еще дороги туда и расстояние между кубами и можно будет гасать по этому пустому городу, созданному в поломанной матрице.

Ответы>>259187

17 Май, 23:43 #495 #259187

>>259186
Не, я придумал пизже, только надо узнать, как всё это делается.

2185 Кб, 3840x2400

17 Май, 23:55 #496 #259188

>>259183
>Для небольшой игры на мобилку - идеально
Размер игры особо роли не играет.
>слишком толсто
Имелась ввиду проблема с фпс. Да и то, весь отсутствующий функционал допиливается, критичные баги? Не слышал, не падает. Может, везёт. Сравнивая с уе4 - у меня лаунчер дропался с ошибкой ещё при закачке, потом падал сам уе4, потом опять лаунчер при запуске и т.д. И сотни таких ошибок в гугле. Без решения.
>будет больше.
У меня столько нет. Соответственно, у моей ЦА столько не будет тоже. Тем более, столько не будет на мобилках. Да и более-менее не пустая сцена в юнити пусть далеко не с 2к фпс - это всё ещё лучше, чем пустая с 15.

192 Кб, 614x614

sage 18 Май, 00:17 #497 #259194

>>259185
пок пок тормозит пок палиганов многа эфпээс просел автор зделай на юнете
>>259181
> Но лоу фпс это откровенный пиздёж
пиздеж это когда Standard Shader со всеми вытекающими оптимизациями, а ещё пиздёж это форвард лайтинг с парой источников света

18 Май, 05:44 #498 #259214

Если юнити так охуенен для мобильных устройств, то где на нём вещи уровня мобильного xcom или трилогии infinity blade?

Ответы>>259215>>259236

18 Май, 05:49 #499 #259215

>>259214
Это ты, типа, хорошие игры назвал? Говноед.

124 Кб, 800x450

18 Май, 10:09 #500 #259236

>>259214
То, что ты не видел годноту ещё не значит, что её нет.
Скрин из мобильной йобы на юнити. Графон!

Ответы>>259252>>259290

68 Кб, 1024x768

18 Май, 11:29 #501 #259252

>>259236
ох ебать да это же 2004 год

Ответы>>259256

sage 18 Май, 11:55 #502 #259256

>>259252
>сравнивает пк графон 2004 года с мобильным 2013 года

sage 18 Май, 13:41 #503 #259290

>>259236
И что тут графонистого? ФОГ? Или что?

18 Май, 15:44 #504 #259311

>кококо тормозит
Некстген и должен тормозить на вашем говне. Покупайте новые радеоны и не ебите мозги.

494 Кб, 1600x900

Unreal Engine 4 Thread #4.11.2 18 Май, 16:53 #505 #259327

ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.

Ответы>>259328>>259332

18 Май, 16:55 #506 #259328

>>259327
охуенно. Ладно, сами создавайте.

18 Май, 17:08 #507 #259332

>>259327
весь фак дикое говно
выброси на пастебин/гуглдок, или просто выброси к хуям эту поебень

Ответы>>259334

18 Май, 17:09 #508 #259334

>>259332
Конкретно, чем плох фак?
И зачем пересоздавать тред? Уже пора?

Ответы>>259354

18 Май, 18:19 #509 #259354

>>259334
а теперь проскроль на три поста вверх и спроси себя, будь ты ньюфажиной, стал бы ты его читать?

Ответы>>259355>>259356

18 Май, 18:21 #510 #259355

>>259354
Будь я совсем ньюфажиной, я бы попытался написать своё говно на OpenGL. А когда я приступил к изучению, мне такого фака очень недоставало.

18 Май, 18:25 #511 #259356

>>259354
Дружище, будучи ньюфажиной, я его писал.

18 Май, 18:25 #512 #259357

пилите тред уже, надо вопрос задать.

sage 18 Май, 19:31 #513 #259370

>>259178
Что за сцена?

Ответы>>259422

19 Май, 00:38 #514 #259422

>>259370
StarterContent/Maps/StarterMap

19 Май, 07:34 #515 #259447

моча

19 Май, 17:20 #516 #259542

анон, есть готовые решения по генерации города квадратно-гнездовым методом?

19 Май, 21:04 #517 #259580

перекатил вам за щеку
https://2ch.hk/gd/res/259579.html (М)

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 1 июля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion