М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 7 июля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

7 Кб, 580x388

UNITY 03 Май, 20:56 #255685 В конец треда | Веб

Не нашел - создал
СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn

Ответы>>255956>>256259>>256709>>257691>>257742>>258432>>258927>>259545>>259724>>261185

13 Кб, 293x360

04 Май, 07:20 #2 #255749

Какие настройки сделать для камеры и разрешения экрана под игру для мобилок, в частности под андроид.

И какого разрешения делать картинку для бэкграунда, если камера будет статичной?

Ответы>>255750>>255753>>255887>>255958

04 Май, 07:35 #3 #255750

>>255749
Много видел мобилок с соотношением 4:3 и 5:4?

Ответы>>255752>>255828

04 Май, 08:02 #4 #255752

>>255750
Ну так какое сделать-то?

04 Май, 08:08 #5 #255753

>>255749
Делай под фуллашди, 1080x1920. От него уж пляши.
Если камера будет статичной, то какая нахрен разница, какой размер у бэкграунда? Просто делай так, чтобы растянутый на весь экран он нормально выглядел.

Ответы>>255754>>255779

131 Кб, 932x658

04 Май, 08:17 #6 #255754

>>255753
И что ты имеешь в виду под статичной камерой?
Если у тебя в игре будут 3д меши, то тебе в любом случае придеться менять ей дистанцию, для разных разрешений. А с 2д элементами тебе поможет вот такая хуета, как на скрине.
В таком случае вся графика, что запихана в канвас будет меняться в зависимости от высоты экрана, а в ширину тебе нужно заранее сделать очень длинные бэкгранды, с запасом. Если ты не про уи говоришь, а просто про бэкграунд - делай делай огромного размера, с запасом, чтобы не терять качество на размазывание. Но при этом сохраняй кратность, чтобы можно было пик ужать в настройках спрайтов.

Ответы>>255779>>258194

04 Май, 13:09 #7 #255779

>>255753
>>255754
А если у меня будет возможность только вертикально играть. То все равно такое же разрешение делать?

Ответы>>255781

04 Май, 13:18 #8 #255781

>>255779
Ты дебил какой-то. Больше ни с какими проблемами не сталкивался?

Ответы>>255790

04 Май, 13:19 #9 #255782

Анон, хочу для писольартовой своей игры сделать четкое попиксельное перемещение всех объектов. Разрешение что-то вроде 320*200 будет и надо, чтоб все смещалось четенько пиксель в пиксель.
При этом некоторые элементы интерфейса типа текста будут в большем разрешении, так что не получится просто все мелкое делать и апскейлить.
Есть какая-то штука для этого в юнити или писать ручками надо?

Ответы>>255784>>255785

sage 04 Май, 13:50 #10 #255784

>>255782
Size камеры = разрешение по вертикали / (две высоты спрайта). Например 200 / ( 16 х 2 ) = 6,25

Ответы>>255792

04 Май, 14:10 #11 #255785

>>255782
Вешаешь на камеру: https://dotnetfiddle.net/m5pT6U

Ответы>>255792

04 Май, 14:19 #12 #255790

>>255781
Со многими, не знаю как сделать постепенное открывание уровней. Точнее что бы прогресс сохранялся. Я вообще не могу в сохранение и загрузку. Хотя гайдов всяких почитал, в голове нихера не осело. Может и тут подскажешь.

Ответы>>255793>>255830

04 Май, 14:29 #13 #255792

>>255784
>>255785
спасибо

04 Май, 14:36 #14 #255793

>>255790
PlayerPrefs

Ответы>>255830

04 Май, 19:45 #15 #255828

>>255750
Прилично.
Один из ярчайших выродков -- ипад.

мимоПРОбыдло

04 Май, 20:01 #16 #255830

>>255793
Ой, катись-ка ты с этим говном отседова.

>>255790
Кароч, гугли mvc и сериализацию.
Можешь еще протобуферов гугловских навернуть.

Самый простой пример:
[System.Serializable]
public class PlayerData
{
public List<bool> IsLevelUnlocked = new List<bool>();
}
Вот эту залупу можешь сериализовать в бинарник, либо жсон и сохранить на диск. В идеале еще пошифровать. inb4: и то и то залупа, а не сохранения

А потом кароч в своем монобехе, который рулит игрой, лепишь:
if(File.exist)
десериализуем
else
m_PlayerData = new PlayerData();
for(i = 0;i < levelCount; i++) забиваем список закрытых уровней в false

а потом когда надо почекать открыт ли уровень или нет берешь такой и
if(m_PlayerData.IsLevelUnlocked[номеруровня])
ахуенночоткоуровеньоткрыт;
else
блянухуйсосибратанпобрацки;

мимобухойПРОбыдло
inb4: код хуйня, он не поймет

Ответы>>255831>>255833

04 Май, 20:05 #17 #255831

>>255830
Без урока lvlGD не разобраться.

04 Май, 20:10 #18 #255833

>>255830
>сериализация для того чтоб сохранить циферку
Съеби нахуй из этого треда к блюпринт-программистам.

Ответы>>255842

04 Май, 20:45 #19 #255837

Ну вот, я закончил свою игру. Сбилдил её на андроид, проверил, пофиксил и теперь все хорошо. Как мне на windows 10 без сертификатов от apple тупо собрать ipa файл моей игры для ios? Выкладывать, в appstore не собираюсь.

Ответы>>255838>>255888>>255962

04 Май, 20:46 #20 #255838

>>255837
Добавлю, что пытался поставить OS X на виртуалку, но натолкнулся на разного рода сложности, которые устал обходить. Наверняка кто-то уже все за меня придумал и есть простой способ сделать то, что мне нужно.

04 Май, 20:57 #21 #255842

>>255833
В анус себе съеби, говнокодер.
Хуй знает во что его KILLER GAME вырастет, поэтому пусть учится.

04 Май, 23:21 #22 #255887

>>255749
Надо делать так чтобы работало на всех. Потому что ведроид ссаный. У дедушки Ляо обязательно найдётся модель с соотношением сторон 5.555:3.666. Обязательно.

04 Май, 23:22 #23 #255888

>>255837
Никак. Беги за маком. В природе есть mac mini всего за 60к.

Ответы>>255893>>255899>>255904

04 Май, 23:55 #24 #255893

>>255888
за 120. за 60 был до крыма

Ответы>>255898>>255899

35 Кб, 800x600

05 Май, 00:33 #25 #255898

>>255893
Я за 60 вместе с маковской клавиатурой и мышью покупал в прошлом июле. Но то совсем днищемодель, хотя и по ряду причин сейчас моя основная машина с которой пишу вот прямо сейчас. Средняя без клавиатуры и мыши стоит чуть менее 60 прямо сейчас. Но даже это гоняет Юнити без особых проблем если не делать графоний.

05 Май, 00:44 #26 #255899

>>255888
>>255893
Причём тут Крым?

Ответы>>255902

05 Май, 01:06 #27 #255902

>>255899
До санкций они имеют ввиду же.

Ответы>>255905

05 Май, 01:20 #28 #255904

>>255888
брал мак аир 2013 на авито за 30к

05 Май, 01:25 #29 #255905

>>255902
Как санкции повлияли на цену на нефть, которая и влияет на курс рубля?

Ответы>>255915

05 Май, 06:16 #30 #255915

>>255905
Уебок, за засирание /gd тебе не заплатят, сьеби в свой политач, гнида

05 Май, 07:28 #31 #255916

Блин, а с виртуалками os x никак? Не может быть чтобы каждый нищекирил покупал себе мак для компиляции на ios.

Ответы>>255923

05 Май, 09:41 #32 #255923

>>255916
Тебе нужен цифровой сертификат который получается только с реального устройства. Плюс стольник в год отстегивать эпплу. Компилять можно и в облаке.

Ответы>>255927

sage 05 Май, 10:10 #33 #255927

>>255923
Можно же без 100 в год если не собираюсь в апстор выкладывать.

Ответы>>255960

05 Май, 10:47 #34 #255930

Третья виртуалка не стала. Ладно, видимо соснул я с iOS.
Без хорошо продуманной архитектуры очень болезнено было писать. Костыли подпирали велосипеды.
Я так и не понял, например, как мне в update только 1 раз выполнить какую-то функцию нормальным способом? Я делал флаг типа:
bool started = false
...
if(!started)
{
myFunc();
started = true;
}
...
и потом при выходе из текущего гейм стейта обратно ставил started = false;
Но это же пиздец какой-то.
Существует аналог http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html чтобы прямо в unity реализовывали, как для дебилов?

Ответы>>255940

05 Май, 11:29 #35 #255940

>>255930
Корутину запили, или Invoke.

Ответы>>255954

05 Май, 13:55 #36 #255954

>>255940
Корутина в апдейте точно также постоянно выполняется. Напиши пример.

Ответы>>255961

05 Май, 14:04 #37 #255956

>>255685 (OP)
Как реализуют подмен одежды в играх на unity ?
К примеру есть модель игрока, и скажем игрок находит рюкзак и одевает его.
Все изи если рюкзака 2-3 вида. А если их 10-15 ?
Делать сабмеш с атрибутом отображать\не отображать не вариант, сильно ФПС просядет.

Ответы>>255959

05 Май, 14:45 #38 #255958

>>255749
переключи проект на андройд, там будут все нужные разрешения.

file->build settings->android->switch platform

05 Май, 14:53 #39 #255959

>>255956
Объект рюкзака, меняешь его меш с текстурой на нужные.

05 Май, 14:55 #40 #255960

>>255927
На реальном устройстве не проверишь.

Ответы>>256110

05 Май, 14:56 #41 #255961

>>255954
Чего? StartCoroutine(Hui())
...
IEnumerator Hui(){
Debug.Log("Pizda");
//konec korutini
}

Ответы>>255963>>256111

05 Май, 14:57 #42 #255962

>>255837
На винде под ios собрать будет очень сложно, оно того не стоит.

Какие я вижу варанты:
1. Купить старый мак на авито. Макбук Про 2009 года стоит 10-15 тысяч рублей, на него можно поставить последнюю икс ось и на нем билдить под ios. Понятное дело, что будет подтормаживать, но чтобы собрать проект, самое то.
2. Есть сервис, на котором можно запускать мак ось в облаке. Стоит от 20 баксов в месяц: http://www.macincloud.com/

Да, кстати, ты же в курсе, что тебе нужен девелоперский сертификат эпл, чтобы собирать приложения для ios? Он стоит 100 баксов, дается на год. Если ты нещеброд и проект более-менее комерческий, запускайся в гугл плей и смотри как попрет. Если нихуя качать не будут на андройд, то и на ios будет тоже самое.

05 Май, 14:58 #43 #255963

>>255961
Забыл, там еще yield return обязательно нужен. В конце yield return null допиши.

05 Май, 21:52 #44 #256036

Реально ли приделать отдельный хитбокс для оружия и отдельный для персонажа, чтобы это не было костылями и по-уебански? Ну чтобы у разного оружия разный хитбокс был. Как вообще это делается? Есть спрайты оружия, есть спрайты персонажа и врагов. Как технически это вообще реализовывается?

Ответы>>256048

05 Май, 23:27 #45 #256048

>>256036
Отдельные слои для отдельных типов хитбоксов. Для мобов свой слой, для героя свой, для оружия свой.

Ответы>>256051

05 Май, 23:58 #46 #256051

>>256048
Можешь с примерами какой-нибудь гайд дать?

Ответы>>256054

06 Май, 00:19 #47 #256054

>>256051
Не могу. Я гайды не смотрел. У тебя есть объект "оружие" с коллайдером - дай ему слой "weaponcolliders". Для персонажа тоже свой слой. Для мобов - слой. Учись работать со слоями, детектить столкновения только по отдельным слоям, и будет тебе счастье.

Ответы>>256056

06 Май, 00:38 #48 #256056

>>256054
Слои применяются только для проверки столкновений? Для чего тогда применять теги?

Ответы>>256059>>256060

06 Май, 01:53 #49 #256059

>>256056
Теги - хуйня. Слои именно для физики должны использоваться. Ты даже в настройках физики (Settings/Physics) можешь указать, чтобы коллайдеры из определенных слоёв не сталкивались друг с другом. Например, если хочешь, чтобы мобы никогда не застревали в оружии (пример говно, но суть ясна). При грамотной работе со слоями и отключением лишних контактов скорость игры заметно возрастает, если ты используешь много коллайдеров.

06 Май, 01:54 #50 #256060

>>256056
В идеале можно обходиться без тэгов. Не знаю, как другие, но я ими не пользуюсь. Скорость получения объектов по тегам достаточно медленная, а для реакции на разного типа объекты я обхожусь сравнением слоёв, а не тегов.

20 Кб, 280x492

06 Май, 06:24 #51 #256076

Как сделать так, что бы при портировании на андроид графон не пидорасило?

Я закидываю апк, а у меня вместо пикселей каша одна. Где еще стоит что указать, чтобы все четко отображалось?

Ответы>>256077

06 Май, 06:28 #52 #256077

>>256076
Мип мапы отключи.

06 Май, 11:15 #53 #256110

>>255960
в ideone.com если загрузить ipa?

10 Кб, 356x245

162 Кб, 649x468

06 Май, 11:22 #54 #256111

>>255961
Ты что, издеваешься? Или ты советы раздаешь сам не понимая что ты говоришь?

Ответы>>256113

06 Май, 11:45 #55 #256113

>>256111
Если тебе надо запустить корутину один раз - запускай ее в Start, аутист.

Ответы>>256115

06 Май, 11:57 #56 #256115

>>256113
Хуле ты со своими советами тогда дебильными лезешь, раз не понимаешь? Нужно было именно в Update один раз запускать какую-то функцию не используя булевые флаги, ты мне начал рассказывать, что корутина в апдейте не один раз запускается. Теперь меня аутистом называешь. Из-за таких умников найти нормальное решение своей задачи среди тонн высеров тебе подобных превращается в вылавливание яблока ртом из бочки с говном.

Ответы>>256116>>256242

06 Май, 12:00 #57 #256116

>>256115
>Нужно было именно в Update один раз запускать какую-то функцию не используя булевые флаги
И как ты себе это представляешь?

59 Кб, 768x424

06 Май, 15:49 #58 #256210

Если бы это делалось на Юнити, это ведь было бы в тридэ режиме, правильно?

Ответы>>256213>>256222>>256741

06 Май, 15:51 #59 #256213

>>256210
да

06 Май, 16:19 #60 #256222

>>256210
Но ведь юнити умеет в двадэ.

Ответы>>256226

06 Май, 16:23 #61 #256226

>>256222
Я про режим, в котором оно делалось, я знаю, что умеет. Но тут ведь камера перспективная, хоть и дваде.

Ответы>>256227>>256229

06 Май, 16:25 #62 #256227

>>256226
Да, в юнити много камер, эта самая перспективная.

06 Май, 16:28 #63 #256229

>>256226
Пиздец, что ты несешь? Ты можешь использовать 2D-физику и при этом использовать перспективу. Ты не понимаешь сути.

Есть физическая модель. 2D и 3D. Есть камера. Перспективная и ортогональная.

Ответы>>256234

06 Май, 16:49 #64 #256234

>>256229
Я понял, спасибо.

06 Май, 17:29 #65 #256242

>>256115
> найти нормальное решение
Найди его запустив свой говнокод через старт/энейбл/эвейк.

06 Май, 19:09 #66 #256259

>>255685 (OP)
Кстати, из вас никто тут нормальную шапку для юнити-треда не пилил? Или её проебали?

Ответы>>256261

06 Май, 19:20 #67 #256261

>>256259
А что не так с текущей?

что это значит 07 Май, 16:52 #68 #256481

Rigidbody rocketInstance;

rocketInstance = Instantiate(rocketPrefab, barrelEnd.position, barrelEnd.rotation) as Rigidbody;

Вот первая строка, "Rigidbody" значит что в переменную влазит компонент ригидбади? Или что?
Ведь в нее засовывают целый префаб.
И что значит "as Rigidbody"?

Ответы>>256494

07 Май, 17:56 #69 #256494

>>256481
ты создал переменную типа ригидбади
затем ты, скажем грубо, в нее записываешь результат функции инстантиейт. на сколько я помню, базово этот метод выдает просто тип Object(даже когда гейм обжект инстантиейтишь - надо в конце писать ес геймобжект), ибо функция не омжет знать что ты даешь на вход. Ез ригидбади - это типо приведения типов. в общем шо создал - к тому и приведи результат, как-то так

07 Май, 19:20 #70 #256516

Как (ИФом, но это не важно) запретить нажатие кнопки?

07 Май, 19:52 #71 #256523

Как мне сюда Else для второй камеры присобачить?
Чтобы на неё этот курсор переключать (и обратно)
if (camera1.gameObject.active == true)
{
var mousePos = Input.mousePosition;
var wantedPos = camera1.ScreenToWorldPoint (Vector3 (mousePos.x, mousePos.y, depth));
transform.position = wantedPos;
}

Не спал, туплю уже.

Ответы>>256530

07 Май, 20:09 #72 #256530

>>256523
уже не надо

07 Май, 21:50 #73 #256544

Что у меня не так?
CS:

GetComponent.<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(movement, GetComponent.<Rigidbody2D>().velocity.y);
> (24,30): error CS1525: Unexpected symbol `<', expecting `identifier'

Ответы>>256557>>256571

07 Май, 22:12 #74 #256557

>>256544
Ты совсем дурак? Пробовал в переводчик строку вставить?

После GetComponent не надо ставить точки.

07 Май, 22:42 #75 #256571

>>256544
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(movement, GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);

Точка не нужна после GetComponent

75 Кб, 413x604

07 Май, 23:04 #76 #256577

Где можно взять полную инфу по сетевому протоколу сабжа? Пикрандом.

Ответы>>256669

08 Май, 00:20 #77 #256609

Как аниматор отключать?

08 Май, 00:26 #78 #256612

Уже не надо, ебать я туплю.

Алсо, чо у вас тут так тухло стало?
Раньше же куча народу сидела итт.

Ответы>>256613>>256663

08 Май, 00:40 #79 #256613

>>256612
Все перешли на уеч, он же лучше.

Ответы>>256614

08 Май, 00:46 #80 #256614

>>256613
>он же лучше.
Cмешная шутка.

08 Май, 09:40 #81 #256663

>>256612
Неосиляторы слились, большинство на UE парашу.

Ответы>>256665

08 Май, 09:48 #82 #256665

>>256663
> Неосиляторы
> на UE
вот прально
настоящие мужики уже давно на гей мейкер перешли и эрпоге, не то шо эти

08 Май, 10:00 #83 #256669

>>256577
RakNet.

Ответы>>256804

3223 Кб, Webm

08 Май, 11:35 #84 #256698

Пацаны, никогда не давил человека машиной, так и должно быть или как-то нереалистично смотрится?

Ответы>>256699>>256703>>256733>>257299

08 Май, 11:39 #85 #256699

>>256698
не думаю что вот так прям
проведи эксперимент

Ответы>>256703

08 Май, 12:41 #86 #256703

>>256699
>>256698
Пофиксил.

08 Май, 13:01 #87 #256709

>>255685 (OP)
Есть юнитинюфани в Котосибирске с каким-никаким опытом? Ну чтобы там алгоритмы знали, шарпы были на уровне, ООП, вот это всё? От 20к до 50к дают в знакомой конторе. Пилить игори на мобилочки. Много и быстро. Не КокодемМедия.

Ответы>>257061

08 Май, 14:26 #88 #256733

>>256698
Да, все именно так и происходит.

08 Май, 14:55 #89 #256741

>>256210
Да, но скорее всего с 2д физическими обьектами

08 Май, 17:39 #90 #256804

>>256669
Это я видел. Оно совместимо с новым api?
Лучше пойду свою пилить с нуля. Нашел такой туториал, где 33 ACK-а в одном пакете передаётся.

09 Май, 16:28 #91 #256996

Анон, есть что-нибудь по типу GameObject.Find, но для префабов?

Ответы>>257001>>257105>>257120>>257131

09 Май, 16:43 #92 #257001

>>256996
В каком смысле для префабов? Ты же создаешь из префаба объект, его и ищи.

Ответы>>257006

09 Май, 16:55 #93 #257006

>>257001
Хочу чтобы можно было скриптом создать из префаба объект, но для этого, очевидно, нужен сам префаб как геймобжект.
Конечно, я могу просто перетащить его в инспекторе, но я хочу быть крутым и заставить скрипт самостоятельно найти нужный префаб хотя бы по имени.

Ответы>>257015

09 Май, 17:23 #94 #257015

>>257006
Можно кинуть префаб в поле в редакторе.

радар 09 Май, 17:54 #95 #257023

Как сделать минимапу без привязки второй камер,? Как это делается на сервере? Напирмер если объектов тысяча, корабли, астероиды, ракеты, и клиенту нужно выслать только те, которые видеть ему положено. Брать массив объектов с карты, перебирать по тегу, те которые подходят сравнивать растоянние видимости, и только потом высылать? Ну и как лучше с точки производительности и гибкости делать на юнити? Делать большой триггер коллайдер в виде сферы?

Ответы>>257065

Платина 09 Май, 20:29 #96 #257059

В чем делать анимации должного качества, в блендере получается плохо и деревянно, неужели нет альтернатив?

Ответы>>257063

09 Май, 20:30 #97 #257061

>>256709
ГейБаннерНетворк?

09 Май, 20:36 #98 #257063

>>257059
>получается плохо и деревянно
В блендере ли дело?

Ответы>>257064>>257067

09 Май, 20:37 #99 #257064

>>257063
Двачую.

09 Май, 20:41 #100 #257065

>>257023
Сервер вообще про юнити ничего знать не должен. И ты не можешь например отрисовать тыщщу объектов на минимапе, получится кусок непонятной пиксельной каши.

09 Май, 20:42 #101 #257067

>>257063
Да, в нем.

09 Май, 23:39 #102 #257105

>>256996
Resources.Load
AssetBundles.Load

Алсо, пацантре, кто-нибудь юзал StateMachineBehaviour для ИИ?

10 Май, 01:06 #103 #257120

>>256996
Resources.Load, но твой префаб должен быть в папке Resources. Например, Resources/Prefabs/.../pidor.prefab

10 Май, 06:08 #104 #257131

>>256996
AssetDatabase.FindAssets(prefabName);
Ищет по всему проекту твой префаб

10 Май, 13:28 #105 #257194

Ищу аналог gameprogrammingpatterns.com на C#

Ответы>>257196

10 Май, 13:42 #106 #257196

>>257194
Ну ты и дебил.

10 Май, 13:57 #107 #257199

Если не хочу покупать ассеты, а собираюсь сам пилить, где можно гайды посмотреть?

Ответы>>257203>>257246

10 Май, 14:18 #108 #257203

>>257199
на youtube

10 Май, 15:36 #109 #257246

>>257199
В голове, если полностью сам решился.

10 Май, 16:22 #110 #257259

Друзья, а как еще можно реализовать небо кроме как скайбоксом? Ну, в плане, еще и динамики, что бы можно было анимацию запилить и тд? Как это вообще делается?
мне так и не ответили. :(

Ответы>>257266

10 Май, 16:34 #111 #257261

Посоны, на каком сайте пизженные ассеты можно скачать?

Ответы>>257266>>257408

10 Май, 17:20 #112 #257266

>>257261
гугли юнити3дэ чото там ua
он в поиске встречается если названия ассетов гуглить

>>257259
чувак, это сложный вопрос. Здесь не так уж и много реализуемых вариантов. Самое простое - самому ебашить 3D модели и двигать их. я другого не придумал.

Ответы>>257279

10 Май, 18:39 #113 #257279

>>257266
Ну, я догадывался, что это сложный вопрос.
Тогда, друг, что скажешь о том, что бы запилить как в одном видео, т.е сферу вокруг локации? А на нее уже анимацию? Это сильно большой костыль?

Ответы>>257287>>257300

10 Май, 19:01 #114 #257287

>>257279
>Это сильно большой костыль?
Это норма. Вообще не понял в чём проблема.

10 Май, 19:27 #115 #257299

>>256698
Меня сбивала Газель, когда я был в 4м классе. Я отлетел вправо от машины. Удар пришелся на левую ладышку, не спрашивай, как. Пролетел метра два.

Ответы>>257304>>257316

10 Май, 19:30 #116 #257300

>>257279
Это называется скайбокс, как бы.

Ответы>>257302

10 Май, 20:00 #117 #257302

>>257300
Это да, но так я смогу сделать ему несколько уровней и тд. Если юзать дефолтный, я так смогу сделать?

161 Кб, 960x640

10 Май, 20:10 #118 #257304

>>257299
Ах вот ты где, сучёнок.

Ответы>>257305

10 Май, 20:20 #119 #257305

>>257304
Да, мразь. Могла бы что-то получше принести в больницу, а не сраный тетрис.

sage 10 Май, 21:16 #120 #257316

>>257299
>ладышку
>в 4м классе.
Кому ты пиздишь? В 4-м классе уже писать умеют. Тебе ещё минимум два года до него тянуть. Или ты особо одарённый?

Ответы>>257319>>257325

10 Май, 21:20 #121 #257319

>>257316
До кого, еблан? Что ты несешь вообще? При чем здесь "писать"?

10 Май, 21:35 #122 #257325

>>257316
А, лол. Загуглил написание.
>Лодыжку

11 Май, 00:43 #123 #257408

>>257261
u3d.at.ua
Ебаный в рот, может уже в шапку запилим?
мимоПРОбыдло

Ответы>>257418

11 Май, 02:05 #124 #257418

>>257408
Ладно, щас запилю.

11 Май, 02:14 #125 #257421

Кто-нибудь знает как текст сделать подчеркнутым, мб у кого-нибудь есть ассет? Rich Text не поддерживает <u>, ассеты, которые позволяют отрисовывать текст подчеркнутым стоят овер дохуя. Анон, хелп.

Ответы>>257651>>257678

12 Май, 10:20 #126 #257651

>>257421
Наверное, можно найти шрифт, который изначально подчеркнут.

12 Май, 11:37 #127 #257678

>>257421
В удаленном треде писал же тебе - возьми шрифт с подчеркиванием или сам дорисуй нужному шрифту хоть подчеркивание, хоть что.

12 Май, 12:25 #128 #257691

>>255685 (OP)
lf gj[eq

12 Май, 15:00 #129 #257742

>>255685 (OP)
Чому юнити так редко юзают для девелопа игр под пк?

Ответы>>257744>>257751

12 Май, 15:14 #130 #257744

>>257742
Это тебе одноклассник сказал?

Ответы>>257749

12 Май, 15:36 #131 #257749

>>257744
На семинаре по юнити на этот вопрос ответить не смогли.
Тру стори

Ответы>>257752

12 Май, 15:41 #132 #257751

>>257742
Потому что юнити часто используют для игр на мобилах, ввиду отсутствия альтернативы. Вот и складывается впечатление, что на пк на юнити не делают, на самом деле делают, просто не так часто, как на мобилы.

12 Май, 15:41 #133 #257752

>>257749
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

Ответы>>257753

12 Май, 15:43 #134 #257753

>>257752
Rust был написан на юнити, а потом они перешли на другой движок Точно не уверен насчет перехода. Чому?

Ответы>>257755>>257756>>257757

12 Май, 15:46 #135 #257755

>>257753
У разработчиков спроси.

12 Май, 15:49 #136 #257756

>>257753
>Точно не уверен насчет перехода
Кликнуть в вики по слову Rust религия не позволила?

Ответы>>257766

12 Май, 15:50 #137 #257757

>>257753
Побег из таркова пилился на крае, а потом они перешли на юнити. Чому?

Ответы>>257766

12 Май, 16:07 #138 #257766

>>257756
У меня так учительница по английскому говорила.
>>257757
Почти.

12 Май, 16:48 #139 #257784

В игруле на iOS нужно иметь возможность прочитать заранее составленный xml, так же надо будет записывать в него.
В какие папки мне это все ложить, и какой путь использовать при записи и чтении?

Ответы>>258387

12 Май, 18:35 #140 #257822

Анон, есть что-нибудь годное по тому, как ПРАВИЛЬНО писать код?
То есть всякие там "не стоит захламлять фиксдапдейт", только в более широкой форме. Оптимизация, 60 фпс даже для консоли и так далее.
Хотелось бы с самых пелёнок привыкнуть писать код хорошо, а не "как заработает".

Ответы>>257827>>257837>>257929>>257930

12 Май, 18:50 #141 #257827

>>257822
google code standards для своего языка.
ТЫСЯЧИ, БЛЕАТЬ, КНИГ НАПИСАНО про это всё. Нет, не хочу учить, не хочу вбить три слова в гугл, не хочу скачать книгу по первой ссылке, хочу на дваче хуйню писать и прокрастинировать.

215 Кб, 400x450

12 Май, 19:36 #142 #257835

Кхм, да, действительно, движок один и тот же -- юнити. Графен завезли.

Ответы>>257836

sage 12 Май, 19:40 #143 #257836

>>257835
> туман
> колоргрейдинг
что тебе ещё завести, болезный
господи, ебаный вротельник, а потом они ещё в юичтред заходят посрать

Ответы>>257838

12 Май, 19:42 #144 #257837

>>257822
SOLID, Code Smells, Refactoring.guru

12 Май, 19:44 #145 #257838

>>257836
нуфажина

Ответы>>257844

sage 12 Май, 19:57 #146 #257844

>>257838
по скрину больше ничего не заметно

12 Май, 20:26 #147 #257855

Я не понял, какая-то манда потерла тред с царской шапкой?
Шапку-то схоронили?

13 Май, 10:00 #148 #257929

>>257822
Не загоняйся на тему как правильно писать код. Юнити – это кувалда, которая решает проблемы в лоб. Все эти паттерны и прочее говно, просто не будут работать из коробки, потому что тебе постоянно нужно наследоваться от монобихейвиор. Если бы это реально было все просто и понятно, нашеся бы уже какой-нибудь умник, который записал бы туотриал как это надо реальзовывать в юнити, где конкретно на понятных примерах объяснил бы что к чему. Но юнити уже 10 лет и за это время нет ни одного нормального туториала и знаешь почему? Потому что ими никто не пользуется.

Да и где их использовать? Чтобы лишний раз повернуть гейм-обджект не нужны паттерны и стандарты. Вообще, пока ты используешь юнити, тебе даже не понадобится 95% си шарпа.

- А что если у меня будет серьезная разработка, например клиент сервер и всякое такое говно? - скажешь ты.

- А что если ты, блять, погушлишь пять минут готовые решения? - отвечу я.

Стандарты были придуманы, для аутсорсинговых контор, чтобы обезьяны выдали хоть что-то рабочее. У тебя такой проблемы нет, потому что ты не обезьяна и у тебя не какая-нибудь ебучая банковская система, а йоба-игруля.

Короче, всегда пиши как удобно тебе, а не как должно нравится каким-то пидарасам, которые ничего кроме asp.net в жизни не видели.

Ответы>>257930>>258387

13 Май, 10:10 #149 #257930

>>257822
На самом деле все ответы не правильные, это можно понять по вопросу. Анон хочет производительности, а не паттернов или форматирования кода. Например тот же фикседапдейт либо даже кривая проверка батонов могут съесть немало фпс. Но тут уж надо самому разбираться и гуглить, почему с одной лампочкой 10к трисов, а с двумя в два раза больше и так далее.

>>257929
>постоянно нужно наследоваться от монобихейвиор.
Не нужно, если знаешь, что делаешь. Туториалы есть.

Ответы>>257932

13 Май, 10:12 #150 #257932

>>257930
>Анон хочет производительности
this

CrossPlatformInputManager 13 Май, 12:05 #151 #257941

CrossPlatformInputManager - блять, сука, блять, пидарасы, нанвижу, блять. Кто вообше это говно придумал? Сука, я бы пальцы бы переломал, говноеды конченые. Как же, блять, сука заебали конченые мрази, напиши ты, блять, как нормальный человек в одном классе через if, но нет, быдлокодеры размужут по 10 классам то, что умещается в 10 строк. Блять, сука, говно ебаное.

Ответы>>257942>>257943>>257952>>258387

13 Май, 12:06 #152 #257942

>>257941
А да, еще оно не работает.

13 Май, 12:09 #153 #257943

>>257941
если анон сейчас в офисе юнити, ебани по ебалу говноеду, который написал это говно. Сука, блять, если я сижу с компа и делаю игру под девайсы, это не означает что я хочу постоянно юзать ремоут. Что за ебанутые узколобые дегенераты? Почему нельзя написать так, чтобы на компа работал ввод и с клавиатуры и с мышки? Суккаа, ненависть блять пиздецюаквпвап

13 Май, 13:00 #154 #257952

>>257941
У меня работает. На мобилах не юзал, делал небольшой проект с машинкой, всё работает.

Ответы>>257973

13 Май, 13:32 #155 #257973

>>257952
а у меня вагон проектов, которые надо зафиксить по-быстрому в ВО ВСЕХ не работает это говно. В предудущих было тоже самое. Сука, блять, еще и производители ассетов тоже добавляют это говнецо к себе. Серьезно, дотнет-бляди - не люди. Нахуй юнити нанимает людей, которые пишут вопреки экосистеме. АААААА. СУУУКАААА.

Ответы>>257979>>258002

13 Май, 13:35 #156 #257979

>>257973
какого хуя я вообще должен чинить покупные ассеты? где эти ебучие черные ящики? Почему я вообще должен обращать внимание на говнокод?

13 Май, 14:11 #157 #258001

Посоны, я новенький у вас, вот начал делать космострелялку (вид сверху, ортографик камера), а теперь захотелось подцепить HUD как у айронмена, ну типа чтоб полоски ХП в 3d отображались. Но получилось только когда камеру перевел в перспектив мод. Можно ли канвас рендерить отдельной камерой и налаживать поверх изображения основной камеры? Должна быть полупрозоачность,

Ответы>>258008

13 Май, 14:11 #158 #258002

>>257973
>производители ассетов тоже добавляют
Потому что у них тоже всё работает. Но всегда есть кто-то один, у которого всё не работает.

13 Май, 14:13 #159 #258008

>>258001
Можно сделать джве камеры, первая не имеет гуя, вторая не рендерит ничего, кроме гуя. Ещё придётся установить порядок рендеринга.

Ответы>>258028

13 Май, 14:41 #160 #258028

>>258008
Пробовал так, не получилось, но раз такое возможно, буду копать дальше.

Ответы>>258050

13 Май, 15:58 #161 #258050

>>258028
Если канвас будет в режиме "скрин спейс оверлей", то не сработает. А так работает, только что проверил. Кулинг маск и депт настрой по вкусу.

224 Кб, 1510x1339

13 Май, 16:16 #162 #258055

Сработало, нужно было еще выставить Clear flag - Depth only, добра.

13 Май, 23:21 #163 #258140

Гайс, можно ли из приложения менять сплэшскрин? Именно Android. Будем считать, что у меня pro, естественно

14 Май, 13:59 #164 #258194

>>255754
Я вот поставил настройки как у тебя. И все кнопки на андроид устройстве ужимаются. На компе и в самой юньке все нормально, а как на телефон перекину, то все сжимается до маленьких размеров.

Еще вопрос такой. Как реализовать сохранение лучшего результата в игре, что бы еще и на андроиде работало. Приведите точный пример скрипта на сохранение, что именно там должно прописываться?

Ответы>>258214

14 Май, 15:31 #165 #258211

мужеки, кто юзает dotween?

Ответы>>258213>>258387

14 Май, 16:01 #166 #258213

>>258211
Я. Так себе, если честно, даже стандартный Animator впечатлил больше.

14 Май, 16:06 #167 #258214

>>258194
Насчет первого — попробуй поставить не Scale with screen size, а Constant Physical Size, с дефолтными настроечками (Points, 96, 96, 100).

Насчет второго, эм... Ну:
PlayerPrefs.SetFloat("Player Score", Mathf.Max(currentScore, PlayerPrefs.GetFloat("Player Score")));
PlayerPrefs.Save();
Примитивно, дальше сам.

14 Май, 16:38 #168 #258223

Ананасы, скажет кто, как лучше сделать респавн героя по кнопке, в 2d проекте. Из идей только сделать запуск сцены по новой, но мне не хватает мэдскиллза чтобы это сделать. Поможет кто...

Ответы>>258228

14 Май, 16:53 #169 #258228

>>258223
Все "стартовые" значения и вызовы функций вынеси из Start() в функцию Spawn(), которую будешь вызывать из Start и из нужной кнопки.

14 Май, 19:07 #170 #258249

господа, дайте ссыль на UFPS, не нашел нигде современной спираченной версии

Ответы>>258252

14 Май, 19:49 #171 #258252

>>258249
1.6 нигде нет, есть 1.4.9
https://forum.cgpersia.com/f79/release-ufps-ultimate-fps-1-4-9-a-106631/

Ответы>>258253

14 Май, 20:08 #172 #258253

>>258252
хотелось бы 1.6, но и на этом спасибо, не думаю что различия стоят долгих упорных поисков

26 Кб, 1100x606

14 Май, 20:41 #173 #258260

Господа, платиновый вопрос, наверное.
Есть объект, переносящий игрока не следующий лвл. Нужно получить номер текущей сцены, добавить к нему 1 и при колайде с игроком запустить следующую сцену.

Какую ему ссылку то нужно?
Если прописать номер сцены вручную, то всё ок.

Ответы>>258264

39 Кб, 1125x631

14 Май, 20:51 #174 #258264

>>258260
Разобрался однако. Пздец гайды у юнити кароче.

Ответы>>258266

sage 14 Май, 20:56 #175 #258266

>>258264
>Scena

Ответы>>258276

14 Май, 21:24 #176 #258276

>>258266
А что такое? Что бы со Scene не попутать.

Ответы>>258281

14 Май, 21:42 #177 #258281

>>258276
А ты пиши имена переменных как белые люди - с маленькой буквы, и проблем не будет.

Ответы>>258285

14 Май, 22:02 #178 #258285

>>258281
Я открою тебе тайну- пока я делал свою говно игру я ничегошеньки не понимал. Туполепил команды по мануалу и копипастил готовый код. Уже движок забабахал, врагов сделал, осталось спрайты нарисовать да какую-нибудь историю прикрутить и игорь готов. По образованию визажист, если что.

Ответы>>258294

14 Май, 22:47 #179 #258293

Меня в гринлайте за лого юнити в запуске игры не обоссут? Пока не планирую покупать проф. версию.

Ответы>>258307

14 Май, 22:49 #180 #258294

>>258285
>визажист
Где на такое учат, лол?
Мимоврач

Ответы>>258307

14 Май, 23:44 #181 #258297

Ананасик, у меня вопрос по 2д физике.

У меня есть объект, который нужно раздавить. Скажем на поверхности лежит блок. На него сверху падает другой. Если падает достаточно тяжелый, то первый блок уничтожается.

Другой вариант - когда блок зажимается между двумя кинематик объектами. Они просто продавливают блок через себя, а нужно его уничтожить.

Я честно гуглил, но нихуя не нашел.

Ответы>>258307

15 Май, 00:35 #182 #258307

>>258293
Тебя за твою игру тупую обоссут, а уже потом за лого юнити. Так что не волнуйся.

>>258294
На 3х месячных курсах, очевидно.

>>258297
Ну, когда падает, можешь через коллайд уничтожить.

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{

if (coll.gameObject.tag == "BiggerMass")
{
Destroy(gameObject,.5f);
}
}
Скрипт ставить в объект с меньшей массой. Правда тут уничтожится лёгкий объект даже если не на него упадёт большой, а он на большой. Можно ещё скорость движения чекать, но это думаю и так понятно.
про второй вариант не очень понял. В голову пришёл только корейский способ- вставить внутрь объекта ещё один объект, который будет уничтожать их оба при контакте с чему угодно кроме того, во что он вставлен.

Ответы>>258310

15 Май, 00:50 #183 #258310

>>258307
В обоих случаях нужно вычислить силу, которая действует на объект.

Во втором случае два движущихся объекта как бы зажимают блок между собой. Резолвер, если есть куда - "выдавливает" блок, а если его "выдавить" некуда - продавливает сквозь коллайдеры.

Самый простой и очевидный способ, который пришел мне в голову - количество точек столкновения. В самом простом случае с круглым коллайдером их две, по одной на каждый из объектов, которые зажимают его. Может быть и больше, если коллайдер не круглый. Но я пока рассматриваю этот простой случай. Получается, что когда блок "продавливается" через коллайдеры, количество точек столкновения увеличивается, например до четырех (в некоторых случаях и больше). Так что если количество точек столкновения больше 4 - можно смело уничтожать объект.

Но это частный случай. Время от времени с таким подходом возникают проблемы. Например при больших скоростях резолвер не успевает добавить контрсилу вовремя, и блок уничтожается даже при обычном столкновении, а не когда его зажимают другие обьекты.

Может есть способ вычисли эту самую силу давления на объект?

Ответы>>258311

15 Май, 00:57 #184 #258311

>>258310
Rigidbody2D.mass
Массу точно можно получить, не думаю, что есть смысл ебаться с расчётом силы (масса* на ускорение).

Если у тебя проблемы только при больших скоростях, то может проще взять и обрезать макс скорость?

Ответы>>258314

28 Кб, 408x472

блядь сука порвало нахуй 15 Май, 01:04 #185 #258313

Сука, как получить доступк блядскому альфа каналу? Шейдер накинул, пишу ему object.renderer.material.color.a как в гайде, а оно хуй.
Нужно сферу сделать полупрозрачной, пол часа гуглил, нихуя не нашел, поулчить компонент не получается, помогите, иду спать с разорванным пердаком. Блядь, все приходится гуглить, анон, сижу 4 дня, я конечно ньфажина ссаная, но тем не менее. Вот создал 10 обьектов, и подцепил их к пустому обьекту, чтоб двигать все вместе. Запускаю, и тут хуяк главОбьект сьехал вправо, а координаты в трансформе те же самые что и были. WTF? у меня баттхерт, приходится сука былокодить и в ручную писать сдвиг. А от UI кресло прогорело нахуй. Ладно, может просто тупой, зато кораблик летает, мнимапа работает и карта со свездами, которая скролится, только нужно сделать чтоб объекты на краю были прозрачными, а то когда резко исчезает оченоь некрасиво.

рейнджер порватка

Ответы>>258387

15 Май, 01:09 #186 #258314

>>258311
На самом деле проблема возникает не только при больших скоростях. Есть частные случаи, когда точек столкновения много, но нет давления на блок. Предусмотреть все такие случаи и исключить их не получится.

Ну и да, сила давления не предусматривает ускорения. Как быть в этом случае?

Ответы>>258315

15 Май, 01:20 #187 #258315

>>258314
Отвернуться от давления- делить силу на площадь соприкосновения ты заебёшься. Может просто сравнивать массы сталкиваемых объектов и неподвижный уничтожать?
С зажиманием-у тебя как эти зажимания возникают то?

Ответы>>258316

12 Кб, 800x380

15 Май, 01:31 #188 #258316

>>258315

Ответы>>258317

15 Май, 01:45 #189 #258317

>>258316
Ебать, так у тебя 1 тело не подвижное жи. Тогда просто чек 2х коллайдеров одновременно+чтобы кто-то из них двигался.
Функции лень гуглить но логика такая:
Если ((есть_колайд_с_1объектом&&есть_колайд_с_2объектом)&&(скорость1го>0&&скорость2го=0||скорость1го=0&&скорость2го>0))
Уничтожить этот объект.
Ладно, завтра попробую нормальный код кинуть. По-моему идея с проверкой точек соприкосновения тут будет полностью провальна.

Ответы>>258321

15 Май, 01:49 #190 #258321

>>258317
Не спеши с выводами. Вместо статического коллайдера может быть кинематик коллайдер.

Ответы>>258333

15 Май, 02:48 #191 #258333

>>258321
Я пришел к выводу, что пока самый оптимальный вариант - с двумя коллайдерами.
Но возникла другая проблема. Чтобы уничтожить объект нужно чтобы в столкновении участвовало минимум три объекта - сам блок, и два (статических или кинематик) коллайдера. Я порылся в документации, но так и не понял как мне определить сколько коллайдеров сталкиваются с моим блоком. Collision2D.collider дает мне доступ к одному. А если их два или больше, как быть тогда?

Ответы>>258384

15 Май, 10:22 #192 #258384

>>258333
А как у тебя называются колайдеры?

Ответы>>258416

15 Май, 10:34 #193 #258387

>>257784
Application.persistentDataPath

>>257929
>потому что тебе постоянно нужно наследоваться от монобихейвиор
Катись отседова, умник ебаный.

>>257941
Манда ты тупая, даже объяснять тебе ничего не буду, а ткну сюда: http://gameprogrammingpatterns.com/command.html
Ебись дальше со своими перехардкожеными ифами.
Алсо, скоро новый инпут завезут: http://blogs.unity3d.com/ru/2016/04/12/developing-the-new-input-system-together-with-you/

>>258211
Юзал. Штука хорошая, но ебал в рот. Аниматор попизже будет.

>>258313
Ты какой шейдер используешь, наркоман?
Вангую, что какой-нибудь Opaque.

Ответы>>258403>>258724

15 Май, 11:28 #194 #258403

>>258387
>Ты какой шейдер используешь, наркоман?
>Вангую, что какой-нибудь Opaque.
А какой надо? Разные пробовал, напиши строчку кода будь добр как получить доступ со скрипта, потому что у меня подсвечивает красным.

Ответы>>258406

15 Май, 11:54 #195 #258406

>>258403
Отбой, сделал

15 Май, 12:47 #196 #258416

>>258384
А как они могут называться? CircleCollider, Polygon Collider. Они добавлены как компоненты. Я подозреваю что доступ к ним можно получить через гет компонент и массив с коллайдерами. Но тут другая проблема теперь - даже если я получу ссылку на правильный коллайдер, как мне проверить что OnCollisionEnter происходит для правильного коллайдера?

15 Май, 14:13 #197 #258432

>>255685 (OP)
Юнитигоспода
Расскажите мне про возможности местного физического движка.
Мне нужно симулировать поведение шагохода в реальном мире и отработать алгоритмы.
Есть ли у вас подобие акселерометра, гироскопа? Про соединения все итак более-менее понятно.
А вот про то, можно ли тут сделать балансирующий шагоход - не совсем.

Ответы>>258484

15 Май, 15:51 #198 #258448

Сап, я решил сделать сейв лоад систему по этому гайдику https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/persistence-data-saving-loading но как передавать туда инфу, если у меня например 100 скриптов с которых мне надо достать и сейвануть инфу. Делать 100 ссылок в скрипте сейвлоада как то не ок, и сто класов статиками тоже не ок, какой третий пиздатый способ которого я не знаю?

Ответы>>258459

15 Май, 16:31 #199 #258459

>>258448
Берешь и без задней мысли пишешь СИСТЕМУ СОХРАНЕНИЙ.
И каждая блядь, которой надо сохранить-загрузить данные стучится в эту систему сохранений.

мимоПРОбыдло

15 Май, 17:37 #200 #258484

>>258432
Сделать можно всё. Ты должен понимать, что physics - физический движок, который ты в любом случае будешь использовать.

Ответы>>258694

15 Май, 20:22 #201 #258532

Серьёзный вопрос, только не бейте.
Нужно ли для 2Д игры писать/заюзать готовое решениедля culling-га объектов вне камеры?

Ответы>>258536>>258552>>258603

15 Май, 20:30 #202 #258536

>>258532
Если включишь, то будут бесящие фичи, как в ниндзягайдене, когда враги ВНЕЗАПНО появлялись там, где их не было секунде назад. Если не включишь- могут быть лаги (если овердохуя понапихал). Я свои 2д делаю без кулинга.

15 Май, 21:57 #203 #258552

>>258532
У тебя фруструм кулинг из коробки работает.
мимоПРОбыдло

15 Май, 22:03 #204 #258555

Интересуют способы обхода ограничения координат объектов в Юнити. Суть вопроса в том, как создать огромный процедурный мир. Сам мир прекрасно генерируется, но рано или поздно погрешность float дает о себе знать и все катится в пизду. Какие идеи есть?

Ответы>>258564>>258577>>258586>>258604>>258606>>258625>>258626

15 Май, 22:19 #205 #258564

>>258555
Делать всё из кубиков размеров в 1f? Больше кубиков богу кубиков!!!

16 Май, 00:12 #206 #258577

>>258555
Погрешность?
Расскажи ещё.
мимоначинающий

Ответы>>258588

16 Май, 00:48 #207 #258586

>>258555
Это не проблема юнити. Это проблема c#. Только в библиотеках java можно сделать мир как в майнкрафте, т.к. там используется double. А в c# во всех либах для координат float.

Ответы>>258597

16 Май, 00:49 #208 #258588

>>258577
float предоставляет четкие данные вплоть до 6 или 7 чисел, вне зависимости от того, после какого по счету числа идёт запятая. Такова особенность. Поэтому мир достаточно сильно ограничен, если тебе важен каждый сантиметр.

Ответы>>258589

16 Май, 00:50 #209 #258589

>>258588
до 6 или 7 цифр*

16 Май, 01:02 #210 #258597

>>258586
То есть если я тупо перепишу сейчас все скрипты на js, то расстояние от центра координат перестанет быть проблемой? Какие подводные камни у такого подхода?

Ответы>>258599

16 Май, 01:21 #211 #258599

>>258597
Java и JS-дрисня - разные вещи

Ответы>>258602

16 Май, 01:43 #212 #258602

>>258599
Как я понял, мне не решить проблему с погрешностью?

16 Май, 01:51 #213 #258603

>>258532
Я на эту тему гуглил. Нет никакого готового куллинга для 2д. В моем случае было достаточно скрипта, который деактивирует объект, и отключает физику, если он вне видимости камеры.

16 Май, 01:55 #214 #258604

>>258555
Генерить мир в виртуальных int координатах, а потом преобразовывать значения в float?

Ответы>>258605>>258674

16 Май, 02:00 #215 #258605

>>258604
Что-то не допру, можно пример?

Ответы>>258624

16 Май, 02:05 #216 #258606

>>258555
И ещё вопрос: как эта проблема решена в kerbal space program? Там ведь довольно большой мир, и скорости тоже серьёзные.

Ответы>>258625

16 Май, 03:32 #217 #258610

Чуваки, сделал игру на юнити. Она жутко забагованная и недоделанная, и я планирую её долго править, но у меня возник вопрос. Как избежать такого сильного зависания во время переключения сцен? У меня начало возникать подозрение, что это в принципе невозможно, потому что игра одинаково подвисает на разных девасайх. То есть все анимации и визуальный переход между локациями желательно делать в одной сцене, чтобы добится максимально плавной игры? https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Dogroom.DogTv

Ответы>>258612

20 Кб, 288x256

16 Май, 03:33 #218 #258611

Чуваки, сделал игру на юнити. Она жутко забагованная и недоделанная, и я планирую её долго править, но у меня возник вопрос. Как избежать такого сильного зависания во время переключения сцен? У меня начало возникать подозрение, что это в принципе невозможно, потому что игра одинаково подвисает на разных девасайх. То есть все анимации и визуальный переход между локациями желательно делать в одной сцене, чтобы добится максимально плавной игры? https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Dogroom.DogTv

Ответы>>258729>>258741

16 Май, 03:33 #219 #258612

>>258610
черт, два раза запостилось

16 Май, 07:50 #220 #258624

>>258605
Например скрипт генерации работает с целыми числами. А уровень генерируется в процессе игры в пределах, где погрешность не влияет на координаты. Относительно позиции игрока, например.

16 Май, 07:58 #221 #258625

>>258555
Катится в пизду это как?
Кубики стык в стык не попадают что ли?

>>258606
Не вижу таких ситуации в этой игре, на которые погрешность оказывала бы серьезное влияние.

Ответы>>258650

16 Май, 08:01 #222 #258626

>>258555
У себя сделал так - мир отцентрован относительно персонажа, персонаж всегда примерно в нулевых координатах, мир двигается относительно него. Положение персонажа - три double, XYZ. Из подводных камней большого мира - отрисовку вдаль не запилить, т.к жрёт фпс. Много активных объектов не запилить, т.к жрёт фпс.

Ответы>>258680

16 Май, 11:18 #223 #258650

>>258625
У меня не кубики, а звезды, с планетами и прочим. И на большом удалении от центра камера начинает дрожать, как и сам корабль, и звезда с планетами вокруг.

Ответы>>258656>>258674

16 Май, 11:24 #224 #258656

>>258650
На каком то twg была игра с бесконечным заводом космосом на юнити, значит есть способы дать пососать ограничениям.

16 Май, 12:04 #225 #258674

>>258604
И в чем смысл этого действия? Ты преобразуешь int во float и опять получаешь число с погрешностью.

>>258650
Короче, я тебе поясняю. В маленьких играх можно позволить себе двигать небольшой уровень относительно персонажа. Но представь, что будет, если ты будешь менять координаты каждый кадр. Твой фпс адски просядет из-за того, что ты насилуешь physics и заставляешь всем ебаным объектам менять свою позицию.

В майнкрафте реализована возможность делать мир шириной до 10 миллионов блоков (метров), если мне не изменяет память. Также, если мне не изменяет память, он написан на libgdx. А там можно использовать double для координат. Такие дела.

Ответы>>258680>>258681>>258692>>258694>>258703

16 Май, 12:11 #226 #258680

>>258674
>можно использовать double для координат
На самом деле нельзя и дело не во фреймворке, а в видеокарте. Она для рендеринга принимает данные во флоатах и пошлёт нахуй твои даблы. С подобной проблемой сталкивался разраб спейсэнжина, кстати, можно погуглить.
>что будет, если ты будешь менять координаты каждый кадр
Двигаю мирок 50х50 тайлов 4х4км каждый. Не каждый кадр, а только когда игрок преодолевает 2км в любую сторону. Каждый кадр учитывается только прохождение игрока по любой из координат. >>258626 -кун.

Ответы>>258682

16 Май, 12:11 #227 #258681

>>258674
Ну значит если тип данных у координат не изменить никак , то может проще написать свой движок?

16 Май, 12:13 #228 #258682

>>258680
Вот мне тоже интересно как инженер обошел эту хрень, я где-то читал пару лет назад его пост об этом, но сейчас хрен вспомнить где.

Ответы>>258684

16 Май, 12:15 #229 #258684

>>258682
>как инженер обошел эту хрень
Просто конвертирует перед передачей на рендеринг в относительные координаты во флоатах, а сам оперирует абсолютными. Почти то же, что и я делаю, лол. На читал скорее всего на хабре.

16 Май, 12:29 #230 #258692

>>258674
Смысл в том, что координата целого числа 60000000 может быть представлена как относительная координата 0.0.

16 Май, 12:31 #231 #258694

>>258484
>>258674
>physics
PhysX, даун необучаемый, PhysX.

16 Май, 12:51 #232 #258703

>>258674
>майнкрафт
>Также, если мне не изменяет память, он написан на libgdx
Череп не давит от знаний?

Ответы>>258710

16 Май, 13:04 #233 #258710

>>258703
Он чуть выше писал, что в шарпе даблами пользоваться нельзя, так что всё и так понять, нечего разжёвывать.

16 Май, 14:15 #234 #258724

>>258387
говна пожуй, ебанат

Анон, нид хелп 16 Май, 14:19 #235 #258727

Как без лишнего гемороя запилить сервер для фри-ту-плейной игры с юнити клиентом? Есть готовые решения? Хотел заюзать https://parse.com/, но они перестают работать в январе.

16 Май, 14:28 #236 #258729

>>258611
вроде можно сцены загужать в отдельном потоке. это может помочь. В старой api это дергалось через Application.LoadLevelAcyns, сейчас, наверно, есть что то подобное в SceeneManager

16 Май, 14:58 #237 #258741

>>258611
Скорее всего аудиофайлы грузятся долго. Поменяй для музыки тип на streaming

16 Май, 19:42 #238 #258804

Подскажите пожалст, как узнать площадь треугольника? Для Vector2 и Vector3.

Ответы>>258810

16 Май, 20:19 #239 #258810

>>258804
https://www.google.ru/search?q=площадь+треугольника

Ответы>>258812

16 Май, 20:22 #240 #258812

>>258810
там много и искать надо и для Vector3 особенно. проще спросить чем вечер искать.

Ответы>>258814

16 Май, 20:34 #241 #258814

>>258812
Ебать прогугли площадь трехугольника в пространстве. Или найди его стороны, через функцию которая возвращает растояние между точками и подставь в формулу.

Ответы>>258815

16 Май, 20:41 #242 #258815

>>258814
а могу просто попросить на дваче, чтобы мне дали довольно тривиальную хуйню, у которой много методов решения, которая в добавок ещё и может быть написана красиво и понятно(а может даже с коментиками) с использованием имеющейся хуйни в юнити. вместо того чтобы сидеть и выдавливать это из гугла и из себя.

Ответы>>258819>>258856

1 Кб, 356x74

16 Май, 20:55 #243 #258819

>>258815

Ответы>>258821

16 Май, 21:00 #244 #258821

>>258819
Дай в виде шарпа.

Ответы>>258823>>258824

16 Май, 21:14 #245 #258823

>>258821
Дал за щеку, читай.

Ответы>>258826>>258828

16 Май, 21:15 #246 #258824

>>258821
Ты охуел? Катись отсюда.

Ответы>>258826>>258828

16 Май, 21:22 #247 #258826

>>258824
>>258823
жадные вы хуи.

16 Май, 21:25 #248 #258828

>>258824
>>258823
Тричую, блядь.
Совсем охуел, пиздюк.

Ответы>>258830

16 Май, 21:35 #249 #258830

>>258828
на самом деле мне 27 лет, а написали хуйни, поэтому надо написать хуйни в ответ.
какой ответ такой и ответ на ответ, хули.

но вернусь к просьбе. нет чтоли ни у кого под рукой красиво функции, которая потом не клюнет меня с порядком вершин, или ещё какой хуйнёй?

Ответы>>258832>>258837>>258843>>258844>>258856

16 Май, 21:36 #250 #258832

>>258830
Да-да, мы тебе поверили, пошёл нахуй.

16 Май, 21:53 #251 #258837

>>258830
А от порядка вершин будут разные трехугольники? Что несет..

16 Май, 22:14 #252 #258843

>>258830
Великовозрастный ленивый долбоеб - ещё хуже пиздюка

16 Май, 22:17 #253 #258844

>>258830
while(true)
{
GameObject gayObject = new GameObject("cockHole");
Debug.Log(gayObject.name);
Vector3[] vert = new Vector3[3];
vert[0] = Vector2.zero;
vert[1] = Vector3.back;
vert[2] = Vector2.one;
float sqrTri = ((vert[1].x - vert[0].x)(vert[2].y - vert[0].y) - (vert[2].x - vert[0].x) (vert[1].y - vert[0].x)) * 0.5f;
Debu.Log(sqrTri);
}

Ответы>>258855

16 Май, 22:48 #254 #258855

ладно, всем спасибо за внимание, я выдавил из себя что хотел, жадные хуи. заставили тут меня вспомнить эту сраную геометрию.

>>258844
я пришел к более изящному решению.
private static float Area(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C) {
return Mathf.Abs(Vector3.Cross(A - B, A - C).z) * 0.5f;
}

Ответы>>258856

16 Май, 23:06 #255 #258856

>>258855
Мелкобуква в 27 лет, пиздиш.>>258830
>>258815

Ответы>>258858

16 Май, 23:17 #256 #258858

>>258856
знаешь, сидя в интернете с 2002 года я пришел к простому выводу: использовать любые правила которые не приводят к искажению смысла сообщения это бесполезная трата усилий. например первое сообщение в треде я написал вежливо и с большой буквы, потому что хуяк просьба которая вроде как сэкономит мне время. а для говна мне лень на шифт жать.
впрочем иди нахуй, эту тему можно развить, но она не про юнити, а новые треды тут делают редко.

17 Май, 11:24 #257 #258903

Привет, анон. Ищу себе напарника для совместного гейм-дева. Мне очень скучно что-то делать в одного, пиши на мое фейко-мыло: anon.anan`_?asov.prANUSyaA`tndexPUNCTUMr_dnu
Код пишу исключительно на C#, мне без разницы 3д или 2д.
Жду тебя, няш :3

Ответы>>258906

17 Май, 11:35 #258 #258906

>>258903
Хоть описал бы, чего тебе надо, жанры там какие предпочитаешь, на что пишешь.

Ответы>>258907

17 Май, 11:42 #259 #258907

>>258906
Жанры абсолютно любые, пишу на десктоп, на андроид пока-что не пробовал. Вкатился то недавно. Да и если заинтересовало, то пиши на почту. Там на все отвечу ^^"

у меня бомбануло. 17 Май, 12:54 #260 #258917

Какой нахуй суперхот? Вот говноапа продается за 269 рублей. Конечно завидовать нехорошо, но, сцуко, почему я до этого не додмался?http://store.steampowered.com/app/334410

Ответы>>258918

17 Май, 12:58 #261 #258918

>>258917
На VR просто более пиздатого ничего пока не сделаешь. Рисовалку толко как у лилипичу.

17 Май, 13:41 #262 #258927

>>255685 (OP)
Антуан, я тут чисто случайно наткнулся на свг импортер. Вообще охуенная штука, и со скэйлом проблем нет, и занимат копейки места. А как оно в деле, кто нибудь пробовал? Охуенно садит производительность в 2д режиме? А то у меня от юнити смешанные чувства, вроде и работает неплохо, но каждый мой пук сьедает такое колличество фпс, что я даже не знаю, стоит ли игра свеч.

17 Май, 13:57 #263 #258931

Как запилить бэкенд для фритуплейки с минимальным гемором?

Ответы>>258964

17 Май, 15:58 #264 #258964

>>258931
Попроси у мамки денег, найми макак.

Ответы>>259218

17 Кб, 791x747

17 Май, 18:36 #265 #259026

Аноны, есть у кого моделька щупальца? Можно самую простую, лоупольную.

Ответы>>259027

17 Май, 18:38 #266 #259027

>>259026
Вырежи из старбаунда, там красивые.

18 Май, 00:43 #267 #259200

Уважаемые нет юноны, шо можете сказать о распознавании образов?
Была игоря на мобилочку, помню, шота про паркур, там гг бежит по скролящейся дорожке с препятствиями, а игрок должен рисовать кружочки-завиточки чтобы гг изящно вращаясь и выгибаясь преодолевал препятствия. Хотел бы к своим корованам прикрутить такое. Я правильно полагаю, что машина различать узорчики лучше всего будет при использовании нейросети я в этом вообще хуй и ну ваще не разбираюсь?
Есть ли готовые решения на такой случай? Каким образом енто лучше реализовать в юнити мытищи ультрахардкор?

Ответы>>259201

18 Май, 00:46 #268 #259201

>>259200
Ищи, гугли, на андроид студио такая библиотечка точно была, с возможностью еще и добавлять свои жесты так что думаю полюбому где то что то такое естьа в ассетстроре за 100$ так точно.

Ответы>>260514

18 Май, 01:35 #269 #259204

У кого-нибудь есть Procedural UI Image? Можете поделиться?

18 Май, 07:13 #270 #259218

>>258964
денег нет. вернее есть, но на макак не хватит.

Нашел вот это: http://www.gamesparks.com/ выглядит круто, но дорого шопиздец. Первые 100к пользователей бесплатно, потом 2 цента ЗА КАЖДОГО ЮЗЕРА. То есть с ляма установок им надо 20 килобаксов отстегивать.

Ответы>>259221

18 Май, 07:53 #271 #259221

>>259218
>думает что в его говно больше 10 человек поиграет

Ответы>>259235

18 Май, 09:57 #272 #259235

>>259221
но ведь играют же

1 Кб, 422x265

18 Май, 10:58 #273 #259246

Как лучше всего реализовать таймбар. У меня есть вот такое прикрепленное к красной полоске:

transform.position = new Vector3 (gameObject.transform.position.x - Time.deltaTime * 16, gameObject.transform.position.y, 1);
if (transform.position.x > xx + 60) {
transform.position = new Vector3 (xx+58 , gameObject.transform.position.y, 1);
}
if (transform.position.x <= xx - 60) {
Time.timeScale = 0.0f;
}
}

xx - gameObject.transform.position.x;
При клике увеличивается на 4.

В самой юнити работает нормально, а на мобилках размеры херятся. И получается что полоска не до краев доходит. Что поменять?
Я думал использовать размеры самой полоски вместо чисел 60,-60. Но не могу найти как выцепить размер непосредственно в коде.

Ответы>>259257>>259261>>259265>>259456

18 Май, 11:58 #274 #259257

>>259246
Таймбар на канвасе? Сделай на канвасе и правильно выбери относительно чего скейлить, и в настройках рескейл на мобилочках сделай.

Ответы>>259261

18 Май, 12:22 #275 #259261

>>259246
>Как лучше всего реализовать таймбар.
Тут я хотел спросить, а не утверждать. Просто у меня не получается сделать нормально.
>>259257
У меня стоит constant physical size. Но при этом на мобилках все равно херятся размеры.

Ответы>>259262

18 Май, 12:25 #276 #259262

>>259261
а не проще с помощью слайдера в новом UI, отключив у него управление?

Ответы>>259273

18 Май, 12:33 #277 #259265

>>259246
А ты никогда не задумывался, для чего нужен слой гуя?

Ответы>>259273

18 Май, 12:50 #278 #259273

>>259265
>>259262
Я и пришел сюда за советом и наставлением. Будьте любезны, помогите.

Ответы>>259276

45 Кб, 282x535

18 Май, 13:01 #279 #259276

>>259273
Сделай канвас с такими параметрами

Ответы>>259277

18 Май, 13:04 #280 #259277

>>259276
Добавь слайдер, сними галочку в нем с того чтобы его можно было мышкой двигать, наложи текстуру и програмно увеличивай размер движущейся штуки.
Или вариант номер 2, сделай картинку обводки индикатора которая типо окаймляет твой бар и сделай внутрений бар, поставь первую картинку поверх второй и локалскейлом увеличивай ту картинку которая показывает насколько этот бар заполнен. Кривовато описал но вроде понятно.

Ответы>>259279

18 Май, 13:06 #281 #259279

>>259277
Вобще гугли HP bar unity там все будет хорошо расписано с кодом.

18 Май, 19:06 #282 #259365

Кто-нибудь знает как менять размер размер экрана игры в редакторе через код? Типа было 320х480 стало 940х640

46 Кб, 229x365

18 Май, 23:08 #283 #259409

На пике одно и то же растение с разными материалами: деафул-материал(сверху) и спрайт(внизу).
Как видно, тот что выше нормально реагирует на свет. Но его изображение деформировалось и стало ужасным.
Нижний спрайт не изменил своего вида, но его видно при отсутствии света. Очевидно, выглядит бредово.

Подскажите как сделать не деформированный спрайт, реагирующий на свет?

Ответы>>259415

19 Май, 00:06 #284 #259415

>>259409
http://antonkudin.tumblr.com/post/110198230014/pixellighting
Может что-то интересное почерпнёшь.

19 Май, 01:17 #285 #259424

Аноны, делаю тайкун, и у меня в игре есть внутриигровой календарь, и мне нужно запилить генерацию, чтобы на каждый год генерировался календарь, с днями недели и правильными датами, типа в некоторых месяцах 31 день, в некоторых 29, и все это должно соответствовать этим правилам. Так вот, есть ли идеи как запилить, как прописать условия для каждого месяца + высокосного года. Надо массив ебануть или можно безз него обойтись, хотя наврятли. Хелп, вообще не соображаю

Ответы>>259430

19 Май, 02:09 #286 #259430

>>259424
А настоящий календарь использовать, зашквар чтоли? Бери системные инструменты, они всё умеют.

Ответы>>259436

19 Май, 02:38 #287 #259436

>>259430
Но у меня игрок будет пролистывать время, и неделя за 5 сек пройдет, у меня будет симуляция времени, разве так можно будет делать？

Ответы>>259445

19 Май, 05:32 #288 #259445

>>259436

Системные инструменты знают сколько дней будет в феврале в хуй-пойми-каком году и все такое

Ответы>>259540

16 Кб, 320x430

19 Май, 10:00 #289 #259456

Какие настройки графониума у картинок будут самыми приемлемыми для андроид устройств?

>>259246
Кстати, сам нашел ответ на свой вопрос.
>Но не могу найти как выцепить размер непосредственно в коде.
RectTransform objectRectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform> ();
wid=objectRectTransform.rect.width;

Ответы>>259461

19 Май, 10:18 #290 #259461

>>259456
Если говорить про фильтрацию, то билинейная и точка на производительность почти не влияют. Так что если у тебя не пиксель арт какой нибудь - лучше брать билинейную.
Нет мягких градиентов - 16 битный формат самое то. На ретине даже не заметишь. А максимальный размер, насколько я понял влияет за упаковку в атласы и мипмапы. Не думаю что тебе нужно ее дергать. Я ставлю минимальный размер в который втискивается спрайт.

Ответы>>259462

19 Май, 10:19 #291 #259462

>>259461
Алсо, хорошая практика - работать со спрайтами один к одному. Поэтому у меня всегда 1 юнит - 1 пиксель.

Ответы>>259577

19 Май, 14:57 #292 #259500

Анон, поясни за мультиплеер. Чем хорош фотон? А может сам мультиплеер от юнити? Как выглядит сервер -- консольное приложение, или обязательно юнити-приложение? Вообще имеет смысл сервера-мастера игры? Как дела с читерами?

Ответы>>259516

19 Май, 15:00 #293 #259501

Котаны, есть вопрос: как на UI отобразить картинку какую-либо по координатам объекта в 3Д пространстве. Например, кликнул мышкой по объекту, рейкастом получил его параметры, а вот как отобразить вокруг него, допустим овал, на UI я не пойму.

Ответы>>259504

19 Май, 15:22 #294 #259504

>>259501
А зачем тебе это делать на UI? Вы тут как то криво решаете задачи. Один на физике элементы интерфейса делает, другой элементы сцены в интерфейс запихивает. Охуеть тут можно.

Ответы>>259508

19 Май, 15:27 #295 #259508

>>259504
я вообще не знаю как решить эту задачу, физикой я просто получаю имя объекта, но мне нужно ка то отобразить вокруг этого объекта спрайт, независимо от расстояния от камеры, поэтому и подумал что UI лучше использовать.

Ответы>>259510>>259511

19 Май, 15:28 #296 #259510

>>259508
Я так понял тебе нужно что-то вроде выделения юнита в РТС?

Ответы>>259512

19 Май, 15:30 #297 #259511

>>259508
Camera.WorldToScreenPoint, только все равно не понятно зачем тебе UI.

Ответы>>259512

734 Кб, 1366x768

19 Май, 15:44 #298 #259512

>>259510
>>259511
Вот скрин космической карты из SE. На нем видно у всех звезд обводку, которая не меняет размера от расстояния от камеры до этой звезды. Я хочу реализовать что-то подобное, но только для звезды по которой кликнул мышью. Сам объект получаю рейкастом, это не проблема. А вот как рисовать этот кружок вокруг него, нет идеи.

Ответы>>259519>>259525

19 Май, 15:58 #299 #259516

>>259500
спроси в бэкенд треде.

19 Май, 16:10 #300 #259519

>>259512
Ну функцию я тебе дал. Пользуйся.

Ответы>>259532

19 Май, 16:31 #301 #259525

>>259512
Есть несколько вариантов.

1. Создаешь canvas, в нем renderer mode ставишь в world space. Теперь у тебя UI будет рисоваться не на камере, а в пространстве. Потом ты добавляешь картинку в этот canvas и перетаскиваешь canvas в трехмерном пространстве туда, куда тебе нужно. Ну или картинку. Его можно вращать, все дела.

2. Другой вариант (Кстати, у тебя 2д или 3д?) Если 3д, то можно создать plane и на нее повесить как текстуру твою картинку, которую ты хочешь. Ну и просто перетаскиваешь ее в то место, куда тебе надо.

3. Если ты хочешь создавать динамически 2д-фигуру, то с этим проблема, потому что юнити почему то так не умеет. Зато, вроде бы, умеют плагины. Посмотри в этой категории:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:117

То, что тебе может подойти:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20166
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29160
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82

19 Май, 16:56 #302 #259532

>>259519
Отличная функция, спасибо за наводку. Все замутил, все работает.

1519 Кб, Webm

1509 Кб, 1280x2521

784 Кб, 1078x1148

73 Кб, 569x241

19 Май, 17:05 #303 #259535

Аноний, моя первая поделка в программировании вообще.

Цель - сделать галактическую карту, просмотри пожалуйста быдлокод и скажи что не так? Все работает, но должны быть упущения, bad practice и тд. Может само по себе решение глупое? Сорри что так сжато.

Ответы>>259541>>259548

19 Май, 17:12 #304 #259540

>>259445
Спасибо анончик, спас.

91 Кб, 1010x609

19 Май, 17:17 #305 #259541

>>259535

sage 19 Май, 17:23 #306 #259545

>>255685 (OP)
Вы не девелоперы. Вы ссаные конструкторы. Сажи въебите.

Ответы>>259553

19 Май, 17:44 #307 #259548

>>259535
Если у тебя в игровом мире 10 звезд это ок. А если 1000 или 1000000? Инстантиэйт не лучший вариант. Тем более парсить список из 100000 элементов, на предмет их видимости это очень плохо. Нужно оптимизировать.

Ответы>>259563

sage 19 Май, 18:02 #308 #259553

>>259545 — раздался пронзительный голос со стороны параши.

Но пацаны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?

Движкоблядь — не человек, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение полутора лет каждая ночь была очень трудной, и теперь его рендер был разработан настолько, что он без труда мог вывести на экран банку сгущёнки.

19 Май, 19:14 #309 #259563

>>259548
Звезд будет 50-100, но а если тысячу, какое решение можно применить? Была еще идея сделать карту как бокс коллайдер, и если звезда в нем, то отображается. Благодарю за отзыв.

Ответы>>259569

19 Май, 20:30 #310 #259569

>>259563
Решений может быть множество, от структуры данных, из которой ты будешь читать информацию для отображения до каких нибудь кластеров, которые будут обрабатываться попадая в область видимости камеры. Честно говоря мне лень думать.

Что мне сейчас бросилось в глаза, так это проверка на видимость. Быстрее использовать префаб со скриптом. OnBecameVisible тебе поможет рисовать все что нужно и избавит от пробега по массиву в каждом апдэйте.

Ответы>>259610

19 Май, 20:44 #311 #259574

Анон, я вижу сегодня у тебя настроение хорошее, ты советы даёшь.
Можешь рейтануть мой маленький проект в плане оптимизации? Один скрипт скинуть будет глупо, там их всего лишь пять и они тесно связаны, лучше просмотреть цельный проект.
Суть в том, что хотелось бы не проседать по кадрам на ~100м объекте при скорости x10. Есть у вас какие-нибудь советы, как у тех, кто уже довольно давно кодит?
Единственные мои идеи по оптимизации на данном этапе - вместо постоянного applyforce с собственной силой за каждый объект, применять всего лишь один applyforce с суммой всех нужных сил.
Просто хочу максимально обсосать этот тестовый проект ради получения бесценного опыта.
В c# и юнити я третий месяц, не бейте ногами.
https://www.dropbox.com/s/cxjo4or73to4yc5/chem.rar?dl=0 не вишня

Ответы>>259583

19 Май, 20:55 #312 #259577

>>259462
Одна история ахуительней другой

Ответы>>259586

19 Май, 21:14 #313 #259583

>>259574
Ты себе льстишь, когда говоришь что на скорости 10х проседает на сотом объекте. У меня проседает на третьем десятке, с семидесяти до пяти-шести фпс, лол.

Ты не думал использовать вместо всего этого хлама Point Effector?

Ответы>>259593

19 Май, 21:18 #314 #259584

Господа, можно ли прикрутить к этому страхоёбищу нормальный интерфейс?
После ue4 вообще невозможно работать, глаза вытекают, пальцы узлом завязываются, мозг фаломорфирует.

Ответы>>259590

19 Май, 21:22 #315 #259586

>>259577
Шо нитак?

Ответы>>259587

19 Май, 21:35 #316 #259587

>>259586
В официальных мануалах юнити всегда берут 10-36 пикселей на 1 юнит. Ты вообще представляешь, что значит 10 юнитов? Это гигантский объект. Так никто не делает.

Ответы>>259588>>259597

19 Май, 21:35 #317 #259588

>>259587
Физика объекта размером в 100 юнитов - это пиздец, например. Просто по поведению объектов можно судить.

19 Май, 21:38 #318 #259590

>>259584
>После ue4 вообще невозможно работать
Не знал что ко вкусу говна можно привыкнуть. Почему с уе4 ушел, кстати? Насчет вопроса - интерфейс юньки можно до неузнаваемости перелопатить, правда блюпринт-программистам это не под силу.

Ответы>>259594

19 Май, 21:44 #319 #259593

>>259583
Поинтэффектор хорошая штука, но я, как минимум, не знал о его существовании. В новой версии обязательно воспользуюсь им.
Но на данный момент я хотел бы оставить апплай форс просто ради интереса и, опять же, опыта. А то кто знает как жизнь сложится.
Может меня свяжут и под дулом автомата заставят аналогичную хуйню делать используя только апплайфорс? Как я перед ними отчитаюсь, если проседать на тридцатом объекте начнёт?

Ответы>>259599

19 Май, 21:48 #320 #259594

>>259590
UE4 слишком тяжелый для нашего скромного 2D говнеца.
У меня тут рядом сидит сеньор шарпов, он со мной полностью согласен насчет интерфейса.
Рассказывай как лопатить. С документацией у юнити тоже беда какая-то.

19 Май, 22:07 #321 #259597

>>259587
Ты представляешь что размер - относительная штука, и 1 юнит это всегда один юнит. Не метр, не килограмм. Просто единица измерения. Если тебе нужно сдвинуть спрайт на 10 пикселей, ты заебешься с координатами. Гигантские объекты у него, вообще охуеть.

Ответы>>259600>>259603

19 Май, 22:08 #322 #259599

>>259593
У тебя абуз фиксед апдейта. Единственное что может это исправить - отказ от такого количества вычислений за тик.

Ответы>>259634

19 Май, 22:11 #323 #259600

>>259597
Ты ебанутый? Ты понимаешь, что максимальная координата равна максимальному float'у? Ты понимаешь, что никто в здравом уме не будет использовать 1 юнит как 1 сантиметр? Это, блять, просто здравый смысл. Он делает картинку равную 1/650 от общего размера ФИЗИЧЕСКОГО МИРА. Вообще охуеть. Удивительно.

Ответы>>259604

19 Май, 22:19 #324 #259603

>>259597
Ты странный, так как нет смысла считать расстояние в юнити в пикселах, юнити же не блиттингом в фреймбуфер эти спрайты рисует. Где отображается пиксель только от настроек камеры зависит.

Ответы>>259605

19 Май, 22:20 #325 #259604

>>259600
И ты мне сейчас назовешь общий размер физического мира, и максимальное значение float?

Ответы>>259612

19 Май, 22:21 #326 #259605

>>259603
Настройки камеры... считаются в юнитах))) Браво. Теперь ты должен понимать о чем я говорю.

19 Май, 22:37 #327 #259610

>>259569
>OnBecameVisible тебе поможет рисовать все что нужно и избавит от пробега по массиву в каждом апдэйте.
Хм, не знал, крутая штука, но, OnBecameInisible не подойдет, так как хочется плавного исчезновения, а не мгновенного. Придется пока оставить так, буду поднимать скил на других вещах, добра.

Ответы>>259616

19 Май, 22:39 #328 #259612

>>259604
Ладно, не трудись. Я сам тебе его назову - 3e+38. Точные значения можно получать вплоть до 9999999, что для любой 2д игры не просто достаточно, а более чем.

19 Май, 22:48 #329 #259616

>>259610

void Update() {
if (isVisible) {
...
}
}

19 Май, 23:26 #330 #259634

>>259599
Я понимаю, что фиксдапдейт это святое, но мне казалось, что большую часть жрёт именно физика, а не какие-то там 2+2.
Это не так?

Ответы>>259664

20 Май, 01:30 #331 #259664

>>259634
А что по-твоему у тебя в фиксед апдейт как не физика?)

Ответы>>259678

20 Май, 06:49 #332 #259678

>>259664
Да, точно, хуйню написал. Я тогда уже был одной ногой в постели, ничего не соображал.
meh

116 Кб, 693x693

Steering, obstacle, etc 20 Май, 08:42 #333 #259686

Сап, Гдеч.
Теоретический вопрос: как реализовывать обход динамических препятствий?

Есть один встроенный navmesh, и хотелось бы, ползая по нему, обходить динамические препятствия, типа других ползунов.

Можно использовать встроенные obstacle, но тогда нет возможности выбирать "игнорить" легкую обстаклю, которую проще сдвинуть, или видя что она более тяжелая - аккуратно обходить. К тому же ползун будет "видеть" весь путь, даже тот который не в его поле зрения, а какого хрена он видит других ползунов за углом?

Можно рейкастить перед собой, находить коллайдер, сравнивать массы, брать его bounds, но что делать потом? Как построить новый путь или скорректировать старый, исходя из этих bounds?
Дискач.

Ответы>>259693>>259696

423 Кб, 1680x1011

20 Май, 10:20 #334 #259693

>>259686
ты задал довольно страшный вопрос. динамические обстаклы это обычно когда берется готовый навмеш, в нем вырезаются дырки в нужных местах и он ретриангулируется минуя этап вокселизации. можешь попробовать брутфорсить все баунды, например как это у этих хуёв http://rivaltheory.com/rain/ например чтобы агент просто обходил их по краям в надежде что где-то там найдется дырка. или триангулировать только динамические обстаклы, строя проходимые области только между ними, а потом искать места соприкосновения с существующим навмешем.

если препятствия появляются в процессе, то можешь сохранять несколько предыдущих маршрутов и проверять, какие препятствия появились на старом пути, например. и пускать агента по старому маршруту, если он более адекватен.

алсо пикча из моего самодельного навмеша который я никак не закончу.

Ответы>>259697>>259699

20 Май, 10:45 #335 #259696

>>259686
Зачем тебе делать обстаклем препятствия, которые не нужно обходить?

Ответы>>259698

89 Кб, 400x300

20 Май, 10:47 #336 #259697

>>259693
Ковырял их проект, по некоторым причинам, отказался от его использования.
Как я уже упоминал, нет проблем в использовании обычных обстаклей, есть проблема в том, что навмеш един для всех. Это значит что Ползун весом в 1 килограм и весом в 100 килограм для навмеша - одинаковые препятствия.
К тому же, учитывая, что навмеш един, то Ползун1 в 20 километрах от препятствия, внезамно о нем узнает при построении пути, если Ползун2 в 1 метре от него поробует через него пройти.

Поэтому я предположил, что наиболее адекватным будет компть в сторону редактирования определенного Path, рассчитанного для данного конкретного ползуна, учитывая что мы знает bounds препятствия.
Так же есть решения, которые называются 3d pathfounding (в "космосе" и т.д.), но там много непонятной магии, типа Dijkstra's algorithm и т.п.
Опять же, это мои предположения, поэтому запускаю дискач.

Ответы>>259704

20 Май, 10:47 #337 #259698

>>259696
Для одного это препятствие, для другого "я эту хуйню еще обходить буду?!". Но навмеш же один для всех.

Ответы>>259700

21 Кб, 324x384

20 Май, 10:57 #338 #259699

>>259693
Тащемта можно упороться в подобное, но чот как то непросто это.

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-collision-avoidance--gamedev-7777

Ответы>>259704

20 Май, 10:59 #339 #259700

>>259698
Навмеш да, а carving можно включать в зависимости от того, кто использует навмеш.

Ответы>>259703

20 Май, 11:13 #340 #259703

>>259700
5 Ползунов используют навмеш. Одновременно. Каждый использует как обстакли только 2 из оставшихся 4. Вот я о чем. Ниторопись, подумой.

20 Май, 11:22 #341 #259704

>>259699
это долго, если нихуя не знаешь какие есть проблемы и как их можно решить.

>>259697
да можешь особо не описывать проблему, она и так понятна. вроде у юнити обстаклы не могут влиять на какой-то конкретный леер, так что вариант с тем чтобы каждый леер был для своего агента отпадает. если хочешь пользоваться навмешем юнити то можешь попробовать сделать довольно нелепую хуйню - очередность проверки путей. включить нужные обстаклы для нужного агента, получить путь, включить обстаклы другого агента и так далее.

редактирование пути на самом деле довольно плохая затея, если несколько обстаклов рядом. если хочешь именно строить маршрут, то для проблемных мест можно на коленке собрать свою навигацию по гриду, например. это проще чем свой навмеш написать. например когда агент приближается к жопному месту то там кастуется грид Physics.SphereCast и дальше навигация уже по нему.

алсо ололо че дейкстру то вспомнил? лучше https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A* воспользуйся. тот-же дейкстра, только плюс фактор удаленности.

Ответы>>259707>>259750

129 Кб, 597x368

20 Май, 11:30 #342 #259707

>>259704
>очередность проверки путей
Я уже представил всю печальность способа от 10 Ползунов и начало слайдшоу. :(

>если несколько обстаклов рядом
Согласен, "увидев" один обстакль, попробует обойти, там второй, попробует пройти по предыдущему пути, там первый обстакль и так до бесконечности.
Но!
Можно использовать CapsuleCastAll и использовать суммарный Bounds.

>A*
Согласен, рассматриваю как вариант, наряду со steering. Подходы разные, и в данный момент steering мне кажется чуть более удобным вариантом.

Ответы>>259708

20 Май, 11:46 #343 #259708

>>259707
>Я уже представил всю печальность способа от 10 Ползунов и начало слайдшоу. :(

да врядли, у юнити динамические обстаклы довольно быстрые, как и проверка пути. к тому-же тебе надо перепроверять путь не каждый фрейм же. я бы попробовал сначала лёгкие пути. это-ж не моя бида-пичаль с тем что у юнити NavMeshBuilder в неймспейсе UnityEditor, так что хуй а не навмеш для процедурного уровня в 3д.

>Можно использовать CapsuleCastAll и использовать суммарный Bounds.
на самом деле я бы от баундов не отталкивался. если у тебя уровень имеет только одну плоскость то можно, например, зная форму обстаклов собирать все их контуры в кучу, находя места их пересечения и искать обход уже сложной фигуры. но весь этот план глобально говняный, потому что динамический обстакл может упираться в границу навмеша например полностью блокируя какой-то проход и так ходя вокруг обстакла агент никогда не найдет

Ответы>>259710

49 Кб, 741x405

20 Май, 11:57 #344 #259710

>>259708
>динамические обстаклы довольно быстрые
А если не 10, а 40 Ползунов? Придется менеджер писать, в котором обязать их региться, и чтобы он каждому рассчитывал путь. Мысль интересная, но не решает вопрос с "всезнанием" пока еще не видимых участков пути.

>обстакл может упираться в границу навмеша например полностью блокируя какой-то проход
По идее, можно на краях bounds брать NavMesh.SamplePosition (к примеру, используя Bounds.ClosestPoint), тем самым проверяя сам факт проходимости.

Ответы>>259711

228 Кб, 1680x1011

20 Май, 12:08 #345 #259711

>>259710
да думаю и 40 потянет, на самом то деле. и больше. у меня где-то был забавный мини-проект где был навмеш с псевдобесконечным миром для 2д. я двигая мир вокруг игрока брал самплы из перлина и представлял их как динамические обстаклы, надо было убегать от злого шара. пересчитывал каждый фрейм и в общем-то не тормозило ниче особо даже с таким ужасным подходом.

>тем самым проверяя сам факт проходимости.
не ну это вариант конечно, да. хотя интересно можно ли заставить юнити построить альтернативный маршрут, имея в виду что тут не ходим не используя метод выше.

Ответы>>259716

55 Кб, 617x435

20 Май, 12:24 #346 #259716

>>259711
>да думаю и 40 потянет
Как вариант запомню, хотя необходимость постоянно следить за перебираемым массивом в менеджере пути делает меня грустным.

>заставить юнити построить альтернативный маршрут
Path в юньке это массив Vector3. Где [0] это точка начала, а последний элемент - конец пути.
По идее, нужно [1] точку редактить, вводя поправку на bounds задетекченных коллайдеров (вот тут хз как... вектор от Collider.ClosestPointOnBounds до.. до... хз, края bounds?), а потом в появившемся vector3 брать NavMesh.SamplePosition, тем самым гарантированно получая точку навмеша. Если непроходимо обстаклями, то будет толкаться до упора, это да.

А еще можно от до [i+1] рейкастить (как минимум первые 2-3 точки), и вводить поправку вышеуказанным способом, перерассчитывая после этого путь от скорректированной точки и дальше, получая новый path.

Но это первое что в голову пришло, надеюсь адекваты присоединятся к обсасыванию сферического коня в вакууме.

Ответы>>259720

7 Кб, 556x562

20 Май, 12:39 #347 #259720

>>259716
да не, я про другое. картинкой объясню. подход с обходом краев предполагает что препятствие можно обойти. а что если нельзя? юнити же нельзя нормально сказать "исключай эту область из поиска пути", кроме как динамическим обстаклом, или Area, что не рассматривается как вариант.

Ответы>>259721

144 Кб, 750x750

20 Май, 12:44 #348 #259721

>>259720
>подход с обходом краев предполагает что препятствие можно обойти. а что если нельзя
Можно рассчитать [1] скорректированную точку (главный вопрос в том, как ее корректировать. Тут у меня проблемы.). От нее (а не от твоего положения, как при первом проходе) сделать NavMesh.CalculatePath(). Получаем путь, учитывающий и объем агента и обстаклю перед носом.

Ответы>>259723

20 Май, 12:53 #349 #259723

>>259721
да по моему никак. надо же чтобы она была ближе к цели чем предполагаемый путь через обстакл. а хуй знает где там продолжение маршрута. юнити же не дает вроде весь граф областей навмеша.

Ответы>>259725

20 Май, 12:54 #350 #259724

>>255685 (OP)
1

11 Кб, 400x400

20 Май, 12:59 #351 #259725

>>259723
Я не понял тебя.
NavMesh.CalculatePath() от Начала до Конца.
У нас есть Path. Он содержит 4 точки пути (waypoint): [Начало, 1, 2, Конец]
Между [Началом] и [1] обстакля. Корректируем точку [1] относительно обстакли (получаем точку на навмеше, с учетом bounds обстакля).
Рассчитываем путь от [1] до Конца.
Профит.

Что не так?

Ответы>>259734

10 Кб, 405x569

20 Май, 13:24 #352 #259734

>>259725
ну смотри, есть например коридор из двух квадратов. на картинке они черные. если спросить путь до цели у юнити, то он будет синим. но что если синий путь полностью перекрыт красным обстаклом? его не обойти вблизи синего пути. тогда с учетом обстакла правильный путь будет зелёный. но юнити не знает что синий путь не является правильным. чтобы построить зеленый путь надо передвинуть точку номер 2 с синей позиции на зелёную и считать путь от неё (скорей всего). но каким макаром её можно узнать исходя из оранжевых точек которые являются границами обстакла? я не вижу пути.

Ответы>>259735

22 Кб, 581x268

20 Май, 13:28 #353 #259735

>>259734
Понял. Согласен.
Пока единственный работающий механизм - менеджер, включающий\отключающий обстакли и после этого рассчитывающий путь для каждого агента. Учитывая, что обстакли динамические, придется перерассчитывать Путь для каждого (с включением соответствующего обстакля) минимум раз в пол секунды. Потестю, но предвкушаю грусть и печаль.
Больше мне в голову пока идей не приходит...

29 Кб, 403x403

20 Май, 15:14 #354 #259750

>>259704
> включить нужные обстаклы для нужного агента, получить путь, включить обстаклы другого агента и так далее
Не прокатывает. Включаемая обстакля не успевает "прорезать" навмеш.

Ray.collider.GetComponent<NavMeshObstacle>().enabled = true;
NavMesh.CalculateTriangulation();
NavMesh.CalculatePath(SourceHit.position, DstHit.position, NavMesh.AllAreas, Path);
Ray.collider.GetComponent<NavMeshObstacle>().enabled = false;

Ответы>>259839

20 Май, 23:44 #355 #259839

>>259750
там под опцией Carve у обстаклов есть опции всякие интересные. и попробуй давать какое-то время в лупе внутри IEnumerator c WaitForSeconds согласно настройкам обстаклов.

Ответы>>260340

21 Май, 01:42 #356 #259846

Хуйли у меня галка mirror в blend tree не активна? Хуйли движок не говорит хули блядь ему надо? Хуйли в гугле на эту тему лежит жирный черный хуй? Хуйли всё не для людей? А?

Ответы>>259847

21 Май, 01:48 #357 #259847

>>259846
Это норма, у меня как-то целый проект распидорасило, что-то тупо выключилось и не работало, пришлось заново пересобирать.

21 Май, 05:05 #358 #259854

Юноны, поясните, как анимировать дочерние части модельки. Т.е. как их поворачивать, двигать, это понятно. А как использовать другие спрайты в анимации дочерней части? Например анимация ног и тела по отдельности. Сильно не бейте, в юнити недавно.

Ответы>>259871

21 Май, 09:13 #359 #259871

>>259854
https://www.youtube.com/watch?v=5tIcetxCqYE

21 Май, 15:41 #360 #259966

У кого-нибудь есть годные гайды как реализовать систему диалогов в игре? В первую очередь интерисует 2д, но и 3д сойдёт.
В смысле подходит ГГ к табличке- появляется надпись (через колайдеры что-то не прокатывает). Или идёт по локации и пошёл текст типа истории.

Ответы>>259990>>260009

21 Май, 17:17 #361 #259990

>>259966
Почему не прокатывает? Как проверяешь?

Ответы>>260013

21 Май, 18:06 #362 #260009

>>259966
> (через колайдеры что-то не прокатывает)
У меня все прокатывает. Подошел к коллайдеру - заинстансился геймобжект перед камерой, досточка с текстом. Нажал эскейп - досточка дестроится, и можно дальше идти.

Ответы>>260013

21 Май, 18:14 #363 #260013

>>259990
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
>>260009
У меня сами таблички даже но 10-20 камер появляются через UI. Так что привязку делаю на подобии этого. http://nn-game.ru/assets/всплывающие-диалоги-в-2d-играх
Свой код можешь показать?

Ответы>>260059

21 Май, 22:39 #364 #260059

>>260013
Нууу ээээ

Вот врезается игрок в дверь. На двери колайдер-триггер и скрипт:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.gameObject.tag == "Player")
{
Instantiate(tablichka, transform.position, transform.rotation);
}
}

"Когда триггер-коллайдер соприкоснулся с другим коллайдером, то если у другого коллайдера тег "Игрок", создаем обьект "табличка" в таких-то координатах повернутый в такую-то сторону". Обьект естественно берется из префаба, ну и в префабе скрипт вида "при нажатии Esc - уничтожиться".

22 Май, 07:21 #365 #260110

Есть объект игрок ,с прикрепленным к нему скриптом player.захотел добавить второго игрока ,написал очередность ходов, а ход не передается.класс второго игрока тоже плеер.Как мне в коде определить какой это игрок?

Ответы>>260113>>260194

22 Май, 07:38 #366 #260113

>>260110
Тег плеер2 добавить?

Ответы>>260121

22 Май, 08:18 #367 #260121

>>260113
добавил,ход не переключается как будто он не понимает какой геймобжеки юзать

22 Май, 13:18 #368 #260194

>>260110
Сохрани на него ссылку где-нибудь.

46 Кб, 640x512

23 Май, 08:38 #369 #260340

>>259839
Я понимаю.
Но это значит, что при каждой итерации необходима будет задержка в цикле.
Предположим, задержка в 0.1 сек. Уже при 10 ползунах, это будет 1 секунда.
При 100 это будет 10 секунд, что вообще нереально.

Пока решения проблемы нет. Благодарю за дискач, навмеш-кун, успеха тебе.
Пока в роадмапе под грифом "Альфа" висит возможное решение данной проблемы:
AI: NavMesh workflow and bake API
Workflow: the workflow is now based on components
NavMesh Surface component describes a volume where the navmesh will be build, you can have multiple volumes, in any orientation
NavMesh Portal is a new component which allows to connect two NavMeshes with a wide link
NavMesh Modifier allows to change the area type of the NavMesh which falls inside the volume
NavMesh Markup allows fine grained control of area types per Game Object, replaces static flags
Bake API: everything above is built on top of a simple API which allows you to pass in the geometry that will contribute to the NavMesh building method to quickly collect render or physics geometry

Ответы>>260357

1040 Кб, 1680x1010

23 Май, 11:06 #370 #260357

доволен, перелопатил кусок кода отвечающий за "воронку". он теперь, конечно, похож на мусорное ведро, но зато теперь сорт оф мультиразмерный агент не такой полужопинский как был раньше.

>>260340
да поставь более маленькую задержку, че ты. например выше на том скриншотике с кучей навмеш обстаклов каждый кадр выключал все обстаклы, потом брал обжекты из пулла и включал обратно. там задержка была явно не 0.1 секунды.

вообще по моему опыту скажу - если есть возможность не ебаться с навмешем, лучше городить костыли. если хочется ебатся с ним, то советую почитать http://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099.1/16508/Ramon Oliva.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ответы>>260359>>260402

23 Май, 11:24 #371 #260359

>>260357
кстати, стоит добавить что у этого хрена идея вокселизации мне не очень понравилась. из всех методов мне более адекватным показался у rain indie. у A* берутся треугольники меша и растеризуются, а rain indie более хитрожопый - там берутся меши примитивов и подставляются на место коллайдеров соответствующих типов и растеризуются уже они, так что в итоге меш по границам коллайдеров а не мистической хуйни.
кстати одна из причин почему мне не нравится навмеш юнити, он строится по видимой хуйне. в итоге всякие ветки у деревьев которые не имеют колизии добавляются в навмеш как препятствие.

246 Кб, 599x399

23 Май, 15:56 #372 #260402

>>260357
NIET POOTY.
С любой задержкой не работат. Что с большой, что с маленькой. Что с Carve параметрами в 10 что в 0.001.
Выйдет адекватный API - будем ковырять, а пока придется подождать, либо, если совсем уж припрет, стороннее юзать.

>в итоге всякие ветки у деревьев которые не имеют колизии добавляются в навмеш как препятствие
Согласен, бесит. Фиксится выставлением NavigationStatic в false у модели.

Ответы>>260587

23 Май, 21:40 #373 #260490

Ананасы, ткните меня носом в то каким должен быть AI в DOOM-like шутере. И как его собсна реализовывать. Мои боты только бегут к игроку пока в него не упрутся, да по пути непрерывно стреляют прям в него. Как заставить их стрейфиться вокруг игрока, например, и не врезаться в стены? Пережидать пока игрок стреляет и набигать пока он перезаряжается?

Ответы>>260500

23 Май, 22:27 #374 #260500

>>260490
Так же как ты и заставил их бежать на тебя.
if (игрок стреляет) стрейф
if (дистанция <= 100) не идти вперед

> не врезаться в стены
A* или NavMesh

23 Май, 23:57 #375 #260514

>>259201
и как предлагаешь мне искать енто?

Ответы>>260541

24 Май, 05:39 #376 #260541

>>260514
http://goo.gl/AePxhJ

24 Май, 10:01 #377 #260572

Кто-нибудь получал девелоперский сертификат юнити? https://certification.unity.com/

1319 Кб, 1913x957

24 Май, 10:45 #378 #260579

Что это?

Ответы>>260580>>260587>>260597>>260652>>260830

24 Май, 10:46 #379 #260580

>>260579
Может покупные штуки из ассетстора?

Ответы>>260581>>260582

24 Май, 10:49 #380 #260581

>>260580
Скорее всего. Может кто тут узнает.

24 Май, 10:57 #381 #260582

>>260580
>покупные
Почему обязательно покупные? Можно и самому написать.

Ответы>>260585

24 Май, 11:15 #382 #260585

>>260582
Можно, но нахуя? Даже близарт тупо с ассетстора тащит для хертстона либы. Зачем заниматься велосипедостроением и занимать программистов у которых рейт выше чем единоразовая покупка поддерживаемого ассета?

24 Май, 11:22 #383 #260587

поделюсь с двачиком сценой которая мне понравилась. захотел применить рут моушен к перемещению агента и маршрут стал заметно интересней!
https://www.youtube.com/watch?v=R29OY7KbrlA

>>260402
надо будет самому попробовать костыль такой приделать, интересно стало. кстати там же осенью обещали сделать навмеш не таким полужопинским как сейчас. во всяком случае в их роадмапе был такой пункт. но там довольно мало писали, хотя сказали что сделают выделение зон для навмеша.

>>260579
а не разглядеть название окошка даже. че делает то не знаешь?

Ответы>>260589

24 Май, 11:27 #384 #260589

>>260587
>а не разглядеть название окошка даже. че делает то не знаешь?
хз, тетка в очках левел дизайнер.

24 Май, 11:47 #385 #260591

Как сделать, чтобы корутина (IEnumerator) продолжала выполняться, если обьект, на котором висит скрипт с корутиной, SetActive(false)?

Ответы>>260592

24 Май, 11:54 #386 #260592

>>260591
никак, они выключаются при выключении объекта. можешm делегировать корутину другому объекту, который бы выполнял функцию менеджера.

Ответы>>260594

24 Май, 12:02 #387 #260594

>>260592
Многовато обьектов получается, а через InvokeRepeating непонятно как передавать параметры в void.

Ответы>>260596

24 Май, 12:13 #388 #260596

>>260594
так ты одному менеджеру делегируй, просто имей в нем колекцию с IEnumerator, где список активных корутин и передавай в корутины что-то что содержит делегат, и например параметр для WaitForSeconds.
корутины же можно держать как параметр и делать например
IEnumerator myIEnumerator = SomeIEnumerator(myAwesomeValue);
myIEnumeratorList.Add(myIEnumerator);
StartCoroutine(myIEnumerator);

и делать это много раз. кстати единственный адекватный известный мне способ применять корутины не в плеймоде это вот так сохранять на них ссылку и каждый раз им говорить myIEnumerator.MoveNext(); в каком-нибудь ГУИ.

Ответы>>260601

24 Май, 12:13 #389 #260597

>>260579
Блюпринты, вестимо. В ассет сторе именно таких не нашел, так что наверное самописные.

Ответы>>260652

24 Май, 12:19 #390 #260601

>>260596
Спасибо!

24 Май, 16:08 #391 #260644

Что скажите про Forge?

104 Кб, 785x442

24 Май, 17:02 #392 #260652

>>260579
Что-то такое. Один из тысячи визуальных редакторов.

>>260597
>Блюпринты
Кек. Теперь весь ноде-базед функционал будет блюпринтами? Нахуй это говно.

Ответы>>260655>>260659>>260734

24 Май, 17:13 #393 #260655

>>260652
Блюпринты уже настолько устойчивый мемас, что нет смысла ебаться с такими длинными и неудобными описаниями. Ноде-базед функционал? Нахуй это говно.

Ответы>>260658

24 Май, 17:18 #394 #260658

>>260655
Флоуграф. Ноды. Блюпринты это как-то анриловскому, а значит, по-пидорски.

Ответы>>260672

24 Май, 17:20 #395 #260659

>>260652
>Один из тысячи визуальных редакторов.
Это понятно, но какой именно? Интересно какие именно штуки используют в больших именитых проектах.

Ответы>>260663

24 Май, 17:29 #396 #260663

>>260659
Да скорее всего юскрипт. С моим скрином вся разница только в тёмной\светлой теме. А вообще из визуальщины под юнити навороченней антареса хуй найдёшь, наверное. Но это точно не он.

Ответы>>260665

24 Май, 17:38 #397 #260665

>>260663
Большое спасибо! Похоже это оно и есть.

24 Май, 17:52 #398 #260672

>>260658
Лично мне похуй, я не участвую в петушиных боях.

24 Май, 19:32 #399 #260685

Поясните как найти всех юнитов на расстоянии N от другого юнита, и следом найти среди них ближайшего.
PhysicalOverlap не предлагать, оно ебически тяжелое.

Ответы>>260760

167 Кб, 1600x1200

24 Май, 22:16 #400 #260726

Ануний, поясни, каким образом лучше создавать сцену с точки зрения производительности и чистоты кода, если данные о ней хранятся в массиве ? Инстантиейт или создание объекта с нуля? Вот взять простенькую солнечную систему, которая состоит из звезды, нескольких планет, сотни астероидов и бэкгрануда. Вот астероиды все однообразные, их можно клонировать с префаба + пару строчек кода на изменение трансформа. А что насчет планет?

Ответы>>260756

136 Кб, 800x600

24 Май, 22:26 #401 #260734

>>260652
> UnrealScript (often abbreviated to UScript)
хуя тонко

24 Май, 23:05 #402 #260756

>>260726
Ну для начала, создай класс абстрактных планет...
тыпонял

24 Май, 23:36 #403 #260760

>>260685
Самое очевидное - держи все юниты в листе и чекай между ними дистанцию, когда надо.

Ответы>>260897

25 Май, 10:24 #404 #260811

Почему при установке на андроид, игра выдает два значка на экране?

25 Май, 11:24 #405 #260830

>>260579
ассет Playmaker, наверное
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

25 Май, 11:31 #406 #260837

Друзья, подскажите начинающему, почему простой 2Д проект подлагивает на android мобилках?
Там всего 9 drawcalls и 150-200 треугольников. Vsync отключен.
Простой мониторинг фпс не помогает разобраться - я собирал раз в 0.5 сек, показывает 55-60 фпс. Но лаги-то есть.

Пытался рассмотреть профайлером в редакторе - есть странные спайки в работе GPU, но похоже, что это работа на отрисовку самого профайлера ()если двигать его окошко, то спайки превращаются в постоянную нагрузку, такой же по длительности выполнения).

На что обратить внимание, какой код, может, вычистить?

Ответы>>260846

25 Май, 11:50 #407 #260846

>>260837
Скрин профайлера и названия девайсов, на которых тестировал.

25 Май, 12:18 #408 #260853

Подскажите ассет магазина, чтобы за внутриигровые деньги покупать всякию хрень и делать апгрейд. Можно без инапов.

Ответы>>260881

25 Май, 14:55 #409 #260881

>>260853
Игру то сделал? Или сразу магазин нужен?

Ответы>>260888

sage 25 Май, 15:25 #410 #260888

>>260881
>2016
>делать геймплей перед внутриигровым магазином

25 Май, 15:48 #411 #260897

>>260760
Это пиздец убогий.
Прикрутили сетку и поиск 1-9-25-49 c сохранением результатов. Работает примерно в 50 раз быстрее physics overlap. Нужно еще байтоёбством позаниматься, можно еще быстрее.

Ответы>>260930

25 Май, 17:46 #412 #260930

>>260897
Чо пиздец то? У тебя все равно есть массив с юнитами, если ты заранее позаботился о том, чтобы назначить им родителя.

Ответы>>260940

25 Май, 19:18 #413 #260940

>>260930
Это список. Список пиздец дорогой для обработки. Клетки на порядок дешевле выходят.

Ответы>>260989

26 Май, 02:11 #414 #260989

>>260940
Бро, поясни пожалуйста что такое клетки? Сам ньюфаг ебаный, делал поиск через списки.

Алсо, как сделать так чтоб глаза не вытекали от мелкого шрифта и интерфейса ?

Ответы>>260995

26 Май, 03:38 #415 #260995

>>260989
Полагаю, он разбил поле на сколько-то квадратов, квадрат хранит в себе списочек находящихся в нём юнитов. Юниты, перемещаясь по полю, отправляют контроллеру квадратиков инфу о смене своего квадрата по необходимости.
В таком случае вместо перебора всех юнитов на мапе ты перебираешь обычно в разы меньше, рассчитывая через нужное расстояние N те квадраты, которые оказываются в пределах этого радиуса, остальные отбрасывая.

Ответы>>261025

26 Май, 10:59 #416 #261025

>>260995
> разбил поле на сколько-то квадратов, квадрат хранит в себе списочек находящихся в нём юнитов
Шёл 2016 год, в гд всё ещё не слышали про деревья.

Ответы>>261029>>261043

26 Май, 11:11 #417 #261029

>>261025
Давай рассказывай про деревья

Ответы>>261032

26 Май, 11:25 #418 #261032

>>261029
https://ru.wikipedia.org/wiki/Октодерево

26 Май, 13:12 #419 #261043

>>261025
Что ты там деревьями сделаешь, мамкин гений?

1652 Кб, 1280x1024

26 Май, 18:29 #420 #261088

Посоны, поясните , в роадмапе указано что скоро выкатят сервер либу. Это будет полноценный сервер типа фотона или непонятная параша как юнет ?

Ответы>>261094>>261110

26 Май, 19:09 #421 #261094

>>261088
Отвечает Александр Друзь.

Ответы>>261098

26 Май, 19:27 #422 #261098

>>261094
>Александр Друзь
>>261094
Не знаю к чему бы это, но попрошу без оскорбительного оттенка, плиз.

Ответы>>261101

26 Май, 19:45 #423 #261101

>>261098
Оскорбительный оттенок был бы если бы тебе ответили "тебя блядь ебет вообще, когда выйдет тогда и увидишь".

26 Май, 20:44 #424 #261110

>>261088
>Это будет полноценный сервер типа фотона
Какого фотона? Болт? Или клауд? Там много фотонов. Ты про dedicated говоришь?

Ответы>>261132

26 Май, 23:59 #425 #261132

>>261110
>dedicated
Да, чтоб можно было копаться в коде и понимать как оно работает.

Ответы>>261150

27 Май, 07:35 #426 #261150

>>261132
Это все равно что сказать "я качаю ассеты чтоб посмотреть как оно работает"

Ответы>>261152

27 Май, 09:13 #427 #261152

>>261150
Я так делаю. Что не так в этом подходе?

Ответы>>261158

27 Май, 09:52 #428 #261158

>>261152
Все так, это мамкин програмизд порвался.

27 Май, 14:27 #429 #261185

>>255685 (OP)
Подскажите с чего начать ньюфагу?

Ответы>>261188

27 Май, 14:31 #430 #261188

>>261185
http://unity3d.com/ru/learn

28 Май, 00:57 #431 #261289

Добрый вечер. Я случайно попал на юнити, и ахуел:
Не знаю, как мне завести где-то переменную ( любого типа ) так, чтобы она была доступна из всех классов всех объектов всех сцен. Во всех туторах что нашел люди делают ГеймОбжект.файндБайТэг//, но что-то подсказывает мне что так делают только мудаки.//

Ответы>>261290>>261293>>261317

28 Май, 01:06 #432 #261290

>>261289
Объясни детальнее, может быть двухмесяный гуру с# тебе подскажет что-то дельное.
А может и недельное, но подскажет точно.

Ответы>>261292

28 Май, 01:17 #433 #261292

>>261290

Вот смотри, допустим я хочу сделать много дверей, которые могут иметь уникальные ключи.
Вот я создаю класс doorLockable, с публичными полями типа айди подходящего ключа, закрыта ли дверь и т.д. и кидаю этот класс на двери в сцене.
Потом создаю класс для ключей например itemKey, с паблик полем айди ключа.

Так вот где же мне сохранить инфу о том какие ключи я взял? Причем так чтобы она была максимально прямо доступна из класса дверей, что-то типо Player.keys[...], без поиска по дереву всех геймобжектов.

Ответы>>261295>>261297>>261425

28 Май, 01:19 #434 #261293

>>261289
Статическая переменная в любом скрипте тебе в помощь. Обращаться как к статической переменной по имени Класса.переменной
так реально делают мудаки

Ответы>>261449

28 Май, 01:36 #435 #261295

>>261292
Прикрутить к каждому ключу булевскую "взят ли" и проверять её на тру-фолс у определённого ключа при взаимодействии игрока с определённой дверью. Достаточно связать ключ и дверь, которую он откроет, и искать по всем геймобжектам уже не нужно.
Прикрутить к игроку лист взятых ключей и перебирать его на наличие нужного ключя при взаимодействии с дверью. Проверку прикрутить на дверь, заставить её открываться только если есть определённый ключ. Искать игрока перебором геймобжектов не нужно, просто единожды дать каждой двери ссылку на него.
Менять свойство определённой двери уже при взятии определённого ключа так, чтобы при первом же взаимодействии с игроком она уже была открыта/открывалась без проблем. Опять связываем попарно двери с ключами и никаких поисков не нужно.
Выделить отдельный объект, который будет отслеживать и хранить состояние всех ключей, а при взаимодействии передавать их нужной двери. Тут тоже связываем нужные двери и ключи и... ну ты понял

Других мест для хранения данных наверно и нет. Один из трёх участников взаимодействия или сторонний объект.
А вот другие способы передачи данных о подобранности скорее всего есть, но я, очевидно, о них ещё не знаю.

Кстати, опытные аноны, какое из этих четырёх мест хранения будет эффективнее и почему?

28 Май, 01:41 #436 #261297

>>261292
Надо просто писать нормальный код, а не то говно в которое так легко скатиться с Юнити. Ключи - состояние персонажа, у него и проверяй.

28 Май, 10:29 #437 #261317

>>261289
Google: Dependency Injection.

28 Май, 15:48 #438 #261367

так, ребят, вопрос есть
короче дефолтный чарконтроллер ставлю, всё как обычно, вроде всё работает но там какая-то вообще одичалая задержка ввода
сцена сама пустая, пол и чарконтроллер
смотрю инпут сеттингс, там какое-то значение gravity, у всех инпутов 1000, у горизонтал/вертикал 3
заменил на косарь, задержка пропала
собственно вопрос, что это за хуйня была, не аукнется ли мне через время, зочем сломали то что раньше нарм работало

Ответы>>261374

28 Май, 15:58 #439 #261374

>>261367
Вангую что с масштабами проебался. Считай что 1 юнит = 1 метр.

Ответы>>261380

28 Май, 16:45 #440 #261380

>>261374
не мог проебаться, потому что школоперетащил чарконтроллер на сцену

28 Май, 18:01 #441 #261405

Посоны, вот создал я объект из префаба, пускай это будет камень, а теперь нужно добавить ему свойство, например "измерение", как такое сделать?

Ответы>>261406

28 Май, 18:04 #442 #261406

>>261405
Чтоб можно получать было доступ вот так, object.dimensional = 42, или так нельзя?

28 Май, 18:10 #443 #261408

Возможно ли в юнити изменять модели на ходу?
Например, у меня есть стандартная мартышка из блендера голова мартышки из 3 полигонов, стадартная моделька в блендере, так вот, я ее хочу разрезать пополам в рилтайм. Существует ли способ автоматически разделить ее на две половинки, дорисовать поверхности в месте разреза и затекстурировать их? Или нужно будет в блендере рисовать мартышку из двух половинок, которая будет распадаться по команде?

Ответы>>261409

28 Май, 18:22 #444 #261409

>>261408
виз из
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html

28 Май, 20:28 #445 #261425

>>261292
Хранить все взятые ключи в List. При открытии проверять есть ли в этом List ключ. Все.

28 Май, 20:31 #446 #261427

Поворачиваю объект мышью в игре.
Код такой:
RotationX += Input.GetAxis("Mouse X") RotationSpeed Time.deltaTime;
RotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") RotationSpeed Time.deltaTime;

Transform.rotation = Quaternion.Euler(-RotationY, RotationX, Yaw);

В итоге поворот совершенно ебанутый. Если, к примеру, объект перевернуть, то вместо поворота вправо он повернет влево и подобное.
Нагуглить не смог, даже запрос хз как сформировать.
Подскажете дебилу, как решить эту проблему?

28 Кб, 586x274

28 Май, 20:37 #447 #261432

Сап юнитач, пришел к вам с дефолтным вопросом по UI который меня мучает уже давно. Есть у меня сцена где должен быть список всех сейвов из игры, я делаю его в виде скроллбара и баттонов. Но как добавлять туда кнопки когда сейвов к примеру 10, 20? Как добавить кнопку и одновременно "навесить" на нее все компоненты и расположить и ресайзнуть правильно не вручную, а програмно. Делая диалоговую систему я выкрутился созданием 5ти кнопок и прятанием лишних, потому что в диалоге больше 5 кнопок не нужно но как быть с сейвами я хз.

Ответы>>261439

28 Май, 21:05 #448 #261439

>>261432
RectTransform.

Ответы>>261442

28 Май, 21:11 #449 #261442

>>261439
Что рект трансформ?

Ответы>>261443

28 Май, 21:20 #450 #261443

>>261442
Ты можешь разместить кнопочки с помощью этого кодом как угодно.

Ответы>>261444

28 Май, 21:24 #451 #261444

>>261443
Мне нужно будет все параметры прописывать вручную в коде? Размеры, расположение подключать к скролбару, добавлять в контент сайз фильтр, добавлять как лейаут элемент, подключить к он клику нужную функцию. Сложно но раз других вариантов нету прийдеться так и сделать.

Ответы>>261520

350 Кб, 1920x1080

28 Май, 22:03 #452 #261449

>>261293
Что плохого в этом? если переменная требуется в нескольких скриптах? А если объекты создаются во время игры, на кой хуй каждому созданному объекту тянуть компонент,м ? Не, я действительно не понимаю почему способ мудаковский, тк С# осваиваю недавно.

Ответы>>261465

28 Май, 22:27 #453 #261459

Кириллы, возможно ли пользоваться Transform.Translate вне метода Update()?
Может есть способы обхода?
Не хочу говнокодить кучу блоков if() в методе Update() для того, что бы вызывать свой метод, в котором используется Transform.Translate (тогда типа мой метод находится в области видимости метода Update()).

Ответы>>261462>>261463

28 Май, 22:48 #454 #261462

>>261459
Нагуглил сам.
Говорят, что в таком случае надо пользоваться Vector3.Lerp

28 Май, 22:50 #455 #261463

>>261459
С чего ты взял что нельзя?

Ответы>>261467

28 Май, 23:14 #456 #261465

>>261449
Потому что ты создаёшь неуправляемое спешить. После десятка таких переменных ты будешь все время тратить на поиск почему все опять сломалось и на лютые хаки. Используй человеческий код с интерфейсами, вставкой зависимостей и всем таким. В Юнити слишком легко натворить говен особенно по нубству.

28 Май, 23:16 #457 #261466

*спегетти, ссаная автозамена

28 Май, 23:16 #458 #261467

>>261463
Мне нужно плавное перемещение. Transform.Translate не позволяет этого сделать, т.е. на время перемещения моего объекта юнити зависает.
С Vector3.Lerp я пока что немного обосрался и не понял, как сделать.
Поэтому если у кого есть идеи, как это сделать - буду благодарен.

Ответы>>261470

28 Май, 23:30 #459 #261470

>>261467
Двигать по чуть-четь на каждом кадре с сглаживанием времени?

Ответы>>261472

28 Май, 23:39 #460 #261472

>>261470
Пытался, но виснет и затем мгновенно перемещает либо просто мгновенно перемещает.

Ответы>>261474

28 Май, 23:43 #461 #261474

>>261472
Плавное перемещение это первый урок в Юнити после запуска. Как это можно запороть имея хотя бы школьный уровень математики я не представляю. Wait, oh shi...

Ответы>>261475

28 Май, 23:44 #462 #261475

>>261474
Все через Update используют, идиёт, ёпта. А мне этот метод нахрен не всрался и я хочу его обойти.

Ответы>>261500>>261501

29 Май, 00:03 #463 #261500

>>261475
А никак его не обойти. Максимум что можно сделать - это менеджер который будет в своём Update двигать другие объекты.

29 Май, 00:03 #464 #261501

>>261475
Кто-нибудь может мне объяснить, что этот болезный хочет? Я вот нихуя не понял.

Ответы>>261503

29 Май, 00:04 #465 #261503

>>261501
А, понял. О корутинах он не слышал.

29 Май, 01:36 #466 #261517

while (i < 300) {i++}

Как сделать так, чтоб в условии было время, короче когда цикл запускается, то например секунду пока он выполняется будет тру возвращать в условие, а потом фолс.

Ответы>>261518>>261666>>261693

29 Май, 01:37 #467 #261518

>>261517
Двачну, тоже интересно как с временем работать.

29 Май, 02:18 #468 #261520

>>261444
Копай в сторону Grid Layout Group. На Youtube вся инфа есть. Также ищи инфу по компоненту "Mask", что сделать прокручиваемый список.

Ответы>>261521

29 Май, 02:20 #469 #261521

>>261520
Спасибо за совет, но эту проблему я решил уже.

29 Май, 09:58 #470 #261535

Парни, поясните за опенволд на юнити в 2016. Нагуглил только топики 2013-ых годов, изменилось ли что-то? Не мультиплеер

Ответы>>261540>>261554

29 Май, 11:21 #471 #261540

>>261535
Да.

мимоПРОбыдло

29 Май, 13:14 #472 #261554

>>261535
По сути, всё так же и осталось.

29 Май, 15:43 #473 #261588

Анон, добавляю объект в arraylist, а затем с каких-то хуёв не могу удалить этот объект оттуда. И вообще, при запросе Contains(obj) мне отвечает, что хуй, нет такого говна у нас. Но при этом при Count запросе - отвечает, что всё-таки что-то там лежит.

На какие камни я мог наебнуться?

Ответы>>261593

29 Май, 16:17 #474 #261593

>>261588
У тебя лежит в списке ссылка на объект. Поскольку объект удален, ссылка теперь равна null. Use OnDestroy и удаляй ссылку на объект "руками".

мимоПРОбыдло

Ответы>>261598

29 Май, 17:18 #475 #261598

>>261593
Я не удаляю сам объект(из сцены). Я удаляю его из arraylist, т.е. удаляю ссылку на него методом Remove. Но почему-то не выходит.

Ответы>>261600

29 Май, 17:24 #476 #261600

>>261598
Код покеж.

Ответы>>261602

29 Кб, 845x643

29 Май, 17:36 #477 #261602

>>261600
За сам говнокод по шапке чур не бить. Не рефакторил ещё.

Ответы>>261609>>261612

29 Май, 17:56 #478 #261609

>>261602
Удаляешь из одного листа, а проверяешь в другом

Ответы>>261619

29 Май, 17:59 #479 #261612

>>261602
Я, наверное, в глаза ебусь, но где ты его удаляешь?

Ответы>>261619

29 Май, 18:01 #480 #261614

А можно больше инфы про опенворлд? Хорош ли для этого движок, возможно ли потом дописать сетевой код к готовой игре?

Ответы>>261620

29 Май, 18:13 #481 #261619

>>261609
>>261612
Спасибо, кармаки, вы лучшие. Полдня убил на этот косяк, в упор не замечал.
Пора завязывать так именовать переменные.

29 Май, 18:15 #482 #261620

>>261614
Посмотри на Rust.

29 Май, 20:07 #483 #261633

Как в апдейте запустить только одну корутину? Она получается запускается постоянно, а мне нужно что бы она сработала только 1 раз.

Ответы>>261636>>261646>>261708

29 Май, 20:30 #484 #261636

>>261633
запускай в старте

Проблемы с канвасом 29 Май, 20:31 #485 #261637

Я запилил канвас и сделал в нем меню игры с помощью текста. Текст у меня в верхнем левом углу. При одном разрешение экрана все выглядит нормально, как задумал. При изменении на большее/меньшее, текст просто съезжает или за пределы экрана, или на середину. Можно ли как-то универсализировать то, как я расставил в канвасе текст?

Ответы>>261638>>261639

29 Май, 20:33 #486 #261638

>>261637
Якорь у текста поставь на левый верхний угол

Ответы>>261641

29 Май, 20:33 #487 #261639

>>261637
http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html

RTFM

мимоПРОбыдло

Ответы>>261641>>261647

29 Май, 20:39 #488 #261641

>>261638
>>261639
Спасибо большое

29 Май, 21:10 #489 #261646

>>261633
Запускай в одном из стартовых методов или заимей флаг, который будет обозначать запущенна корутина или нет.

29 Май, 21:11 #490 #261647

>>261639
> ПРО
Что ты тут делаешь?

Ответы>>261691>>263654

29 Май, 22:03 #491 #261666

>>261517
float time = 1.0F;
while (time >= 0.0F){time -= Time.deltaTime;}

Ответы>>261677

29 Май, 22:13 #492 #261677

>>261666
Ну и естественно нужно добавить прерывание в цикле, чтобы он отрабатывал каждый кадр, а не за раз.

Ответы>>261679

29 Май, 22:16 #493 #261679

>>261677
а как делаются подобные прерывания? (я новичок)

Ответы>>261684

29 Май, 23:01 #494 #261684

>>261679
break;
Ну типа
bool end = false;
float time = 1.0f;
while (time >= 0.0f){
time -= Time.deltaTime;
If (time <= 0.0f) {end = true};
break;
}
if(end) blablabla

Ответы>>261699

29 Май, 23:19 #495 #261685

А, так и думал, что ток брейк, а то "прерывание" проассоциировалось с какими-то низкоуровневыми операциями в ассемблере. Горе от ума. За пояснение спасибо.

30 Май, 00:06 #496 #261691

>>261647
Учусь вместе с вами.

30 Май, 00:11 #497 #261693

>>261517
bool m_TurboFuck = false;
void Start()
{ StartCoroutine(SISKI());}

IEnumerator SISKI()
{
m_TurboFuck = true;
yield new WaitForSeconds(1);
m_TuboFuck = false;
}

мимоПРОбыдло

Ответы>>261797

30 Май, 03:03 #498 #261699

>>261684
Нахрена тебе вообще while тут если ты его сразу же прерываешь?

Ответы>>261713

30 Май, 07:48 #499 #261708

>>261633
Нашел сам. Вставил StopAllCoroutines().
Теперь, как я понимаю, все корутины, запущенные после первой будут остановлены. Только я пока не знаю, будет ли это большой нагрузкой.

Ответы>>261709>>261710

30 Май, 07:57 #500 #261709

>>261708
Объясни где в переводе Stop All Coroutines на русский сказано про "корутины, запущенные после первой".

Ответы>>261714

30 Май, 08:05 #501 #261710

>>261708
Тебе булевый флаг нужен. А еще лучше - проектировать логику так, чтобы одноразовый код не запускать ил апдейта.

30 Май, 08:14 #502 #261713

>>261699
Базара ноль, можно сделать и на if-ах, можно и корутинои.
Но человек попросил показать с while.

30 Май, 08:18 #503 #261714

>>261709
Ну вот в апдейте стартуют все корутины каждый фрейм. Я в самой корутине вписал Stop All Coroutines. Получается, что когда самая первая срабатывает, то все остальные прерываются. Такие дела.

Ответы>>261716>>261717

30 Май, 08:29 #504 #261716

>>261714
Зачем их все запускать, чтобы потом останавливать, если можно в том же апдейте их запускать только когда нужно?

Ответы>>261718

30 Май, 08:43 #505 #261717

>>261714
C - смекалочка

Ответы>>261718

30 Май, 09:10 #506 #261718

>>261716
Я не могу так. Вроде гуглил ка через булевскую переменную останавливать, но что-то не получается.
>>261717
А то.

Ответы>>261723

30 Май, 09:48 #507 #261723

>>261718
void Update() {
if (true) {
StartCoRoutine();
true = !true;
}
}

IEnumerator(StartCoRoutine) {
yield return;
}

30 Май, 10:40 #508 #261726

Грусть-печаль, нельзя выбрать свойство, когда выбираешь функцию, которая сработает, если нажать по кнопке.

Ответы>>261732

30 Май, 10:54 #509 #261728

Привет, ребзя. Допустим, есть условие (это псевдокод, сразу говорю):

if(KeyPressed.Space or KeyPressed.Enter) { some code }
Все бы хорошо, но а что если мне хочется узнать, какое именно условие сработало? Нажал ли я пробел или нажал энтер? Могу ли я узнать, на что именно среагировало условие?

Ответы>>261732>>261742

30 Май, 11:38 #510 #261732

>>261726
Грусть печаль - это когда нельзя в стандартном редакторе кнопок навесить скрипт с несколькими параметрами в перегрузке.
Пользуйся switch case.
>>261728
Используй несколько блоков if либо используй else if.

Ответы>>261736

30 Май, 11:50 #511 #261736

>>261732
Ну да, это ясно. Просто думал, может, возможно как-то сократить. Но все равно спасибо

30 Май, 12:22 #512 #261742

>>261728
switch (KeyPressed) {
case Space:
some code;
print("Space");
break;

case Enter:
some code;
print("Enter");
break;

}

30 Май, 21:25 #513 #261797

>>261693
Ага, про корутины знал,но еба, почему нельзя придумать переменную, при первом обращении к которой возвращает тру и еще n времени тру ,а потом всегда фолс, например /

Ответы>>261817

31 Май, 00:22 #514 #261817

>>261797
Ты про события сейчас?

Знаю юнити и си шарп два дня. 31 Май, 00:59 #515 #261825

Пытаюсь систему компонентов, которая позволяла бы закидывать любое их число и настраивать им в проперти когда и при каких условиях они активны, и всё это поверх базового типа который все эти данные присваивает уникальному айди объекта в сцене для глобального доступа ко всему.

Почему-то за вечер всё сделать не получается.

Ответы>>261827

sage 31 Май, 01:03 #516 #261827

>>261825
>Пытаюсь в юнити сделать аналог юнити.

Красавчик, жи есть.

31 Май, 18:14 #517 #262020

1

перекат 31 Май, 18:16 #518 #262024

https://2ch.hk/gd/res/262023.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/262023.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/262023.html (М)

06 Июн, 17:02 #519 #263654

>>261647
Тут так то из адекватов только МимоПРОбыдло да НавмешКун. Даже я ебанутый.

08 Июн, 17:44 #520 #264034

Анон, как изменить размер terrain?

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 7 июля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion