М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 17 марта 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

1,2 Мб, 947x532
Unity thread 17 ноя 2018, 22:40 537360 В конец треда | Веб

FAQ https://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Прошлый https://2ch.hk/gd/res/528048.html (М)

Ответы375993774637935379543840340852410144147742735443244438044923450524632146514

29 Кб, 604x403
2 17 ноя 2018, 23:26 2 537373

Анон, как сделать нормальное быстрое перемещение в 2D платформере? Все, что находил в интернетах, на больших скоростях начинает дергаться странно.
Через что вообще лучше писать бег персонажу: velocity, transform.position = Vector3.MoveTowards() или как?
Вопрос нубовской, но все равно, может подскажете?

Ответы37482

3 18 ноя 2018, 15:25 3 537423

Где все, ау?

sage 4 19 ноя 2018, 00:40 4 537482

>>537373
Физика с CCD или substepping.

Ответы37504

5 19 ноя 2018, 03:05 5 537489

Суп юнитач, ебался кто-нибудь с этой волосней? Подводные камни?
https://github.com/kennux/TressFXUnity

6 19 ноя 2018, 10:25 6 537504

>>537482
Спасибо, я вроде попробовал по гайдам оффициальным переделать еще раз, немного подровнял камеру и все стало лучше.

7 19 ноя 2018, 14:36 7 537546

Есть ли простые способы нав меш агента сделать пошаговым?

8 19 ноя 2018, 22:34 8 537599

>>537360 (OP)
Что такое "новая модульная среда исполнения Unity"?

Ответы4127644561

9 19 ноя 2018, 23:47 9 537608

Попытался написать простой скрипт вращения камеры вокруг персонажа, понял, что у меня серьезный дефицит знаний в линале. Куда копать?

Ответы37613

10 20 ноя 2018, 01:17 10 537610

Вопрос по стиму, щас на аккаунте девелопера лежат 60$, факт того что выплаты происходят до 30 числа каждого месяца присутствует, только меня смущает пункт о том что стим удерживает определенную сумму(минимально до 100$) и пока она не наберется не отправляет бабки... так это или нет? Потому что явно моя игра не наберет сотку, мне нужны хотя бы эти 60, а как отключить удержание не совсем понятно... Написал в тех поддержку, но тут мне быстрее ответят надеюсь..

11 20 ноя 2018, 02:05 11 537612

680 Кб, 1772x461683 Кб, 1772x461

Чёзхуйня блять? Расстояние до камеры почти одинаковое. Хули такая разница?

Ответы37643

12 20 ноя 2018, 02:37 12 537613

>>537608
На ютубе ищи.
Вот нашел за 0.1 наносекунду https://www.youtube.com/watch?v=iuygipAigew

13 20 ноя 2018, 05:46 13 537624

Есть смысл осваивать ецс и жоп систм чтоб не лагало? А то посмотрел у них прям такую сочную видюшку, где в рил тайме 100к юнитов воюют - прямо вау. Или для такого придется дополнительную магию учить?

Ответы37626

14 20 ноя 2018, 06:09 14 537626

>>537624
Для этого придется начать по-другому воспринимать игру.
Прямо сейчас разобраться есть смысл, если планируешь перекатиться, когда ецс будет продакшн реди.

15 20 ноя 2018, 07:07 15 537628

Поясните за нынешние jointы в юнити, работал с ними давно, в 5.4 версии. Тогда разносторонний джоинт было проблемой сделать, если делать несколько спринг джоинтов на одно и тоже тело то дикая тряска возникала, а конфигурабль был расчитан только на колесо автомобиля. Джоинты мне нужны для рук манипуляторов.

59 Кб, 168x480
16 20 ноя 2018, 07:54 16 537629

Чому Transparency Sort Axis не работает в игре? Гифрелейтед. Проект пустой, вообще без скриптов. Custom Axis, 0,1,0 поставил.

Ответы37632

17 20 ноя 2018, 08:43 17 537632

>>537629
Окей, я разобрался в чем была проблема.

18 20 ноя 2018, 09:24 18 537635

https://twitter.com/hxLexie/status/1064752344183693312

19 20 ноя 2018, 09:58 19 537636

Как можно из апдейта единожды выполнить некую функцию, которая должна выполняться в OnGUI?

Ответы37638

20 20 ноя 2018, 10:39 20 537638

>>537636
bool executed = false;
private void Update() {
if (!executed) { DoStuff(); executed = true; }
}

Ответы37639

21 20 ноя 2018, 11:08 21 537639

>>537638
Так ведь я в своей функции использую всякие GUI функции, и поэтому, если вот так без задней мысли вызвать эту функцию вне OnGUI, то появляется ошибка.

Ответы3764037644

22 20 ноя 2018, 11:18 22 537640

>>537639
Тогда никак.

23 20 ноя 2018, 11:43 23 537643

>>537612
Насколько я лоды понимаю, там вопрос в площади занимаемой фигурой на экране.

24 20 ноя 2018, 11:47 24 537644

>>537639
Ужасы какие-то. Функция срабатывает "неправильно" только при неактуальном контексте, т.е. онгуй тебе сайд-эффектит что-то? Почему это дурное влияние нельзя перекинуть в DoStuff, или BeforeDoStuff (из OnGUI дергать BeforeDoStuff, но не дергать DoStuff)?

25 20 ноя 2018, 18:18 25 537684

Я правильно понимаю, что мне проще всего реализовать функцию однотипного движения обьекта по траектории туда-сюда через скрипт?
Или лучше использовать что-то типа таймлайна или какой-то другой встроенной функции юнити?

Ответы37686

26 20 ноя 2018, 18:25 26 537686

>>537684
Сам себе отвечу- использовал таймлайн и не ебался со скриптами.

2,8 Мб, 400x353
sage 27 21 ноя 2018, 02:53 27 537746

>>537360 (OP)
>с помощью новой модульной среды
а чем старая модульная среда не угодила?

Ответы3774737773

28 21 ноя 2018, 03:02 28 537747

>>537746
устаревшая

29 21 ноя 2018, 10:33 29 537758

Реквестирую минусы хранения всех данных в статическом классе.
С плюсами понятно, простой доступ, не требуется каких-либо телодвижений при смене сцен, просто сериализовать и десериализовать.

Ответы3777137779

30 21 ноя 2018, 12:09 30 537771

>>537758
Ну что же вы, анонимусы.

31 21 ноя 2018, 12:13 31 537773

>>537746
Тян подумала, что он фрикции изображает?

32 21 ноя 2018, 12:54 32 537779

>>537758
>просто сериализовать и десериализовать.
Разве так уж просто? Там же вроде с синглтоном ебаться надо.

Ответы37780

33 21 ноя 2018, 13:17 33 537780

>>537779
Да, статический класс нельзя сериализовать в классическом смысле, я скорее имел в виду методы Save(string filename) и Load(string filename).
Т.е. состояние игры (позиции мобов, время суток, хп, инвентарь и т.д.) хранится в статическом классе, содержимое которого управляется менеджерами. Монобехавиоры, которые представляют контент (моб на экране с анимацией и т.д.) могут хранить только данные о предтавлении контента, типа цвета текстуры, а данные о хп, позиции и т.д. брать из статического класса.
Это позволит, теоретически, делать максимально "сухие", независимые от условий сцены, работающие в любых условиях.

34 21 ноя 2018, 17:39 34 537796

Кто-нибудь может что-нибудь сказать про книгу "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание" ?
Сейчас могу взять за полцены в связи с Чёрной Пятницей.
Уроки в интернетах - это конечно хорошо, но в книге всё систематизировано и, вроде как, полностью освещается весь процесс разработки в деталях на 300 страниц.

Ответы39340

35 21 ноя 2018, 17:40 35 537797

Суп разбойники, моддирую чужую игру, изучаю линкью, посоветуйте лямбду суть такова:
https://pastebin.com/FtGAn1Z3
Есть два класса наследующие от одного, хочу выцепить их обоих в одном выражении, обратиться к компоненту и запихнуть этот компонент в массив или лист.
Проблема в том что базовый класс с которого они наследуют запрещает обращение к геймобжекту, причем обращения у этих двоих разные поэтому сейчас мне приходится городить такое: собираю два массива из этих разных классов, выцепляю из них компонент, затем конкатинирую результаты из этих двух массивов в третий массив. Вот этот последний массив работает, но что-то мне подсказывает что это пиздец.
Есть ли способ как-то их логически объединить? Я пробовал Where(x => (x is Cat || x is Dog) && x !=null), но как потом обращаться к catObject.gameObject если x as Cat и к dogObject.gameObject если x as Dog?

Ответы37808

36 21 ноя 2018, 19:22 36 537808

>>537797
Сильно не вчитывался, унаследовать обоих от интерфейса с методом GetGameObject() не подойдет?
Заодно можно будет их хранить одним списком как экземпляры интерфейса.

Ответы37818

37 21 ноя 2018, 21:44 37 537818

>>537808
Не, не выйдет.
Но оказывается в лямбы можно пихать if\else! Это просто охуенно, вместо трех массивов теперь один.
https://pastebin.com/2f1jvDwL

38 22 ноя 2018, 08:29 38 537838

Можно ли как-то включить отображение коллайдеров, когда я запускаю игру в эдиторе?

Ответы37858

39 22 ноя 2018, 12:40 39 537858

>>537838
#if UNITY_EDITOR
SHOWMECOLLIDERSPLEASE()
#endif

Ответы37859

40 22 ноя 2018, 12:56 40 537859

>>537858
Ты просишь без уважения.

Ответы37869

41 22 ноя 2018, 13:47 41 537869

Как мне использовать два шейдера на один объект? Допустим, моддер сможет вставить свою модельку здания со своими шейдерами, а как мне тогда сделать красный "YOU CAN'T BUILD THERE" призрак этого здания при постройке?

>>537859
SHOWMECOLLIDERSPRETTYPLEASEIWILLGIVEYOU10BUX()
Пойдёт?

Ответы37872

42 22 ноя 2018, 14:11 42 537872

>>537869
Создать отдельный геймобджект с отдельным материалом.

Ответы37873

43 22 ноя 2018, 14:14 43 537873

>>537872
Для примера с кент билд зеэр подходит, конечно, но это же не общее решение.

Ответы3787437875

44 22 ноя 2018, 14:18 44 537874

>>537873
Сделай составной шейдер с юниформ-переменными, который будет в зависимости от твоих потребностей, накладывать эффекты на отрисовку объекта.

Ответы37876

45 22 ноя 2018, 14:18 45 537875

>>537873
Чего это? Берешь меш от модельки моддера, меняешь материал на свой, показываешь. Если все становится норм меняешь материал назад и показываешь нормально.

Ответы37876

46 22 ноя 2018, 14:28 46 537876

>>537874
Это мне придётся так делать в случае, если не получится шейдеры по очереди накладывать. Супершейдер со всем-всем-всем возможным функционалом - это явный перебор.
Впрочем, чёрт знает. Насколько безопасно моддерам дозволять свои шейдеры писать?
>>537875
Это частный случай. В общем же задача наложить новый шейдер (например, аутлайн) сохранив старый (например, какая-нибудь петушиная раскраска).

Ответы3789237934

47 22 ноя 2018, 15:43 47 537892

>>537876
>В общем же задача наложить новый шейдер
Может быть, новый материал? Собсно, можно добавить к мешу второй материал, или временно заменить первый. Если мешей несколько - нужен компонент, который на них ссылается (или ищет их при старте). И есть еще варик. Когда "здесь строить нельзя" не показывать ничего, или показывать картинку никак не связанную с конкретным зданием.

Ответы37972

15 Кб, 600x375
48 22 ноя 2018, 21:44 48 537934

>>537876
>Впрочем, чёрт знает. Насколько безопасно моддерам дозволять свои шейдеры писать?
Дозволять он вздумал, лолка.
Тебе что юнитеки сказали? Делаешь игру на юнити - исходи из того, что моддер с твоей игрушкой сделает все что захочет.

Ответы3797238060

49 22 ноя 2018, 22:02 49 537935

>>537360 (OP)
На этом движке нужно писать код?

Ответы3795337958

50 23 ноя 2018, 02:07 50 537953

>>537935
Если изловчиться, то можно и не писать.

51 23 ноя 2018, 02:10 51 537954

>>537360 (OP)
Помню хотел прочитать про эту новую "модульную систему" Юнити и их суперкаомпактные игры, Да вот сука их ссылка на сайте выдавала ошибку 404.
Объясните про компактность эту, чем там? че там такое то?

52 23 ноя 2018, 04:46 52 537958

>>537935
Как ты себе представляешь разработку игры без написания кода?

Ответы37960

53 23 ноя 2018, 04:49 53 537960

>>537958
он то небось хочет в каких-то убогих менюшках тыкать какие-то параметры, накрайняк спагетти тягать в визуальном погромировании!

54 23 ноя 2018, 09:13 54 537972

>>537934
>Делаешь игру на юнити - исходи из того, что моддер с твоей игрушкой сделает все что захочет.
Не дам делать, что захотят. Читаю только файлы строго определённого формата в строго определённый момент строго определённым образом, всё засендбокшено.

>>537892
Новый материал - это же замена, нет? Два материала разом не работают, но я не разбирался особо, как оно работает, может, ступил где-то.
Как вариант ещё - сделать базовый шейдер, а потом анально обязать (через рефлекшоны) моддеров делать GrabPass с этого базового шейдера. Нужный функционал там будет 100% таким образом, но тогда проблемы с последовательностью наложения эффектов. Я хз, все варианты какой-то выбор между пиками и другими пиками.

Ответы3797438061

55 23 ноя 2018, 09:56 55 537974

>>537972
>анально обязать (через рефлекшоны) моддеров
В чем профит?

Ответы37979

56 23 ноя 2018, 10:25 56 537979

>>537974
Чтобы всегда можно было КЕНТ БИЛД ЗЕЭР через шейдер правильно сделать. Стандартизация, хуёмоё

Ответы37982

57 23 ноя 2018, 11:15 57 537982

>>537979
Ограничить полет фантазии мододелов + потратить собственное время ради того, чтобы показать, кто тут разработчик, скорее. Хотя можно было просто написать рекомендацию в ридми.

Ответы3798537987

58 23 ноя 2018, 11:35 58 537985

>>537982
>Ограничить полет фантазии мододелов
Для полёта фантазии у них есть оставшаяся часть программы шейдера.

Ответы37987

59 23 ноя 2018, 12:22 59 537987

>>537982
>>537985
Да и вообще, не комильфо это написать "за вред нанесённый маскирующимися под модами программами ответственности не несу" и больше ничего не сделать. Все крупные конторы уязвимости патчат, даже если ответственности за вред этих уязвимостей не несут.

38 Кб, 702x477
60 23 ноя 2018, 15:57 60 538002

Посоны, посоветуйте как лучше это обыграть. Есть одна менюшка карты, по ней можно елозить мышкой, выделять всякую хуйню. Хочу как-то от курсора две перпендикулярные линии идущие до границы карты отрисовывать.
Лезть через код и генерировать их рантайм или можно схитрить и повесить два дллиииииннюющих спрайта на курсор и просто скрывать их под границей?

Ответы3801238019

61 23 ноя 2018, 17:12 61 538012

>>538002
Делай как тебе удобней. Правильного способа нет.

Ответы38024

62 23 ноя 2018, 17:46 62 538019

>>538002
Если хочешь генерировать без спрайтов, делаешь объект в уи, прицепляешь к нему рендерер, строишь вертексы как тебе надо, текстурку приделываешь вместе с шейдером, и отрисовываешь твои линии. Погугли про построение геометрических фигур из кода.

Ответы38024

63 23 ноя 2018, 18:14 63 538024

>>538012
>>538019
Блджад, почему никто не сказал что в UI есть маски?:---D
Я уже было думал вспоминать математику, а тут такой царский подгон, сделал белую маску, подогнал ее под мою йоба-карту, под маску засунул два длиннющих спрайта и курсор, все работает. Не знаю уж как сильно это на производительность влиять будет, но вроде пекарню не плавит.

64 23 ноя 2018, 20:19 64 538060

>>537934
А где они это сказали?

Ответы38062

65 23 ноя 2018, 20:21 65 538061

>>537972
>Два материала разом не работают
Работают. Подозреваю, что зависит от материалов. Но два материала на меш я накидывал - картинка на экране менялась (и менялась адекватно, без "не могу нарисовать").

Ответы38100

66 23 ноя 2018, 20:22 66 538062

>>538060
https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/protectingcontent.html

Ответы38063

67 23 ноя 2018, 20:37 67 538063

>>538062
Там разговор только об извлечении контента. Т.е. некто может выдрать модели и текстуры из игры... И что из этого следует? Что он может подменить сцену целиком?

Ответы38072

68 23 ноя 2018, 21:27 68 538072

>>538063
Просто прими как данность, что с такими вещами как гармония(особенно если речь идет про один особенный форк гармонии), любой моддер может все что угодно с твоим ассембли творить, вплоть до подмены кода рантайм и полного изменения логики. Единственное лекарство - обфускация ассембли, да и то не гарант.

Ответы38081

69 23 ноя 2018, 23:32 69 538081

>>538072
Я вообще не принципиальный - принять как данность могу много чего. Я не об этом. Я о моддинге. О нормальном. И есть пара вопросов:
1. что за гармония?
2. вытаскивание моделей из игры - хуй с ним, а нет ли какой тулзы которая позволяет делать модинг на юнити в общем случае?

Ответы38082

70 24 ноя 2018, 00:28 70 538082

>>538081
>что за гармония?
https://github.com/pardeike/Harmony/
>2. вытаскивание моделей из игры - хуй с ним, а нет ли какой тулзы которая позволяет делать модинг на юнити в общем случае?
Что ты подразумеваешь под моддингом? Допиливание нового функционала или просто добавление ассетов?

Ответы38084

71 24 ноя 2018, 00:35 71 538084

>>538082
>Что ты подразумеваешь под моддингом?
Есть игра (пущай будет "Тетрис 4000"). Есть диалоговое окно (внутри игры, или в сторонней программе - не суть) "Выберите какие моды следует добавить в игру Тетрис 4000". Отмечаешь в нем галочками нужные тебе моды: "Кубик ввиде кристала", "Копровидео на фоне", "Добавляем NPC" - и запускаем игру. Сорян за такой полет мысли. Это с точки зрения игрока. И как - с точки зрения моддера - такие моды писать? За ссылку спасибо, я завтра посмотрю, сегодня уже спать.

72 24 ноя 2018, 10:27 72 538100

>>538061
Хм, действительно. Только вот у меня цвет меняется, а прозрачность уже нет. Скорее всего обычный шейдер юнити альфу к единице приравнивает где-то. Надо поэкспериментировать

Ответы38131

73 24 ноя 2018, 11:03 73 538104

Перекатываюсь из другого треда с вопросом: если я хочу, чтобы васяны смогли модами заменить модельку главного героя, добавить новых монстров, оружие, вот это все, то проще будет это реализовать на юнити или гейммейкере?

Ответы38996

74 24 ноя 2018, 15:52 74 538130

Допустим, у меня есть геймобжект неправильной формы, и мне нужно узнать высоту точки на его поверхности по заданным Х и У. Например, мне нужно нарисовать над этим геймобжектом меш, который "лежит" на геймобжекте сверху, но ни одна высота геймобжекта не находится выше меша.

Пока что я хочу взять верхний bounds геймобжекта и мысленно нарисовать плоскость чуть выше, из который буду кастовать лучи строго вниз с определённой периодичностью. Затем брать точки попаданий, прибавлять к ним чуть-чуть высоты, и строить из них меш. Очевидно, что с таким подходом в зависимости от сетки могут проскочить какие-то пики у геймобжекта. Ну, и ещё для этого обязательно нужен коллайдер.
Есть решение похитрее?

Ответы38181

75 24 ноя 2018, 17:04 75 538131

>>538100
У материала есть Rendering Mode (в самом верху материала, даже перед Albedo), в одном из них прозрачность будет. И будет она зависеть от metallic + smoothness. Плюс, два материала с разным Rendering Mode хз как себя поведут. Но тут я не особо соображаю, так что не хочу хуйню городить.

76 24 ноя 2018, 22:02 76 538181

>>538130
Graphics.Raycast

77 25 ноя 2018, 17:58 77 538281

Вот я делаю диалоговое дерево через скриптабл объекты, как мне добавить некий массив действий для каждой реплики, который бы выполнялся когда реплика выбрана? Например, чтобы по реплике "покажи товары" у НПС открывался магазин. Как это реализовать? Пытался в скриптабл объект добавить UnityEvents, так там можно добавлять объекты только из префабов но не из сцены. Или, может, есть более лучший вариант как сделать диалоги с действиями?

Ответы3831538387

78 25 ноя 2018, 18:55 78 538288

Может кто подсказать из знатоков?

Есть один прыжок в 2д, выглядит так:

>rigidbody.AddForce(transform.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);

Хочу запилить даблджамп, написал, он прыгает два раза, все ок.
НО!
Такая фигня- когда падаю с большой высоты, хочу прыгнуть перед приземлением, и вот тут проблема, что игрок почти не подпрыгивает. Типа той силы, что дает прыжок не хватает.
Как сделать, чтоб он всего прыгал по нормальному?
Считать в этой формуле прыжка ускорение героя? Или как?

Ответы38291

54 Кб, mp4,
492x360, 0:01
79 25 ноя 2018, 19:15 79 538291

>>538288
>Считать в этой формуле прыжка ускорение героя? Или как?

Ответы38293

80 25 ноя 2018, 19:29 80 538293

>>538291
>if(rigidbody.velocity.y < -1f) { rigidbody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce + Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y)), ForceMode2D.Impulse);
Ну как-то так, работает даже... вроде.
Спасибо.

81 25 ноя 2018, 21:00 81 538315

>>538281
>массив действий
List<Action>

82 26 ноя 2018, 09:13 82 538384

Я правильно понимаю, что чтобы сохранять и загружать состояние сцен, когда игрок возвращается в эту локацию, мне придется создавать сдоровенный класс статический? с полями, показывающие состояние каждого изменяющегося предмета? И каждый раз сериализовать этот класс при выходе и десериализовать при входе. И при этом ещё должен быть скрипт, который в старте смотрит состояние каждого предмета и совершает с ним определенные действия? Звучит все как-то криво и требует написания огромного количества однообразного кода, может я что-то упускаю?

Ответы38390

83 26 ноя 2018, 09:43 83 538387

>>538281
>диалоговое дерево через скриптабл объекты, как мне добавить некий массив действий для каждой реплики
Ебашь теги в реплики. При выводе на экран убирай теги, чтобы они не отображались. При этом, если тег найден при загрузке строки, добавляй действие. Например:
> Покажи товары <Action>Trade</Action>
Все экшоны у тебя должны быть из заданного тобой набора (торговать, наматывать кишки и т.п.), который твоей игровой логикой распознаётся и привязывает к строке диалога некоторое действие, таким образом строка диалога превращается как бы в кнопку.

84 26 ноя 2018, 10:06 84 538390

>>538384
Не обязательно. Вариантов много.
Например, зачем тебе создавать класс, если ты можешь создать структуру? Она так же сериализуется, но при этом лежит не в куче, а в стеке. Что быстрее на полсекунды.
Кроме того, зачем сериализовать в течение одной игровой сессии? Храни эту структуру в памяти. Но без фанатизма. Если структура будет мегабайт на 12 - это норм, а если 5 гигов - ты что-то делаешь не так. Вообще надо не структуру хранить, и не класс, а массив структур и переменных. А лучше не массив, а словарь.
Логика токова: В памяти лежит массив. Все сцены могут читать и писать в него через универсальные функции. Когда сцена загружается, она читает этот массив и ищет в нём данные, относящиеся к самой себе. Если не находит - значит сцена грузится впервые и она оставляет все свои объекты и скрипты - как есть. Если же сцена находит данные о себе, значит она уже ранее загружалась, она читает эти данные и согласно им трансформирует себя, например, уничтожает часть дефолтных объектов, которые были перемещены с неё в прошлый раз. Открывает двери и сундуки, например. Устанавливает квестовым триггерам нужные состояния и т.п.
В процессе интеракции игрока с объектами на сцене все они записывают свои изменения в этот наш глобальный массив-синглтон, так что при повторной загрузке сцены мы как раз и имеем информацию для вышеописанного трансформирования.
Например: в сцене на столе стоит ваза с яблоками. Твоей логикой предусмотрено, что ты можешь взять яблоко, после чего триггер вазы переводится в состояние "пусто", а в инвентарь игрока добавляется запись "яблоко".
При активации триггера происходят все графические дела, затем объект-ваза записывает в массив что-то вроде {"сцена1/ваза1" = "облутано"}, в инвентарь посылает команду additem("яблоко"), а инвентарь, как только в нём произошли изменения, у него сработало событие об изменении и он туда же в массив записал свой новый состав. Таким образом, сам персонаж игрока при своей загрузке использует этот синглтон для установки своего состояния, включая состав инвентаря.
И тут мы обнаруживаем охуительную побочную возможность! Наш массив-словарь-синглтон - это уже готовый набор данных для выгрузки в файл сохранения игры! Мы задаём ему атрибут сериализации, при записи записываем его в файл, при загрузке наполняем его данными из файла и даём команду всем активным объектам в игре, включая сцены и павны - перечитать своё состояние.

84 26 ноя 2018, 10:06 84 538390

>>538384
Не обязательно. Вариантов много.
Например, зачем тебе создавать класс, если ты можешь создать структуру? Она так же сериализуется, но при этом лежит не в куче, а в стеке. Что быстрее на полсекунды.
Кроме того, зачем сериализовать в течение одной игровой сессии? Храни эту структуру в памяти. Но без фанатизма. Если структура будет мегабайт на 12 - это норм, а если 5 гигов - ты что-то делаешь не так. Вообще надо не структуру хранить, и не класс, а массив структур и переменных. А лучше не массив, а словарь.
Логика токова: В памяти лежит массив. Все сцены могут читать и писать в него через универсальные функции. Когда сцена загружается, она читает этот массив и ищет в нём данные, относящиеся к самой себе. Если не находит - значит сцена грузится впервые и она оставляет все свои объекты и скрипты - как есть. Если же сцена находит данные о себе, значит она уже ранее загружалась, она читает эти данные и согласно им трансформирует себя, например, уничтожает часть дефолтных объектов, которые были перемещены с неё в прошлый раз. Открывает двери и сундуки, например. Устанавливает квестовым триггерам нужные состояния и т.п.
В процессе интеракции игрока с объектами на сцене все они записывают свои изменения в этот наш глобальный массив-синглтон, так что при повторной загрузке сцены мы как раз и имеем информацию для вышеописанного трансформирования.
Например: в сцене на столе стоит ваза с яблоками. Твоей логикой предусмотрено, что ты можешь взять яблоко, после чего триггер вазы переводится в состояние "пусто", а в инвентарь игрока добавляется запись "яблоко".
При активации триггера происходят все графические дела, затем объект-ваза записывает в массив что-то вроде {"сцена1/ваза1" = "облутано"}, в инвентарь посылает команду additem("яблоко"), а инвентарь, как только в нём произошли изменения, у него сработало событие об изменении и он туда же в массив записал свой новый состав. Таким образом, сам персонаж игрока при своей загрузке использует этот синглтон для установки своего состояния, включая состав инвентаря.
И тут мы обнаруживаем охуительную побочную возможность! Наш массив-словарь-синглтон - это уже готовый набор данных для выгрузки в файл сохранения игры! Мы задаём ему атрибут сериализации, при записи записываем его в файл, при загрузке наполняем его данными из файла и даём команду всем активным объектам в игре, включая сцены и павны - перечитать своё состояние.

Показать весь текст

104 Кб, 1738x298
85 26 ноя 2018, 11:57 85 538403

>>537360 (OP)
Аноны, молю вас о помощи!
Столкнулся с ошибкой:
There are inconsistent line endings in the 'Assets/Scripts/HealthHelper.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings menu commands.

Пытаюсь внести изменения в скрипт, как указано здесь: https://blog.theknightsofunity.com/customize-unity-script-templates/

Вот только никаких плодов это не даёт, и я всё ещё не могу запустить игровой режим из-за ошибки, когда скрипты уже были пересохранены а движок перезапущен. Как это фиксить?

Ответы38421

86 26 ноя 2018, 13:07 86 538421

>>538403
Это не ошибка, а предупреждение.
У меня фиксится, когда открываю файл студией, она меняет окончания строк.

Ответы38425

87 26 ноя 2018, 13:15 87 538425

>>538421
В том и дело, что у меня либо не меняет, либо меняет на неподходящий

Ответы38426

88 26 ноя 2018, 13:16 88 538426

>>538425
Пусть ошибкой это и не является, но игровой режим запустить из-за этого не выходит, что является проблемой

89 26 ноя 2018, 14:03 89 538432

Как же заебали эти юнитовские микроапдейты. Какого хуя на каждый 0.0.x апдейт нужно скачивать ВЕСЬ движок заново, ВСЮ документацию и апи бандлы для билдов. По факту там изменений на пару мегабайт, почему нельзя скачать только то что изменилось, ну что за пиздец.

Ответы38433384373985640372

90 26 ноя 2018, 14:06 90 538433

>>538432
Присоединяюсь к твоему баттхёрту

sage 91 26 ноя 2018, 14:35 91 538437

>>538432
не апдейться и нет проблемы

92 26 ноя 2018, 21:31 92 538475

Привет народ, чо там, юнька живет?

Ответы38871

86 Кб, 966x542
93 29 ноя 2018, 12:09 93 538866

Профалйер ест по 100-200 мегоабайт в секунду при рисовании графиков с помощью Vectrosity. В чем может быть проблема?

Ответы3887638996

94 29 ноя 2018, 12:57 94 538871

>>538475
Умирает

95 29 ноя 2018, 14:34 95 538876

>>538866
Проблема может быть в твоем коде, в Vectrosity или в профайлере. Телепаты в отпуске.

96 29 ноя 2018, 17:17 96 538886

Awake идет на всех обжектах, потом OnEnable тоже на всех обжектах, или ававэ на обжекте сразу триггерит ОнЭнаблэ?

Ответы38928

97 29 ноя 2018, 23:20 97 538928

>>538886
Debug.Log сделать не судьба? Можно даже myId().toString() + (".Awake"/".OnEnable") + Time.deltaTime.toString() в сообщение засунуть и прогнать на 10к объектах.

Ответы38998

98 30 ноя 2018, 14:54 98 538982

bump

99 30 ноя 2018, 17:39 99 538996

>>538866
>
>
>Профалйер ест по 100-200 мегоабайт в секунду при рисовании графиков с помощью Vectrosity. В чем может быть проблема?

Расслабься, проблема в Юнити

>>538104
>Перекатываюсь из другого треда с вопросом: если я хочу, чтобы васяны смогли модами заменить модельку главного героя, добавить новых монстров, оружие, вот это все, то проще будет это реализовать на юнити или гейммейкере?

Запили архитектуру с абстрактными фабриками абстрактных объектов, подключай объекты из модерских сборок.

100 30 ноя 2018, 18:00 100 538998

>>538928
Раз такое дело пошло, можно и брейкпоинты ебануть вместо ссаных дебагов.

101 30 ноя 2018, 19:51 101 539014

Объясните кто нибудь, в чем разница этих двух синглтонов (если это так называется):

"public static MoneyController Instance { get; private set; }"

и

private static MoneyController _internal;
public static MoneyController Internal { get { return _internal; } }
void Awake () {
_internal = this;
}

Ответы39019

102 30 ноя 2018, 19:58 102 539017

>>53901
Почти ни в чем. Первый только не дописан и использует авто пропертиес (). А второй заточен под монобехавиор.

103 30 ноя 2018, 20:08 103 539019

>>539014
ничем. вообще ещё конечно же можно просто ебошить public static class MoyaHuinya{} и там вот будет другой интересный сорт синглтона. у которого конструктор может случиться в непредвиденных обстоятельствах.

104 1 дек 2018, 18:02 104 539127

>>539120
Ну можешь например найти шрифт для текста подходящий к табло и просто гонять текст на канвасе

105 1 дек 2018, 19:21 105 539133

Начинаю делать мобильну игру с рилтайм мултиплеером. На фотоне пишу сам мультиплеер, но встал вопрос в игровом бэкенде, для управления пользователями и всей прочей хуйнёй. Какие есть хорошие решения?(плейфаб пробовал, не понравился)

Ответы3929539317

106 2 дек 2018, 19:11 106 539245

Нахуй мой пост потёр?

Ответы39248

107 2 дек 2018, 19:47 107 539248

>>539245
Мочеглот у нас поехавший, в дурке уже.

55 Кб, 1234x550
108 2 дек 2018, 22:07 108 539254

Посоны, придумал такую йобу: делаю подкласс-менеджер, который будет создавать у себя подклассы, передавать им нужную для инициализации херню через метод принимающий эту херню в качестве аргумента, а затем подписываться на публичные экшоны в этих подклассах и передавать их дальше по цепочке.
Ну то есть, эвент жахнул с компонента, его менеджер услышал, жахнул свой эвент, который услышал уже его мегаменеджер, который просто знает обо всех своих подопечных и вызывает на эвенте их методы передавая то что прилетело с эвентом по своей цепочке вниз как аргументы. То есть, два конечных компонента нихуя друг о друге не знают, они даже не знают что у них менеджер там есть какой-то, они просто жахают эвенты когда что-то случается.
Охуенно придумал или хуйня переделывай?

25 Кб, 652x331
109 3 дек 2018, 03:46 109 539295

>>539133
> На фотоне пишу сам мультиплеер
"Аналоговнет" душу, конечно, греет, но попробуй-таки вим.

110 3 дек 2018, 11:57 110 539317

>>539133
Есть опенсорс решение пишу уже 3 года, проверил уже двумя играми, никак не дойду до этапа публикации, если готов возиться с почти полным отсутствием документации на текущий момент, то https://docs.anthillplatform.org/en/latest/#anthill-platform
Если нтересно, оставь мыло, распишу в деталях. Клиент под юнити правда очень старый.

Ответы3932939330

111 3 дек 2018, 13:44 111 539328

Это нормально, что Юнити сохраняет поле в Serializable классе между запусками редактора?
То есть запускаю один раз, изменяю значение.
Запускаю второй раз, изменяю значение.
И вот во второй раз в логаю перед изменением я вижу значение от первого запуска.

Ответы39345

112 3 дек 2018, 13:56 112 539329

>>539317
2cjKUhgdANUSpYVErotonmailPUNCTUMcR1$om

Ответы39330

113 3 дек 2018, 13:59 113 539330

>>539317
Ещё хотелось бы узнать, как насчёт вот такой штуки? https://heroiclabs.com/

>>539329 - анон

114 3 дек 2018, 15:49 114 539340

>>537796
Не оч, если честно, 300 страниц оч мало, подумоть не дают, заставляют листинги смотреть, не знаю как в интернете.

115 3 дек 2018, 16:58 115 539345

>>539328
Ты где значение меняешь? В редакторе или в скрипте? Значения из редактора перезаписывают значения из скрипта, оно так и работает у них.

Ответы39367

116 3 дек 2018, 21:31 116 539367

>>539345
Меняю в скрипте. По факту там вообще должен быть пустой массив, но в нём уже один элемент.
Я ожидал, что там будет пусто. Есть возможность как-то это изменить?

Ответы3937739379

117 3 дек 2018, 23:20 117 539377

>>539367
По-моему тег [HideInInspector] должен убирать из, собственно, инспектора поле. Значение из эдитора всегда будет перезаписывать значение из скрипта, в этом и смысл эдитора. Не нравится - либо скрывай поле, что не очень удобно, либо приделывай какой-нибудь Initialize() для скрипта и в нём задавай свой пустой массив, что тоже не очень удобно.
Я вот лично выкрутился тем, что у меня всё-всё-всё на карте из внешнего текстовика создаётся в рилтайм. Нет объекта в эдиторе, не нужно поля менять :3

Ответы39382

118 3 дек 2018, 23:22 118 539379

>>539367
System.NonSerialized

Ответы39382

119 4 дек 2018, 00:26 119 539382

>>539377
>По-моему тег [HideInInspector]
Не помогло. Поле у меня и так приватное.
>у меня всё-всё-всё на карте из внешнего текстовика создаётся в рилтайм
У меня тоже. Должно было.
>>539379
Serialized нужен для JsonUtility

Ладно, потыкаюсь ещё сам.

Ответы39421

120 4 дек 2018, 11:26 120 539419

Норм ли в юнити mvc заходит? Какие вообще есть эффективные в юнити паттерны проектирования?

Ответы3942339453

43 Кб, 282x771
121 4 дек 2018, 11:42 121 539421

>>539382
если хочешь менять приватные значения, но чтобы они ещё и сериализовались то вроде переключение инспектор в дебаг режим дает это

122 4 дек 2018, 11:45 122 539423

>>539419
Не норм. В юнити уже встроен service locator. Исходи из этого.

Ответы39453

123 4 дек 2018, 17:48 123 539453

>>539419
Глянь на uniRX
>>539423
Так SL не паттерн, а даже наоборот антипаттерн и все знающие бородачи его рекомендуют стороной обходить, не?

555 Кб, 1920x1080
124 4 дек 2018, 19:15 124 539471

Скажите почему куб нормально текстурируется а плоская модель нет?

Ответы39476

125 4 дек 2018, 19:36 125 539476

>>539471
Все разобрался, нужно было сделать развертку.

126 4 дек 2018, 21:22 126 539497

Какие туториалы посмотреть, чтобы вкатиться в 2д? Хочу делать всякие головоломки на андроид, но на ютубе только платформеры делают 2д.

Ответы39498

127 4 дек 2018, 21:24 127 539498

>>539497
а что большая разница в процессе?

Ответы39499

128 4 дек 2018, 21:27 128 539499

>>539498
Я ещё совсем начинающий. Для меня да. Потому что сложно ещё так абстрактно мыслить и использовать их решения для своей игры.

129 4 дек 2018, 21:28 129 539500

Читал ещё ваш юнити ин экшн, но там какую-то залупу совсем делают в 2д.

130 4 дек 2018, 23:07 130 539512

Такс, поясните дауну - есть 2 точки в 3хмерном пространстве, известны их координаты.Как между этими двумя точками с определенным шагом генерировать объекты?

Ответы3964339647

131 5 дек 2018, 15:24 131 539641

Как можно получить все объекты, обведённые рамочкой в 3д?

Ответы39657

132 5 дек 2018, 15:31 132 539643

>>539512
Получаешь вектор от одного к другому, умножаешь на длину шага, создаешь.

6 Кб, 495x172
133 5 дек 2018, 15:47 133 539647

>>539512

Ответы396483970139855

134 5 дек 2018, 15:52 134 539648

>>539647
delta = (start - end) / count
Ну, короче, сам разберёшься

Ответы39649

135 5 дек 2018, 15:52 135 539649

>>539648
end - start

136 5 дек 2018, 16:16 136 539657

>>539641
Всё оказалось до банального просто.
Взять все объекты по типу, перечислить их и сравнить по Camera.main.WorldToScreenPoint

137 5 дек 2018, 18:57 137 539701

>>539647
Спасибо братишка, добра

291 Кб, 550x254
138 6 дек 2018, 17:15 138 539797

Помогите нубу-ракалу, хочу запилить пошаговую НЁХ с довольно большими картами эдак максимум 300х300, было бы хорошо, если бы предполагалось только горизонтальное перемещение, но я хотел-бы чтобы перемещение было возможно по удаленности тайла от другого тайла, то-есть для поиска пути мне придется вешать на все тайлы коллайдер, чтобы чекать тайлы в определенной области, но это же нехорошо, что делать как реализовывать пошаговую стротегию?

Ответы39800

27 Кб, 280x285
139 6 дек 2018, 17:41 139 539800

>>539797
https://www.google.ru/search?q=алгоритм+поиска+кратчайшего+пути
https://www.google.ru/search?q=a+pathfinding
https://www.google.ru/search?q=a+pathfinding+unity+example
https://forum.unity.com/threads/astar-path-finding-sample-150-lines-of-code.106892/

Ответы39806

140 6 дек 2018, 18:27 140 539806

>>539800
Раз уж ты в треде, подскажи, как мне сделать поиск пути по гексам с поддержкой этажей (один гекс может находиться над другим), прыжками в длину, то есть с возможностью перепрыгивать объекты, и полётами. Заранее спасибо :)

Ответы3981039811

38 Кб, 196x200
141 6 дек 2018, 19:04 141 539810

>>539806
> поиск пути по гексам
https://www.google.ru/search?q=astar+algorithm+for+hexes
Тут вопрос в том, как соседние клетки брать. Если у тебя есть объект Клетка, то у нее есть массив соседей. Можно и на уровне карты сделать getCell(x,y) и getSiblings(x,y). Ну и одно другому не мешает. Вот тебе полезная статья на русише https://habr.com/post/424257/ . Еще мне гугль вот такую наркоманию https://habr.com/post/403639/ подсказал, но это к делу не относится.
> с поддержкой этажей
Раньше стоимость перехода (почти-скорость) из тайла в тайл отсутствовала. Или, скажем так, была равна единице. Убираем константную стоимость: переход вверх стоит 1.3, переход вниз 0.7. Т.е. раньше мы получали 3 пути: 15 шагов, 25 шагов, 10 шагов - и брали самый короткий. Сейчас тоже самое, только вместо шага идет стоимость перехода. Усложняем "не могу перейти": раньше не могли наступать в избранные клетки можем придумать функцию canIGoTo(xy), а теперь проверка становится сложнее из-за двух координат canIGoTo(xyFrom,xyTo). Ну и ты понимаешь, что какие-то юниты ходят по земле, а какие-то плавают по воде, т.е. canIGoTo(xyFrom, xyTo, unit, stepsCountThisTurn, etc).
> перепрыгивать объекты
Значит, смотрим из каждой клетки не только на соседние клетки, но и на соседние-соседние. Можем с разностью высот клеток всегда работать, как с массивом (heightDeltasArray). Т.е. раньше смотрели на скалу и видели: [0.3], а теперь смотрим на скалу и еще за скалой: [0.3, -0.3]. Что-то вроде canIGoTo(xyFrom, xyTo, distance, heightDeltasArray, jumpsCountThisTurn, stepsCountThisTurn, etc) выглядит грузно, тяжело смотрится. Можно придумать объект частьШага, чтобы он помнил в себе все клетки (не прыгаем через извергающийся вулкан) и извлекал из юнита данные. Для turn based вполне допустимо. Но тут есть о чем подумать.
> полётами
Если делать через частьШага, то в настройка юнита или настройкаШассиЮнита меняем вес переходов между разновысотными клетками. Если хуйня эта моя частьШага, по сделай еще одну карту (которая не рендерится и умеет получать координаты юнитов/городов), двигай летающие юниты по ней, а потом складывай юнитов на карту мира (чтобы ПВО могло бомбить НЛО).
И чтобы тебя окончательно запутать, я вспомню о тепловых картах. Т.е. берем карту и закрашиваем все клетки зеленым цветом. В клетках вокруг вражеского танка рисуем красный цвет. Потом смешиваем цвета, чтобы получился градиент. Чем краснее клетка, тем меньше юниту хочется по ней ходить. Вместо танка может быть и разность высот, и повышенная температура вокруг (каждой клетки) реки из лавы, и коэффициентБолотистости. Тут речь не о непроходимости, а об уровне натуралистичности пути. Удачи)

38 Кб, 196x200
141 6 дек 2018, 19:04 141 539810

>>539806
> поиск пути по гексам
https://www.google.ru/search?q=astar+algorithm+for+hexes
Тут вопрос в том, как соседние клетки брать. Если у тебя есть объект Клетка, то у нее есть массив соседей. Можно и на уровне карты сделать getCell(x,y) и getSiblings(x,y). Ну и одно другому не мешает. Вот тебе полезная статья на русише https://habr.com/post/424257/ . Еще мне гугль вот такую наркоманию https://habr.com/post/403639/ подсказал, но это к делу не относится.
> с поддержкой этажей
Раньше стоимость перехода (почти-скорость) из тайла в тайл отсутствовала. Или, скажем так, была равна единице. Убираем константную стоимость: переход вверх стоит 1.3, переход вниз 0.7. Т.е. раньше мы получали 3 пути: 15 шагов, 25 шагов, 10 шагов - и брали самый короткий. Сейчас тоже самое, только вместо шага идет стоимость перехода. Усложняем "не могу перейти": раньше не могли наступать в избранные клетки можем придумать функцию canIGoTo(xy), а теперь проверка становится сложнее из-за двух координат canIGoTo(xyFrom,xyTo). Ну и ты понимаешь, что какие-то юниты ходят по земле, а какие-то плавают по воде, т.е. canIGoTo(xyFrom, xyTo, unit, stepsCountThisTurn, etc).
> перепрыгивать объекты
Значит, смотрим из каждой клетки не только на соседние клетки, но и на соседние-соседние. Можем с разностью высот клеток всегда работать, как с массивом (heightDeltasArray). Т.е. раньше смотрели на скалу и видели: [0.3], а теперь смотрим на скалу и еще за скалой: [0.3, -0.3]. Что-то вроде canIGoTo(xyFrom, xyTo, distance, heightDeltasArray, jumpsCountThisTurn, stepsCountThisTurn, etc) выглядит грузно, тяжело смотрится. Можно придумать объект частьШага, чтобы он помнил в себе все клетки (не прыгаем через извергающийся вулкан) и извлекал из юнита данные. Для turn based вполне допустимо. Но тут есть о чем подумать.
> полётами
Если делать через частьШага, то в настройка юнита или настройкаШассиЮнита меняем вес переходов между разновысотными клетками. Если хуйня эта моя частьШага, по сделай еще одну карту (которая не рендерится и умеет получать координаты юнитов/городов), двигай летающие юниты по ней, а потом складывай юнитов на карту мира (чтобы ПВО могло бомбить НЛО).
И чтобы тебя окончательно запутать, я вспомню о тепловых картах. Т.е. берем карту и закрашиваем все клетки зеленым цветом. В клетках вокруг вражеского танка рисуем красный цвет. Потом смешиваем цвета, чтобы получился градиент. Чем краснее клетка, тем меньше юниту хочется по ней ходить. Вместо танка может быть и разность высот, и повышенная температура вокруг (каждой клетки) реки из лавы, и коэффициентБолотистости. Тут речь не о непроходимости, а об уровне натуралистичности пути. Удачи)

Показать весь текст
Ответы39812

39 Кб, 196x200
142 6 дек 2018, 19:17 142 539811

>>539806
> с поддержкой этажей (один гекс может находиться над другим)
Ах ты ебаный ты в стос. Я только сейчас понял, о чем ты. Но. Если мы говорим о массиве соседей клетки, то клетка-над-клеткой может быть соседней (т.е. находиться в массиве соседей). Стоит ли хранить массив соседних клеток и каждый раз смотреть to.z != from.z, или хранить сразу массив стоимостей перехода... Нет, храним все еще соседние клетки, т.к. для разных юнитов стоимость перехода по z может быть разной. Но если клетка есть в соседних, то это значит хотя бы гипотетический юнит "Хожу где хочу" сможет пройти в эту клетку.

Ответы39813

143 6 дек 2018, 19:18 143 539812

>>539810
Спасибо, конечно, но это была типа-шутка. Забавно рисовать путь, когда для каждого гекса надо перебирать 6 + 12 + 18 граней с разной стоимостью, ценой, проходимостью и ещё при этом в каждой координате может быть несколько гексов. Я немножко охуел от методов оптимизации.
Пока что наоптимизировал три вещи: вместо поиска гексов по дистанции стал "змейкой" рисовать большущий гекс с нужной длиной стороны; ввёл максимальную длину пути, и если до целевого гекса точно больше длина, чем эта, нужна, то отсекаю этот вариант; начинаю поиск с самых длинных путей, а потом ищу пути поменьше из кусков больших. Надо ещё как-то landmarks сообразить и с евристикой повозиться.

Ответы398133981539854

144 6 дек 2018, 19:27 144 539813

>>539811
>>539812
Вообще, больше всего помогло разбить поиск пути по фреймам. Вероятно, можно втихую строить пути при наступлении хода для каждой абилки, каждый фрейм по чуть-чуть, но это как-то страшно звучит (пока ещё).

Довольствуйтесь, граждане, максимально плоским ландшафтом, короче. Меньше головной боли.

145 6 дек 2018, 20:02 145 539815

>>539812
>Я немножко охуел от методов оптимизации.
Заметно.

146 7 дек 2018, 06:52 146 539854

>>539812
Почему нельзя использовать встроенную навигацию? Сделай карту статичной и сгенерируй навигацию, далее пускай по ней персонажа
Там и прыжки, и всякие перелеты есть
Что за изобретение колеса?

Ответы39876

147 7 дек 2018, 06:59 147 539855

>>539647
Сложно живется, когда встроенных методов не знаешь
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html

Ответы39858

148 7 дек 2018, 07:06 148 539856

>>538432
Потому что посреди разработки никто не апдейтится, это тебе любой ребёнок скажет

Ответы39857

149 7 дек 2018, 07:14 149 539857

>>539856
Я апдейчусь.

31 лвл софтваре инженегр

150 7 дек 2018, 07:15 150 539858

>>539855
Спасибо. Постоянно забываю про это.

151 7 дек 2018, 09:45 151 539876

>>539854
Потому что гексы, карта нестатична по дизайну (+ перепрыжки должны и на юнитов реагировать, которые сами двигаются), и навмеш явно под другое заточен.
Хотя был в треде анон, который обновляющимся в рилтайме навмешем обмазывался, но я велосипед уже изобрёл, так что да.

152 8 дек 2018, 11:11 152 540076

Вот есть в моем классе, помимо всего прочего, 2 публичных поля, одно из которых bool, а другое может быть каким угодно. Есть у меня монобихэйвиор, в котором находится массив этого класса. Так вот я хочу сделать так, чтобы то второе поле отображалось в инспекторе только когда bool переменная тру. Смотрел в сторону PropertyDrawer, но дело в том, что класс мой не такой уж маленький и мне не охота описывать, как будут отображаться все остальные поля. Тем более что стандартное представление меня устраивает.
Так вот как добавить только условие отображения поля, не переписывая отображение всего класса?

153 8 дек 2018, 18:04 153 540104

Можно ли как-то заставить выдать список соприкосщихся тел прямо в этом кадре?

2,1 Мб, 1534x867
154 8 дек 2018, 18:33 154 540107

А хули такое гавнище-то печется? Пеклось минут 25, вышла шумная хуйня. Отключил фильтры с блюрами глянуть на необработанный результат и ваще охуел. Это чё за хуйня? Да в каком-нибудь максе менее шумная и в более высоком разрешении тень за две минуты отрендерится.

Ответы4017840182

155 8 дек 2018, 21:42 155 540160

Юнитач, только ты моя последняя надежда. Пытаюсь влезть во внутренности animation controller'а, понять как там все устроено. Контроллер не мой, сидит уже запакованный в ассет бандле. AssetBundle.LoadFromFile работает нормально, даже вешается на рантайм аниматор и анимации играет, да вот только посмотреть как оно устроено - никак, "Cannot show controller from asset bundle".
Есть способы его из этого состояния как-то копирнуть в ассет, чтобы на стейт машину поглядеть?
Риппером пробовал, при импорте в юнити прилетает куча ошибок на неправильные guid.

156 9 дек 2018, 00:51 156 540176

Какие подводные пилить на Юнити под веб 2д офк? Не лохает? Тач норм работает?
И можно ли адекватно закостылить скрытие ебучего сплеша?

1 Мб, 1415x849
157 9 дек 2018, 01:50 157 540178

>>540107
Пиздец залупа. Понакрутил всего дохуя, прождал часов 6 и вот нахуй. Такая хуйня, такая хуйня.

Ответы4018240186

158 9 дек 2018, 07:05 158 540182

>>540178
>>540107
Да это так, он ахуенно рендерит, но долго. Я сравнивал с циклами из блендера почти один в один, на маленькой сценке вообще быстро и круто. И потом решил на большой потестить и не дождался нахуй, там время в прогрессии растет, на 1см площадь увеличилась + 1час рендера.

159 9 дек 2018, 10:31 159 540186

>>540178
Подожди 2019 версию, там убрали старый лихтерен и добавили гпу ускорение для выпечки лайтмап. Ну или накати бету, но не сри сюда проблемами с бетаверсией, лол.

Ответы40206

160 9 дек 2018, 12:43 160 540206

>>540186
Даже если скорость удвоится все равно медленно.

Ответы40208

193 Кб, 906x306
161 9 дек 2018, 13:03 161 540208

>>540206
>45 seconds GPU
>6 minutes CPU (old i5 2500k 3.3ghz)
Восьмикратное ускорение устроит? Правда хуй знает, какой там GPU, мне лень опять ставить бету и засекать на своей системе

Ответы40237

162 9 дек 2018, 13:29 162 540211

up

295 Кб, 992x241
163 9 дек 2018, 15:08 163 540224

Привет компьютерщики-игроделы.
Как реализуется генерация земли в таких играх как
Alto's Odyssey, что бы трасса была не ровной, а волнистой? Предполагаю что как то через синусы или какие то хитровыебанные формулы, но мыслей пока нет.
Что вы можете мне подсказать?

Ответы4025340254

164 9 дек 2018, 15:54 164 540237

>>540208
>Восьмикратное ускорение устроит?
Это хорошее ускорение, но все равно на больших сценах поди по 10часов будет рендерить. Просто если скачать их демку и зарендерить это пиздец полный. Это все при том что тип
https://twitter.com/hxLexie/status/1067636045313802241
почти написал рендер в реальном времени. Да, он не идеально рендерит, но быстро, подкрутить и будет дольше, но лучше.

Ответы40281

165 9 дек 2018, 18:49 165 540252

Посоны может посоветуете какие нибудь видосы по пост эффектам и настройкам рендеринга что бы картинка глаз радовала.

Ответы40255

166 9 дек 2018, 19:20 166 540253

>>540224
Гугли курву Безье

167 9 дек 2018, 19:21 167 540254

>>540224
Землю как на твоих картиночках я синусы через и делал. Собсно, в каждом синусе ты можешь контролировать длину волны, её высоту и смещение. Ну и можно складывать несколько синусов. Я их вообще в конфиг выводил.
Т.е. у нас есть синус с шириной 1, высотой 2 и смещением 3. Просчитаем высоту для мировой координаты 0: sin((0+3)х1)х2. Суть - воспроизводимая вертикаль зависит от горизонтали. Чем больше разных синусов, тем хитрее ландшафт, только следи за проходимостью (можешь, например, ограничить максимальную разницу в высотах уже после просчета синусов).
Я просчитывал высоту в цикле с некоторым шагом, который на экране соответствовал нескольким пикселям. Далее строил фигуру, которую закрашивал картинкой, плюс эти же данные скармливал статичным бодям в box2d.

Ответы40372

168 9 дек 2018, 19:27 168 540255

>>540252
Смотри кинофильмы и чужие игры. Посмотри типовые эффекты и научись разбивать на них картинку. Какие-то типовые вещи не учитывают ни используемых у тебя текстур, ни скайбокса, ни желаемой тебе атмосферы. Главное с пост-эффетах - не переборщить.

Ответы40297

169 9 дек 2018, 22:14 169 540281

>>540237
>на больших сценах поди по 10часов будет рендерить
Это приемлемо, макс сложные сцены не меньше рендерит.
>почти написал рендер в реальном времени
Который отвалится спустя пару версий. А юнитеки запилили свой лайтмаппер на основе рейтрейсинговой технологии АМД. Да, на невидии работает. Да, я пёк лайтмапы на невидии. Да, это очень быстро. Единственное "но", кусок говна мамонта вместо проца не прокатит, нужны SSE4.1. Ну и нормальная видеокарта.
https://www.youtube.com/watch?v=ZQcvi35eVko
А вообще там в ассет сторе давно есть GPU лайтмаппер, только нахуя он нужен-то.

Ответы40317

170 9 дек 2018, 22:46 170 540284

1

171 10 дек 2018, 00:23 171 540297

>>540255
У меня нет интуитивного понимания что и как оно там устроено.

Ответы40322

172 10 дек 2018, 06:44 172 540317

>>540281
>на больших сценах поди по 10часов будет рендерить
>Это приемлемо, макс сложные сцены не меньше рендерит.
А после 10 часов ты увидишь, что в каком-то месте хуево отрендерилось и по новой.

Ответы4033440372

173 10 дек 2018, 08:19 173 540322

>>540297
А у кого оно есть? Учись. Я тебя не призываю в художественную школу пойти. Кстати, зачем они художественные школы, раз у художников есть интуитивное понимание? Потыкайся со стандартными юнитивыми пост-эффектами и посмотри, что с ними делают другие ребята.

6,6 Мб, 1460x556
174 10 дек 2018, 11:04 174 540334

>>540317
О нет, новый лайтмаппер гораздо лучше, чем ты думаешь.

Ответы4033740340

175 10 дек 2018, 11:31 175 540337

>>540334
Да нахуй вообще рендерить всю карту после каждого чиха, сделали бы боксы.

Ответы40351

176 10 дек 2018, 11:50 176 540340

>>540334
Нойс шумы.
Нраица.

Ответы40351

177 10 дек 2018, 12:43 177 540346

Кто-то может объяснить как сделать диалог? Допустим, нажал на кнопку и предложение отобразилось.

Ответы40347

178 10 дек 2018, 12:44 178 540347

>>540346
Ну бля может тебе еще обьяснить как кудахтерн включить?

10 Кб, 633x250
179 10 дек 2018, 12:45 179 540348

я сделяль

Ответы40370

26 Кб, 800x600
180 10 дек 2018, 12:52 180 540349

Суп, Есть шарик, стакан и камера. Камера закреплена на стакане. Как можно заставить шарик двигать стакан, но чтобы он не создавал препятствий для физики? То есть чтобы шар не замечал его. Хочу сделать нормальную камеру, чтобы шарик мог свободно кататься в этом стакане, но если едет вперёд, то камера следует за ним.

Ответы4036640372

518 Кб, 1280x720
181 10 дек 2018, 13:02 181 540351

>>540337
Так чекбокс автогенерации никуда не делся. Просто на гифке он включен.

>>540340
>A noisy result at first, but rapidly improving directly in the Scene View.
А вообще на гифке рилтайм рейтрейсинг на кпу, не удивительно, что сначала шумно. Да и сам формата гифа шумный, чего уж там.

Ответы40353

182 10 дек 2018, 14:10 182 540353

>>540351
Не чекбокс, а области которые отдельно запекаются.

Ответы40425

183 10 дек 2018, 16:14 183 540366

>>540349
Тебя очень часто не понимают люди. Схема не поможет.

Ответы40371

184 10 дек 2018, 16:26 184 540370

>>540348
>Find

Ответы40374

185 10 дек 2018, 16:28 185 540371

>>540366
Хорошо, как сделать удобную камеру над шариком, чтобы она не прыгала как бешеная?

Ответы40382

186 10 дек 2018, 16:41 186 540372

134 Кб, 1152x774179 Кб, 1220x800

ух заебись вот наконец нормально будет работать поиск ближайшего навмеша на пустом пространстве с учетом соседних чанков. ебучие полтора месяца исследовал пространство этой проблемы.

>>538432
на самом деле это сейчас только они разродились на апдейты. в прошлом году такой хуйни небыло. с одной стороны хорошо, с другой стороны фичи вроде коллаборейта иногда отваливаются после такого.

>>540254
а можно ещё и смещать синус на перлин нойс.

>>540317
лучше бы игры делали, а не рендерингом упарывались

>>540349
>Как можно заставить шарик двигать стакан, но чтобы он не создавал препятствий для физики
сделать шар isKinematic true? сравнить дистанцию до края стакана от шарика и на этом основывать свои манипуляции?

Ответы4037540379

187 10 дек 2018, 16:49 187 540374

>>540370
>я илита экономлю 2 мс в awake

Ответы40381

14 Кб, 300x252
188 10 дек 2018, 16:51 188 540375

>>540372
>лучше бы игры делали
>эти скрины

Ответы40431

189 10 дек 2018, 16:58 189 540379

>>540372
>isKinematic true
Не, он же полностью физический.
Поработать с геометрией, это понятно. Нужно, чтобы камера не сразу реагировала на шарик, а следовала за стаканом. И не сразу ставить её на линию шарик-центр_стакана-камера.
Вот так нахрапом я не знаю как это решить.

Ответы40431

190 10 дек 2018, 17:17 190 540381

>>540374
Сами Юнитеки пишут:
>Please note that this function is very slow. It is not recommended to use this function every frame. In most cases you can use the singleton pattern instead.

Ответы40386

191 10 дек 2018, 17:24 191 540382

>>540371
> камеру над шариком, чтобы она не прыгала
1. По LateUpdate устанавливать x и z камеры в такой же, как у шарика. Можно каждый фрейм смещать камеру на часть разницы, т.е. x = (xBall - xCamera) / 5f.
2. А с чего она, вообще, прыгает как сумасшедшая?

Ответы40385

192 10 дек 2018, 17:39 192 540384

Вот есть у меня канвас, у которого стоит render mode - Screen Space - Camera. А вот как мне сделать элемент интерфейса (допустим текст), который бы не перемещался при передвижении камеры?

193 10 дек 2018, 17:41 193 540385

>>540382
>1.
Сейчас так и делается. Камера неповоротная. Я не упомянул об этом? Надо чтобы она поворачивалась в сторону движения шарика.
>2.
В моей первой попытке реализации камера устанавливается на линию текущее_положение-старое_положение-камера.
И когда шарик двигается назад, камера каждый кадр поворачивается на 180.

Ответы40414

194 10 дек 2018, 17:43 194 540386

>>540381
И где же у него "use every frame"?

195 10 дек 2018, 20:06 195 540406

Вот что за пидорас из юнити решил, что будет классно назвать дефолтный компонент CharacterController? Пидорасина. Мне теперь придется выдумывать кривое название, чтобы не конфликтовать с ним.

Ответы40431

196 10 дек 2018, 20:26 196 540414

>>540385
Или не упоминал, или я в глаза ебусь. Повороты в юньке это отдельная история. Насколько я понимаю, у них везде есть история перехода с 359 на 361 градус. Решение - кватернионы, но они сложные. По памяти чего скажу. Попробуй:
1. Через через localRotation задавать нужный градус (хотя ты уже так и делаешь, да?), но чекай переход через остаток от деления на 360. т.е.
cur = Mathf.Floor(camera.localRotation.y % 360);
prev = Mathf.Floor(ball.localRotation.y % 360);
И если cur!=prev то ты пытаешься повернуть камеру не в том направлении. Авось, прокатит.
2. С помощью Rotate (проверка из 1го пункта пригодится) обязательно передавай Space.World - авось, прокатит.
3. Тыкай квартернионы https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html и особенно: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html , https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html , https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Angle.html - эти прокатят, но и наебешься, и напляшешься.

Ответы4042540705

197 10 дек 2018, 20:27 197 540415

Пишу игру на юнити про космические путешествия. Вознилка проблема с реализацией поворота. Простой transform.Rotate(Vector3.down * rotateSensibility); выглядит очень тупо. Какие есть еще варианты?

Ответы40417

198 10 дек 2018, 20:33 198 540417

>>540415
Прямо над тобой сообщение, долбоеб.

Ответы40423

199 10 дек 2018, 20:40 199 540423

>>540417
Карпики?))))

103 Кб, 1920x1080
200 10 дек 2018, 20:40 200 540424

Что то я не могу допереть как сделать чтобы несколько инстансов одной модели, используя одну текстуру-атлас, имели разные варианты расцветок (пик). Я так понял модель должна иметь несколько uv, и сам fbx это позволяет, но вот юнити импортит только первую. Как такое обычно делают?
Пик из гугла описывающий суть.

Ответы40705

201 10 дек 2018, 20:50 201 540425

>>540353
>области которые отдельно запекаются.
Какой смысл, если эффект от кручения глобального света затрагивает все области сразу?
>>540414
>но чекай переход через остаток от деления на 360. т.е
if (angle < -360) { angle += 360; }
А я себе так запилил. Ну и с положительными углами то же самое. Работает, брат жив. Но у меня 100+ строк камераконтроллера

Олсо, кто-то писал раньше на юнитискрипте, он же "яваскрипт"? Ну, до дропа поддержки юнитеками? Жопы не горят?

Ответы4042640434

202 10 дек 2018, 20:54 202 540426

>>540425
>юнитеками
Странная тенденция придумывать уничижительные клички людям, уровень квалификации которых большая часть местного населения даже осознать не в силах. Не надо так.

Ответы4057140575

108 Кб, 1024x1024
203 10 дек 2018, 21:01 203 540428

Прошёл Night In The Woods. Сильно вдохновился. Сколько нужно учиться c#, чтобы уметь создавать подобное в программном плане?

Ответы4042940431

204 10 дек 2018, 21:13 204 540429

>>540428
Если это платформер с диалогами, то можно сразу начинать с изучения юнити, уровня шарпа, который у тебя будет в итоге, тебе хватит.

205 10 дек 2018, 21:16 205 540431

>>540375
я знаю о чем говорю!

>>540379
мне кажется тебе следует ещё картинок порисовать чтобы нормально описать свои проблемы для себя самого, а потом уже для нас. интерполируй позицию, хули.

>>540406
нужен чарактер контролер - пользуйся стандартным!

>>540428
выглядит как хуйня. дольше рисовать будешь говнографон чем учится код писать. ICQ то у тебя большой? если не очень то дождись визуального погромирования. если средне то может за пару месяцев и сможешь узнать достаточно. если большой то лучше бы спиздил чужой код.

206 10 дек 2018, 21:33 206 540432

https://pastebin.com/xSSewLhT
Это вообще легально? Как они умудрились запихнуть в 2д директ дерево четыре моушена причем все в ебаном 0,0?
Или это риппер глючит?

Ответы40435

207 10 дек 2018, 21:39 207 540434

>>540425
>100+ строк камераконтроллера
Ты осилил в них уместить изменения пост-эффектов? Все равно пакеж! Мне интересно.

Ответы40571

37 Кб, 302x426
208 10 дек 2018, 21:49 208 540435

>>540432
откуда мы знаем то? вообще нахуй ты с этим ебёшся?

Ответы40437

209 10 дек 2018, 22:06 209 540437

>>540435
Я восстановить его хочу, в юнити, мне надо увидеть что у него внутри. Рипнутый контроллер выдает pptr ошибки, я уже просто головой еду.

Ответы40592

210 11 дек 2018, 10:07 210 540477

Я стою в комнате. В комнате выключен свет и соответственно самой комнаты не видно. Всё чёрное. В руке есть фонарик и при его включении луч от фонарика проясняет нам часть комнаты. То есть нам становится видно только ту часть комнаты, где сейчас находится луч от фонарика. Как такое сделать? Может есть гайд, но я не нашёл.

Ответы4047840479

211 11 дек 2018, 10:15 211 540478

>>540477
https://docs.unity3d.com/Manual/Lighting.html

Spot lights.

Ответы40479

212 11 дек 2018, 10:18 212 540479

>>540477
>>540478
Забыл добавить, что игра 2d

Ответы40485

213 11 дек 2018, 10:39 213 540485

>>540479
Много раз слышал что через маску такое делают.

214 11 дек 2018, 19:18 214 540571

>>540426
Во-первых, не я это начал. Во-вторых, кличка скорее нейтральная и зародилась на форуме, который в то время посещали сами юнитеки, как производное от Unity Technologies. В третьих, захочу их обозвать - назову юнитипидорами. Но вообще они молодцы, движок хорош. Даже новый террейн запилили. Не прошло и сотни лет.

>>540434
> изменения пост-эффектов?
Nope. Я игру пилю всего лет пять, до постэффектов не дошёл пока. А так там всё просто, скопировал поведение камеры из любой 3д рпг и кручу её кватернионы.

Ответы40592

215 11 дек 2018, 19:30 215 540575

>>540426
Ты же сука просто, юнитипидары называются так не по квалификации, а по сути.

216 11 дек 2018, 20:19 216 540584

Начал изучать этот ваш Юнити в связке с C#. Пока вывод такой: C# очень похож на Джаву, а Юнити не кажется таким уж смертельно сложным.

Ответы40592

71 Кб, 1152x748
217 11 дек 2018, 21:55 217 540592

>>540437
но зачем? я вот не отговариваю хуйнёй маяться, мне просто интересно.
тут только удачи пожелать можно.

>>540571
они коллайдеры то у деревьев исправили, не?

>>540584
сложность не в языке, или API, а как не выстрелить себе в ногу

Ответы4059940646

218 11 дек 2018, 22:16 218 540599

>>540592
>но зачем?
Любопытство. Я знаю, что слайдеры чаргенератора у них двигают@скейлят массивы с костяшками. И вот мне интересно узнать, как они автоподгонку анимаций под персонажа сделали да так четенько, что жиробасина или тростинка главгерой, анимация подстраивается под любую комбинацию.

Ответы40648

2,4 Мб, webm,
1370x448, 0:14
219 12 дек 2018, 09:59 219 540646

>>540592
А что не работало? В 2019 вроде всё адекватно работает, только при рантайм добавлении надо вызвать. Не вникал.

Ответы40648

767 Кб, 972x796
220 12 дек 2018, 10:27 220 540648

>>540599
а где че как? может тоже захочу узнать.

>>540646
ротация не работала. на пеньках и столбах то не заметно, но проблема присутствовала

Ответы40724

6 Кб, 225x225
221 12 дек 2018, 12:35 221 540661

Вы бы знали, как я заебался. Каждый раз хочется сделать код лучше и лучше. Могу убить часы на продумывание какой-нибудь архитектурной мелочи. Почему я не могу воспринимать кодинг просто как инструмент для достижения цели...

222 12 дек 2018, 12:56 222 540667

Как сделать область, при входе в которую, будет исполняться определённый код? Например, иду по коридору, замечаю, что висит картина. Подхожу к картине поближе и, допустим, в коридоре выключается свет.

Ответы40669

223 12 дек 2018, 12:59 223 540669

>>540667
https://habr.com/post/149721/

Ответы40670

224 12 дек 2018, 13:04 224 540670

>>540669
Спасибо!

289 Кб, 992x241
Генерация террейна 225 12 дек 2018, 13:41 225 540678

Я тут как то спрашивал как генерируется земля по такому типу как на скрине. Вообщем синусами я овладел, умею строить графики функций и всё такое, но как мне теперь генерировать землю через меш? Я как понял план такой:
1. создавать первую полосу точек по графику
2. потом через цикл строить остальные точки по такому же графику, но с отступом от прошлой полосы
3. Прогонять все точки и строить треугольники
4. Сделать UV и нормали
5. Наложить материал

Где я мог проебаться и не распидорасит ли меш?

Ответы406824068640705

89 Кб, 619x652
226 12 дек 2018, 14:04 226 540682

>>540678
Функцией от f(x, y)?

Ответы40683

227 12 дек 2018, 14:08 227 540683

>>540682
Да не важно какой. Хоть y=x^2
Вы мне скажите, правильный ли план генерации меша?

Ответы40684

228 12 дек 2018, 14:10 228 540684

>>540683
У тебя функция от одной переменной. Сделай от двух
z=sin(x) + y^2

Ответы40685

229 12 дек 2018, 14:12 229 540685

>>540684
Окей, можно и так, даст больше контроля
Но ответа на вопрос так и нет

230 12 дек 2018, 14:15 230 540686

>>540678
Я думаю тебе нужно следовать такому плану.
1. Проставить точки в одной плоскости но в разных высотах случайным образом.
2. В Unity специальная функция проставит проставит между этими точками лини с изгибами разной глубины. Поищи в асетсторе это должно быть.
3. Накладываешь материал.

Ответы40687

231 12 дек 2018, 14:33 231 540687

>>540686
Да как то хочу сам научиться, без ассетов

232 12 дек 2018, 18:04 232 540705

>>540414
>кватернионы, но они сложные
>Quaternion.LookRotation(mocha, govno)
Охуеть как сложно

>>540678
Все верно. Можешь посмотреть уроки от Sebastian League на тытрубе, у него там есть где-то процедурная генерация меша.

>>540424
На пике просто UV координаты смещаются, не?
Создаешь новый материал и меняешь там Offset, ну или пишешь свой шейдер, если батченк нужен.

Ответы4070940726

233 12 дек 2018, 18:24 233 540709

>>540705
На пике похоже да, цвета сгруппированы вместе и можно просто сдвинуть юв. Я так собственно сразу и попробовал сделать, но в Skinned Mesh Renderer сдвиг действует на все инстансы этого меша.

> ну или пишешь свой шейдер, если батченк нужен
Что ты имеешь ввиду под кастомным шейдером? Типо параметры в материал передавать через всякие SetFloat('Offset')? Такой подход тоже исключает батчинг. Или я чего то не понимаю.

234 12 дек 2018, 18:36 234 540711

Я так понял, Юнити не умеет запускать сразу 2-3 инстанса игры в редакторе? Слишком сложно такое реализовать в 2018, блять, году.

Ответы4071340723

235 12 дек 2018, 18:42 235 540713

>>540711
Ты ахуел такое требовать от бесплатной программы по обучению шарпа.

236 12 дек 2018, 19:40 236 540723

>>540711
сбилди и запусти сколько надо

10,4 Мб, webm,
826x430, 0:11
237 12 дек 2018, 19:45 237 540724

>>540648
Не хотелось писать скрипт для отображения коллайдеров деревьев. Беглый тест с ригидбоди кубом показывает, что нихуя не вращается. А физикс дебаг не отображет коллайдеры деревьев на террейне. В конце вебмки - префаб дерева, никаких коллайдеров без веток там нет, но при этом куб проходит сквозь ветку и бьётся обо что-то невидимое. Зато они прикрутили автогенерацию биллбордов для любых кастомных деревьев. Возможно и для дитейл мешей тоже, не проверял.

Ответы40727

238 12 дек 2018, 19:49 238 540726

>>540705
> Создаешь новый материал и меняешь там Offset
Хотя понял о чем. Я почему то его сразу не увидел и програмно двигал ювишку самой модели.
Алсо сейчас покопался и оказалось что проебался с динамеческим батчингом инстансов. Оказалось чтобы он работал меш должен быть чуть меньше 300 трисов.
Похоже единственный вариант это сгруппировать цвета как на том пике и по индусски копипастить материалы, делая офесет у каждого.

Ответы40792

1,1 Мб, 1440x879
239 12 дек 2018, 19:58 239 540727

>>540724
юнити же и не дает инстансы коллайдеров деревьев. я довольно много времени потратил чтобы применять к ебучим коллайдерам все эти матрицы трансформаций, вроде по другому нельзя их получить.

алсо в эдиторе он и не показывает коллайдеры деревьев, если он не в плеймоде. когда юнити переходит в плеймод только тогда он сует все эти коллайдеры. забавное - если пользоватся Physics.OverlapBox раньше юнити возвращало террейн за каждый коллайдер дерева ещё сверху. так что хуй а не коллайдеры. полагаю эту хуйню тоже не починили.

разве генерация биллборд не была до этого?

Ответы40732

240 12 дек 2018, 20:14 240 540729

Посоны, как сделать, чтобы как в monkey ball: сфера ригидбади крутится, а меш нет? Ну, кроме перемещения меша в новую позицию ригидбади каждый LateUpdate.

433 Кб, 1397x611
241 12 дек 2018, 20:37 241 540732

>>540727
>и не дает инстансы коллайдеров деревьев
Видимо потому и не даёт. Можно попытаться получать инстансы деревьев и спавнить в их позиции префаб с коллайдерами. Только там будет уже Degrees to radians конверсия из инстанса дерева и, скорее всего, те же проблемы с вращением.

>он и не показывает коллайдеры деревьев, если он не в плеймоде
В плеймоде тоже нихуя. То есть у префабов всё ок, всё видно без плеймода. У террейна из коллайдеров только сам террейн, независимо от режима.

>разве генерация биллборд не была до этого?
В 5.х не было. Олсо приятно удивила производительность леса на далеко не топовом железе.

242 13 дек 2018, 00:32 242 540748

Остановился на 2D игре. В Юнити в 2D-моде можно создавать меши (полигоны) и вешать на них совпадающие с геометрией коллайдеры? Или только спрайты?

243 13 дек 2018, 10:24 243 540792

>>540726
Разные материалы не будут батчиться в один дравкол, так что профита от атласа в этом случае никакого. Не уверен, можно ли так, но там есть инстансинг с сохранением кастомных параметров. По идее можно через него сдвинуть UV.
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html дальше уже сам разберешься. Но опять же, пишут что для skinned mesh renderer не работает.

244 13 дек 2018, 18:13 244 540852

>>537360 (OP)
Что-то хуйня
https://www.youtube.com/watch?v=rYB_etC9Zdg
Делали, делали, нихуя не сделали.

245 13 дек 2018, 19:28 245 540859

Тут такое дело, вышла из бетки Unity 2018.3, но на ней не работает старый хак для темной темы.
Кто-нибудь в курсе, есть ли новый способ переключить это светлое вырвиглазное говно на богоугодную темную тему?

Ответы4086140871

246 13 дек 2018, 19:34 246 540861

>>540859
Купить подписку.

Ответы40868

247 13 дек 2018, 20:17 247 540868

>>540861
Бля, где не спрошу, везде появится один-два таких "остроумных" дебила с таким же ответом.

248 13 дек 2018, 20:52 248 540871

>>540859
>Тут такое дело, вышла из бетки Unity 2018.3
Ну как сказать вышла. Я бы сказал, это релиз кандидат. Там всё ещё присутствуют какие-то ебанутые баги с префабами и краши из-за хуйни.

919 Кб, 1122x664
249 14 дек 2018, 10:57 249 540925

>2019
>до сих пор нет проверки на бесконечные циклы, редактор просто зависает

Ответы4092740940

250 14 дек 2018, 11:26 250 540927

>>540925
Чем слабее комп, тем меньшее время редактор проведёт в зависании прежде чем выдаст ошибку. Не то, чтобы это решало проблему, да и убить процесс всё равно быстрее выйдет, просто забавный факт.

251 14 дек 2018, 12:47 251 540940

>>540925
>2019
>Писа

Ответы40941

252 14 дек 2018, 12:48 252 540941

>>540940
что-то сломалось, лел
да и хуй с ним

253 14 дек 2018, 15:51 253 540953

Анон, очередной ньюфаг ИТТ. Вот решил я например в качестве хелоуворлда сделать простую игру про рыбалку. Чтобы был домик, озеро, пирсик деревянный и персонаж. Возможностей минимум:
-ходьба
-приседание на бутылку стульчик рыбацкий
-управление удочкой (закинуть, подсечь, вытащить)
Потом планирую усложнять добавлением разных рыб, системой скилов и т.д.
ВНИМАНИЕ ВОПРОС:
Минимальный навык скилов для этой задачи какой?
Помимо работы с движком и логикой меня интересует что про графону нужно уметь? Условно, я смогу по мануалам блендера клепать модельки уровня щит-тир качества и насколько это сложно? Мне не очень нравится моделирование и я плохо рисую, но вот с шарпиком я дружу, да и в целом работать с логикой игры мне интереснее чем резать четырёхугольники. Думал что можно брать бесплатные ассеты, но тут-же стал вопрос анимирования. Сомневаюсь что будут бесплатные модельки со всеми нужными мне анимациями. Опять таки, насколько адекватно брать чужие модельки и допиливать анимации под свои задачи? Кто из нищеёбов вкатывался, опишите свой путь и подводные.

Ответы409614096240977

254 14 дек 2018, 16:20 254 540956

Как через скрипт получить высоту спрайта в мировых координатах?

255 14 дек 2018, 16:24 255 540957

Как масштабировать спрайты не свободно, а по клеточкам?

256 14 дек 2018, 17:06 256 540961

>>540953
Ничего ты не сможешь, даун, это очень сложно.

257 14 дек 2018, 17:09 257 540962

>>540953
Вместо того, чтобы писать сюда уже бы скачал юнити и начал работать. Создаёшь Terrain, изменяешь его по своему вкусу, импортируешь Assets/Import package/Characters.
Перетаскиваешь FPSController на сцену.
Идёшь в ассетстор, импортируешь любой бесплатный домик.
Дальше сам.

Ответы40963

258 14 дек 2018, 17:14 258 540963

>>540962
Лол, ну это я и сам знаю/делал. Уперся в вопрос с персонажем, его кастомными анимациями. Как функционал запилить я уже примерно представляю. Я же спросил за анимации, вот эту всю хуйню.

259 14 дек 2018, 19:10 259 540969

Как лучше всего подсвечивать интерактивные предметы вокруг игрока?

Пока план такой:
1) Кидаю на игрока сферу-триггер
2) Когда коллайдер входит в сферу, проверяю его layer и пускаю к нему луч, чтобы проверить, не закрыт ли он стеной
3) Если условия выполнены, то коллайдер кидается в список интерактивных предметов, которые подсвечиваются в интерфейсе
4) Когда коллайдер выходит из сферы, удаляем из списка и удаляем с экрана

Ответы40972

260 14 дек 2018, 19:13 260 540970

Перекатился в этот ваш С# и этот ваш Unity после Джавы. Я очень доволен.

Ответы41300

261 14 дек 2018, 19:14 261 540972

>>540969
Хотя, луч придется постоянно пускать, пока коллайдер будет находится внутри сферы-триггере.

75 Кб, 1059x693
262 14 дек 2018, 19:19 262 540973

Да, только вот такая сфера будет много всего цеплять.

263 14 дек 2018, 20:03 263 540977

>>540953
>Условно, я смогу по мануалам блендера клепать модельки уровня щит-тир качества и насколько это сложно?
Недельку два посмотри пару видео русских блендерщиков как они клепают кружку и наковальню.
https://www.youtube.com/user/Blender3Dcomua/videos
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
Этого тебе с головой хватит.

Делаешь UV развертку, это обязательно без нее нельзя будет раскрашивать модель текстурой в Substance Painter,.
https://www.youtube.com/watch?v=EqvODE3a10k

Потом переходи к созданию материалов для текстуры Substance Designer.
Когда нужные тебе текстуры как у ААА игр созданы переходи к Substance Painter, где нужно раскрашивать текстурой нужные участки модели.
https://www.youtube.com/watch?v=qKWYRJM-6qc

Генерируешь текстуру в Substance Painter, в виде png картинки и закидаешь в Unity и нацепляешь на модельку.

Что бы сделать адекватную модель как в ААА играх нужно затратить много времени.

Ответы4098340989

264 14 дек 2018, 20:47 264 540983

>>540977
Годно, спасибо.

104 Кб, 1359x744
265 14 дек 2018, 20:57 265 540985

Юнитач-помогач, посоветуй как разрешить проблему.
У меня есть комнатка-коробка, вроде пикрелейтеда.
У стен разные финтифлюшки развешаны(грубо коробками обозначил).
Камера может ставить точку фокуса и крутиться вокруг нее, короче говоря, все бохато как в эдиторе.
Мне нужно как-то заиметь возможность скрывать\делать прозрачными стены вместе с финтифлюшками, когда камера смотрит через на них, вроде как на пике.
Я хотел реализовать так:
-финтифлюшки на стенах\у стен сгруппированы в одну трансформу-стенку, каждой стенке по трансформе
-перед всеми стенками повешены невидимые коллайдеры
-камера пускает луч по центру, если луч упирается в коллайдер смотрю на нормаль
-если нормали коллайдера негативный, значит это не бэксайд и ничего не делаем
-если позитивный, значит бэксайд и стенка вместе с трансформой финтифлюшек скрывается\делается прозрачной

Но тут вылезла такая проблема. Это если правильно понимаю может сработать только с одной стенкой(красной), но что делать с желтой и потолком? их коллайдеры в центр явно не попадают.
Что делать посоны? Пускать кучу ебенячих лучей?

Ответы4099241005

258 Кб, 1109x1080
266 14 дек 2018, 21:29 266 540989

>>540977
Анон, а ты часом не знаешь, как без Substance Painter 1 (2500р мин пах, ахуеть мой пк стока не стоит), в блендере рендере (не суслике) вывести тоже самое. Т.е условно у меня есть моделька, состоящая из нескольких материалов, каждый материал имеет ещё несколько текстур + карта нормали и ноды, как совместить это всё счастье в одну, максимум две текстуры и так же просто натянуть на модельку? Мне не для движка, для анимации. Просто если всё это рендерить даже в простом блендер рендере , то несколько моделек, со своими ключами, просто расплавят мой бук.

Ответы41022

267 14 дек 2018, 21:36 267 540992

>>540985
То есть луч пересекает только красную стену, а ты хочешь скрывать желтую и потолок?
Пускай еще лучей, хули тут сделаешь.

Ответы4099741007

268 14 дек 2018, 21:52 268 540997

>>540992
Как это лучше обставить? Всем экраном пускать? Это же пиздец производительности будет... нет?

Ответы40998

269 14 дек 2018, 21:53 269 540998

>>540997
Может лучше определять сторону стенки и если камера на лицевой стороне плейна, то скрывать стенку.

Ответы41003

270 14 дек 2018, 22:00 270 541003

>>540998
Хммммммм, а ведь у главной камеры трансформа и соответственно вектор тоже есть, да? Т.е. можно попробовать даже без рейкаста, просто есть трансформа камеры, есть нормаль стенки, если нормали стенки позитивны вектору камеры, значит это бэксайд, но блджад, тогда это надо будет считать все четыре стенки(а то и больше вдруг не только коробку захочется потом) + потолок одновременно на каждом чихе камеры

Ответы41010

271 14 дек 2018, 22:03 271 541005

>>540985
Зачем вообще райкастить-то, у тебя же есть координаты центра комнаты, стен и камеры.
Если камера снаружи комнаты с той же стороны, что и стена (Vector3.Dot для векторов "на камеру" и "на стену" возвращает значение больше 0), то скрывай, если нет, то не скрывай.
Хотя чему я удивляюсь, большинству людей же матеша в жизни не нужна, лел.

Ответы41013

272 14 дек 2018, 22:06 272 541007

>>540992
Можно поставить 8 коллайдеров, по одному на каждый угол.
Затем пускать луч в центр комнаты и определять какой коллайдер задет. Все смежные стены коллайдера скрывать. Или тоже самое сделать без коллайдеров, через углы

273 14 дек 2018, 22:08 273 541010

>>541003
Тебе не нужен вектор камеры, только её положение. Определяй, что она с нужной стороны.
Каждый кадр считать придётся, да.

Ответы41013

274 14 дек 2018, 22:13 274 541013

>>541005
>Хотя чему я удивляюсь, большинству людей же матеша в жизни не нужна, лел.
Ну не унижай плес, я гуманитарий. Матешу подтяну, обещаю.
>>541010
Попробую, спасибо.

Ответы41046

275 14 дек 2018, 22:26 275 541014

>>537360 (OP)
Хай, анонии. Стоит ли смотреть курсы/читать книги, чтобы научиться юнити? Или можно просто писать код и решать проблемы по мере поступления? Я просто хочу практикой заниматься, а не смотреть/читать как кто-то делает это за меня.

Ответы41026

276 14 дек 2018, 22:56 276 541022

>>540989
>а ты часом не знаешь, как без Substance Painter
Нет, я в это не вникал, мне посоветовали Substance Painter так как он выдает текстуры лучшего качества.

>(2500р мин пах, ахуеть мой пк стока не стоит)
С торрентов видимо не судьба скачать, да?

>Т.е условно у меня есть моделька, состоящая из нескольких материалов, каждый материал имеет ещё несколько текстур + карта нормали и ноды, как совместить это всё счастье в одну, максимум две текстуры и так же просто натянуть на модельку?
Именно как это делать средствами блендера я не знаю, смотри видео туториалы.

Ответы41040

277 14 дек 2018, 23:16 277 541026

>>541014
Занимайся практикой, проблемы решай по мере их поступления.

Ответы41029

278 14 дек 2018, 23:34 278 541029

>>541026
Спасибо. Так и думал делать, но увидел курсы и уроки всякие и подумал, что нужно по ним учиться иначе будешь делать что-то не так.

Ответы41033

279 15 дек 2018, 01:08 279 541033

>>541029
В любом случае будешь сначала делать что-то не так.
Во многих видео на ютюбе по unity кодят полную хуйню, неприменимую в реальной разработке зато быстро достигается необходимый результат. Поэтому прогай, смотри ютюб, переделывай, рано или поздно вкатишься.

Ответы41054

73 Кб, 720x409
280 15 дек 2018, 08:35 280 541040

>>541022
>С торрентов видимо не судьба скачать, да?
Эх, наверное придётся.

281 15 дек 2018, 09:52 281 541046

>>541013
>гуманитарий
И на каких языках ты можешь провести филологический анализ текста, например?

Ответы41050

38 Кб, 400x300
282 15 дек 2018, 12:10 282 541050

>>541046

283 15 дек 2018, 13:36 283 541054

>>541033
Я просто думал, что в уроках могут рассказывать про какие-то удобные паттерны или как можно упростить себе скриптинг. Короче, научат как делать так, чтобы не изобретать велосипед и не писать говнокод.

Ответы41100

284 15 дек 2018, 23:53 284 541100

>>541054
у меня так было: пока сам не объебешься, не поймешь. мог хоть тыщу роликов просмотреть, первый говнокод будет говном, будет один огромный класс, в котором все будет происходить. потом охуел его править в один момент и начал уже выходы искать. захерачил синглтон... потом объебенился на синглтонах во все щели, начал искать что там пизже есть, натыкаешься на инъекции, пихаешь их, потом пилишь гига-йоба-обсервера, потом прочухиваешь что чет не хватает, читаешь про охуенный гей-подход с РХ, начинаешь все потоками считать, потом охуеваешь от того что это гейство больше практически невозможно дебажить нормально, возвращаешься к старым добрым инъекциям@обсерверам но уже обдуманно, а дальше я пока не прокачался и сказать не могу что там, на следующем уровне, может еще более охуительные истории ждут. такие дела

285 16 дек 2018, 10:12 285 541122

Где можно посмотреть патч ноты версии Unity 2018.3.0f2? Не могу понять...

Ответы41127

76 Кб, 1002x574
286 16 дек 2018, 12:34 286 541127

>>541122

287 17 дек 2018, 22:01 287 541229

Анончики, хочу вкатиться в Unity. С чего начать - с C# или JS? До этого пробовал кодить в Game Maker.

Ответы41234

288 17 дек 2018, 22:57 288 541233

Что такое Nested Prefabs?

289 17 дек 2018, 22:59 289 541234

>>541229
>JS?
Там он выпилен.

>С чего начать - с C#
https://metanit.com/sharp/tutorial/
Учи с 1 по 12 главу, тебе этого хватит.

290 17 дек 2018, 23:13 290 541235

Почему может не работать Visual Effects Graph? Делаю все как на оф видео, но ни одной частицы не появляется. Настройки проекта такие же.

7 Кб, 420x297
291 18 дек 2018, 02:49 291 541252

Посоны, напомните как вектор присвоить, забыл все капец.

Ответы41263

292 18 дек 2018, 06:26 292 541259

Насколько плоха идея делать игру полностью на Unity UI?
Жанр tycoon, в основном текст да циферки, платформа андроид. Слышал что UI составляющая юнити хуево оптимизирована, так что хочу услышать ваше мнение.

Ответы4132741382

293 18 дек 2018, 10:04 293 541263

>>541252
Ты там в блокноте код пишешь, дебс?

Ответы4126541270

294 18 дек 2018, 10:19 294 541265

>>541263
Да, не хочу регаться в майках для вижуалки

Ответы4126641267

295 18 дек 2018, 10:20 295 541266

>>541265
>не хочу регаться в майках для вижуалки
Регнись на временную фейкпочту дура
https://temp-mail.org/ru/

Ответы4126841270

296 18 дек 2018, 10:22 296 541267

>>541265
Vs code

Ответы4126941270

5 Кб, 414x196
297 18 дек 2018, 10:23 297 541268

>>541266
впадлу, лучше напомни как присвоить вектор к таргетпозишн

298 18 дек 2018, 10:24 298 541269

>>541267
А он сможет автозаполнять классы и методы из юнитевских библиотек?

Ответы41283

7 Кб, 451x262
299 18 дек 2018, 10:33 299 541270

>>541263
>>541267
>>541266

>дебс?
Сорян, я тупой отбитый даун. Вот так теперь все работает.

Ответы41271

300 18 дек 2018, 10:36 300 541271

>>541270
>я тупой отбитый даун.
Это было понятно еще из нежелания использовать нормальную IDE.

301 18 дек 2018, 11:32 301 541276

>>537599
удваиваю вопрос

Ответы4128744561

302 18 дек 2018, 16:05 302 541283

>>541269
Умеет.

303 18 дек 2018, 16:16 303 541286

Юнаны, есть проблема с анимацией. Вызываю её через триггер. Когда в аниматоре ставлю галочку на триггер, все срабатывает как и должно, анимация проигрывается. Но если пишу в скрипе SetTrigger("trigger"), анимация начинается но сразу останавливается вначале и дальше не идет. С чем может быть связано?

304 18 дек 2018, 16:18 304 541287

>>541276
Да просто треда нового не было, и я скопировал первую попавшуюся картинку с сайта юньки.
мимо_ОП

305 18 дек 2018, 16:20 305 541288

Пацаны, помню можно было как-то сделать так, что при растягивании спрайта картинка внутри повторялась, а не растягивалась. Как ето сделать, скажите плес?

Ответы41289

306 18 дек 2018, 16:23 306 541289

>>541288
Sprite Renderer - Draw mode - Tiled

Ответы41290

307 18 дек 2018, 16:25 307 541290

>>541289
Вроде попробовал, херь получилась какая-то...
В любом случае спасибо, буду разбираться. <3

308 18 дек 2018, 17:36 308 541300

>>540970
Был яварабом, стал человеком, молодец.

309 18 дек 2018, 17:42 309 541301

Кто-нибудь реализовывал 2D воду с физикой? В какую сторону копать, кроме учебника физики?

148 Кб, 450x450
310 18 дек 2018, 18:10 310 541305

Встал вопрос о разработке собственной игры. Нужно прояснить чем в этом плане Unity лучше GMS2.

Имеется:
- Базовое понимание языков программирования
- Умение рисовать и делать музыку
- Дохера амбиций и свободного времени

Хотел бы сделать игру, 2Д-экшон суть такова... Вернее, мне нужны:
- Возможность при постоянных занятиях в ближайшие полгода разобраться с кодингом под конкретный движок (до уровня "я могу сделать платформер с пиздиловом по лицу, кат-сценами и визуальными свистелками)
- Удобный перенос собственных спрайтов (т.к. я тыкал только гамак и то поверхностно, успел заметить только то что там надо всю анимацию ровно укладывать в ячейки 32х32 или 64х64 в ряд, но соответственно, мне же хочется хреначить границы спрайта при переносе самостоятельно из любой части картинки, это в юнити есть?)
- Насколько просто вообще накладывать какие-то спец.эффекты и шейдеры, работать с тенями итд?
- Хорошая поддержка со стороны рукоммьюнити (хотя англ. знаю где-то на intermediate)
- Отстутствие необходимости покупать ассеты, готовность работать сразу ИСКАРОПКИ.
- Хули ваще в юнити может помешать мне наслаждаться разработкой и стать очередным успешным инди-хуесосом со своим "пиксели, открытый мир, крафтинг, пенисы"?
в основном, конечно, нашел поверхностную инфу про всё кроме переноса спрайтов на форумах и ютюбах, поэтому вопроса джва:
1) почему я должен выбрать юнити а не гмс2
2) че с переносом своих рисунков-то? в состояние анимации чтобы сразу
Присматривался еще к УЕЧу, но мой макбук его не тянет т.к. тут вместо дискретки intel iris plus 655

Ответы41318

311 18 дек 2018, 20:02 311 541318

>>541305
Бери юнити, гмс2 хуйня кастрированная, мало ли, какую фичу тебе потом захочется заиметь, в юньке можно очень многое, это серьезный двиг.

Ответы41320

312 18 дек 2018, 20:32 312 541320

>>541318
кстати, коль речь про джва-дэ, то что можете сказать про говнодот?
в юнити, конечно, среди прочего подкупает перспектива развития как движка так и в плане собственного роста, т.к. тут нормальный язык программирования в основе всей хуйни (возможность в будущем кодить под шиндовс или перекатиться на свифт при желании)

Ответы41378

313 18 дек 2018, 21:28 313 541327

>>541259
Тоже слышал от разрабов что тормазает. Но тебе пойдет. Потом оптимизируешь если взлетит

314 19 дек 2018, 14:51 314 541378

>>541320
Годот хороший двиг, но я советую юнити, у него большая поддержка, много разрабов. Если, конечно, анриал не начнет его гасить со своим стором, это маловероятно.

Ответы41384

315 19 дек 2018, 15:05 315 541382

>>541259
Вот кстати поддерживаю вопрос.
Есть возможность хотя бы кутяхи впилить в юнити?

316 19 дек 2018, 15:16 316 541384

>>541378
>годот хороший
Сколько годоту лет и где на нём игры?
У меня было такое впечатление, что когда делают новый движок вменяемые люди, они создают игру-рекламу для этого движка. Те же валвы с сурсом и халфой, например. Хуле годотяне не делают игру-рекламу себе? Даже не нанимают под это дело никого, просто лепят движок, на котором делают дороги правопорядка.

Ответы4140341406

317 19 дек 2018, 16:55 317 541403

>>541384
Какую игру сделали юнитеки, дуррра?

Ответы4143841445

318 19 дек 2018, 17:15 318 541406

>>541384
>Даже не нанимают под это дело никого
Годот опен-сурс, сделан комьюнити, кому нахуй надо заниматься этим?

Ответы41438

319 19 дек 2018, 23:13 319 541438

>>541406
Вот поэтому на годоте никогда и не будет достойных игор :^)
>>541403
Ну, какую-нибудь да спонсировали. Не обязательно самим же делать.

Ответы41466

231 Кб, 467x409
320 20 дек 2018, 00:21 320 541445

>>541403
>Какую игру сделали юнитеки
Походу это первая коммерческая игра на юньке. Gooball, Ambrosia Software, 2005. Версия юнити 0.2, через месяц выходит версия 1.0
source https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf

Ответы41467

321 20 дек 2018, 08:00 321 541466

>>541438
>Ну, какую-нибудь да спонсировали. Не обязательно самим же делать.
Ты нихуя не знаешь, а уже заранее принял сторону юнитиговна, пидарок. У анриала такая история, а что юнити, что годот, одно говно без игр.

322 20 дек 2018, 08:01 322 541467

>>541445
>пик
В жопу засунь эту хуйню, даун, только для таких игр и годится юнька.

Ответы41469

323 20 дек 2018, 08:39 323 541469

>>541467
https://gamedata.club/article-top/1359-top-10-luchshih-igr-na-dvizhke-unity.html
мельком глянько

Ответы41471

324 20 дек 2018, 08:45 324 541471

>>541469
Kerbal? Серьёзно?
Homeworld deserts of kharak тоже на Unity

325 20 дек 2018, 10:10 325 541477

>>537360 (OP)
Походу анриал им уже никогда не нагнать. Хуйню какую-то делать начали.

326 20 дек 2018, 11:51 326 541488

Хикки, может у кого есть ссылка на крутую консоль для unity? Находил такую как-то на github, но потерял ссылку. Эта консоль появляется сверху, туда можно вводить команды, можно отображать значение переменных, есть поддержка тачскрина.

Ответы41490

327 20 дек 2018, 11:58 327 541490

Нашел >>541488
https://github.com/SpaceMadness/lunar-unity-console

328 20 дек 2018, 17:19 328 541509

sup, я профессиАНАЛьный разработчик Unity.
могу отвечать на вопросы. сфера — логика / плагины / IAP.

PS: Юнити — глючное говно. Лучше бы на Анрыле всё делали.

Ответы415184152941531

329 20 дек 2018, 19:25 329 541518

>>541509
Мобилки пилишь? Расскажи, как у вас там команда устроена.

330 20 дек 2018, 21:02 330 541529

>>541509
стратегии на юньке слишком трудно? А дьяблоидные игры, сложно писать аи крипов?

Ответы41531

331 20 дек 2018, 21:03 331 541531

>>541529
Плюсую за RTS, пишу сам, но многие вещи получаются очень коряво.
>>541509
Как представляешь архитектуру сетевой RTS?
В идеале выкати демку.

332 21 дек 2018, 02:29 332 541546

Что думаете про новый минималистичный интерфейс редактора? Обещают даже разрешить менять размер текста! Вот это да! Они серьёзно? После Zios Themes такой высер кроме как шутку воспринимать невозможно. Кто-нибудь может объяснить, зачем эта пыль в глаза? Ведь никаких техничексих ограничений менять шрифт, формы и размеры нет (и не было)!
P.S.: Всё ещё лучше, чем вырвиглазный UE UI...

Ответы4156841581

333 21 дек 2018, 08:46 333 541568

>>541546
>Кто-нибудь может объяснить, зачем эта пыль в глаза?
А что еще они могут предложить?

334 21 дек 2018, 10:27 334 541581

>>541546
>зачем эта пыль в глаза?
Это не пыль, это тотальное обновление движка. И в то время, пока ты пользуешься для игр новой гуи системой, эдитор работает на старой.
>Zios Themes
Ты евангелист этого дерьма? Оно же реально дерьмо.

Ответы4158241675

335 21 дек 2018, 10:52 335 541582

>>541581
>унити
Ты евангелист этого дерьма? Оно же реально дерьмо.

Ответы4158841591

336 21 дек 2018, 11:57 336 541588

>>541582
Альтернатив нет. Да и не так плох юнити, как его малюют уечедауны.

337 21 дек 2018, 13:24 337 541590

Так, нашёл форум-треды https://forum.unity.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/page-2 и https://forum.unity.com/threads/unity-hub-v-1-3-2-is-now-available.594139/
Пишут, что теперь всё унити идёт через хуб.
Не хватает мозгов макаки, чтобы запустить AppImage.
chmod a+x UnityHubSetup.AppImage
Я ещё и читать не умею, там прямо унити-модер ссылку оставил https://docs.appimage.org/user-guide/run-appimages.html

338 21 дек 2018, 13:29 338 541591

>>541582
Не инструмент дерьмо, а разработчик, держащий инструмент в руках.
Кроме говнота. Говнот дерьмо и как инструмент и говнотодебилы тоже дерьмо.

339 21 дек 2018, 21:53 339 541640

А вы знали, что операторы '?.' и '??' нельзя использовать с объектами Unity? Я вот сегодня узнал, блять. Все из-за того, что они переопределили оператор '==' у Object. Это просто ор.
https://forum.unity.com/threads/elvis-operator-null-coalescing-operator.433767/

Ответы4164741653

340 21 дек 2018, 22:44 340 541647

>>541640
>https://forum.unity.com/threads/elvis-operator-null-coalescing-operator.433767/

Кек, как раз сегодня удалял эту хуету на работе.

341 21 дек 2018, 23:07 341 541649

С весны не навещал Юнити-треды.
>юнити-говно, я разработчик
>как капсулу повернуть
Ничего не поменялось. Доволен.
Нестед префабы оценили?
Я очень. Ебаный зоопарк гуи теперь у меня лежит в красивом префабчике, а все остальные сцены его модифицируют то тут и там

342 21 дек 2018, 23:19 342 541653

>>541640
Хм.. А если я пишу if (gameObjectReference) {...}
Оно тоже работать не будет правильно потому что нул не нул?

Ответы41654

343 21 дек 2018, 23:21 343 541654

>>541653
Тоже в свое время прихуел с такого костыля и теперь везде пишу
if(GO!=null)
{
GO.ebash.huyach();
}

344 22 дек 2018, 11:11 344 541675

>>541581
Тогда предложи мне не дерьмовый способ кастомизировать шрифты, цветовую схему, формы и размеры. А пока что - да, я свидетель нормального, относительно кастомизируемого интерфейса. Пусть и с помощью костыля. И да, я не говорю, что новый интерфейс дерьмо, да и старый дарк скин весьма неплох (особенно по сравнению с блЮЕ), я говорю что выкатывать такой скудный функционал и орать "Нью эдитор УИ! Новый мы-знаем-как-вам-удобнее шрифт: Робото! А скоро и возможность менять его размер!" при существовании реально работающего костыля доказывающего и без того очевидную возможность вынести все параметры - это смешно. Если жрать что дают, однажды можно сожрать говно. Тут ещё и спасибо некоторые готовы сказать. К слову, я большой любитель юнити, но политика интерфейса всегда была подозрительной. Дарк скин за бабло (и молчок)? Так пусть и возможность кастомизации будет хотя бы за быбло! (Или они думают, что никто не заметит?)

345 22 дек 2018, 23:12 345 541738

Котаны, обнаружил тут странный баг. При передвижении клавишами W,S,A,D,WA,WD все работает как нужно, но с зажатыми SA и SD функции выполнятся не хотят, никаких связей у функций с управлением передвижением нет, в чем может быть проблема?

Ответы4174341749

346 23 дек 2018, 00:19 346 541743

>>541738
>тут странный баг. При передвижении клавишами W,S,A,D,WA,WD все работает как нужно, но с зажатыми SA и SD функции выполнятся не хотят, ник
Не нажимай больше черытёх клавиш. Проверь Функции на WASD, возможно на SA и SD написаны хуёво. Впрочем не возможно, а точно.

973 Кб, 1363x665
347 23 дек 2018, 00:52 347 541746

Я смотрю нормали нормально отображаются на определенной дистанции. Это как то можно пофиксить?

Ответы417474175041774

348 23 дек 2018, 00:53 348 541747

>>541746
доп
Да и дальше какая то мазня идет, ЧЯДНТ?

349 23 дек 2018, 01:00 349 541749

>>541738
Может у тебя там else if логика?

350 23 дек 2018, 01:03 350 541750

>>541746
Крути (отключай) mipmaps и filtering в настройках импорта текстуры нормалей (advanced).

351 23 дек 2018, 10:00 351 541774

>>541746
>Это как то можно пофиксить?
Скачать нормальный движок

Ответы41789

352 23 дек 2018, 12:58 352 541789

>>541774
Godot :^)

Ответы41933

353 23 дек 2018, 16:46 353 541804

При срабатывании триггера юнька намертво зависает, что не так? Задумка такова, при соприкосновении с коллайдером мы запускаем корутинку, пока булиан инренж трушный она пиздит врага палкой с задержкой в 0.35, но на практике все зависает. Памахите.

Ответы418054181241837

20 Кб, 915x830
354 23 дек 2018, 16:47 354 541805

>>541804
Пикча отклеилась.

Ответы418074180841837

355 23 дек 2018, 16:57 355 541807

>>541805
Какая-то у тебя странная корутина.
Корутина "блокирует" текущий кадр, пока не встретит yield return [что-нибудь, можно null].
У тебя же начинает бесконечно крутиться while, потому что переменная не меняет значение.

В общем погуглил тебе, проверяй: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerStay.html

Ответы4180841811

356 23 дек 2018, 16:59 356 541808

>>541805
>>541807
И не забудь поменять формулу для урона, твой зависит от количества кадров в секунду.
Надо дамага = damagePerSecond * Time.deltaTime.

357 23 дек 2018, 17:14 357 541811

>>541807
> OnTriggerStay.html
Не подумол что можно сразу для такого положения написать. Благодарю.
> И не забудь поменять формулу для урона, твой зависит от количества кадров в секунду.
Но у меня разовое получение урона с определенными таймингами, "размазывать" урон не хотелось бы.

Ответы41812

358 23 дек 2018, 17:30 358 541812

>>541804
У тебя бесконечная залупа, положи yield return null в конце while, чтобы он заканчивал фрейм то.
>>541811
>OnTriggerStay
А вот этого я бы не трогал, глючное/непредсказуемое говно.

Ответы41838

359 23 дек 2018, 19:46 359 541824

Кто может помочь с запиканием карты? Комп говно, не могу подобрать параметры, чтобы это все запеклось на моем компе и что бы качество запекания было более менее нормальным.

360 23 дек 2018, 20:29 360 541837

>>541804
>>541805
yield return null нужно в while засовывать.

Я хз, с чем это связано, но у меня корутины зависают намертво, если поток не проходит хотя бы через один yield, т.е. всегда приходится либо в начале, либо в конце корутины один фрейм через yield return null пропускать.

Ответы41838

361 23 дек 2018, 20:30 361 541838

Есть один префаб пули. При рождении она(пуля) должна подсасывать некоторые данные из другого гейобжекта, но т.к. это префаб я туда никакой гейобжект закинуть не могу. А теперь вопрос, как лучше передавать пуле информацию?
>>541837
>>541812
Да, я уже понял.

Ответы41841

362 23 дек 2018, 20:52 362 541841

>>541838
>А теперь вопрос, как лучше передавать пуле информацию?
1) Инстанцируем пулю
2) Через GetComponent получаем ссылку на компонент пули, либо ссылку на интерфейс (IProjectile например)
3) Через компонент или интерфейс передаем нужные данные. Например, задаем владельца пули:
var bulletInstance = Instantiate(...);
var bullet = bulletInstance.GetComponent<IProjectile>();
bullet.Owner = this;

Ответы41842

363 23 дек 2018, 20:58 363 541842

>>541841
Самое смешное что я так и пытался сделать в начале, но он почему то не хотел заливать туда данные. Надо конечно еще раз попробовать но я уже подсасываю данные через гейобжект.файнд, хоть и на сколько я понял он сильно нагружает и негативно сказывается на оптимизоне.

Ответы41843

364 23 дек 2018, 21:00 364 541843

>>541842
>но он почему то не хотел заливать туда данные
В смысле? Ты с C# вообще не дружишь? Если базовые вещи знаешь, то всё будет заебись.

Ответы41849

365 23 дек 2018, 21:21 365 541846

Всем привет, я новичок. Подскажите, пожалуйста, как в 2д игре сделать, чтобы текст выходил по нажатию кнопки? Как в визуальных новеллах

4 Кб, 1316x26
366 23 дек 2018, 23:03 366 541849

>>541843
Что то знаю.
Как запилить небольшой разброс? А то с текущим скриптом разлет пулей получается в 90-180+ градусов.

Ответы41850

4 Кб, 1228x21
367 23 дек 2018, 23:19 367 541850

>>541849
Кароче теперь все работает. Не нужно было просто шатать оригинальный файрпоинт ротейшон.

368 24 дек 2018, 11:04 368 541933

>>541789
Для инди параши пойдет.

369 25 дек 2018, 14:09 369 542141

Хочу пробустить игру в гугл плее. Сейчас 40 оценок, средняя 4.1. Если закину 50 пятерок, меня спалят или норм?

Ответы4214342145

370 25 дек 2018, 14:19 370 542143

>>542141
Периодически бывают облавы, но в целом бизнес работает на продаже оценок. Закидывай 4/5. А лучше заплати за минимальную рекламу, чтобы гугл тебя не фильтровал как неплатящего и сделай/купи пару обзоров на профильные сайты.

Ответы42147

371 25 дек 2018, 14:29 371 542145

>>542141
Это ничего не даст, дебс.

372 25 дек 2018, 14:38 372 542147

>>542143
По началу была реклама, но не окупается. Или ты имеешь ввиду, что она перманентно должна быть хотя бы на минимальный бюджет?

Ответы42150

373 25 дек 2018, 14:45 373 542150

>>542147
>перманентно должна быть хотя бы на минимальный бюджет
Да. Это не точно, но я думаю, что всех неплатящих гугл летом пофильтровал. Когда у всех траффик из категории Похожие порезался в три раза.

Ответы4215342557

374 25 дек 2018, 14:57 374 542153

>>542150
Интересно. А есть советы как в фичеринг попасть?

Ответы42158

375 25 дек 2018, 15:24 375 542158

>>542153
https://www.youtube.com/watch?v=ztwxc1wWq6Y

376 26 дек 2018, 10:46 376 542234

Делаю 2д платформер. Встал платиновый вопрос про контроллер. Как лучше делать перемещение - через физику или через трансформ? Во всех бест практисах пишут что лучше через трансформ, но я в своей игре хочу взаимодействия объектов, например, какой либо объект врезается в игрока и отталкивает его, либо оказывает на тушку игрока силу. Конечно легче через физику, но от нее нет чувства контроля за персонажем.

Ответы42240

377 26 дек 2018, 12:11 377 542240

>>542234
Не хочешь через физику делай все ручками тогда. Долго, кропотливо и упорно. Зато возможно весьма самобытно.

9 Кб, 707x379
378 26 дек 2018, 23:20 378 542473

Есть один гейобжект, он при уничтожении дропает после себя другой гейобжект. Когда за уничтожение отвечает 1 обьект все хорошо, когда 2 и более то он создает количество гейобжектов равное количеству обьектов которые взаимодействовали с ним. Короче говоря моб при получении выстрела из дробовика спавнит кучу предметов хотя должен спавнить один. По идее при очередном получении урона обьект должен самовыпилиться но он успевает просчитать все попадания пулей. Што делать? Лимитировать возможность выполнения функции Die?

Ответы4247842507

379 26 дек 2018, 23:41 379 542478

>>542473
Просто засунул проверку хп в апдейт и все заработало как положено.

Ответы42507

380 27 дек 2018, 06:25 380 542507

>>542473
Destroy() срабатывает в этом же фрейме, но позже и в произвольное время.
Соответственно, TakeDamage и Die могут сработать 2-3-4-5 раз. Я бы добавил флаг bool isDead = false, и ставил его в тру, когда объект умер.
И добавил бы в Die проверку if (isDead) return; первой строчкой.

>>542478
С таким подходом обосрешься ближе к середине разработки, когда что-то не работает, но ты хз что именно.

381 27 дек 2018, 12:19 381 542557

>>542150
Стоп. Анон, про фильтры гугл, это твои домыслы или есть оф. инфа?

Ответы42584

382 27 дек 2018, 13:50 382 542584

>>542557
Оф. инфы нет, просто гугл сломал показ похожих приложений. Гуглил по теме, но единственное что на шёл:
https://tech.onliner.by/2018/06/27/google-play-6
https://www.reddit.com/r/androiddev/comments/8t935n/huge_drop_in_downloads_over_the_past_48_hours/
Видимо я откуда-то из комментариев хабра или дтф это прочитал.

383 27 дек 2018, 18:45 383 542657

40 Кб, 443x54934 Кб, 359x4791 Кб, 184x73

Почему конечность поворачивается когда я закидываю ее в иерархию?

Ответы42691

384 27 дек 2018, 21:09 384 542672

Коллеги, как нужно иметь минимум в резюме, чтобы получить позицию разработчика на Unity. Запилил крестики-нолики, допиливаю 2Д-движок для платмормера с обработкой всяких наклонных и движущихся платформ, думаю сделать вредную игру вроде кликера для Андроид.

Что ещё?

Ответы4268342860

385 27 дек 2018, 22:04 385 542683

>>542672
>чтобы получить позицию разработчика на Unity.
Нах оно тебе нужно? Геймдев без переработок не существует, будешь пахать по 12-14 часов как минимум и выпивать литрами кофе.
Будешь делать мобильные детские игрушки с кучей рекламы и донатом.

Ответы426844272042860

386 27 дек 2018, 22:08 386 542684

>>542683
>Нах оно тебе нужно?
Нет лучше пахать на заводе с 8 до 17, за 23 тысячи, без переработок и перспектив.

Ответы42685

387 27 дек 2018, 22:11 387 542685

>>542684
Может даже и лучше и смотря какой завод. Когда работаешь умственно более 8 часов, то мозги кипят.

74 Кб, 1064x436
388 27 дек 2018, 23:56 388 542691

>>542657
Решил, мб пригодится кому.
К кости наследуем пустой обжект а уже к пустому обжекту нужную конечность, работает так же, ниче не рескейлится и иерархия удобно выглядит.

389 28 дек 2018, 08:32 389 542720

>>542683
>Геймдев без переработок не существует, будешь пахать по 12-14 часов как минимум и выпивать литрами кофе.
По крайней мере, это будет не так тоскливо, как лепить join'ы и select'ы.

Ответы4272142726

390 28 дек 2018, 08:55 390 542721

>>542720
А так будешь пилить joint'ы

Ответы42722

391 28 дек 2018, 09:22 391 542722

>>542721
При прочих равных это всё равно лучше.

Ответы42724

392 28 дек 2018, 09:39 392 542724

>>542722
Первое время.

Ответы42747

393 28 дек 2018, 10:04 393 542726

>>542720
Интенсивно мозг может работать от 4-6 часов, дальше идет вред здоровью и психике.

Ответы427284274742876

394 28 дек 2018, 10:27 394 542728

>>542726
Это если серьезно думать надо. А если рутина то можно и больше.

Ответы4273642741

107 Кб, 612x840
395 28 дек 2018, 12:35 395 542735

>>537360 (OP)
Анонс, я сам художник, поэтому ни в программирование, ни в даже какие-нибудь скрипты не умею. Хочу сделать интерактивную открытку, Юнити открыл в первый раз в жизни. Собрал анимации %без костей, чисто на иерархии, собрал сцену.
Вопросы:

1. Как сделать чтобы при запуске приложения включалась определенная анимация на сцене?
2. Как сделать, чтобы другая анимация включалась при клике по элементу, а первая удалялась со сцены?
3. Как сделать, чтобы после проигрывания второй анимации включалась другая?

Ну и еще засыпку - зачем вообще все эти редакторы анимаций, вроде Спайна и Драгонбонса, с возможностью импорта в юнити, когда в самом юнити создание анимацией реализовано так удобно?
Правда Спайн я не смотрел, он платный, но некоторое время использовал Драгонбонс, который типа бесплатный аналог Спайну.

Ответы4286042881

1,7 Мб, 1920x1080
396 28 дек 2018, 12:36 396 542736

>>542728
>Это если серьезно думать надо. А если рутина то можно и больше.
И так и так утомляешься, так как мозг работает и потребляет энергию. Если интенсивно решать какую то задачу то еще быстрее выдохнешся.
Те же западные люди кто работает в сфере информационых технологиях и бизнес структурах, все поголовно сидят на транквилизаторах, кофе, антидипресанты, и больше денег у них уходит на все эти стимуляторы, это порочный круг, РАБотаешь для того что бы купить транки что бы снова РАБотать, для того что бы...

Ты просто еще наивный молодой шутливый юнец который все идеализирует.
Иди в геймдев индустрию и сам посмотри как там пахают по 14-16 часов, после этого ты сможешь со спокойно душей идти на обычную профессию.

397 28 дек 2018, 12:45 397 542741

>>542728
Проведи такой эксперимент, напиши себе план работ и работай 10 часов в юнити нонстопом один день або два дня за день я сомневаюсь что ты выдохнешься а вот за два то да, не отвлекаясь на сериальчики, вкашечку, двачик, с часовым перерывом на обед, как в реальных офисах и посмотри, нужно тебе такое или нет.
И отпиши здесь свои ощущения после такого графика.

Ответы428604290042918

398 28 дек 2018, 12:52 398 542742

67 Кб, 348x39018 Кб, 569x5698 Кб, 444x607

Почему даже если размещать тайлы на тайлмапе вплотную, часто проскакивают такие полоски с цветом фона?
3 пик- overdraw

Ответы4274442759

399 28 дек 2018, 13:04 399 542744

>>542742
Алсо как реализовать покадровую анимацию воды? Не нашел, как это можно сделать через тайлмап

400 28 дек 2018, 13:25 400 542747

>>542724
>>542726
Я готов рискнуть. Мне кажется, это моё. Умею в рисунок к тому же.

Ответы42756

49 Кб, 659x809
401 28 дек 2018, 14:40 401 542756

>>542747
Ну как хочешь.

Ответы42822

402 28 дек 2018, 15:17 402 542759

>>542742
>Почему даже если размещать тайлы на тайлмапе вплотную, часто проскакивают такие полоски с цветом фона
Гугли пиксельперфект

403 28 дек 2018, 21:25 403 542822

>>542756
Никто на такую позицию не пойдёт.

Ответы42875

404 29 дек 2018, 02:56 404 542860

>>542672
Сам устроился недавно. Набирают рандомно. Код твоих игр смотреть не будут. Код тестового задания может и посмотрят.

>>542683
Кодеры редко перерабатывают, если только на обновлении.

>>542735
1-2-3 Контроллер анимации прилепи, в нем будет стейт машина. В нем сделай 3 состояния с анимацией на переходах.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AnimatorController.html

>>542741
Ну хуета жи. Лично знаю несколько крупных контор где принципиально не сверхурочат да и в обычное время не сильно напрягаются.

Ответы42983

405 29 дек 2018, 09:30 405 542875

>>542822
Я пойду

406 29 дек 2018, 09:42 406 542876

>>542726
А откуда такая точная инфа? Интересно стало.

Ответы42896

407 29 дек 2018, 11:50 407 542881

>>542735
>зачем вообще все эти редакторы анимаций, вроде Спайна и Драгонбонса

Точный контроль сцены. Возможность натягивать разные текстуры на одни и те же кости легким движением руки или строчкой кода API. Менять анимации скорость, играть ее взад. Возможность смешивания анимаций - сделать три анимаци моргать глазами, махать руками, щевелить ногами и одной командой играть все три на одном объекте.

Собрать что-то из статичных кадров очень часто бывает недостаточно, а значит нужно ковырять другие инструменты для конкретных задач. Оно же все таки не одновременно развивается, возможности везде разные.

408 29 дек 2018, 14:03 408 542896

>>542876
По себе вижу, что после 6 часов пиздос происходит.

409 29 дек 2018, 14:21 409 542900

>>542741
Но так на работе никто так не работает. Когда говорят, что работают по 12 часов в день - это значит, что работают в лучшем случае 5, а остальные 7 - пиздят с коллегами, сидят на хабре и пикабу, ходят курить, срать, пить.

Ответы4291842924

410 29 дек 2018, 17:30 410 542918

>>542741
>>542900
Из огня, да в полымя. Вообще, тут нужно определиться что такое "работа". Вот я печатал предыдущее предложение секунд 5, а думал что написать минуту - сколько времени я работал? Если 1/13 то в офисе программисты вообще не работают, ибо средняя норма по больнице это 100-200 строчек. Говорить, что человек в курилке не работает - пиздежь ровно настолько же, насколько и правда. Чтобы 12 часов сидеть на работе, но 7 часов бухать надо быть или ебанько, или китайцем (там считается неуважительным с работы уходить вовремя).

411 29 дек 2018, 17:50 411 542924

>>542900
>Но так на работе никто так не работает.
Какой ты наивный.

>а остальные 7 - пиздят с коллегами
До первого предупреждения или увольнения.

Ответы4292742929

412 29 дек 2018, 18:14 412 542927

>>542924
Он все правильно написал, тащемта. Физически невозможно писать код больше 4-5 часов в день на постоянной основе.
У нас в сентябре-октябре была ситуация, когда надо было быстро блядь сделать дему для инвестора, лично я работал по 10-12 часов примерно. К концу второго месяца уже чувствуешь себя выжатым.
Все остальное время работа идет в режиме "пришел в 10, попил кофе и посовещался, пару часов поработал, обед, попить кофе, часок поработать и домой".

мимо из офиса

413 29 дек 2018, 18:25 413 542929

>>542924
>До первого предупреждения или увольнения.
Смысл в такой конторе работать где сотрудника отчитывают за разговорчики, лол. В нормальных конторах всех интересует только сколько ты делаешь относительно других.

414 29 дек 2018, 18:43 414 542932

Я как то потерянный делегат часа четыре дебажил, потом один символ в коде исправил

Ответы42976

415 29 дек 2018, 18:51 415 542934

Привет, перс составной, мне нужно отключить коллизии только внутри тела перса, чтоб при добавлении на карту еще одного такого же тела коллизии с новым телом были. Для каждого тела отдельный слой физики делать? Подскажите более умный способ.

Ответы42973

416 30 дек 2018, 07:23 416 542973

>>542934
foreach (Collider collA in charColls)
{
foreach (Collider collB in charColls)
{
Physics.IgnoreCollision(collA, collB)
}
}
Если джоинтсами риджидбодисы соединяешь, то это не нужно, у джоинта есть опция отключения коллизии для соединённых им тел.

Ответы42999

417 30 дек 2018, 07:49 417 542976

>>542932
https://www.youtube.com/watch?v=3cEkWogYi5Q

418 30 дек 2018, 10:16 418 542983

>>542860
>Сам устроился недавно. Набирают рандомно. Код твоих игр смотреть не будут. Код тестового задания может и посмотрят.
>Ну хуета жи. Лично знаю несколько крупных контор где принципиально не сверхурочат да и в обычное время не сильно напрягаются.
Спасибо.
Буду искать место Unity-дева в наступающем.

Ответы42998

419 30 дек 2018, 12:46 419 542998

>>542983
>Unity-дева
Может лучше УЕЧ-мужика?

Ответы43029

420 30 дек 2018, 12:47 420 542999

>>542973
Да джоинтами соединяю, но у меня к одному телу прикреплено еще несколько по меньше и вот они уже между собой долбятся а иногда и разлетается все.

421 30 дек 2018, 16:48 421 543029

>>542998
Ну, после Джавы вкатиться в Сишапр проще, чем в кресты.

5 Кб, 373x322
422 31 дек 2018, 13:17 422 543122

Совершенно нубский вопрос.
Пишу платформер, в котором все объекты векторные, а размеры в пределах считанныъ единиц.

Хочу добавить 2Д-графику, но даже когда добавляю UI-элементы, они огромные (спрайтовые).
Чтобы начать превращать абстрактный движок в движок с 2д-графикой, нужно пропорционально увеличить все объекты? Насколько? Как ориентироваться в размерах 2д-графики?

Ответы4314243143

423 31 дек 2018, 15:18 423 543142

>>543122
1) Если UI (Canvas) в режиме скрин спейс - оверлей он в едиторе и будет огромным (зато позволяет производить простые трансформации), но в игре должен быть нормальным. Если с этим проблемы нужно ставить скрин спейс - камера.
2) В настройках импорта спрайтов есть pixels per unit, а векторные скалируй как надо и помещай в пустой gameObject со скейлом 1 и с ним уже работай. По дефолту 1 юнит = 1 метр; если хочешь, допустим, 1 юнит видеть как 1 сантиметр, придётся париться и рассматривать так и всё остальное, не советую.

Ответы44769

424 31 дек 2018, 15:20 424 543143

>>543122
Сравнивай со стандартным кубом или квадом, они по одному юниту(метру).

425 31 дек 2018, 16:28 425 543158

Гуй с css ещё не завезли?

Ответы43171

426 31 дек 2018, 17:52 426 543171

>>543158
>css
Слава богу что нет.

Ответы43194

427 31 дек 2018, 22:00 427 543194

>>543171
Сишарп крепчал, деревья гнулись. Всегда поражался Стокгольмскому Синдрому юнити-неудачников. Сам такой же, но не пробитый.

27 Кб, 700x483
428 4 янв 2019, 05:26 428 543652

Ну и говно, прихуячил интерфейс, а геттер волатильным сделать нельзя в отличии от поля, в итоге данные с другого потока неверные. Тьфу блядь.

32,4 Мб, webm,
1920x1080, 0:51
429 4 янв 2019, 06:59 429 543654

Чики, Юнич

У меня проект содержит слишком много кода, любое изменение фризит эдитор на секунд 5, а запуск игры в эдиторе вообще ложит его на секунд 10. Девелопить игру стало слишком напряжно, хочу покрыть тестами некоторую игровую логику. Собственно, в чём вопрос:
не могу найти мануалы по юнит тестированию в юнити. Официальная дока слишком скудна, нет примеров и best practices как тестировать всякие коллайдеры, рейкастинг и т.д. Я так понимаю, что этого нет т.к. тестирование этого говна - задача разработчиков движка, а не разработчиков приложений, но тогда как покрыть тестами эти моменты? Не понимаю совершенно как произвести декомпозицию классов на саб-классы чтобы покрыть эти саб-классы тестами. Буду благодарен за всякие гайды, мануалы, туториалы и т.д. по данной теме. Желательно не видео, а текстом.

я просто сам веб-дев и не совсем понимаю как в компонентно-ориентированной парадигме юнити правильно работать по TDD. А кодовая база разрослась из за VRTK и всех этих скриптов фреймворка, steamvr, oculusvr, unityxr и т.д.

рандомная вебманя для привлечения внимания.

Ответы436614366943670436724367643716

430 4 янв 2019, 10:04 430 543661

>>543654
>TDD
Уже мимо, т.к. в ТДД сначала пишутся тесты, а потом логика. Потому и тест-дривен.

Ответы43667

431 4 янв 2019, 11:11 431 543667

>>543661
Ты читал пост по диагонали.

Вопрос не о TDD, а о том как правильно производить декомпозицию компонентов чтобы они были удобно покрываемыми в edit mode, а не в play mode.

sage 432 4 янв 2019, 11:16 432 543669

>>543654
Об этом нужно думать до начала разработки. Писать раздельно логику и связку с Юнити.

Ответы43683

433 4 янв 2019, 11:16 433 543670

>>543654
>У меня проект содержит слишком много кода, любое изменение фризит эдитор на секунд 5
Используй Assembly Definition Files. Так ты сможешь разбить код на отдельные сборки и избежать лишней компиляции.

Ответы436834369243747

434 4 янв 2019, 11:26 434 543672

>>543654
Ахуеннаяя вебм, соус?

Ответы43683

435 4 янв 2019, 11:44 435 543673

Заканчиваю работу над 2д-моделью для платформера.
Стало интересно, сложно ли будет написать 3d-аналог.

Вот, скажем, хочу попробовать написать fantasy flight simulator.
Это позволит поучиться работать с векторами движения и физикой (больше опыта), а также разнообразит геймплей, сделает проект более оригинальным и, следовательно, интересным для резюме.

Я думаю написать модель для дракона, который может бегать по поверхности,совершать короткие полёты и планировать. Насколько сложным это будет?

Ответы43676

436 4 янв 2019, 11:51 436 543676

>>543654
https://habr.com/company/mailru/blog/267277/#a3

>>543673
В смысле лгику дракона написать? Ничего сложного..

Ответы436784368343746

437 4 янв 2019, 11:58 437 543678

>>543676
>В смысле лгику дракона написать? Ничего сложного..
Ну да.
Простенькая модель движения протагониста, простенькая 3д-сцена вокруг.
Программа-минимум: опыт + любопытный проект в резюме.
Программа-максимум: задел на развитие в качестве собственного инди-проекта.

Ответы43746

438 4 янв 2019, 12:14 438 543683

>>543669
А что если твоя логика это что то уровня:

```
Если коллайдером является игрок, то вызвать метод фу компонента бар?
```
Иными словами если твоя логика это не более чем использование стандартного бихейвора компонентов юнити. Каким образом тогда произвести декомпозицию? Покрыть такой код тестами в плей мод не проблема, а вот в эдит мод - уже вопрос, на который не могу найти ответ.

>>543670
Спасибо за наводку. Я думал, что шарп может в инкрементную сборку... Хотя вот погуглил и нашёл, что всё-таки умеет. Эта фича не включена из коробки? Может можно каким то образом её включить? Иначе на кой хер он рекомпилит файлы, которые уже скомпилены и после этого не изменены?

>>543672
Вебм с чит-чат канала вртк слаки.

>>543676
Спасибо, почитаю.

Ответы4369943732

439 4 янв 2019, 12:58 439 543692

>>543670
Почитал. Пишут, что asmdef только замедляет работу при большом кол-ве асмдефов.

Ответы43700

440 4 янв 2019, 13:14 440 543699

>>543683
Сдаётся мне ты больше пиздишь, чем делаешь. В OnValidate можно реализовывать тесты по какой-нибудь вынесенной проверке, типа if (debugMyShit), чтобы не грузило. Либо использовать очень удобный PropertyDrawer которого почему-то нет из коробки, объясните эту хуйню InspectorButton: raw.githubusercontent.com/zaikman/UnityPublic/master/InspectorButton.cs заменяет твой bool на кнопку и вызывает "MethodName" в скобочках, если что Физика динамики, разумеется, не просчитывается, но остальное работает Physics.RayCast/SphereCast и прочее подобное.

441 4 янв 2019, 13:15 441 543700

>>543692
Так пихай в единственный то, с чем не работаешь.

Ответы4370343740

442 4 янв 2019, 13:31 442 543703

>>543700
Поправь меня если я не прав:
Есть код, например библиотеки Foo, которая using NUnit.Framework;, например.
Если я сую эту библиотеку в асмдеф, то получается, что мне нужно указать в рефах Assembly-CSharp. Получается, что при изменении кода в assembly sharp эта библиотечка Foo будет пересобираться тоже? Соответственно время комплияции не изменится, не так ли?

Просто тот oculus vr использует хуеву тучу всякого говна, вплоть до тсп сокетов и как это всё завернуть я не совсем понимаю. А переписывать это не целесообразно ибо чужой фреймворк

443 4 янв 2019, 15:05 443 543716

>>543654
Разработчики в таких случая рекомендуют перейти на ECS https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp, они говорят что все легко покрывается тестами, код получается почти без багов и переписываний.

Ответы43740

444 4 янв 2019, 17:11 444 543732

>>543683
>Если коллайдером является игрок, то вызвать метод фу компонента бар?
```
>Иными словами если твоя логика это не более чем использование стандартного бихейвора компонентов юнити. Каким образом тогда произвести декомпозицию? Покрыть такой код тестами в плей мод не проблема, а вот в эдит мод - уже вопрос, на который не могу найти ответ.

Ты какой то странный. Берешь и создаешь объекты без задней мысли и тестируешь. Ну моки создай, если лапши много в коде. И хуй знает что ты называешь тестами в плей мод.

Ответы43740

445 4 янв 2019, 17:34 445 543740

>>543700
Всё, привёл в порядок все библиотечки. Время релода 7-8 сек. Было в районе 12-15. Не понимаю где может быть ещё затык. Просто у меня ссд, цпу грузит на 50 процентов при релоде, оперы дохрена. Не могу понять где может быть горлышко...

>>543716
Спасибо, но пока это как то слишком сложно. Нужно почитать, понять преимущества и т.д.

>>543732
Раз не понимаешь в чём проблема, то забей.

Ответы437414374443781

446 4 янв 2019, 17:37 446 543741

>>543740
>Время релода 7-8 сек
В пустом проекте время релода ~3 секунды.

Ответы43743

447 4 янв 2019, 17:49 447 543743

>>543741
Удалил плагин для substance материалов (allegorithmic substance), время релода сократилось ~5 сек. Видимо проблема где то в нём. Печаль.

Вопрос к знатокам: есть ли какая то альтернатива процедурной генерации PBR материалов как в substance designer? Только чтобы постабильнее. А то я и так из-за несовместимости с 18.3 откатился и заново переписывал проект на 18.2.

Ответы44119

448 4 янв 2019, 18:08 448 543744

>>543740
>Нужно почитать, понять преимущества и т.д.
Это смотри https://www.youtube.com/watch?v=pp5sYybOidg
Краткая суть в том что данные располагаются не фрагментировано из за чего процессору легко обрабатывать эти данные и производительность повышается в 10 раз.

Ответы43747

70 Кб, 1478x742
449 4 янв 2019, 18:15 449 543746

>>543676
>>543678
Кстати, хочу отвлечься от технических вопросов (устал, весь день полировал 2д-модель.

Думал о геймплее. Большинство стартовых проектов (для резюме, для работодателя, для души) - это 2д-платформеры, изометрия. Любители для себя вообще пишут всякие визуальные новеллы, про которые можно поспорить игры ли это, или диафильмы.

На мой взгляд игра - это прежде всего головоломка. Я думал, что бы я мог сделать в качестве личного проекта (с заделом на то, чтобы при необходимости развить его из технического упражнения в инди-проект), и подумал как раз о малоизвестном жанре fantazy flight sim. Таких игр, как оказалось, совсем мало - мне вспоминается только древний magic carpet.

Я подумал, что мог бы написать диздоки и задел для игры, фишкой которой будет управление полётом/перемещением дракона (бег, полёт, планирование), а геймплей будет похож на Shelter. Подъёмным ли было бы написать такой аналог Shelter?
В такой проект можно было бы добавить элементы РПГ.

https://www.youtube.com/watch?v=AkmH5C5Bvkc

450 4 янв 2019, 18:23 450 543747

>>543670
Хотя знаешь, анончик, в режиме симулятора т.е. без запуска виар шлема время запуска игры примерно 4-5 сек. Т.е. стало х2 раза быстрее чем раньше. Спасибо тебе большое за подсказку, а то желание что-либо делать уже пропадало из за этих долгих загрузок.

>>543744
Добавил в закладки, посмотрю вечерком. Спасибо.

451 5 янв 2019, 00:27 451 543781

>>543740
>Не могу понять где может быть горлышко...
Чаще всего в самом софте. Не парься, лучше уже не достигнешь

Ответы4382244006

40 Кб, 600x394
452 5 янв 2019, 00:29 452 543782

А можно с помощью каких-нибудь шейдеров вместо обычного однородного контура при cell-shading рендеринге сделать более живую линию?

453 5 янв 2019, 02:55 453 543793

https://www.youtube.com/watch?v=ehzfa0WgLEw

Ответы44086

454 5 янв 2019, 07:30 454 543820

Лень устанавливать поэтому прошу помощи. Поместите в сцену 10к кубиков с натянутой текстурой в виде отдельных нод, так чтобы они все попадали в фрустум. Можно без освещения, физики и т.д. Сколько фпс выдает движок и какой цп стоит?

455 5 янв 2019, 07:46 455 543822

>>543781
Да видимо у меня какие то проблемы на уровне железа т.к. как начал натягивать на меши материал из substance designer, время запуска плей мода увеличилось до 20 секунд.
Придётся отказаться от динамических текстур и экспортить их сразу из дизайнера. А то это какой то бред.

Ответы43825

456 5 янв 2019, 08:59 456 543825

>>543822
Отказ от allegorithmic substance не помог. Хз в чём проблема, но проект пошёл по пизде. Тем не менее пойду скачаю самую последнюю версию юнити и буду заново воссоздавать проект.

457 5 янв 2019, 14:45 457 543871

Анон, как можно сделать разные коллайдеры для разных обьектов?
Есть модель лестницы и чтобы камера игрока не прыгала по каждой ступеньке я сделал кастомный коллайдер в виде наклонной прямой. Движение плавное и всё красиво, но если игрок дропает вещь на лестнице, то она падает сквозь модель лестницы и лежит внутри её. Каким образом можно сделать чтобы игрок игнорил коллайдер меши , но не игнорил кастомный коллайдер и vice versa для вещей?

Ответы43877

458 5 янв 2019, 15:42 458 543877

>>543871
https://www.youtube.com/watch?v=OT_yOUDZf44

Ответы43880

459 5 янв 2019, 16:00 459 543880

>>543877
Fedora tip

460 5 янв 2019, 16:55 460 543881

Тупой вопрос, но чёт не выходит нагуглить. У меня есть персонаж с third person камерой. Как мы считать нажатие на объект?
Если я создаю скрипт для объекта с OnMouseDown(), навожу камеру на объект и нажимаю ЛКМ, то ничего не происходит. Как же мне тогда определить, что игрок нажал на объект?

Ответы4389443896

461 5 янв 2019, 18:13 461 543894

>>543881
Разобрался. Оказывается нужно использовать лучи, стреляющие из камеры. Но появилась другая проблема - в collider попадает моделька персонажа игрока, а не другие объекты.

Ответы43964

462 5 янв 2019, 18:13 462 543896

>>543881
Компонент Raycast3D, и можно использовать интерфейсы GUI (IClickable, IDraggable и т.п.).

463 5 янв 2019, 18:47 463 543910

111 Кб, 995x995119 Кб, 995x995116 Кб, 995x995

Двощ, чем можно разнообразить картинку? Помимо другой текстуры пола Да, tiled пол и стены не заебись. Нужно переделать пол

Ответы43918

68 Кб, 868x415
464 5 янв 2019, 19:14 464 543916

Ну вот хули делать, если рейкаст попадает в персонажа, а не в куб перед ним?

Ответы43922

1,2 Мб, 1920x1080
465 5 янв 2019, 19:18 465 543918

>>543910
Хотя я тут подумал... Максимум который я могу себе позволить - добавить немного рандомности в текстуру (скейл, ротейшн) и немного геометрии на уровень. А то у меня один хуй симулятор спуска по лестнице. Разнообразить никак по сути.
Пикрил текстура стены с рандомностью которую один хуй не видно. Кекити кек

466 5 янв 2019, 19:34 466 543922

>>543916
Сделать разные Layerы (там даже есть по дефолту Ignore Raycast).

467 6 янв 2019, 00:07 467 543957

посоветуйте каких плагинов универсальных хороших, типа TextMesh Pro, ProBuilder, ProGrids.
Вообще их бы в шапку добавить

468 6 янв 2019, 01:09 468 543964

>>543894
Используй перегруженный метод с указанием маски

469 6 янв 2019, 01:44 469 543971

Братишки, помогите.
Недавно перекатился на юнити и чет не могу до сих пор разобраться с правильным воркфлоу канваса.

Если мне нужен канвас в world space, то я его (канвас) создаю, выбираю в настройках world space. При этом сам канвас остается огромным как и был изначально. Я делаю его меньше (чтобы удобнее было цеплять к объекту, который может перемещаться.
Потом допустим вешаю на этот канвас какой-нить спрайт и начинается пизда с размерами.
Спрайт получается огромный, мне приходится его руками уменьшать. Но это не очень правильно/удобно кмк.

Есть ли способ на таком канвасе получать спрайт такого же размера, как если бы я просто его перетащил в gameobject (без канваса)?

Ответы44929

22,6 Мб, webm,
720x405, 4:30
470 6 янв 2019, 13:47 470 544006

>>543781
Мудаком оказался я. Я вместо того чтобы внимательнее почитать про steamvr и совместимость в oculus sdk наебашил всякой хуиты в проект и удивлялся чому всё лагает. Пересобрал заново проект, натянул текстурки, всё летает. От allegorithmic substance всё таки отказался в пользу пререндера текстур в substance designer и дальнейшего импорта в юнити т.к. они свой плагин пока ещё не завезли на 18.3 и видимо завезут только к концу месяца, а у меня ДЕДЛАЙНЫ кухонные.

Вембрил мой симулятор спуска по лестнице vr.

Ответы44007

12 Кб, 469x112
471 6 янв 2019, 14:02 471 544007

Посоны, поясните что есть что на пике.

>>544006
SCP пилишь?

Ответы44008

472 6 янв 2019, 14:04 472 544008

>>544007
>SCP пилишь?
Yep. Свою интерпретацию 087-го

473 6 янв 2019, 22:38 473 544072

В игре нужна диалоговая система. Как лучше хранить диалоги? В xml или json? Что потом будет легче парсить? Для чего инструментов для работы в C# больше? Есть ли нормальные готовые бесплатные решения или лучше всего свой велосипед лучше?

Ответы4407344075

474 6 янв 2019, 22:45 474 544073

>>544072
Сериализатор JSON встроен в юнити. Храни как угодно.
Я бы сделал списком с ответами со ссылками на следующие реплики.

Ответы44086

475 6 янв 2019, 23:11 475 544075

>>544072
щас бы в рантайме парсить из файлов.

Ответы44089

332 Кб, 643x543
476 6 янв 2019, 23:29 476 544082

Анон, как сделать, чтоб было красиво? Как ни стараюсь, а песок всё равно всратый выходит.

Ответы44086

477 6 янв 2019, 23:45 477 544084

Как сделать загрузку уровня? Почему в играх уровни загружаются? Как сделать, чтобы уровень не фризился в первых секундах. Вот я запускаю плеймод и у меня всё уже работает. Зачем нужна загрузка?

2,1 Мб, 1732x756
478 6 янв 2019, 23:57 478 544086

>>543793
Что там хешируется то?

>>544073
Scriptale Object можешь захуячить. Будешь прямо в рантайме свои диалоги править ))

>>544082
Нормали теребил? Можешь вторым слоем добавить камни\хуямни глину, и блендишь их, контраст даст объ
ем что ли

Ответы4408744152

479 7 янв 2019, 00:01 479 544087

>>544086
>Можешь вторым слоем добавить камни\хуямни глину
На текстуру имеешь в виду? Там все текстуры всрато выглядят. Может чего в освещении покрутить?

Ответы44088

480 7 янв 2019, 00:04 480 544088

>>544087
Нит. На меш вторую текстуру. И складывать их. Можно по маске какой. Но это смотря что конкретно тебе не нравится. В твоем песке. По мне так он унылый.

481 7 янв 2019, 00:09 481 544089

>>544075
А как надо тогда?

534 Кб, 1763x1022
482 7 янв 2019, 00:25 482 544090

Сап, юнитач, чочу сделать 3д меню для объектов постройки. Думаю все что есть в массиве объектов спавнить в отдельном углу и это все завернуть в рендер текстуру, и там уже кликать.

Вопрос 1. Как сделать нормальный аспект у текстуры?
Вопрос 2. В рендер текстуру же можно кликать как обычно из камеры рейкастом?

Ответы4409144092

483 7 янв 2019, 00:30 483 544091

>>544090
Зачем ты говно изобретаешь? Сделай кучу кнопок с лейаутом.

Ответы4409244093

484 7 янв 2019, 00:36 484 544092

>>544090
>>544091
Двачую. Я так понял, ты хочешь тридэ вместо пиктограмм. Рендери их отдельным слоем в УИ камеру (или дочернюю ей)!

485 7 янв 2019, 00:37 485 544093

>>544091
Объясни что за лейаут и как в ui впиздячить 3д модели.

Ответы44097

486 7 янв 2019, 00:50 486 544095

Вообще идея такая. Есть несколько листов с префабами строений. Хочу генерить ui меню по этим листам. То есть беру из кода лист, и делаю ряд кнопок. По клику - выбирается активный объект. Тащемто и все.

Можно конечно обмазаться и засунуть в префабы 2д текстуры и на их основе генерить кнопки. Но хочется дораха бохато в 3д.

487 7 янв 2019, 01:42 487 544097

>>544093
да

488 7 янв 2019, 07:02 488 544119

>>543743
лень читать ветку, что за трабла там у тебя с substance.
Но, я недавно видел пост, что allegorithmic в январе этого года обновляют свой глючный плагин в Unity store
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/substance-in-unity-110555

Ответы4412044125

489 7 янв 2019, 07:07 489 544120

>>544119
upd
Вот тот самый пост

Ответы44121

490 7 янв 2019, 07:14 490 544121

>>544120
https://forum.allegorithmic.com/index.php/topic,26876.0.html

491 7 янв 2019, 08:03 491 544124

Посоны, такая маза. Юнити клики мышкой в половине случаев не видел, аноны сказали - долбоёб, не суй инпут в фикседАпдейт. Ну ладно, допустим и долбоёб, что же в этом такого? Засунул в апдейт. Стало лучше, но некоторые клики всё равно не видит, холера. Поясните пожалуйста раз и навсегда, как правильно считывать клики мышкой и куда пихать.

Ответы44145

492 7 янв 2019, 08:05 492 544125

>>544119
Видел, спасибо. Просто у меня дедлайны и ждать пока они обновятся желания нет

493 7 янв 2019, 11:33 493 544145

>>544124
>но некоторые клики всё равно не видит
Уверен? Проверял? Клики точно были?

Ответы44153

494 7 янв 2019, 11:50 494 544152

>>544086
>Что там хешируется то?
Хз, если знаешь английский то читани эту статью.
https://medium.com/@leomontes_60748/how-to-implement-a-fluid-simulation-on-the-cpu-with-unity-ecs-job-system-bf90a0f2724f

495 7 янв 2019, 11:52 495 544153

>>544145
Истинно вам говорю, некоторые клики не видит. Я просто хотел узнать как профессиональные аноны это делают. Просто ставят Input.GetMouseButtonDown() в апдейте? Или может надо GetMouseButton()?

Ответы4416544178

496 7 янв 2019, 13:11 496 544165

>>544153
Фиксед- и ЛейтАпдейты не совпадают с фреймами инпута, поэтому если не в апдейте то может не видеть. >Input.GetMouseButtonDown()
Давн - это нажатие вниз. Ап - это отжатие. Просто ГетМаузДаун будет возвращать состояние в этот фрейм. Не в стрелялках, если что, обычно отлавливают отжатие + проверяют, находится ли под мышкой всё тот же объект, на который нажали вниз.

Ответы4416944181

497 7 янв 2019, 13:17 497 544169

>>544165
Понятно, спасибо анон.

498 7 янв 2019, 13:29 498 544178

>>544153
OnGUI точно всё видит и именно когда надо, но придётся по сути свою инпут систему писать и вдуплять в особенности OnGUI.

499 7 янв 2019, 13:35 499 544181

>>544165
В юнити можно компонент Raycast3D интерфейсы UI использовать на гамеобжектах, и будет достаточно реализовать IClickable или даже IDraggable.

Ответы44182

500 7 янв 2019, 13:41 500 544182

>>544181
Не, у меня просто клик мышкой (неважно где) - сделать хуйню. И почему-то клик не всегда срабатывает.

Ответы4418644232

501 7 янв 2019, 13:50 501 544186

>>544182
>сделать хуйню
Может, у тебя таки-получилось?

Ответы44190

502 7 янв 2019, 14:22 502 544190

>>544186
Ну анон.

Ответы4419344197

41 Кб, 600x400
503 7 янв 2019, 14:48 503 544193

>>544190

504 7 янв 2019, 15:03 504 544197

>>544190
Тебе нужно просто поместить if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {//логика по нажатию} в Update(){}. Если у тебя лыжи не едут рэйкасты не рэйкастятся - это уже другая проблема. К слову, я стрелял одновременно кучей рэйкастов из дробаша в террэйн, и некоторые проходили насквозь, проблема не пропала и причина так и не выяснилась.

4,3 Мб, webm,
720x405, 1:04
505 7 янв 2019, 15:32 505 544204

Братишки, порадуйтесь за меня. Мой первый в жизни ТИЗЕР

Ответы4420744209

506 7 янв 2019, 15:41 506 544207

>>544204
Надо же, в этот раз без дерьмовой музыки. Исправился, молодец.

Ответы44212

507 7 янв 2019, 15:43 507 544209

>>544204
Неплохо, только платформы в конец перемести. И фонарик у тебя светит только на 1 метр. Понятно, что это хоррор, но хоть немного реалистичности чтоб было. Попробуй вместе со светом ещё прожектировать светлую текстуру в том же направлении.

Ответы4421244218

508 7 янв 2019, 15:44 508 544210

Решил вкатиться в вашу парашу, какие подводные?

Ответы44222

509 7 янв 2019, 15:49 509 544212

>>544207
Тогда OBS музыку с системы захватила сама. Слишком ссыкотно ночью пилить игру для виар шлемов в тишине.

>>544209
Не, все эти лого я специально выставил в начало чтобы было понятно, что игра спешл фо виар сделана. У меня ДЕДЛАЙН до конца праздников выпустить игру в стим и в день делаю ограниченное кол-во задач чтобы успеть. Если не получается сделать как хочется, то значит не судьба и оставляю как получилось. Со светом я уже поебался сутки, больше тратить на это время не могу. Максимум что я сейчас сделаю - добавлю [RETRACTED] надпись поверх белого шума. Типа как обрезано специально в целях конфиденциальности, в стиле сцп.

4,3 Мб, webm,
720x405, 1:08
510 7 янв 2019, 16:29 510 544218

Финальный тизер.

>>544209
>фонарик у тебя светит только на 1 метр
По лору так и должно быть. По факту не 1 метр, просто это без шлема так ощущается. В реальности со шлемом порядка 4 метров светит фонарь.

Ответы44219

511 7 янв 2019, 16:31 511 544219

>>544218
По SCP разве можно выпускать свои игры? Там вроде какая-то ебала была с авторскими правами.

Ответы4422144284

512 7 янв 2019, 16:35 512 544221

>>544219
Можно про тех, кто под CC-3.0 лицухой.

513 7 янв 2019, 16:45 513 544222

>>544210
Короче, держу в курсе.
Как называется фигура, по типу многогранной пирамиды, и выпуклым основанием, не пойму как гуглить, сектор шара и можно ли её построить средствами юнити, не прибегая к 3д моделлингу.

Ответы442284423244286

514 7 янв 2019, 17:19 514 544228

>>544222
А зачем не прибегая? Это очень легко сделать прибежав к 3д моделлингу.

Ответы44230

515 7 янв 2019, 17:28 515 544230

>>544228
Потому что таких фигур будет дохуищща. Плюс потом вручную расставлять их будет наверное не оче комильфо. Короче я хочу сделать модель земного шара, поделённую на страны. Может это как-то другими способами можно сделать?

Ответы442324425544286

516 7 янв 2019, 17:29 516 544232

>>544182
Просто запости код. Мы ж не телепаты, там тысяча причин может быть.
>>544222
>>544230
"Из кода" можно построить всё, что угодно. Слепишь меш, слепишь треугольнички для него, слепишь текстурку. Иди гугли, как генерировать меш.

Ответы44234

517 7 янв 2019, 17:41 517 544234

>>544232
Я думал это как-то проще можно сделать. Ну т.е. есть координаты на поверхности, есть координаты вершины и т.д.

Ответы44349

Имя 518 7 янв 2019, 19:59 518 544251

Подкиньте годного тутора по освещению в 2д игре.

Ответы4428844290

519 7 янв 2019, 20:16 519 544255

>>544230
Ты тот самый анон, который велосипедил на WebGL?

Ответы4426544389

520 7 янв 2019, 21:38 520 544265

>>544255
Не, я даже не знаю что это.

521 7 янв 2019, 23:22 521 544273

366 Кб, 1024x102410 Кб, 640x640

Здравствуй, Анон.

С тихим скрипом пытаюсь изучать Юнити. По книжке Uniti in Action, различным видеоурокам. Вроде даже, есть какие-то знания, но понимаю, что их нет. Книги и прочее конечно хорошо, но ведь главным источником именно по фреймворку - документация.

Поэтому спрошу тебя, отзывчивый анон, что нужно смотреть в первую очередь и в какой последовательности, например для 2D.

Имхо, данный список в будущем может сильно помочь вкатывальщикам, а именно структурировать обучение, которые по факту не должно хвататься кусками с разных концов.

Например:
1) Камера и размещение
2)...
3)...
4) Лучи и работа с ними
5) serialize field
6) ...
7) ...
8) ...
9) MVC/MVP/MVVC

Спасибо тебе, анон!

Очевидно, что некоторые пункты не найдешь в документации, но хотя бы будет очевидно понятно что это. Про тот же самый MVC описано в Unity in Action, но в тоже время не совсем понятен принцип работы, и прочее

Ответы4427844291

522 7 янв 2019, 23:33 522 544278

>>544273
Ебешь мозг.
https://www.freetutorials.eu/learn-to-code-by-making-games-complete-c-unity-developer-6/

Ответы44281

2 Кб, 148x86
523 7 янв 2019, 23:51 523 544281

>>544278
Нет, не ебу.

Пик:
58 часов лекций, где опять же, инфа не факт что будет нужная и структурированная.
Суть моей просьбы состоит не в том, чтобы в большей степени давать ссылки и прочее, а в том, чтобы именно указать те темы, которые нужно изучить. Очевидно, твоя ссылка очень полезна, почему бы её не добавить в FAQ треда? А вот конкретное изучение тем - дело новых постов в данном треде или QA сайтов.

Лично для меня, изучение по видео довольно проблематично, хоть и с сабами (порой заебывает перематывать фрагмент в 5 секунд по 100 раз, дабы понять, что имелось ввиду)

Вы похоже, не верно поняли мой вопрос.

Ответы4428744292

524 7 янв 2019, 23:55 524 544284

>>544219
А они своими авторскими правами подтереться не хотят? Автор не известен, это общественная собственность.

Ответы4434144342

525 7 янв 2019, 23:58 525 544286

>>544222
>>544230
Если хочешь примитивы, ищи в ассетсторе. Возможно найдёшь стандартные бесплатные. Если хочешь модель Земли, или в сторе или делай сам. Возможно найдёшь стандартные бесплатные.
Можешь искать не только в ассетсторе, но скорее всего, все остальные платные.
В принципе можно погуглить просто текстурку Земли на шарик-примитив. Должно сработать.

526 7 янв 2019, 23:59 526 544287

>>544281
Эти книги смотрел?
Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры 2018
Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017

Ответы44293

527 8 янв 2019, 00:01 527 544288

>>544251
Так себе тутор, но смотри инфу по освещению по Inmost.
https://pikabu.ru/story/inmost_4578971

528 8 янв 2019, 00:02 528 544290

>>544251
Так себе тутор, но смотри инфу по освещению по Inmost.
https://pikabu.ru/story/inmost_4578971

529 8 янв 2019, 00:03 529 544291

>>544273
Ебёшь мозг
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-roguelike-tutorial

Ответы44298

530 8 янв 2019, 00:05 530 544292

>>544281
При всём уважении, проще будет добавить весь unity3d.com в ОП-пост, чтобы все смотрели туториалы, но они не будут их смотреть! Вот в чём проблема.

55 Кб, 323x189
531 8 янв 2019, 00:18 531 544293

>>544287
Пока не смотрел, но уже скачанные сидят тут как месяц

532 8 янв 2019, 00:45 532 544298

>>544291
Вот опять.
Ты просто кидаешь ссылки на то, где показывают как делать.
Но согласись же, зная темы, зная как ими манипулировать ( с разбором примеров естественно) будет совсем по другому изучение идти.

Повторюсь, я спрашивал просто про то, какие темы/вопросы стоит поднимать для себя, в процессе изучения. Не какие-то узкие проблемы под конкретный проект здесь и сейчас. А какие-то общие темы, которые так или иначе будут использоваться по ходу разработки проектов.

Если грубо говоря, ты кидаешься параграфами, но я имел ввиду содержание/оглавление с кратким пояснением.
Например, что пока не сильно важно, при изучении изменении местоположения объекта в пространстве, а вот на что конкретно стоит делать упор. То же самое, как говорят в начальной школе, что на 0 делить нельзя, хотя в теории можно

Я думаю, я внятно пояснил, если же нет - поясню еще, я это умею и люблю)

Ответы4429944408

533 8 янв 2019, 01:14 533 544299

>>544298
1) Архитектура редактора / движка: инспектор, консоль, вид сцены, дерево сцены, проект, настройки проекта и прочие окна / сцены, геймобджекты, компоненты, ассеты, префабы и т.п.
2) C#
в тандеме с:
3) Scripting API
Всё. Нахуя ты голову ебёшь - непонятно. Любитель кодить языком, поди.

Ответы4430044314

534 8 янв 2019, 01:16 534 544300

>>544299
1-2-3, а ты до сих пор не понял.
Похуй тогда, мб кто-то другой ответит нормально на этот вопрос, а не будет кидаться ссылками и язвить по делу и без

Ответы4430144322

535 8 янв 2019, 01:24 535 544301

>>544300
>на этот вопрос
На какой?

536 8 янв 2019, 02:18 536 544307

Есть у меня старый ноут, брал в dns за 10 000 годика шесть назад. intel celeron, 2 gb оперативы, и все такое.
Почему вот на на нем вполне хорошо, прям идеально идут игры например portal, portal2, half life все части?
А какой нибудь инди выживание, (выберись из дома/леса/лабиринта) на unity 3d тормозит даже на средних пк?

Ответы44309

537 8 янв 2019, 02:26 537 544309

>>544307
upd
я не адепт годота и уеча, люблю юнити, изучаю его уже полгодика.
Просто вот реально, качаешь из стима какую нибудь бродилку на юнити, а она прям подвисает, хотя карта маленькая, объектов мало.
Я надеюсь, что мне просто не повезло повстречать хорошо оптимизированную игру.

Ответы4431044313

538 8 янв 2019, 02:32 538 544310

>>544309
upd2
Пилю игрулю от первого лица. Как доделаю, надеюсь смогу также оптимизировать ее, как портал, что прям все гладко, без провисаний, и чтоб графоний был на уровне. Или я много прошу?

Ответы44362

539 8 янв 2019, 02:43 539 544313

>>544309
Потому что стим по большей части юнитипомойка из игр из готовых ассетов, и школьники которые их делали даже не заморачивались убрать пару миллионов лишних полигонов на моделях. К тому же там скорее всего Update с кучей проверок на каждом объекте, деревья по 100 дроуколлов каждое и КРАСИВАЯ ТРАВА.

540 8 янв 2019, 02:51 540 544314

>>544299
Он спрашивает про то как составлять архитектуру игры что и как нужно программировать.

Ответы44315

541 8 янв 2019, 03:00 541 544315

>>544314
При этом отвергает наглядные примеры и уроки с поэтапным созданием игр. Фак лоджик.
Молочко нужно давать ребёночку только в стерилизованной бутылочке, нагрев перед этим до комнатной температуры. И не слишком жирное, а то будут зелёные покаки.

Ответы44367

542 8 янв 2019, 03:42 542 544322

>>544300
ты ебанутый? три раза сказали - дрочи скрипт апи и туторы на сайте юнити, там все разжевано для самых тупеньких тугосерь. Как лет 8 назад заглянул в Script Api reference так больше ничего не нужно. Всякие специфичные вещи уже ищи по названию. По юнити столько инфы что просто охуеть можно. Но если очень хочется.
- Интерфейс редактора
- - каждый создаваемый элемент
- начинаешь делать что-то (что угодно!)
- - смотришь примеры кода в Script API reference.

По архитектуре отдельно читай книжки, больше ничего не нужно для начала. А как начнешь и сам во всем разберешься.

Ответы44365

13 Кб, 87x100
543 8 янв 2019, 03:47 543 544324

>>537360 (OP)
Чето я нихуя не понял блять. Пишут что моноднвелоп включен в пакет установки юнити, но он нихуя не включен блять. Зато включен visual studio community. Они отказались от моно и перешли на вижуал студио или качать надо не с оффсайта или что?

Ответы4432644328

544 8 янв 2019, 03:53 544 544326

>>544324
Качать надо VSCode.

Ответы44329

545 8 янв 2019, 03:57 545 544328

>>544324
Отказались. Теперь в качестве IDE рекомендуется Visual Studio, как легковесная альтернатива также предлагается VSCode.

Ответы44329

546 8 янв 2019, 04:19 546 544329

>>544326
>>544328
Вот спасибо

547 8 янв 2019, 06:34 547 544340

Подскажите юнити-нубу с небольшим опытом libgdx (голая ява), привыкшему тупа кодить и охреневшему от кучи всяких кнопочек, чекбоксов, слайдеров и прочих выпадающих списков в окне инспектора...
Я так понимаю, все эти параметры лучше вообще не трогать прямо в редакторе, чтобы случайно ничего не сломать, банально забыв вернуть измененное значение в ходе экспериментов? Где хранятся классы компонентов, инстанциируемых не скриптами, а в гуе едитора? Xml-ина мб какая? Жму правой кн. мыши -> Edit script -> ничего не происходит. На некоторых компонентах нет и этой опции "Edit script". Вот взять "камеру". У неё куча параметров - придется их все выставлять в окне, или можно создать класс камеры и там с ней делать, что душа пожелает?
Мне ближе создание объектов и выставление им нужных мне полей прямо в коде (надеюсь, даже уверен, что в юнити так можно), чем мышкоклацанье. Хотелось бы вообще не касаться редактора, делая максимум работы скриптами, но тоже без фанатизма. Идея разделения логики и данных мне очень даже нравится, разобраться бы еще с форматом проэкта, и можно ли его редактировать, например, в блокноте.

Ответы4434444363

548 8 янв 2019, 06:42 548 544341

>>544284
Ты не прав. У каждого сцп есть автор и если не указано иного, то на его работу стоит лицензия https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/

Тем временем я уже залил тизер на ютьюбчик https://www.youtube.com/watch?v=Qk0wobvKnG0 и нашёл даже пару тестеров с окулусом т.к. у меня vive, а окулусоюзеров по статистике больше чем вайво

549 8 янв 2019, 06:46 549 544342

>>544284
Вот тут чуток развёрнутее http://www.scp-wiki.net/licensing-guide

550 8 янв 2019, 07:55 550 544344

>>544340
То, что ты хочешь - называется prefabs. Тебе нужно открыть сайт юнити и начиная с самых азов учиться с ним работать. Отказаться от эдитора не получится т.к. это неотъемлимая часть движка. Либо учись работать с эдитором, либо откажись от юнити.

551 8 янв 2019, 10:40 551 544349

>>544234
Меш это и есть координаты вершин, по сути. Тебе нужно будет в какой-то последовательности назначать координаты вершин, а потом сверху натянуть текстурку. И шейдеры ещё.

Ответы44352

552 8 янв 2019, 11:42 552 544352

>>544349
Спасибо, буду гуглить.

553 8 янв 2019, 14:58 553 544362

>>544310
Не сможешь. Да и смысл? Владельцы старых компов спасибо тебе не скажут. Надо равняться на ПК чуть ниже среднего.

554 8 янв 2019, 15:00 554 544363

>>544340
Компоненты это и есть "закрытые" скрипты по сути. Если ты пишешь скрипт, то ты по сути пишешь компонент. Из скрипта можно получить доступ к любому другому компоненту или скрипту (выставив поле компонента требуемого класса, например) и там как угодно менять.

57 Кб, 718x774
555 8 янв 2019, 15:06 555 544365

>>544322
На оскорбления никто не провоцировал, а тебя порвало как целку.
Задаешь внятный вопрос, зная, что народец тут порой нещадно тупит, примерно поясняешь и даешь даже пример, как это должно быть, носука, присходит пикрелейтед.

Вы блять реально настолько ебанутые, что даже не видите грамотно сформулированную просьбу.

Вам в школе тупо дают алгоритм решения,, где тупо говорят подставлять циферки в формулы и не поясняют нихуя, составляющие там, что конкретно и как это влияет на работу решения.

Двач, такой двач.

Ответы4436944371

556 8 янв 2019, 15:07 556 544367

>>544315
Никто это не отвергает, суть вопроса изначально была совсем в другом

557 8 янв 2019, 15:19 557 544369

>>544365
>в школе тупо дают алгоритм решения,, где тупо говорят подставлять циферки в формулы
Тебя родители учили говорить, смотря тебе в ебальник и повторяя раз за разом "мама", "папа" и т.д., и нихуя не объясняли почему папа это папа, а мама это мама и т.д. Тем не менее ты научился же говорить? Повторение - это фундамент обучения.

мимоанон

Ответы4437144398

558 8 янв 2019, 15:45 558 544371

>>544365
Ты как раз-таки невнятную хуйню спизданул, которая выглядит единственно понятной и логичной только в твоём манямирке. Тем не менее несколько анонов расслышало что там омежка бубнит себе под нос, и великодушно расписали где узнать, ЧТО, ПОЧЕМУ, КАК, КУДА и ЗАЧЕМ. Но как известно, люди делятся на два типа:
1) Способных делать умозаключения на основе неполных данных
2) Ты толстяк, который троллит тупостью. Самоироничный пикрил, бтв.
>>544369
Двачую. Природа им дала зеркальные нейроны - пользуйся! Пользуйся зеркальными нейронами, блять! Не хочу, хочу ебать мозги!

Ответы443724439844409

559 8 янв 2019, 15:53 559 544372

>>544371
Просто он ещё пубертатный период не прошёл и можно невооружённым глазом наблюдать отрицание авторитетов. Типичное поведение для инфантилов, чему тут удивлятся... Подрастёт - поймёт свою глупость и тогда начнёт игры писать, а сейчас он только языком молоть может да воображать из себя программиста.

675 Кб, 1542x1012
560 8 янв 2019, 16:48 560 544380

>>537360 (OP)
Ну и говно, каждый раз юнитиговно умудряется удивить. Установил юнитиговно, жму плей, все мыльное, сук, ВСЕ БЛЯ В МЫЛЕЕЕЕЕ! Ну юнитиговно, конечно, это прекол. И тысяча ошибок пидарских RenderTexture.Create failed: format unsupported - R8 sRGB (1). Юнитиговно само хуйни наустанавливало (себя), и само про ошибки пишет.

Ответы4438144388

561 8 янв 2019, 16:57 561 544381

>>544380
>2019.1.0a13
Смотрите, дети, это инвалид. Инвалид не человек, бейте его и надсмехайтесь над ним.

Ответы44382

562 8 янв 2019, 17:03 562 544382

>>544381
Юнитипидар, заткни свою дупу быстро, юнитиговно это просто пиздец, когда уже анриал начнет убивать.

563 8 янв 2019, 17:05 563 544383

>2k19
>толстить в треде
Retards. Retards never changes

Ответы44387

564 8 янв 2019, 17:29 564 544387

>>544383
>толстить в треде
>юнитиговно не работает после установки
>ну и чта юнити лучий движок, у меня все аднаклассники на нем сидяТ!
Unitypidars. Unitypidars never changes

565 8 янв 2019, 17:29 565 544388

>>544380
>этот скрин из УЕЧа

566 8 янв 2019, 17:31 566 544389

>>544255
>Ты тот самый анон, который велосипедил на WebGL?
Нит. Тот анон теперь работает по найму
тот самый анон

Ответы44391

567 8 янв 2019, 17:39 567 544391

>>544389
>работает по найму
Так бы и сказал, что гей-шлюхой.

568 8 янв 2019, 20:33 568 544398

>>544369
сразу видно пидораху, которому показали как делать, он и клепает раз за разом по одному сценарию одно и тоже, и отклонение в любой плоскости расценивает как что-то невообразимое

>>544371
великодушно просто скинули пример.
Давай начнем с того, что видимо ты такой тупой, либо весь двач такой, что в упор не видит четко сформулированную просьбу.
>РЯЯЯЯ, ссылку получи
>а, ты переспросил? НА ЕЩЕ ОДНУ, РЯЯЯ

ты либо контуженый при рождении, либо идиотия наследственно передалась.

>1) Способных делать умозаключения на основе неполных данных
Ты долбаеб? Какие неполные данные ты дал?
Специально спросил так, что бы не пялить в ютуб дохуя времени и смотреть "как нужно делать", а изучить темы самому, почитать про них и додумать самому.
Единственное, что я спросил, это последовательность этих тем, чтобы что-то нужно и важное не проебать.
Важнейшие моменты в обучении:
1) переходить от простого к сложному
2) Искать информацию и применять её самому
3) СТРУКТУРИРОВАННОСТЬ ИНФОРМАЦИИ

п.2 мне же видимо протипоставляет, но именно из-за незнания я пришел сюда и спрашивал, как мне казалось, у знающих людей и готовых помочь

Именно из-за такие долбаёбов, которые накачают ассетов и по урокам делают хуйню однотипную с корованами и грабежами, инди сейчас идет в новый e.t.

Ответы4440544414

569 8 янв 2019, 21:11 569 544405

>>544398
Хорошо, вот тебе список:
1) Кватернионы
2) Спрайты
3) Box Collider
4) Mesh Renderer
5) Вектор2
6) Камера
7) Лучи
8) MonoBehaviour
9) LineRenderer
10) RigidBody

Ответы4441244458

570 8 янв 2019, 21:22 570 544408

>>544298
Страницу с первой ссылки до конца пролистай, не беси меня.
Там тебе рассказаны все главы всех возможностей юнити. Всё в доступном видео формате.
Такие "на что конкретно стоит делать упор" познаются только с опытом.

Ответы44411

571 8 янв 2019, 21:32 571 544409

>>544371
Дебил, блядь. Надо обращать внимание на баундинг текстур, иначе у тебя альфа по пизде пойдёт.
Тебе это о чём рассказало? Что ты из этого понял?

Ответы44458

429 Кб, 572x385
572 8 янв 2019, 21:37 572 544411

>>544408
>не беси меня

573 8 янв 2019, 21:39 573 544412

>>544405
Спасибо за адекватный ответ.
Добра тебе, анон!

Ответы44458

574 8 янв 2019, 21:39 574 544413

Это говно заебало статтерить. И Time stamp 0.005 поставил и освещение все запек, и vsync отрубил, показывает 800 фпс, а НИПЛАВНО!! еще и МИКРОФРИЗЫ!

Ответы444154442244458

575 8 янв 2019, 21:39 575 544414

>>544398
Иди сделай мне сначала первую игру про шарик, демку, рабочую. Чтоб на экране был номер твоего поста. Потом поговорим.

Ответы44432

576 8 янв 2019, 21:44 576 544415

>>544413
Я не особо шарю, но попробуй это
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games
Плюс профайлер.
Попробуй поочерёдно поотключать эффекты, уменьшать текстуры, количество объектов на экране. Количество объектов с Update и сравнивать.

Ответы44423

577 8 янв 2019, 21:50 577 544422

>>544413
Читай https://habr.com/post/419043/

Ответы44423

578 8 янв 2019, 21:58 578 544423

>>544415
>>544422
Спасибо. На УЕ4 такой хуйни не было

Ответы44424

579 8 янв 2019, 21:59 579 544424

>>544423
Сорян с разметкой проебался

580 8 янв 2019, 22:10 580 544427

Как перевести проект на Hight Definition RP, если при его создании был выбран обычный 3d RP?

Ответы44453

581 8 янв 2019, 22:31 581 544432

1006 Кб, 1920x55042 Кб, 300x168

>>544414
>иди сделай мне сначала
кто ты такой, чтобы я тебе что-то делал?

>первую игру про шарик
или хотя бы сделай внятное пояснение. Если "игра про шарик" из разряда collect-coins, то без проблем, в качестве практики/повторения/вспомнить знания - сделаю

Ответы44439

582 8 янв 2019, 22:43 582 544439

>>544432
Да, её я и имел в виду, из туториалов

Ответы44443

583 8 янв 2019, 23:02 583 544443

>>544439
слишком просто, + я хотел бы с дваД поработать, что нибудь придумаю крч, жди

584 8 янв 2019, 23:21 584 544453

>>544427
А зачем?

Ответы44466

585 8 янв 2019, 23:24 585 544455

А если я буду пиратить асетики, мне пизды не дадут?

Ответы4445744459

586 8 янв 2019, 23:34 586 544457

>>544455
Дадут.

587 8 янв 2019, 23:42 587 544458

>>544405
>>544412
Тонко. А API его не устраивал. Лол.
>>544413
Камера у тебя фризит, значит. Переделывай.
>>544409
Мимо. Но фикс щелей между тайлами гуглится на раз-два.

588 8 янв 2019, 23:44 588 544459

>>544455
Когда склепаешь свою говноигру из ассетов, выложишь в стим и начнёшь получать далары, тёлочки тебе обязательно дадут.

589 9 янв 2019, 00:04 589 544466

>>544453
Shader Graph не работает со стандартным RP

Ответы44478

590 9 янв 2019, 00:44 590 544478

>>544466
Но работает с LightWeight, куда ты в HD-то полез?

Ответы44479

591 9 янв 2019, 01:07 591 544479

>>544478
Уфф. Ну хорошо. Я и сам не знаю толком нужен мне LW RP или HD RP, главное чтобы shader graph работал. А почему в HD не лезть?
Я пытался уже через Package Manager добавить этот RP, но shader graph всё равно отказывается работать почему-то.

Ответы44481

592 9 янв 2019, 01:20 592 544481

>>544479
HD это для AAA, а не для капсул. Надо создать и закинуть render pipeline ассет в graphics settings. А ещё материалы переводить в lightweight. Edit -> Render Pipeline -> Upgrade -> Lightweight
А еще учись пользоваться гуглом.
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-performance/
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/wiki/Lightweight-Render-Pipeline

Ответы44483

593 9 янв 2019, 01:55 593 544483

>>544481
Да, спасибо. Кажется работает.
Гуглить и искать в тексте долго, а вопрос задать быстро.

Ответы44489

594 9 янв 2019, 02:50 594 544489

>>544483
Зато у тебя потом ещё десятка вопросов не возникнет.

595 9 янв 2019, 04:04 595 544493

Где-то читал для производительности советую объединять меши в один. Например террейн сцены в 1 меш, тогда будет 1 дроукол. Но тогда же куллинг работать не будет? Юнити его как 1 меш видит
(в 3д графике не силен).

Ответы44494

596 9 янв 2019, 04:22 596 544494

>>544493
Static вроде бы и так в один меш объединяется и куллится как надо.

597 9 янв 2019, 05:19 597 544496

Кайфую на юнити после гамака. Никогда не думал, что скажу такое.

Ответы44504

598 9 янв 2019, 06:43 598 544500

Привет, анон. Раньше было дохуя материала по юньке, нужно было только уметь правильно гуглить. Сейчас либо меня забанили в гугле, либо юнити выпилили все ассеты? Большинство форумов мертвы, торренты сдохли, где мне искать хоть что-нибудь? С нуля я могу разве что хуйца соснуть.

Ответы44501

599 9 янв 2019, 06:51 599 544501

>>544500
>Раньше было дохуя материала по юньке
Их и сейчас дохуя, но ты же спрашиваешь не о простых обучающих материалах, а пизженных ассетов с ассет стор. Нехуй пиздить, либо сам пили, либо покупай.

Ответы44505

600 9 янв 2019, 07:38 600 544504

>>544496
Шо то хуйня, шо это... Увы.

Ответы44524

601 9 янв 2019, 07:53 601 544505

>>544501
Не ебет. Делаю как хочу.

Ответы4450644524

602 9 янв 2019, 07:55 602 544506

>>544505
Держи нас в курсе

603 9 янв 2019, 13:02 603 544524

>>544504
А шо не хуйня? С чем сравниваешь?
>>544505
Ну вот, делай как хоти. Чего ты вопросы глупые задаёшь.

Ответы44548

604 9 янв 2019, 13:54 604 544529

Господа, пытаюсь в сейвы для игры, понял что юнити ессесна не умеет сериализовать геймобжекты и вот это все.

Сделал в итоге просто массив со struct объектами из который инстантиируется все заново.

Но хуйня в том что сериализация вообще нихуя не умеет, ни Vector3 ни Quaternion, нихуя! Собственно написал Vector3 для сериализации сам, и вот вопрос - мне так придется каждую хуйню самому заново писать?

У меня вот есть класс Building в котором можно хранить все параметры для создания объекта в сцене, я могу как-то сериализовать инстанс этого класса?

Читал что-то про Json, scriptable object, это поможет решить проблему? или просто подскажите "правильный" способ сохранить нужное мне говно.

Ответы44530

605 9 янв 2019, 14:01 605 544530

>>544529
JSONUtility нормально сериализует векторы. Структы незачем, можно классами с атрибутом System.Serializable.
Правильный способ - иметь дату, отделённую от геймобджектов.
Если ты на поздней стадии разработки, когда менять архитектуру уже поздно, воспользуйся другим JSON сериализатором (SimpleJson вроде норм) и сохраняй дату вручную, типа
json.addProperty("field", gameObject.field)

Ответы44535

606 9 янв 2019, 14:15 606 544535

>>544530
Спасибо Анон, буду пробовать.

Хорошо что я вспомнил про сериализацию в начале разработки.

607 9 янв 2019, 14:23 607 544536

194 Кб, 1280x640214 Кб, 1280x640145 Кб, 1280x6401,1 Мб, 850x974

Юнити тред -зацени!

Я тут за неделю замутил на unity приложуху, которая у меня работает вместо радара в каесочке

Пруф: youtube. com/watch?v=hPNVvTARIks&t=2s

608 9 янв 2019, 16:12 608 544548

>>544524
Нет не хуйни.

Ответы44555

609 9 янв 2019, 16:46 609 544555

>>544548
Так сделай, ёптэ!

610 9 янв 2019, 17:04 610 544561

>>537599
>>541276
Unity Tiny mode

611 9 янв 2019, 22:05 611 544645

Есть какие-нибудь годные тутариалы или гайды по разработке мультиплеерной игры на юнити? Кроме документации офк.

Ответы44646446574465844663

612 9 янв 2019, 22:21 612 544646

>>544645
В чем возникли сложности?

Ответы44648

613 9 янв 2019, 22:54 613 544648

>>544646
Никогда не делал игр с мультиплеером. Не знаю даже как подступиться.

614 9 янв 2019, 23:15 614 544657

>>544645
https://habr.com/post/302394/
https://habr.com/post/302834/
https://habr.com/post/303006/
https://habr.com/post/328702/
https://habr.com/post/349732/
Главное не вылазить за 1460 байта MTU

615 9 янв 2019, 23:20 615 544658

>>544645
Советую изучать вместе с десериализацией ("сохранением" и "загрузкой").

Ответы44663

616 9 янв 2019, 23:43 616 544663

>>544645
>>544658
Всё это фактически data-oriented design. В двух словах, берёшь у объектов дату, и пишешь нужную систему для обработки.

617 10 янв 2019, 02:07 617 544682

Как теперь в юнити делать мультиплеер? Зашёл в доки, весь Networking obsolete. И чё там в новом, сильно отличается от NetworkTransport?

Ответы44683

618 10 янв 2019, 02:10 618 544683

>>544682
Фотон. Или своя выделенка.

Ответы4473544883

619 10 янв 2019, 13:01 619 544735

>>544683
Блять, я спрашиваю, чем мне теперь пакеты перекидывать? Фотон свои компоненты вешает, а у меня собственная DO-система. Мне не нужно сервер хостить, а нужно лишь заменить obsolete UNet LLAPI похожим функционалом.

Ответы44737

620 10 янв 2019, 13:11 620 544737

>>544735
https://github.com/MidLevel/MLAPI

Ответы44743

621 10 янв 2019, 13:29 621 544743

>>544737
>It is built on the LLAPI

552 Кб, 811x1148
622 10 янв 2019, 14:02 622 544754

Буду краток.
Сложно ли найти начальную позицию C#+Unity-разработчика в Москве?

Ответы44756447744485544878

623 10 янв 2019, 14:20 623 544756

>>544754
Буду краток
https://hh.ru/search/vacancy?area=1&clusters=true&enable_snippets=true&text=unity&experience=noExperience&from=cluster_experience

624 10 янв 2019, 16:04 624 544769

>>543142
Вот скажем, я создал отдельную сцену для меню (в режиме screen space - overlay).
Создаю в ней канвас и элемент UI. Они огромны по отношению к полю игры, элементы кототорой небольших размеров.
Это обычная практика?

Ответы44777

625 10 янв 2019, 16:31 625 544774

>>544754
Нет, но приготовься к зарплате в 250 долларов.

Ответы4477644781

626 10 янв 2019, 16:34 626 544776

>>544774
А если по удалёнке? Реально ли? Пусть даже за еду.

Ответы44842

627 10 янв 2019, 16:39 627 544777

>>544769
>создал отдельную сцену для меню (в режиме screen space - overlay). Создаю в ней канвас и элемент UI
Я так понял, ты создал отдельную сцену для меню, а в ней создал канвас (в режиме screen space - overlay) и элемент UI.
>Они огромны по отношению к полю игры
К какому полю игры? В Scene View?
Канвас ровно таких размеров в юнитах, как вьюпорт в пикселях. Вообще в идеале должна быть возможность отключать его гизмо, чтобы не смущал.

Ответы44783

628 10 янв 2019, 16:51 628 544781

>>544774
Чушь. Я не видел в Москве вакансий в IT меньше 50 тысяч.
Опытным разработчикам на C#+Unity предлагают по 150-200 в среднем.

Ответы4481144842

629 10 янв 2019, 16:52 629 544783

>>544777
>Я так понял, ты создал отдельную сцену для меню, а в ней создал канвас (в режиме screen space - overlay) и элемент UI.
Да, именно так.

630 10 янв 2019, 18:25 630 544811

>>544781
У вас какая-то неправильная Москва, я на джуна устроился за 350.

631 10 янв 2019, 18:51 631 544834

Анон, совсем недавно изучаю, поясни за некоторые вопросы
1) Если я верно понимаю, меш, ничто иное как сетка, с помощью которой строится модель.
Т.е. по факту, меш, не может быть больше модели, чтобы например построить с каким-то взаимодействием по другому

2) Для генерации физики объекта используется именно RigidBody?
3) Для того, что бы взаимодействовать с объектом используются коллайдеры?

Есть ли какие-нибудь исключения из моих предположений (если они верны) ? Например для взаимодействия с объектом, используется что-то иное, или физика может делать совсем по другому?

Ответы44844

632 10 янв 2019, 19:19 632 544842

>>544776
Без опыта никакая удаленка вообще не светит.

>>544781
Ты пиздабол. Опытным (про которых никто не спрашивал) предлагают 60-100 тысяч. 150-200 тысяч - это зарплата всяких управленцев, ведущих прогеров там, лидов, архитекторов.

Ответы4488444886

633 10 янв 2019, 19:20 633 544844

>>544834
1) Меш это геометрия модели: вершины и треугольники.
2) Да
3) Коллайдеры используются для просчёта столкновений, в том числе и рэйкастинга, так что да.

634 10 янв 2019, 19:59 634 544853

Сап, анон. Вопрос к Юнити-экспертам.
Есть редкий глюк с встроенным в Юнити компонентом Cloth. Вот его описание https://answers.unity.com/answers/46528/post.html
Наткнулся на него в своем проекте на Юнити 5.6. Офигеть, глюк с 2011 года, между прочим.
У меня он в том проявился, что любой Skinned Mesh с Cloth работает нормально пока находится в поле зрения камеры. Как только пропадает оттуда, то что-то с ним такое происходит, что по возвращении обратно его распидорашивает в разные стороны.
Ничего лучше не придумал как добавить новую камеру и рендерить ей все объекты с Cloth постоянно. Но это бьет по производительности и вообще пиздец какой-то. Как быть, что делать?

Ответы44876

49 Кб, 659x809
635 10 янв 2019, 20:07 635 544855

>>544754
А смысл? Если ты будешь получать меньше охранника.

Ответы44882

636 10 янв 2019, 20:47 636 544876

>>544853
>Эта страница не существует.
Ну короч очевидный костыль а может и гуд оптимизэйшн практис напрашивается сам собой: тебе надо на OnBecameInvisible как-то дрочнуть Renderer или Cloth так, чтобы он не выёбывался, а на OnBecameVisible раздрочить обратно.

Ответы44907

637 10 янв 2019, 20:50 637 544878

>>544754
Прокачайся чутка (годик) и иди сразу в мидлы

Ответы44882

638 10 янв 2019, 20:57 638 544882

>>544855
Ты заебал уже этим скриншотом.

>>544878
Я готов полгода в команде качаться за 50 тысяч, потом ещё полгода по 100, параллельно люто повышать квалификацию и пилить личные проекты, чтобы потом быть мидлом с опытом и готовыми проектами и уйти на 200 в месяц.

Ответы4491044947

639 10 янв 2019, 20:58 639 544883

>>544683
В чем профит протона по сравнению с самостоятельным пердолингом?

Ответы4488844891

640 10 янв 2019, 20:59 640 544884

>>544842
>Опытным (про которых никто не спрашивал) предлагают 60-100 тысяч.
В Москве девопсам и Java-джунам готовы платить по 50-60.

Ответы44910

641 10 янв 2019, 21:02 641 544886

>>544842
>150-200 тысяч - это зарплата всяких
Мидлов с опытом в пару лет.

Ответы44910

642 10 янв 2019, 21:06 642 544888

>>544883
*Фотон
быстрофикс

643 10 янв 2019, 21:16 643 544891

>>544883
КЛАУД и все вытекающие: навешал компонентов - и доволен. Короче если хочешь мультиплей как у людей, подрубился и играешь, чтобы в стим потом закинуть - твой выбор. Но имей ввиду, в бесплатной версии там ограничение на 20 щей, при чём, как я понял, это контролируется и на P2P (т.е. по LAN будет невозможно подключиться без интернета - лютая дичь). В любом случае, в данный момент ничего лучше, похоже, нет. Они уже условно выпилили UNet, а замену только рожают. К слову, если хочешь попердолиться, можешь попробовать: https://github.com/Unity-Technologies/multiplayer

Ответы4490144902

644 10 янв 2019, 22:04 644 544901

>>544891
>новый API каждый год
Какие же юнитеки дегенераты, пиздец просто...

Ответы4490244903

645 10 янв 2019, 22:09 645 544902

>>544901
Самое обидное, что старый UNet они выпили, а для нового апи даже вики не запилили, не говоря уже про то, что оно пока низкоуровневое.
>>544891
Т.е. без анальных подписок я не смогу поднять свой сервер матчмейкинга и дать игрокам самим пилить сервера?

Ответы449054490645041

646 10 янв 2019, 22:09 646 544903

>>544901
Ну да. Просто эти хипстеры переезжают на "новый" тренд - ECS.

Ответы44915

647 10 янв 2019, 22:12 647 544905

>>544902
>для нового апи даже вики не запилили
На гитхабе есть документация и примеры.
>без анальных подписок я не смогу
Выходит, что так. Хотя возможно я жопой читал про фотон.

648 10 янв 2019, 22:22 648 544906

>>544902
>матчмейкинга
В мобильных сторах матчмейкинг идёт из коробки. Может быть в стиме тоже что-то подобное есть?
В конце концов запилить его не настолько сложно.

Ответы44917

649 10 янв 2019, 22:35 649 544907

>>544876
Тонны нефти тебя, анон.
Почему-то на дваче советы годные в отличии от юнити-форума где советовали костыль со второй камерой.
Просто включаю и отключаю по событию OnBecameInvisible
cloth_component.enabled = false
Надо было не лениться читать про Monobehaviour, тогда бы сам додумался.

Ответы44917

650 10 янв 2019, 23:03 650 544910

>>544882
В смысле ты готов? Всем похуй, на что ты там готов, дели свои готовности минимум на 2.

>>544884
> В Москве девопсам и Java-джунам готовы платить по 50-60.
Ну, да. Но ты же не жава-джуном собрался устраиваться.

>>544886
> Мидлов
Хуидлов. С парой лет опыта в этой сфере 80к - уже ниибать какое достижение.

Ответы44991

651 10 янв 2019, 23:05 651 544911

Дорогой, анон.
Вопрос тупой, но я новичок, прости.
В общем, я хочу продить инстансы объекта, сделал некий спавнер. Он берет копию объекта и создает в случайном месте.

Примерно такого вида цикл:
spawnPoint = new Vector2(randomX, transform.localPosition.y);
Instantiate(enemy, spawnPoint, Quaternion.identity);

Эти объекты я хочу уничтожать как-то, запилил Destroy(enemy) по условию, вроде все хорошо, НО! Когда я уничтожаю родительский объект, с которого все клонируются, скрипт вылетает. Как мне быть? Мб есть подводные секретные знания?

Ответы4491344917

652 10 янв 2019, 23:18 652 544913

>>544911
>скрипт вылетает
1. Внимательно читай текст ошибки.
2. Не уничтожай родительский объект, сделай мастер объект менеджер, который не является клоном и инстанцируй в нём через префаб.
3. Удостоверься, что в созданных объектах нет ссылок на существующий. Проверь локальные классы, избавься от локальных классов.

Ответы44916

653 10 янв 2019, 23:31 653 544915

>>544903
Как раз таки ECS не хипстерский а реально полезна штука если вникнуть в ее суть.

654 10 янв 2019, 23:44 654 544916

>>544913
Спасибо большое! Запилил кайнд оф синглтон, сейчас вроде все ровно идет. Про префабы не знал

655 10 янв 2019, 23:45 655 544917

>>544907
>Надо было не лениться читать про Monobehaviour, тогда бы сам додумался.
Именно.
>>544906
Steamworks позволяет подрубаться друг к другу через его API, но серваки не хостит, разумеется. Удобно для P2P, но в остальном по сути всё та же ебала.
>>544911
Ещё бы. С чего клонировать-то ему? Юзай prefabs.

Ответы44918

656 10 янв 2019, 23:58 656 544918

>>544917
>Steamworks позволяет подрубаться друг к другу через его API, но серваки не хостит, разумеется. Удобно для P2P, но в остальном по сути всё та же ебала.
Вроде как можно распространять не игру, а инструмент для игры, который будет являться сервером.

Ответы44939

657 11 янв 2019, 01:20 657 544923

>>537360 (OP)
Что за жопоебля случилась с юнити в 2019? Какие-то про версии предлагают, какие-то деньги требуют. Вчера появилась идея в игоре. Скачал на комп и написал кучу скриптов. Паралельно поставил на ноут юнити. Так как качать 11 гиг, тупо нажал установить, а сам сел за пеку. Сегодня смотрю. Мало того что эта залупа не поставилась и скачала нихуя. Так ещё и в профиль мне насрала что я про разраб и поставила мне галочки что хочу им донатить 1000 баксов. Зашёл и подахуел.

Ответы44925

658 11 янв 2019, 01:42 658 544925

>>544923
ты просто дегенерат, пиздуй на завод

Ответы44926

659 11 янв 2019, 01:46 659 544926

>>544925
>Юнити сама ставит галки в профиле
>Дегенерат почему-то я

Ответы44928

660 11 янв 2019, 01:52 660 544928

>>544926
юня только дегенератам сама ставит

Ответы44930

661 11 янв 2019, 01:53 661 544929

>>543971
Бамп.

662 11 янв 2019, 01:53 662 544930

>>544928
Ну хз, всё таки установленная на нескольких компах под одним профилем... Может они решили мне сказать что я немного охренел?

Ответы44941

663 11 янв 2019, 03:06 663 544936

Здравствуйте антоны. Я Кирил.
Хачу сделоть игру. Суть токова. Движок Юнити Ультрахардкор Мытищи. 2d игра по типу Марио. И по типу Марио он бегает по своему 2d вымышленному миру который я называю "Брянск". ГГ может быть магом, войном или негром. Нужно грабить корованы чтобы победить плохих людей. Но в процессе он узнаёт что плохой человек - ТРАП. И в любляется в него. Шлёт нахуй принцессу и набигает в дворец.
Как вам игоря?

Ответы44938

664 11 янв 2019, 03:22 664 544938

>>544936
12/10 Кодзима гений

Ответы44940

665 11 янв 2019, 03:23 665 544939

>>544918
Это реле, и пинги там для России например ужасные. Фотон нормально, если читеров не боишься.

Ответы44946

205 Кб, 946x1051
666 11 янв 2019, 03:25 666 544940

>>544938
Хорошо когда есть первые позитивные и положительные отзывы. Я приступил к разработке.

667 11 янв 2019, 03:25 667 544941

>>544930
Может и так.

668 11 янв 2019, 04:17 668 544946

>>544939
>реле
Реле?
Впрочем я уже понял, что этот вариант тебе не подойдёт. Там поднимается локальный сервер у одного из игроков.
>если читеров не боишься.
Есть хорошая статья на эту тему
Как расправиться с читерами и не переписать весь код
https://habr.com/company/pixonic/blog/343306/

Ответы44961

669 11 янв 2019, 04:18 669 544947

>>544882
ну я не он, но в рашке нашёл что-то уровня 35к до вычета ндс.

Ответы44990

670 11 янв 2019, 06:15 670 544961

>>544946
>Там поднимается локальный сервер у одного из игроков.
Да, Стим, Фотон и .т.д. просто гоняют трафик между вами.

671 11 янв 2019, 09:35 671 544988

Анон, отправил девятого на проверку магазин в стим, сегодня уже 11, а аппрува, как и реджекта, до сих пор нет. Раз за 2 дня не заапрувили, то значит стоит ждать реджект?

672 11 янв 2019, 09:42 672 544990

>>544947
>нашёл
so cherry picking

673 11 янв 2019, 09:43 673 544991

>>544910
>Всем похуй, на что ты
Мне похуй лично на тебя.
Вот лично на тебя, и ещё немного на твою маму.

У меня рынок труда, коллеги и собеседования перед глазами, а у тебя, дурачок?

674 11 янв 2019, 12:18 674 545017

144 Кб, 1154x645127 Кб, 726x862

Occlusion Culling vs ProBuilder
Сап юнитачеры, возник спор на тему построения лвл-дизайна.
Первый настаивает на том что бы клеить базовую архитектуру из мелких одинаковых частей (комната состоит из шести мешей). Второй - настаивает делать ее крупными мешами (комната состоит из одного меша). Как правильно?

Ответы45033

675 11 янв 2019, 13:09 675 545033

>>545017
тестировать в мелких частях, в релиз всё склеить и запечь

676 11 янв 2019, 14:17 676 545038

>>545037
Посмотри на себя со стороны, школьник. :3

https://www.youtube.com/watch?v=laarEu35O28

677 11 янв 2019, 14:29 677 545041

>>544902
Forge Networking Remastered

Ответы45047

7 Кб, 225x225
678 11 янв 2019, 14:45 678 545042

https://shazoo.ru/2019/01/11/74657/epic-games-unity-i-improbable-ustroili-publichnyj-skandal

Ответы45043450454504845070

679 11 янв 2019, 14:57 679 545043

>>545042
ебать их рвёт
в уечетред тоже запости

680 11 янв 2019, 15:05 680 545045

>>545042
лол, ахуеть

681 11 янв 2019, 15:17 681 545047

>>545041
А в коде им можно пользоваться, типа, вручную пакеты пересылать, или только компоненты и RPC дрочить?

Ответы45049

682 11 янв 2019, 15:21 682 545048

>>545042
Рофл. Эпики как крысы поступили. Хотя зачем им это? Разве что это планировалось уже давно...

Ответы450544506545304

683 11 янв 2019, 15:21 683 545049

>>545047
Подозреваю что можно, он какбе опенсорс вообще. Лучше спроси в дискорде. Я лично только рпц пользовался.

684 11 янв 2019, 15:45 684 545052

>>537360 (OP)
Жалею, что эпикоговно так выстрелило с фортнайтом, лучше бы юнитиговно преуспело, его хоть учить можно.

Ответы45059

685 11 янв 2019, 15:47 685 545054

>>545048
>Эпики как крысы поступили
В чем крысятничество, чмош?

Ответы4505545059

686 11 янв 2019, 15:48 686 545055

>>545054
Мммм, макиавеллизмом запахло)

687 11 янв 2019, 15:53 687 545059

>>545054
Ни в чём, учитывая, что всё было изначально спланировано.
>>545052
И игры делать.

688 11 янв 2019, 16:11 688 545065

>>545048
Использовать фейлы конкурента для легкого пиара обычная практика же.
https://www.youtube.com/watch?v=GiKOXxk1qz8

Ответы45074

172 Кб, 1280x650
689 11 янв 2019, 16:15 689 545067

Двач, подскажи какие есть топовые конфы по Unity, кроме очевидных Unite и DevGamm? С работы готовы отправить куда угодно, но нужна Unity-тематика

690 11 янв 2019, 16:23 690 545070

>>545042
Нихерна не понял из прочитаного, зачем поднимать кипишь из за того что какое то ненужное говно отвалилось?

Ответы4507645304

691 11 янв 2019, 16:35 691 545074

>>545065
Ну да, крысятничество - обычная практика. Разумеется, грех не воспользоваться шансом. Но тут не лёгкий пиар, а скорее саботаж. Зачем эпикам этот сервис при их бабках (плюс у них свой есть)? Разве что лишить его юнитеков. Договорились о бабле заранее, тем более юнитеки отметили, что Improbable/SpatialOS нарушали условия, значит мног очего могли нарушать.

692 11 янв 2019, 16:38 692 545076

>>545070
Ну так, это означает застой и неработоспособность функционала на какое-то время. Страшно же. А вдруг ВСЁ или НАЧАЛОСЬ?
С другой стороны, юнитеки позволяют себе очень смелые шаги. Посмотрим, к чему они придут. Глядишь, станут передовиками.

Ответы4507845132

693 11 янв 2019, 16:39 693 545078

>>545076
А что за функционал то был? Я так и не понял.

Ответы45082

694 11 янв 2019, 16:51 694 545081

У юнити порог входа на порядок ниже уича. И так это и останется. Графониум в юнити уже подтянули Это я как истинный графонодрочер и фанат уича говорю, даже нормальный лайтмап бейкинг завезли. Уич сейчас может только в агрессивную рекламу, но в течении ближайших пяти лет юнити будет выбором индюшатины 1000%

Ответы450834508545306

695 11 янв 2019, 16:52 695 545082

>>545078
Облачный мультиплеер, как я понял. Но вроде бы те кто платил за хостинг не пострадают.

696 11 янв 2019, 16:57 696 545083

>>545081
В уече нужно знать плюсы, плюсы многих останалвивают так там легко проебатся с указателями и памятью.

Ответы4510045294

697 11 янв 2019, 17:03 697 545085

>>545081
В кратце, если ты использовал облако юнити, чтобы сделать свой сервис, то у тебя уже не игра, а платформа и тут уже совсем другие лицензии и отношения. В чём Improbable и провинились, как я понял.
>Apparently, you didn’t understand what they were saying. You can still use Unity however you want as long as it’s for your own game. What they take issue with is if you are using a Unity-based server service that you intend to lease to other people for them to use in their games. That’s when your project stops being a game and becomes a platform, and that requires special permissions and partnerships with Unity. And that is what Improbable failed to do for two years, so Unity deactivated their licenses. It couldn’t be any simpler a concept, nor any more evident that Improbable is very clearly in the wrong over this whole situation.

698 11 янв 2019, 17:10 698 545086

Вопрос по ECS. Вот есть у меня пушка с логикой public Fire() и могу я ей стрелять, перенести в другой проекти и там стрелять. Я понимаю как в ECS обрабатывать множество постоянных данных, типа передвижения, вращения и т.п. А как такие одиночные вызовы перевести? Не уж то гибридный подход? И можно ли будет потом моей пушкой сразу в другом проекте стрелять?

Ответы45088

699 11 янв 2019, 17:32 699 545088

>>545086
Попробуй группировать компоненты по функциональности, типа Пушка, Снаряд, Цель. Потом всё это развернуть в другом проекте.

Ответы45095

700 11 янв 2019, 18:20 700 545095

>>545088
Это и так понятно. Меня интересует как единичные вызовы делать, ну или какой там аналог в ECS?

701 11 янв 2019, 19:03 701 545100

>>545083
>В уече нужно знать плюсы

Н Е Н У Ж Н О
Е
Н
У
Ж
Н
О

Ответы45102

702 11 янв 2019, 19:08 702 545102

>>545100
Подтверждаю. УЕЧ всеми силами пытается сделать из залётных блюпринтопидоров.

Ответы4510345119

703 11 янв 2019, 19:13 703 545103

>>545102
Блюпринты понижают производительность в до 5 раз.

Ответы4510445117

704 11 янв 2019, 19:20 704 545104

>>545103
нативизацию включи

Ответы45107

705 11 янв 2019, 19:23 705 545107

>>545104
Так это вроде с нативизацией, без нее будет вообще в 100 раз.

Ответы45115

706 11 янв 2019, 19:50 706 545115

>>545107
Что у тебя за игра, где так не хватает производительности?

707 11 янв 2019, 19:51 707 545117

>>545103
10 раз разрабы на форуме писали.

Ответы4512545192

708 11 янв 2019, 19:53 708 545119

>>545102
Программирование - это не пафосный набор буковок на темном фоне.

Ответы45177

Имя 709 11 янв 2019, 20:05 709 545123

Почему у меня поинт лайт под иногда пропадает полностью, в зависимости от расположения камеры? Радиус, интенсивность, z-позицию покрутил, дело не в них точно.

Ответы4512445177

Имя 710 11 янв 2019, 20:07 710 545124

>>545123
Т.е. не иногда пропадает, а в одной позиции камеры он показывается нормально, а в другой исчезает.

711 11 янв 2019, 20:07 711 545125

>>545117
О, тем более.

712 11 янв 2019, 20:22 712 545131

Здравствуй, Анон.
Подскажи, пожалуйста.
вот в чем вопрос, делаю примеры с сайта юнити, и в одном уроке для передвижения игрока используется transform.position, а в другом через rigidbody.position, хоть в обоих примерах на объектах есть и rigidBody и коллайдер.

С ангельским у меня не все так гладко, так что мог упустить суть.

Надеюсь на твою помощь.

Спасибо

Ответы4513345177

713 11 янв 2019, 20:26 713 545132

>>545076
Когда завтра unity внесут в EULA пункт, в котором будет сказано, что ты обязан стать пассивным пидором и давать в жопу, чтобы пользоваться unity, ты сразу же снимешь штаны со вздохом "ну передовики же, что поделать"?
Основная претензия коммьюнити в том, что они внезапно поменяли EULA, чтобы монополизировать облачный хостинг и поиметь побольше бабла, при этом опрокинув кучу студий, которые использовали сервисы improbable и теперь непонятно, что будет с их играми. На реддите уже писали, что сервера некоторых игр закрылись из-за этого.

Ответы45177

714 11 янв 2019, 20:27 714 545133

>>545131
В первом случае ты двигаешь геймобжект на сцене, во втором физический компонент rigidboy.

Но с rb лучше взаимодействовать через addforce или velocity.

Ответы45135

715 11 янв 2019, 20:38 715 545135

>>545133
но, если через transform осуществлять передвижение, rigidBody же привязан к объекту?

к тому же, мы же не можем двигать отдельно компонент объекта, мы все равно двигает объект с привязанным компонентом.

Может есть какой-то простой пример, который может явно указать отличия перемещения обоими способами?

И сильно ли влияет, 2Д или 3Д для применения?

//:upd заглянул в документацию, и там такое "If you change the position of a Rigibody using Rigidbody.position, the transform will be updated after the next physics simulation step." но все равно яннп.

поэтому реквестирую
>Может есть какой-то простой пример, который может явно >указать отличия перемещения обоими способами?
p.s. объебался, да через velocity передвижение

Ответы4513745139

716 11 янв 2019, 20:42 716 545137

>>545135
в дополнение.

в уроке по 2Д ограничения передвижения игрока делалось через коллайдеры, в 3Д же, делают ограничение через Matf.Clamp.

Тут стоит сделать выбор в пользу удобства, или же есть какие-то другие факторы, например скорость обработки выше, или нагруженость меньше?

717 11 янв 2019, 20:43 717 545139

>>545135
transform.position это "божественное" перемещение. Куда захотел, туда и поставил
Rigidbody это физика. Куда объект сможет влезть, туда и поставится с просчётом всех коллизий.
Гугли Unity lifecycle и читай внимательно, сначала работает Update, потом физика.

Ответы4514645160

718 11 янв 2019, 20:56 718 545146

>>545139

Иначе говоря, с помощью transform мы может тупо входить в текстуры, объекты с которыми можем взаимодействовать (подбираемые предметы, например) или же в стены, грубо говоря.

по факту, через tranform можно реализовать простой godMode который позволит проходить через все, например

Ответы45152

719 11 янв 2019, 21:20 719 545152

>>545146
Тру пацаны делают через трансформ.позитион с самостоятельным чеком на коллизии. Т.к. в случае использования перемещения через рб движение получается менее отзывчивое и менее кастомизированое, но в то же время на рб гораздо легче и быстрее написать передвижение.

Ответы45164

720 11 янв 2019, 21:46 720 545160

>>545139
>transform.position это "божественное" перемещение. Куда захотел, туда и поставил
>Rigidbody это физика

Чушь собачья.
Rigidbody - это готовая модель столкновений с препятствиями, основанной на том же transform.position. Ничто не мешает тебе вместо компонента Rigidbody написать собственную модель столкновений.

Ответы4516145164

721 11 янв 2019, 21:48 721 545161

>>545160
>Ничто не мешает тебе вместо компонента Rigidbody написать собственную модель столкновений.
Сейчас бы на c# писать модель столкновений.

Ответы45165

722 11 янв 2019, 22:12 722 545164

>>545152
>>545160

А зачем писать то, что уже есть? Или это уже прыщи пошли
ПАТАМУ ЧТО В ЮНИТИ МОЖНА ВСЁ СДЕЛАТЬ ЧТО ХОЧЕШЬ

Ответы45165

723 11 янв 2019, 22:23 723 545165

>>545161
>>545164
Потому что RigidBody не во всём хорош, многое можно реализовать лучше.
Вот отличный цикл туториалов на эту тему:
https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w

Ответы45168

724 11 янв 2019, 23:15 724 545168

>>545165
Спасибо за линк!
Схоронил

725 11 янв 2019, 23:44 725 545177

>>545119
И не ворох лапши. Пока что программирование лучше всего проявляет себя в кодинге, если можно так выразиться. К тому же, как было сказано, лапша в разы медленнее, так что адекватными людьми даже не рассматривается.
>>545123
Если юзаешь много Lights, то в Graphics Settings меняй рендерер на Deffered либо ставь больше лайтов в Forward. Как в новых рендер пайплайнах я хз.
>>545132
Нет, я уже подумывал свалить. Посмотрим, сколько моё очко выдержит.
>>545131
Считай, с момента добавления RigidBody отвечает за Transform. Если уж добавил его, то двигай его. Но если сильно хочется, то поставь RigidBody kinematic, и можешь двигать transform, но всё же советую продолжать двигать RigidBody.

145 Кб, 1801x681
726 12 янв 2019, 06:56 726 545192

>>545117

Ответы45227

727 12 янв 2019, 12:05 727 545227

>>545192
в 2014 нативизации не было.

728 12 янв 2019, 13:18 728 545242

Анон, как правильно сделать ЗАСКРИПТОВАННЫЕ СЦЕНЫ? Например при событии кубик начинает крутиться, шар скейлиться и где то в анусе воспроизводится голос Тодда Говарда с просьбой купить игру. Как это делать не скриптами на с#? А то если всё это СКРИПТОВАТЬ В СКРИПТАХ на СИСЯРПЕ, то через пять-десять таких вот СКРИПТОВ наступает аутизм головного мозга и каша вместо кода.

Ответы45254

36 Кб, 849x377
729 12 янв 2019, 14:08 729 545252

Собрал из говна и палок игору, отправил на проверку в стеам. Уже решаю куда потрачу свой первый мульён далларав на ваших мамок офк

Ответы4525645270

730 12 янв 2019, 14:12 730 545254

>>545242
Аниматор жи есть. Кто то Dotween или аналоги использует

731 12 янв 2019, 14:13 731 545256

>>545252
Регистрация в стиме платная нынче? Почем?

Ответы45258

732 12 янв 2019, 14:24 732 545258

>>545256
6к руб

Ответы45264

733 12 янв 2019, 14:58 733 545264

>>545258
На что за такую цену рассчитывают васяны, выпускающие вот этот бред?

Ответы4526745272

734 12 янв 2019, 15:05 734 545267

>>545264
Сумма взноса возвращается когда игра достигает определённой отметки продаж.
Пока ты сидишь с пустыми карманами и кукарекаешь в интернетах на васянов, они рубят по 200-300к руб за говноигру.
Спрос порождает предложение, а не наоборот.

Раньше стим был золотой жилой как ещё ранее были таковой жилой флеш игры. Сейчас стало немного сложнее, но суть осталась прежней. Разница лишь только в том, что ввели некоторые ограничения и теперь нужно немного времени уделять пиару.

Ответы452704527245337

735 12 янв 2019, 15:09 735 545270

>>545252
За сколько свою игру продаешь?

>>545267
>Пока ты сидишь с пустыми карманами и кукарекаешь в интернетах на васянов, они рубят по 200-300к руб за говноигру.
Это мы знаем только единичные удачные случаи, а не удачных случаев намного больше.

Ответы452714527445706

736 12 янв 2019, 15:10 736 545271

>>545270
>только единичные удачные случаи
Сидя на диване и кукарекая ты ничего не узнаешь.

390 Кб, 1040x782
737 12 янв 2019, 15:16 737 545272

>>545264
>>545267
Пик отвалился

Ответы4527345422

738 12 янв 2019, 15:18 738 545273

>>545272
Такое соберёт пару соток на распродаже, максимум. Я не про такие говно игры, а про те, которые клепают ежемесячно, но с более адекватным графеном и геймплеем. Всякие платформеры, хуёмеры и т.д.

Ответы45337

739 12 янв 2019, 15:19 739 545274

>>545270
>За сколько свою игру продаешь?
9.99 далларав

740 12 янв 2019, 17:10 740 545294

>>545083
>там легко проебатся с указателями и памятью.
Ты последние лет 5 в лесу жил? По стандарту 2012 всё идёт нахуй и теперь кресты такая-же няшность как и шарпы.

Ответы45299

741 12 янв 2019, 17:28 741 545299

>>545294
Манямирок блюпринтщика

Ответы45305

742 12 янв 2019, 17:34 742 545304

>>545048
>>545070
Чот толстовато. Юнити сами себе на лицо нассали когда сначала предложили использование движка и мультика на одних условиях, а потом ВНЕЗАПНО решили что условия слишком хорошие и заломили ценник. В некоторых странах это называется мошенничество.

Ответы45376

743 12 янв 2019, 17:36 743 545305

>>545299
Мимо, 4 года опыта на крестах, зарабатываю 90к$ в год.

Ответы45706

744 12 янв 2019, 17:41 744 545306

>>545081
Вся фишка уича в том, что он быстрый и резкий как понос. Можно запросто делать FPS шутеры типа дума или того-же торнамента. А это пиздец как много значит. Когда даже 150-120 FPS дают преимущество. К сожалению Юнити может и похвастается графоном как у уи, но вот в производительности юнити сосёт хуй довольно сильно.

Ответы45311

745 12 янв 2019, 17:49 745 545308

Котаны, есть боги в списке, нужно получить список правослвных молитв, не всем богам можно молится (только 2 из 8), и не все правосланые. Ну я прихуярил к нужным богам интерфейс IPray с TryGetPray(string symbol). Теперь во время инициализации покаяния можно перебрать список богов и узнать можно ли молиться богу с помощью опретаора is, и если так то произвести каст с помощью оператора as и уже тогда попробовать получить нужную молитву ? А правильно ли делать так? Какие есть другие варианты? Можно помесить богов в список <Ipray> и обойтись без кастов, но а что если там десяток интерфейсов?

Ответы45312

746 12 янв 2019, 17:51 746 545309

Ну типа ,могут быть и другие интерфейсы, не делать же для каждого свой список List<IPray>, List<ISacriface> и тд ?

Ответы45312

747 12 янв 2019, 17:52 747 545310

Sacrifice*

748 12 янв 2019, 17:53 748 545311

>>545306
>сравнивает производительность не подкрепляя ни чем свои слова
Мех. Ясно.

Единственная рил классная вещь в уиче - редактор материалов.

Ответы45313

749 12 янв 2019, 17:53 749 545312

>>545308
>>545309
Наркоман штоле? Просто вбей параметры молитв и перебирай их по этим параметрам. Зачем ты какие-то костыли наделал?

750 12 янв 2019, 17:55 750 545313

>>545311
>не подкрепляя ни чем свои слова
Эм... Ну возьми и скомпиль какую-нибудь 3d игруху. И ахуей как долго она грузится на компе. А потом сделай тоже самое в Анриале.

Ответы45314

751 12 янв 2019, 17:56 751 545314

>>545313
Проиграл в голос.

Ответы45315

752 12 янв 2019, 17:58 752 545315

>>545314
Какой вопрос, такой ответ. Приводить что-то большее кекающему дауну я не намерен. Научишься в адекватное общение - приходи.

Ответы45316

753 12 янв 2019, 18:02 753 545316

>>545315
>Научишься в адекватное общение - приходи.
>Перешёл в оскорбления
>Так и не подкрепил свои слова доказательствами
>Ретировался, обвиняя другого в неадекватном общении и не стесняясь при этом перейти первым на личности
>Научишься в адекватное общение - приходи.
И тут я потерпел сокрушительное поражение.

Ответы4531745318

754 12 янв 2019, 18:03 754 545317

>>545316
Ок, назови мне хоть один шутер на движке Unity.

Ответы45319453254533045391

755 12 янв 2019, 18:06 755 545318

>>545316
>Мех. Ясно.
>Проиграл
>Перешёл в оскорбления
Общаться нормально научись, мемас головного мозга. Может и перестанут оскорблять на двачах.

Ответы45319

756 12 янв 2019, 18:08 756 545319

>>545318
>Общаться нормально научись
А что значит нормально? Нормально по чьим меркам? Кто задал меру "нормальности" в твоём чугунке?

>>545317
Загугли. К вопросу бенчмаркинга производительности движков это не относится.

Ответы45322

757 12 янв 2019, 18:10 757 545320

Кстати, а что там у УИЧа с HUD относительно юнете?

Ответы45323

758 12 янв 2019, 18:11 758 545322

>>545319
> К вопросу бенчмаркинга производительности движков это не относится.
Лол кек проиграл.

Ответы45324

759 12 янв 2019, 18:15 759 545323

>>545320
Говно. Но частично фиксится плагином UE4Editor Customize.

Ответы45334

760 12 янв 2019, 18:16 760 545324

>>545322
>10 постов прошло
>Всё ещё нет пруфов слов про производительность уича

761 12 янв 2019, 18:18 761 545325

>>545317
Rust. Давай аналогичный на UE4.

Ответы45326

762 12 янв 2019, 18:20 762 545326

>>545325
Раст разьве не свой движок пилили? А то судя по результату из говна и палок - таки свой.
> аналогичный на UE4.
Фортнайт\Батл рояль, Анриал.

Ответы45327

763 12 янв 2019, 18:25 763 545327

>>545326
Нет, не пилили. Если ты имеешь ввиду гейм фреймворк, то это к движку не относится, а ты не относишься к компетентным в данном вопросе людям.
>Раст
>аналогичный на UE4
>Фортнайт\Батл рояль, Анриал
Исправляй. А то я скажу SUPER HOT.

Ответы45328

764 12 янв 2019, 18:31 764 545328

>>545327
Ну так и раст ни разу не стрелялка прыгалка по типу DOOM или Quake.

Ответы4532945332

765 12 янв 2019, 18:36 765 545329

>>545328
Справедливо.

766 12 янв 2019, 18:41 766 545330

>>545317
Escape From Tarkov
Tannenberg
Verdun

Ответы45333

767 12 янв 2019, 18:46 767 545332

>>545328
Тут скорее проблема в том, что бумер-UE уже ветеран, индустриальный стандарт, зарекомендовавший себя, к тому же эпики сами на нём клепали шутеры как рекламу в т.ч. То же самое с CryEngine. А зумер-Unity ещё молодой, шутливый, ему всё в новинку, поэтому и каких-то серьёзных превью-шутанов на нём нет. Юнитеки этим просто не занимаются почему-то, кроме как на юнайтах. Но это не значит, что их не может быть. Да я и не уверен, что их нет.

768 12 янв 2019, 18:46 768 545333

>>545330
Ну вот, мой манявр опередили.

769 12 янв 2019, 18:57 769 545334

>>545323
Я имел ввиду создание в самой игре.

Ответы45336

770 12 янв 2019, 19:04 770 545336

>>545334
Вряд ли особо отличается.

771 12 янв 2019, 19:11 771 545337

>>545267
>>545273
А что насчет МОБИЛЬНОГО геймдева? К примеру, подобные аркадки на Ведроид?

Ответы45354

101 Кб, 500x332
772 12 янв 2019, 20:59 772 545354

>>545337
Мобильные платформы нынче дорого раскручивать. Необходимо покупать трафик чтобы отбивать разработку. Казуалки для пека легче т.к. есть кураторы, есть каналы, которые рады обозревать говно и есть дискорд. Игроки покупают часто их ради карточек, которые позволяют отбить покупку и даже заработать чутка. Для виара ещё легче т.к. индустрия пока подобна пикрилейтед и пипл хавает даже 20 минутное говно.

Итак, пачаны, SCP-087 залит в стим и пока жду аппрува, решил запилить что-нибудь ещё. Изучив рынок выбор пал на создание виар симулятора тира, только с PBR графеном, классными звуками и реалистичным поведением оружия заклинивание, передёргивание затвора, псевдоотдача и т.д.
Я в юнити говноед, как и в моделинге, но раз судьба дала мне виар в самое лучшее время для клепания на нём говна, то значит нужно учиться и улетать на гоа ебать проституток-ваших мамок badum tsss%%

Собственно вопрос в том, не мешаю ли я своими постами-репортами или мне лучше укатиться в свой тред и там семенить?

Ответы45358453634537945491

773 12 янв 2019, 21:09 773 545358

>>545354
>Изучив рынок
Точно изучил? H3VR уже пару лет коптит просторы стима.

Ответы4536745579

sage 774 12 янв 2019, 21:25 774 545363

>>545354
>с PBR графеном, классными звуками и реалистичным поведением оружия заклинивание, передёргивание затвора, псевдоотдача и т.д.
Уау!

775 12 янв 2019, 21:38 775 545367

>>545358
Ты видимо не совсем понимаешь как нужно работать. Выпускать нужно игры, аналоги которых покупают чтобы не создавать свой рынок с нуля. Люди будут покупают твоё говно т.к. они поиграли в одно говно, им зашло, но надоело и они хотят ещё. По этому они купят и твоё говно. Даже если твоё говно окажется хуже, они его всё равно купят, но уже в меньшем кол-ве чем если бы твоё говно было топовым и vice versa.
Алсо почему такое говно покупают - всякие vr румы и прочие параши на таких вот говноподелках выезжают изи. Среднестатистическому васяну в виар руме интересно не по лестнице спускаться, а пострелять в какую-нибудь хуйню. Больше спрос = выше вероятность рубануть бабла. И в отличии от нынешних говноподелок от кириллов за 30 руб, виар говно стоит по 15-20 далларов за игру.

Короче, можешь скринить, тир принесёт мне чёрный гелик в старом кузове в течении полугода после релиза. А мультиплеерный шутан в виар вообще сделает меня богаче абрамовича.

Ответы4536845371453774539845446

776 12 янв 2019, 21:39 776 545368

>>545367
>по 15-20 далларов за недоигру
Опечатался

40 Кб, 1301x365
777 12 янв 2019, 21:52 777 545371

>>545367
Да ради бога. Скинешь потом на пиво.

778 12 янв 2019, 22:08 778 545376

>>545304
Если я о этой хуйне первый раз слышу значит та хуйня нахуй никому не нужна.

Ответы45430

779 12 янв 2019, 22:16 779 545377

>>545367
>тир принесёт мне чёрный гелик в старом кузове в течении полугода после релиза
Какой ты наивный шкальник.

780 12 янв 2019, 22:45 780 545379

>>545354
>Итак, пачаны, SCP-087
Ещё неделю назад ты пркикручивал текстуры к коридору. Ты действительно думаешь, что сделал игру?

Ответы45380

781 12 янв 2019, 22:51 781 545380

>>545379
Не знаю. Пусть вольво решает, получилась у меня игра, достойная ёрли аксеса или нет. Моё дело ассеты таскать, а не демагогии разводить

Ответы45386

782 12 янв 2019, 23:19 782 545386

>>545380
Хороший подход, кстати. Житейский. Лишь бы лох не вымер.

36 Кб, 491x500
783 12 янв 2019, 23:50 783 545391

>>545317
FPS Template by Unity Tech.

Ответы4539245409

784 12 янв 2019, 23:52 784 545392

>>545391
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=jC7l8Q7Chs0

Ответы4540945431

785 13 янв 2019, 00:20 785 545398

>>545367
В печах бы сжигал таких выблядков, как ты. Нахуй в геймдев пришел? Иди на базар, торгуй турецкими шмотками в палатке с хачами, нахуй ты сюда-то лезешь?
Геймдев это творчество, тут не место таким пидорасам.

Ответы4540245408454224543845459

786 13 янв 2019, 00:47 786 545402

>>545398
саси

787 13 янв 2019, 00:57 787 545405

Нашел годный контент или нет

Может очень помочь при понимании некоторых механик, жали что роликов кот наплакал(

https://www.youtube.com/channel/UCG2FUqr5VP9wiJCrV9VH9ug/videos?sort=dd&view=0&shelf_id=0

788 13 янв 2019, 01:17 788 545408

>>545398
Не волнуйся, для таких как он существует естественный фильтр - критическое мышление и здравый смысл. Умный человек быстро смекнёт, развод на далары перед ним, или нет. А глупый, глядишь, умнее станет.

789 13 янв 2019, 01:24 789 545409

>>545391
>>545392
>Unity Tournament
Наконец-то до них дошло.

790 13 янв 2019, 04:00 790 545422

>>545398
Знаем мы таких творческих >>545272
И прочие говно-платформеры и игры на ассетах.

791 13 янв 2019, 04:53 791 545430

>>545376
Странно что ты в Юнити треде впервые слышишь о Юнити.

Ответы45504

792 13 янв 2019, 04:56 792 545431

>>545392
Ну вот теперь круто и Юнити догнал по графену уток. Беру свои слова обратно. Надо будет посмотреть что они там понакрутили чтобы FPS не проседал. По ощущениям будто ускоренное видео.

Ответы45433454414544345450

793 13 янв 2019, 05:53 793 545433

>>545431
Там этот ваш хипсторский ECS!

794 13 янв 2019, 06:21 794 545438

>>545398
>Геймдев это ко-ко-котворчество
геймдев это бизнес, аутист

1,2 Мб, 1141x547
795 13 янв 2019, 08:12 795 545441

>>545431
>догнал по графену уток

Ответы45460

796 13 янв 2019, 08:35 796 545443

>>545431
Да они хуйней какой-то занимаются, запекания обоссанные, препилили систему материалов, теперь непонятно как карты туда закидывать. Постоянно места настроек меняют, заебали петухи.

797 13 янв 2019, 09:00 797 545446

>>545367
Шизюнь, тебя ждет небольшое разочарование с твоими симуляторами геликов. Но почитать про это было бы интересно, можешь запилить свой тред.

798 13 янв 2019, 09:52 798 545450

>>545431
В юнити вроде как с неткодом туго, тупо нет решения изкаропки, Rust в итоге какой-то велосипед присобачили https://garry.tv/2016/02/18/rusts-networking/

Ответы45458

799 13 янв 2019, 10:22 799 545458

>>545450
Они отказались от p2p. Хотят чтобы их новая система была заточена под выделенный сервер. Вроде как в древней системе, но ведь еще в юнити4 это все уже было, играл во всякие слендермены.

800 13 янв 2019, 10:36 800 545459

>>545398
Но ты не прав. Гейм-дев - индустрия, существует для зарабатывания денег. мимо 300 к в сеунду

463 Кб, 1920x1080
801 13 янв 2019, 10:42 801 545460

>>545441
>A Story About My Uncle
>ue4
>pickrelated

Ответы45461

802 13 янв 2019, 10:43 802 545461

>>545460
>picrelated
ну вы понели

44 Кб, 1315x635
803 13 янв 2019, 14:10 803 545491

>>545354
Тем временем я уже запилил модель первого оружия - нож. Его можно будет метать в виар, бесплатно без смс.

Моя первая модель, думаю для фёрст трая норм.

Ответы4550245581

804 13 янв 2019, 15:01 804 545502

>>545491
>думаю для фёрст трая норм
даже очень норм. но ты ж по тутору делал, это не считается

Ответы45526

2 Кб, 271x39
805 13 янв 2019, 15:03 805 545503

Здравствуй, Анон.

Делаю туториалы по юнити, и заметил такую вещь.

Частенько, делают public переменные класса, чтобы потом задавать через инспектор значения.
Я понимаю, когда мы создаем, например публичную переменную GameObject, чтобы сделать ссылку на какой-либо объект или префаб, но вот есть ли смысл это делать для всяких Vector3 (или классика - SPEED) и прочее, что все равно потом ручками в инспекторе забивается?

При более серьезных вещах, так ведь не нужно делать и лучше все забивать в скрипт, когда уже есть стопроцентная уверенность в значениях.

Или в офф туториалах это просто показано так, для удобства и понимания?

Есть ли какие-нибудь подводные камни, кроме удобства редактирования значений через инспектор?

Ответы455754557845583

806 13 янв 2019, 15:06 806 545504

>>545430
Я про SpatialOS.

807 13 янв 2019, 15:18 807 545510

Как новый год встретишь, так его и проведешь.
Станет ли 2019 концом эпохи юнити?

Ответы4551145519

808 13 янв 2019, 15:19 808 545511

>>545510
Нет, но юнити ещё раз 10 проведёт разработчикам по губам.

809 13 янв 2019, 15:25 809 545516

Сап двач. А как вы организуете поставку обновлений для ваших игорей? Например сегодня я запилю поделку где эльфы набигают, а хавтра я захочу чтобы меня атаковали голые аниме трапы. В форме горничных. Как сказать скачанным клиентам "Эй, обновитесь блядь!"?

810 13 янв 2019, 15:26 810 545519

>>545510
При все нелюбви к юнити, конкурентов как не было, так и нет.

Эпики лучше бы свои 25 миллиов потратили на программистов движка, а не на пиар.

Ответы45521

811 13 янв 2019, 15:28 811 545521

>>545519
Движок у эпиков и так норм. А вот ассеты для него - пиздец полный. Даже те, что за деньги заставляют меня плакать. В итоге какому-нибудь инфи типа меня писать игори вообще нереально. Если программирование и продумывание истории с рисованием карт я вывезу сам, то именно текстурирование и наполнение для карт я уже должен покупать раба в блендером и художника.

Ответы4552345706

812 13 янв 2019, 15:35 812 545523

>>545521
>Движок у эпиков и так норм
Норм по меркам 2005. Выпускать такое в один год с юнити - свинство.
Юнити задал новую планку UX.

>А вот ассеты для него - пиздец полный
А ты не думаешь, что это связано? Юнити - это унифицированная контент-платформа, а уеч - это куча собранных вместе софтин, которая работает через жопу и кое-как.

Ответы45525

813 13 янв 2019, 15:38 813 545525

>>545523
>А ты не думаешь, что это связано? Юнити - это унифицированная контент-платформа, а уеч - это куча собранных вместе софтин, которая работает через жопу и кое-как.
Знаешь, я на самом деле так не думаю. Просто потому, что и в Юнити треде найду человека который также скажет что Юнити плохо, а анриал - лучшее решение эвар.
Как по мне, у меня есть выбор из этих двух и я рад. Хотя на деле у каждого свои недостатки и я сосу два хуя.

Ответы4555645706

26 Кб, 800x500
814 13 янв 2019, 15:38 814 545526

>>545502
Не по тутору, а по пикче. Я просто посмотрел ночью как какой-то араб моделил кольт и утром решил попробовать что-нибудь замоделить.

Ответы4552845534

815 13 янв 2019, 15:40 815 545528

>>545526
Ты крут. Хотел бы я чтобы ты замоделил модельки оружия для моей васян РПГ.

816 13 янв 2019, 15:46 816 545534

>>545526
ну блин, тогда ты хорош. добра

817 13 янв 2019, 15:57 817 545556

>>545525
Это плохо, что не думаешь. Надо думать хоть иногда. Популярность юнити не с печки же свалилась.

Ответы45558

818 13 янв 2019, 15:59 818 545558

>>545556
>Популярность юнити не с печки же свалилась.
Ну да. Так-то у нас такой огромный выбор этого всего... А, нет. у нас всего выбор из 2 движков. Отсюда и популярность.

Ответы45591

819 13 янв 2019, 16:44 819 545575

>>545503
То, что руками вбиваешь - выноси, остальное нахуй. Там еще и скрывать поля можно, так же, как и отображать приватные переменные в инспекторе.

Короче как удобно, так и делай, епта.

Ответы45606

820 13 янв 2019, 16:59 820 545578

>>545503
Даже с gameObjectом зачастую так делать не нужно. В двух словах, если тебе нужно менять значение только из инспектора, делай его [SerializeField] private. public нужен, если ты собираешься получать к нему доступ из других скриптов. А если только из скриптов, можешь вообще переводить поля в свойства, они гораздо более функциональны.

Ответы4560545606

821 13 янв 2019, 17:08 821 545579

>>545358
https://steamcharts.com/app/450540
> over 2k reviews
> avg players online 200 per month
Да даже если считать прибыль только по кол-ву отзывов (2.7к), то это в районе 1к $/mo. И это только самый минимум, который можно посчитать. По факту у него куплено овер 100к копий игры, что принесло ему половину новой ламбо до налогов сша. Создатель за всё это время так рубанул бабок, что сидит теперь и жиреет 24/7 онлайн бесплатно с вайфу виар

822 13 янв 2019, 17:23 822 545581

>>545491
ручка не оч

Ответы45584

823 13 янв 2019, 17:34 823 545583

>>545503
Подводные камни: всё public будет видно при кодкомплишене, что может вылится в огромные списки предлагаемых бесполезных переменных и функций. Так же любой (объект) сможет всё это менять и использовать, а тебе это не нужно, уж поверь. В целях безопасности и не так мудрят. Типа, замок должен открываться только ключом. Часто так и делают: публичный метод (открыть) который при определённых условиях (вызван ключом) вызывает приватный метод (открыться). То же самое к свойствам, с разницей в том что у них сеттеры/геттеры можно делать разного уровня доступности и в них проверять. Короче, всё сложно, ёпта, кругом обман. Не стоит вскрывать эту тему.

Ответы4559045606

824 13 янв 2019, 17:37 824 545584

>>545581
Текстурой добавлю уже рельеф. Думаю и лезвие вообще запечь...

825 13 янв 2019, 18:12 825 545590

>>545583
Ох уж эти коварные объекты, которые меняют публичные поля!

Ответы45596

826 13 янв 2019, 18:18 826 545591

>>545558
>у нас всего выбор из 2 движков. Отсюда и популярность.
>выбор из 2 движков

Ответы4559245596

827 13 янв 2019, 18:19 827 545592

>>545591
Ты просто повторил то, что написал я.

Ответы45601

828 13 янв 2019, 18:31 828 545596

>>545590
Пукнул
>>545591
Из 2,5

Ответы45601

16 Кб, 552x414
829 13 янв 2019, 18:37 829 545601

>>545592
>>545596
То есть по вашему все это время существовало всего лишь 2.5 движка. И только поэтому юнити является самым популярным движком.

Я... даже не знаю что тут можно сказать.

Ответы456024560345604

830 13 янв 2019, 18:38 830 545602

>>545601
>по вашему все это время существовало всего лишь 2.5 движка.
Бесплатных и с общим доступом и на PC - да.

Ответы45618

831 13 янв 2019, 18:39 831 545603

>>545601
А, так ты имеешь ввиду из 1?

Ответы45618

832 13 янв 2019, 18:42 832 545604

>>545601
Ну может в секретных лабораториях существовали другие движки, или движки типа "Сделай 8 битную хуйню на коленке за 12 минут". Но я имел ввиду что-то более менее современно 3dшное и удобоваримое.

Ответы45618

833 13 янв 2019, 18:43 833 545605

>>545578
Относительно свойств слышал, но я пока зелёный шибко в этом

834 13 янв 2019, 18:46 834 545606

>>545575
>>545578
>>545583

Если уж совсем в дебри, на производительность хоть как-то это влияет?

Ответы45612

539 Кб, 1157x583
835 13 янв 2019, 19:13 835 545611

Текстурка подъехала.

Анон, подскажи, как правильно делать коллизии. Хочу чтобы при броске, нож втыкался лезвием и не втыкался рукоятью. Да и вообще как сделать правильно "втыкание"?

Ответы456134561945753

836 13 янв 2019, 19:13 836 545612

>>545606
https://stackoverflow.com/questions/9842917/field-vs-property-optimisation-of-performance
Вкратце: филды быстрее пропердей, если к пропердям не применять особого подхода (тогда почти одинаково). Короче, если не нужен функционал пропердей, юзай филды. Модификатор доступа на производительность не влияет.

Ответы45706

837 13 янв 2019, 19:16 837 545613

>>545611
>эта обводка
Я бы делал джоинтами и разными коллайдерами.

Ответы45616

838 13 янв 2019, 19:28 838 545616

>>545613
Я вот как раз думаю сделать 2 коллайдера, рукоять и лезвие. При коллизии лезвием проверяем velocity.magnitude и дальше уже либо синематик он, либо залупу за воротник. По крайней мере так это у меня в голове

Ответы45617

839 13 янв 2019, 19:37 839 545617

>>545616
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Dot.html

840 13 янв 2019, 19:39 840 545618

>>545602
>>545603
>>545604
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Ответы45621

841 13 янв 2019, 19:40 841 545619

>>545611
Не убивай Шепарда, подумой.

842 13 янв 2019, 19:43 842 545621

>>545618
Хорошо, из 2.75.

843 13 янв 2019, 20:38 843 545633

Блин, юнитиговно стало открываться дольше макса.

62 Кб, 448x907
844 13 янв 2019, 21:41 844 545645

Очередной вопрос к Юнити-экспертам.
Сразу предупреждаю, что у меня игра на старой версии 5.6.3, не могу перейти на новый движок. Так что, возможно, просто старый баг.
Смотрю летсплеи по своей игре. И замечаю, что у некоторый ютуберов нормально управление работает, а у других не работает либо X/Y ось мышки, либо ось правого стика, если он играет на геймпаде.
У меня самого, конечно, все нормально работает на клавомышке и на x-box one геймпаде.

Ответы45646456474564945653456864570245705

845 13 янв 2019, 21:44 845 545646

>>545645
>https://poe.ninja/challenge/currency
УСПЕХ

846 13 янв 2019, 21:44 846 545647

>>545645
Блядь, не туда ответил.
>Смотрю летсплеи по своей игре
УСПЕХ

Ответы45654

49 Кб, 500x485
847 13 янв 2019, 21:48 847 545649

>>545645
>И замечаю, что у некоторый ютуберов нормально управление работает, а у других не работает либо X/Y ось мышки, либо ось правого стика, если он играет на геймпаде.
>У меня самого, конечно, все нормально работает на клавомышке и на x-box one геймпаде.
Это же юнитиговно, ты что, хотел, чтобы у всех все работало?

848 13 янв 2019, 21:54 848 545653

>>545645
Вопрос-то где?
Проблемы как раз в совместимости, видимо. Бывает. Хотя, если всё остальное работает, может ты перемудрил чего (непонятно, зачем у тебя в оси мыши get motion from all joysticks)?

Ответы45655

849 13 янв 2019, 21:56 849 545654

>>545647
Если бы успех. Там просмотров некоторых летсплеев 100000-200000 штук. Но нихуя я с этого не имею, игра бесплатная.
Если ты думаешь, что в топе итча сидят богатые и успешные, спешу тебя расстроить.

Ответы45659

850 13 янв 2019, 22:03 850 545655

>>545653
Вопрос в том, как сделать чтобы работало у всех. Бабла на тестеров нет, естественно.
Почему Юнити не может найти корректное устройство и автоматом его прописать в Mouse X и RightAnalogHorizontal при старте игры?

>непонятно, зачем у тебя в оси мыши get motion from all joysticks
А там или это или указываешь номер джойстика. Вряд ли оно на что-то может влиять если подключен только один.

Ответы45656

851 13 янв 2019, 22:11 851 545656

>>545655
Может может, но в современных версиях? Мало ли что там в древнем 5.6.3, может там на XP и работало всё у всех.
Только ось X не работает? Я понимаю у джойстика, но у мыши... это странно. Может слетает в настройках, когда игру запускаешь, а игроки и не смотрят?

Ответы45686

24 Кб, 502x150
852 13 янв 2019, 22:17 852 545658

Хотя сейчас открыл экзешник посмотреть настройки и увидел такое.
В настройках два джойстика почему-то и RightAnalog оси в Project Settings 4 и 5, а тут 3 и 4.
Хуй знает как эта таблица строится.

853 13 янв 2019, 22:26 853 545659

>>545654
Я разве что-то говорил о деньгах? Сама мысль о том, что я создал продукт, который доставляет удовольствие сотням тысяч людей уже прекрасна. Разве это не успех?
бтв что за игра-то?

Ответы4566145684

854 13 янв 2019, 22:40 854 545661

>>545659
Сотни тысяч смотрят, а не играют. Просто пара очень популярных ютуберов летсплеили. Gaijin go Home!

Ответы45665

855 13 янв 2019, 22:48 855 545665

>>545661
>patreon с 17 баксами
А делал бы порноигру, был бы богатым

Ответы45667

856 13 янв 2019, 22:58 856 545667

>>545665
Пролапс, ты?

Ответы45668

857 13 янв 2019, 23:01 857 545668

>>545667
Ты шо, не узнал меня? Это же я, слоник.

Ответы4566945687

858 13 янв 2019, 23:10 858 545669

>>545668
Зелёный?

859 14 янв 2019, 00:36 859 545677

Существует где-нибудь примеры того, как создавать архитектуру проекта? Или тут уж как-то со временем приходится примерное понимание что и как куда кидать, чтобы не сильно мешалось в ассетах?
Пока что проекты мои напоминают кучу-малу, но как от этого избавляться, честно говоря, идей нет.

Ответы4568045685

860 14 янв 2019, 01:07 860 545680

>>545677
Просто классифицируй по общности, как-то так:
Animation
Fonts
Materials
Models
Prefabs
Scenes
Scripts
Sounds
Sprites
Terrains
Textures
Unsorted
Prefabs можно поделить например на Characters (/Orcs, /Humans), Gear (/Weapons, /Armor), Items (/Keys, /Food), Environment (/Foliage, /Architecture). Классифицируй как хочешь, исходя из логики и здравого смысла. Модель допустим может вместе с материалом и текстурой в отдельной подпапке в Models лежать, а в Textures всякий generic, который на кубы лепишь.
> как-то со временем приходится примерное понимание что и как куда кидать
Да, но лучше сразу начинать.

861 14 янв 2019, 01:52 861 545684

>>545659
>Я разве что-то говорил о деньгах? Сама мысль о том, что я создал продукт, который доставляет удовольствие сотням тысяч людей уже прекрасна. Разве это не успех?
Бро, не все могут в карма йогу и в чистые действия.

Ответы45689

862 14 янв 2019, 01:54 862 545685

>>545677
https://leopotam.com/5/

863 14 янв 2019, 02:04 863 545686

>>545645
>>545656
Подробнее баг опиши.

70 Кб, 324x382
864 14 янв 2019, 02:07 864 545687

>>545668
Нойс.
Алсо посмотрел порнотред, там вместо игроделов какие-то макаки клепают визуальные новеллы на пайтоне. Всё крайне рукожопо и иногда даже неиграбельно. Единственно что доставило - игра про виндраннера, и та блядь из одного уровня.

865 14 янв 2019, 02:19 865 545689

>>545684
Это просто эгоизм и в этом нет ничего плохого иначе и быть не может.

866 14 янв 2019, 05:01 866 545702

>>545645
Заебись антиреклама юнити.

Ответы4570545763

867 14 янв 2019, 06:11 867 545705

>>545702
>>545645
Заебали из треда в тред виндопроблемы на юнити валить.
https://support.microsoft.com/ru-ru/help/2908279/mouse-pointer-stutters-or-freezes-when-you-play-certain-games-in-windo
1. ПКМ (Правой кнопкой мыши) на ярлык игоря - Свойства
3. Перейдите на вкладку Совместимость
4. Запустить программу в режиме совместимости "Windows 8"
5. Отключить масштабирование изображения при высоком разрешение экрана
6. Запустить эту программу от имени администратора

Ответы4570745763

868 14 янв 2019, 06:15 868 545706

>>545270
Это и есть неудачные случаи. А об удачных вы и не узнаете - человек с норм деньгами будет сидеть и тихо радоваться, ему эти ваши двачи нахуй не нужны. Деньги тишину любят.

>>545305
Не пизди. Кто 90к в год зарабатывает - на дваче не сидит.

>>545521
> Движок у эпиков и так норм.
Серьезно? А почему же тогда вся индюшатина на юнити?

>>545525
>Просто потому, что и в Юнити треде найду человека который также скажет что Юнити плохо, а анриал - лучшее решение эвар.
Какая разница, кто что скажет? Игры где блядь?

>>545612
Это ж что такое писать нужно, чтобы пришлось юзать филды вместо пропертей ради производительности?

Ответы4570845711

869 14 янв 2019, 06:17 869 545707

>>545705
Это был баг в сохранении настроек ввода, он же написал. А геймеры и не заглядывали в настройки.

Ответы4571045763

870 14 янв 2019, 06:20 870 545708

>>545706
>с норм деньгами будет сидеть и тихо радоваться, ему эти ваши двачи нахуй не нужны. Деньги тишину любят.
>Кто 90к в год зарабатывает - на дваче не сидит.
Какой-же у тебя зашоренный манямир. Я тебе по секрету скажу, деньги не у того, кто всякую околомагическую хуйню как ты рассказывает, про тишину и про это вот всё, а у того, кто вьябывает. Причём вьябывает много и по делу. А так, ну да, в тредах было много дебилов которые пытались продать HELLI WORLD по 40 баксов. И почему-то для тебя неожиданность что они провалились.

Ответы45763

871 14 янв 2019, 06:29 871 545710

>>545707
>у некоторый ютуберов нормально управление работает, а у других не работает либо X/Y ось мышки, либо ось правого стика, если он играет на геймпаде.
Вот что он написал. А я написал как это фиксить.

872 14 янв 2019, 06:32 872 545711

>>545706
>ему эти ваши двачи нахуй не нужны.
У миллиардеров свои секретные двачи с доступом по секретному пасскоду за 100 баксов, ага. Анон, у тебя на самом деле пелена на глазах какая-то. Или представление уровня "Вот буду я зарабатывать 10к баксов, буду весь день шампанское пить и бассейне купаться, а двачи заброшу." Нет, это не так работает.

873 14 янв 2019, 10:26 873 545735

Двощь, как можно передать(из компонента А) в другой компонент(Б) метод(фуу), который будет вызван внутри этого компонента(Б)? Идея в инкапсуляции логики, компонент Б не знает о компоненте А, он только вызывает метод, который лежит у него в переменной. Условно говоря, каким образом в шарпе передать ссылку на метод? UnityAction должен быть без аргументов, а мне нужно передать определённые аргументы

Ответы4573645750

874 14 янв 2019, 10:33 874 545736

>>545735
SendMessage

Ответы45738

875 14 янв 2019, 10:38 875 545738

>>545736
SendMessage вызывает метод у всех чайлдов. Мало того, что это не рационально, так это ещё и требует вызова этого метода в самом верху иерархического древа предполагаем, что древо сверху-вниз. Не подходит.

Ответы4573945740

876 14 янв 2019, 10:49 876 545739

>>545738
Напиши нормально какая задача, а я скажу как ее решить с SendMessage. То, что ты написал, непонятно

Ответы4574045741

877 14 янв 2019, 10:54 877 545740

>>545738
UnityEvent

>>545739
Этого шизоида не слушай. Он или троллит или просто тупой.

Ответы4574145756

878 14 янв 2019, 11:13 878 545741

>>545739
Кекнул.

В общем, нагуглил как в мсдн как шарпе обьявлять ссылки на методы, сделал через объявление публичного делегата и ивента.
Изи программинг, изи лайф.

>>545740
>UnityEvent
В чём профит по сравнению с https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/keywords/event ?

Ответы4576445789

879 14 янв 2019, 12:27 879 545750

>>545735
>Условно говоря, каким образом в шарпе передать ссылку на метод?
Передай ссылку на третий объект с методом. Тоже мне проблема.

Ответы45751

880 14 янв 2019, 12:35 880 545751

>>545750
>компонент Б не знает о компоненте А
>Передай ссылку на третий объект
Итого получается, что мы имеем дополнительную сущность, которую хардкодим в другие компоненты (а значит и потом выпиливать заебёмся), которая выступает прокси между компонентами... На выходе получается не модульное, раздутое на пустом месте решение. Для чего? Для того чтобы не использовать стандартное решение делегатов и ивентов в шарпе? Я конечно всё понимаю, но какое бы говно я не делал, код не должен так сильно вонять.

Ответы45754

38,3 Мб, webm,
720x405, 5:30
881 14 янв 2019, 12:51 881 545753

>>545611
СТАЬ ЛАЙК ЕСЛИ ТЫ ДЖОН УИК
@
ДЕЛАЙ РЕПОСТ ЕСЛИ ТЫ БЛЕЙД

Ответы457594576845781

882 14 янв 2019, 13:05 882 545754

>>545751
С делегатами он воняет сильнее, имхо. Потом тебе потребуется сохранять локальную инфу, отложить время выполнения, увеличить количество аргументов.

Ответы45755

883 14 янв 2019, 13:07 883 545755

>>545754
Ты либо троллишь, либо понятия не имеешь о чём говоришь.

884 14 янв 2019, 13:08 884 545756

>>545740
>Этого шизоида не слушай. Он или троллит или просто тупой.

Сам-то много проЭктов сделал, чтобы делать такие громкие заявления делать?

Ответы45757

885 14 янв 2019, 13:12 885 545757

>>545756
Уве Болл в треде! Все в бладрейн!

886 14 янв 2019, 13:13 886 545759

>>545753
Вот это уже прикольно. Только я бы во время броска разворачивал нож ровно по линии броска в плоскости полёта, чтобы он не летел восьмёркой.

Ответы45760

887 14 янв 2019, 13:23 887 545760

>>545759
Ну так это же виар. Нужно придрочиться чутка чтобы попадать.

Берёшь нож ровно
бросаешь
...
профит!

888 14 янв 2019, 13:53 888 545763

>>545702
Я же писал, старая версия. Возможно уже пофиксили.
>>545705
Но это решение совершенно через жопу. Юзерам лень виндопроблемы решать, они хотят включить и чтобы все работало.
Алсо, я собираю и тестирую из под Windows 7. Сам билд x86, а не x64, чтобы даже у нищебродов на 10-летней пекарне запускался.
>>545707
Возможно им просто лень настройки трогать.

>>545708
Зарабатывает тот, кто делает только то, что нужно аудитории. И кто максимально эффективно свои ресурсы использует. Так-то можно быть дохуя специалистом по крестам, писать свой движок и вкалывать как папа Карло под оптимизацией проекта. Но не факт, что это окупится.

Ответы45767

889 14 янв 2019, 13:57 889 545764

>>545741
Профит ЮнитиЭвента в поддержке инспектора. Ты можешь прямо в редакторе делегаты назначать для публичного эвента.
Минус в производительности.

890 14 янв 2019, 14:10 890 545767

>>545763
>У меня тут проблема, посоветуйте как решать?
>Но это решение совершенно через жопу.
Парень ты нормальный вообще?

Ответы45783

891 14 янв 2019, 14:11 891 545768

>>545753
О, сделай такую-же игру, только с метанием хуёв.

892 14 янв 2019, 15:12 892 545781

>>545753
Это игра под ВР будет?

Ответы4578345788

893 14 янв 2019, 15:30 893 545783

>>545767
Ну камон, бро, мы же на геймдев-доске. Главная заповедь гейдева в том, чтобы у юзера все работало на его говне без усилий с его стороны.
10 лет назад можно было еще заставлять игроков делать такие вещи. Но сейчас, игрок просто пошлет тебя нахуй и побежит качать другую игру.

Не знаю, я уже на x86-архитектуру думаю. Возможно на последней десятке какие-то проблемы с драйвером вылезают из-за нее.

>>545781
А то по видосу не видно. Там контроллеры под HTC Vive вроде. Контроллер персонажа обычно идет из пакета интеграции с такими штуками, если анон его сам не писал.

Ответы4578845886

894 14 янв 2019, 15:48 894 545788

>>545781
Да, под окулус и вайв с моушн контроллерами.

>>545783
>Контроллер персонажа обычно идет из пакета интеграции
Там не совсем контроллеры персонажа, просто префабы с камерами и контроллерами. Все интеракционные моменты уже делаются руками кроме базовых типа use, grab, touch

Ответы45800

895 14 янв 2019, 15:56 895 545789

>>545741
>Кекнул
Мань, у меня 10 лет опыта C# и 5 лет опыта unity.
Раз я говорю использовать SendMessage, значит ты должен заткнуться и использовать SendMessage

Ответы457904579245799

896 14 янв 2019, 15:58 896 545790

>>545789
Кекнул с шизика ещё раз

897 14 янв 2019, 16:05 897 545792

>>545789
У меня 6 лет опыта юнити, и я говорю что сенд меседж для конченных юнити петухов, у которых лагают игры из трех пикселей.

898 14 янв 2019, 16:26 898 545799

>>545789
>SendMessage
Ну его нахер. Потом хер отследишь что откуда вызывается. Уж лучше строго вызывать методы от типа, чем вот так через рефлексию.

899 14 янв 2019, 16:35 899 545800

>>545788
>Да, под окулус и вайв с моушн контроллерами.
У ВРа нет будущего так как от него тошнит после 30 минут пользования.

Ответы45801

900 14 янв 2019, 16:44 900 545801

>>545800
Лол.

5 Кб, 259x195
901 14 янв 2019, 18:20 901 545817

Анчоусы, какой посоветуете курс по C# где разбирают особенности языка, но чтобы НЕ для лохов которые учат первый свой язык. А то чувствую себя не очень уверенно в языке, не понимаю неймспейсы, импорты, нагет пакеты и тд. На данный момент знаю пистон и жс. Курс можно на инглише.
Нашел курс https://stepik.org/course/3944 . Как думаете, годнота? Или забить на это и проходить туторы по геймдеву на юните и дальше знание фич само придет?

Ответы458224582346009

902 14 янв 2019, 18:31 902 545822

>>545817
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/

Ответы45826

903 14 янв 2019, 18:33 903 545823

>>545817
>На данный момент знаю пистон и жс
>НЕ для лохов которые учат первый свой язык

904 14 янв 2019, 18:36 904 545826

>>545822
Спасибо, вроде как тур по C# то что мне нужно.

905 14 янв 2019, 18:40 905 545828

https://www.youtube.com/watch?v=2Mna6RrIM8c

Ответы45838

906 14 янв 2019, 19:01 906 545838

>>545828
Очередной обосрамс от валв. Пусть дальше скины рисуют, ничего другого они больше делать не умеют

Ответы45840

907 14 янв 2019, 19:05 907 545840

>>545838
Haters gonna hate

Ответы45844

908 14 янв 2019, 19:15 908 545844

>>545840
Newells gonna Gabe

909 15 янв 2019, 01:19 909 545886

>>545783
>Ну камон, бро, мы же на геймдев-доске.
Ну так выставляй при установке параметры запуска как я написал.

910 15 янв 2019, 03:04 910 545893

Где можно прочитать про оптимизационые трюки C# для юнити?
Например я узнал что лучше объявлять массив с известным числом элементов, например new List<T>(256) так например при добавлении нового элемента массив не будет пересоздаватся и не будет теряться процессорное время.
Или такой трюк объявлять класс как sealed, что оптимизирует работу компилятора.

Ответы45894458974590146007

911 15 янв 2019, 03:38 911 545894

>>545893
у тебя уже появились тормоза, которые надо лечить оптимизацией?

Ответы458954596146162

912 15 янв 2019, 03:51 912 545895

>>545894
Лучше сразу изучать C#-релейтед и бэст практисы, тем более если человек сам проявляет интерес. Понятно, что тормоза как правило вызваны не филдами вместо пропертей, а сотней Update с GetComponent и Instantiate/Destroy. Но обычно такие проблемы как раз у тех, кто своевременно не интересовался оптимизацией.

913 15 янв 2019, 04:59 913 545897

>>545893
Лооол. Никогда не делай того что не понимаешь. Советчиков - нахуй. Оптимизует оно работу компьютера, мда.

914 15 янв 2019, 07:06 914 545901

>>545893
Конкретно - нигду. Отовсюду собирают по нитке. А вообще есть тред на программаче по шарпам. И абстрактные методы оптимизации.

267 Кб, 1903x981
915 15 янв 2019, 07:20 915 545903

Юнитач, родной, помоги.

Всегда пользовался proGrids но впервые он поломался и никак не лечится.
Сносил и ставил заново прогрид из мэнеджера и из ассет стора, сносил и ставил сам юнити. Форум этих ушлепков закрыт, на форуме юнити не нашел решения.

Всегда все работало внезапно наебнулось при перезапуске проекта.

Ответы459054599546001

916 15 янв 2019, 07:48 916 545905

>>545903
вся суть

Ответы45906

917 15 янв 2019, 07:52 917 545906

>>545905
Суть чего?

918 15 янв 2019, 09:15 918 545923

Поясните тупому, как в этом вашем юнити делать лайтмапы для модели и baked освещение.
Импортирую модель, перед этим генерю ей второй UV канал.
В юнити ставлю галку "generate lightmap UV". В свойствах объекта ставлю галку Static. Захожу в Lightning, отрубаю "Realtime global illumination", включаю "Baked GI".
По идее для моей модели должен теперь генериться лайтмап, как для всех объектов в сцене?
Если я включаю baked освещение, модель становится серая, не освещённая. Террейн освещается при этом запечённым светом. Что делать дальше не могу допереть, как осветить модель?

Ответы45925

919 15 янв 2019, 09:17 919 545925

>>545923
Забыл написать, версия unity 2018.1.6f1

18 Кб, 422x336
920 15 янв 2019, 09:57 920 545934

Стим не даёт пугать игрока при смерти громким писком как в аппаратах измерения пульса больничных.

Ответы4597045972

921 15 янв 2019, 12:48 921 545961

>>545894
>у тебя уже появились тормоза, которые надо лечить оптимизацией?
Нет, но я хочу знать подводные камни.

7 Кб, 417x255
922 15 янв 2019, 13:35 922 545965

Ну што? Проснулись, подтянулись, улыбнулись, виарщики. Пришло время доделать scp. Релиз запланирован на конец января, вольво благословило магазин. Будем допиливать функционал.

Итак, у меня при спуске по лестнице сцп есть девочка, которая плачет (лоуполи говно, сделанное на коленке). Идея расширения функционала такая:
Игрок когда спускается к ней получает затемнение экрана хедсета и она исчезает. Я собираюсь переделать этот момент чтобы игрок появлялся в помещении sort of dorm ибо сцп в кампусе же после затемнения. Игрок начинает бродить, собирая БУМАЖКИ привет, слендермен Там будет какая нибудь хуйня, например это будут листы с дневника. Помещения будут освещены, но не как днём. Генерацию уровня сделаю через разрезание помещений на тайлы и комбинации их в рантайме. Таким образом получится сорт оф процедурная генерация. Собрав все листы игрок сможет покинуть помещение и вернутся на лестницу.

В чём же сложность гейплея? В том, что за игроком будет гоняться призрак привет слендермен х2. Убегать от призрака в виар - так себе идея и по этому лучше сделать геймплей основанный на hide & seek. При появлении призрака свет будет мигать, давая понять игроку, что пришло время прятать очко. Но чтобы не заморачиваться со всякими хуйнями типа где прятаться я решил сделать К Р А С И В О. Игрок будет дышать в игре и это будет геймплейной механикой. Чтобы перестать дышать игроку нужно будет поднести свой motion controller к лицу (как в реале мы подносим руку к лицу), тем самым он задерживает дыхание. Задержать дыхание можно на определённое кол-во времени, для игрока это будет отображаться в виде потемнения экрана до полной темноты, где полная темнота == смерть от удушья. Так же игроку нужно будет не двигаться чтобы призрак его не видел.

Такие вот дела.

Ответы4597145991

923 15 янв 2019, 14:35 923 545970

>>545934
Правильно. Потому что скримеры уже устаревший приём.
Делай негромкий звук или пугай по-другому.

Ответы4597245991

924 15 янв 2019, 14:40 924 545971

>>545965
>смерть от удушья
Человек не может самостоятельно умереть, задержав дыхание, даже руками.

Ответы4599146005

925 15 янв 2019, 14:41 925 545972

>>545934
>>545970
Это же есть в Half-Life, лол. Да и в Counter-Strike: Source было на каждом втором сервере.

Ответы45991

926 15 янв 2019, 15:28 926 545991

>>545965
Хотя, я так подумал... Нахуй псевдо процедурную генерацию, лучше сделаю рандомные места для спавнов бумаг и запилю несколько уровней, повествующих откуда взялся этот бабский плач.

>>545970
Скримеры это классика, которая не устареет никогда.

>>545971
Ну дунно. Можно сделать чтобы игрок через силу начинал дышать, игнорируя руку. Это сейчас не принципиально важный вопрос.

>>545972
Они жалуются на звук. Там просто и правда высокий писк, я специально выбирал. На самом деле у меня и эмбиент звук вызывает чувство заложенных ушей, но на это вольво не жалуются, а значит похуй.

17 Кб, 1305x871
927 15 янв 2019, 16:18 927 545995

>>545903
Как сбросить полность настройки эдитора
preferences? Есть файл с конфигурацией который можно удалить или заменить?

Ответы46001

122 Кб, 832x719
928 15 янв 2019, 16:32 928 546001

>>545903
>>545995

Разобрался, нашкодил с настройками прогридс в преференсах и скинул на дефолт - это его и сломало.

Вылечил удалив в регистре HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor 5.x
Проебал свои настройки но теперь все работает.

929 15 янв 2019, 16:51 929 546005

>>545971
Можно же от удушья потерять сознание, а призрак дальше тебя в сраку изнасилует

Ответы4603746296

930 15 янв 2019, 16:55 930 546007

>>545893
https://habr.com/ru/post/309478/

931 15 янв 2019, 16:57 931 546009

>>545817
https://metanit.com/sharp/tutorial/2.25.php

Ответы46043

932 15 янв 2019, 18:43 932 546037

>>546005
Да хуй с ним. Сделал чтобы при полном затемнении кадра игрок начинал дышать с отдышкой. Так и игроку будет понятнее что происходит, и мне похуй т.к. на игровую логику это особо не влияет

933 15 янв 2019, 18:48 933 546043

>>546009
Спс. Теперь не знаю по какому из двух вариантов пройтись. Думаю в итоге по этому буду учить, там вроде тем даже больше. Но не уверен что все они полезны для гейдева

934 15 янв 2019, 22:13 934 546162

>>545894
Я перфекционист и хочу использовать только самые оптимизированые и правильные методы.

Ответы462124632246323

935 15 янв 2019, 23:01 935 546212

>>546162
довен

Ответы46225

936 15 янв 2019, 23:24 936 546225

>>546212
ты

Ответы46230

937 15 янв 2019, 23:32 937 546230

>>546225
нет ты

938 16 янв 2019, 00:51 938 546278

2,5 Мб, webm,
1920x1080, 0:0746 Кб, 790x7373 Кб, 411x15415 Кб, 562x555

Все посоны, я усвоил екс, теперь буду делать игры с миллионами объектов.

Ответы46294463004657346595

939 16 янв 2019, 01:27 939 546294

>>546278
Попробую на нем баннимарк написать. Правда я в юните ноль без палочки

Ответы462984631446596

940 16 янв 2019, 01:31 940 546296

>>546005
Бля, а можно без потери сознания, просто заходишь в игру, находишь призрак трапа и он насилует тебя в сраку. Опционально надо сильнее на него подышать. Я бы такую игру купил.

941 16 янв 2019, 01:33 941 546298

>>546294
А нахуя? У тебя оно уже захлебывается на 4 капсулах, 14 миллисекунд на фрейм это пиздос. На этом говнище речь о сотнях, максимум тысячах, какие тут миллионы объектов. Сейчас бы делать компонент классом и хранить в куче, пиздос.

Ответы4629946306

942 16 янв 2019, 01:35 942 546299

>>546298
>У тебя оно уже захлебывается на 4 капсулах,
Во первых это не компилированный рендер, а пререндер движка.
Во вторых у него вполне себе может стоять какая-нибудь некрокарта.

Ответы4630146314

943 16 янв 2019, 01:36 943 546300

>>546278
Жестко. Какие идеи для игр?

Ответы46315

944 16 янв 2019, 01:38 944 546301

>>546299
Там gpu занимает 0.3 секунды, остальные 14 - cpu, так что вряд ли проблема в карте. Надо просто принять, что нужно выбрать что-то одно из "c#" и "быстродействие", особенно если речь о ecs

Ответы463054631646322

945 16 янв 2019, 01:46 945 546305

>>546301
А как? На C++ писать?

Ответы46307

946 16 янв 2019, 01:47 946 546306

>>546298
Я мимо шел и просто стало интересно насколько быстрее баннимарк будет с ECS на юнити. классический баннимарк не выдерживает и 7к кроликов в 60 фпс не держит. Если что баннимарк это 2д бенчмарк.

Ответы46312

947 16 янв 2019, 01:49 947 546307

>>546305
Попробуч сначала скомпилировать и запустить через екзешник. И там уже FPS измерь. Терзают меня смутные сомнения.

948 16 янв 2019, 02:05 948 546312

>>546306
Ладно пацаны, пока у меня не получится сделать баннимарк на юнити используя ECS. Я пока обычные шарпы с апи юнити выучу и потом попробую.

Ответы46317

949 16 янв 2019, 02:22 949 546314

>>546294
Ок на днях попробую.

>>546299
>Во вторых у него вполне себе может стоять какая-нибудь некрокарта.
У меня GTX 650

950 16 янв 2019, 02:32 950 546315

>>546300
Возможно какая нибудь стратегия.

951 16 янв 2019, 02:32 951 546316

>>546301
Может у материнки плохая пропускная способность.

Ответы46364

952 16 янв 2019, 02:43 952 546317

>>546312
Я пока на печке полежу.

953 16 янв 2019, 04:40 953 546321

>>537360 (OP)
Сап, юные натуралисты, подскажите как делаются игори типа диаблы, в проекции будто 2.5d? Изометрические чтоли, или не знаю как это точно называется.

954 16 янв 2019, 05:24 954 546322

>>546162
> Я перфекционист и хочу использовать только самые оптимизированые и правильные методы.
Ты не перфекционист, ты долбоеб, который хочет вычистить унитаз вилкой. На самом деле даже не унитаз, а огромную конюшню на табун лошадей, и не вилкой, а зубочисткой.

>>546301
>Надо просто принять, что нужно выбрать что-то одно из "c#" и "быстродействие", особенно если речь о ecs
Одно другому не мешает.

Ответы463234642446484

955 16 янв 2019, 05:26 955 546323

>>546322
>ты долбоеб, который хочет вычистить унитаз вилкой.
Не будь таким грубым анон.
>>546162
Но ты действительно не осознаёшь что обьём работ с C# бесконечен, а на изучение даже малой доли уйдёт года 4. Просто бери что есть и работай с этим. Так проще и быстрее. А отдельные элементы всегда проще нагуглить чем с нуля сразу пилить архитектуру.

Ответы46424

15 Кб, 488x376
956 16 янв 2019, 09:16 956 546346

Стим считает, что мои награды фейковые...

Ответы46415

957 16 янв 2019, 09:56 957 546364

>>546316
А может юнити - тормозное говно? Не задумывался о таком варианте развития событий?

Ответы46416

958 16 янв 2019, 12:02 958 546415

>>546346
Это смешно и грустно.

959 16 янв 2019, 12:04 959 546416

>>546364
Чему там в юнити тормозить-то? Это ж не годот с гдскриптом и не уе4 с блюпринтами.

Ответы46420

960 16 янв 2019, 12:19 960 546419

Алсо, тем временем мой стимулятор лестницы добавили в вишлист более 20 человек за первый день запуска магазина в coming soon.

Шах и мат, хейтеры.

Отличный стимул продолжить пилить игру до выхода в магазин

Ответы46426

961 16 янв 2019, 12:20 961 546420

>>546416
>Чему там в юнити тормозить-то?
Сам движок говно.

Ответы46421

962 16 янв 2019, 12:22 962 546421

>>546420
Все движки по своему говно.

963 16 янв 2019, 12:25 963 546424

>>546322
>Ты не перфекционист, ты долбоеб, который хочет вычистить унитаз вилкой. На самом деле даже не унитаз, а огромную конюшню на табун лошадей, и не вилкой, а зубочисткой.
Из за таких как ты криворуких разработчиков даже хеловорд тормозит.

>>546323
>Но ты действительно не осознаёшь что обьём работ с C# бесконечен, а на изучение даже малой доли уйдёт года 4.
Все я осознаю, я 5 лет делал парсеры на шарпе и знаю почти все подводные камни.

964 16 янв 2019, 12:26 964 546426

>>546419
Кстати, стим даёт интересную статистику по трафику. В теории изучив алгоритмы работы можно получать хороший органический трафик выпуская аналоги на трендовые игры

Ответы46427

965 16 янв 2019, 12:30 965 546427

>>546426
>выпуская аналоги на трендовые игры
Если у тебя нет в команде 5-10 толковых умных ребят то пока ты выпустишь свое аналоговнет уже в тренде будут совсем другие вещи.

Ответы46430

966 16 янв 2019, 12:32 966 546428

Ура товарищи у юнити новая версия ФизикаИКС.
https://www.youtube.com/watch?v=WOdWCzC7IMk

967 16 янв 2019, 12:36 967 546430

>>546427
Ты не прав. Ты почему то считаешь, что игра должна быть трипл А уровня. Возможно в тебе говорит юношеский максимализм, а возможно ты просто не хочешь понять, что люди играют даже в лютейший кал ибо им это нравится. И это есть у всех. Например мне нравятся хуёвые хоррор фильмы, которые сняты на коленке, с хуёвой актёрской игрой, псевдодокументальным стилем и нихуя не страшные. Просто они мне нравятся потому, что они до тупости забавно пытаются тебя пугать
В наше время выпустить индюшатинку много времени не занимает. Тренды - не вспышки, они имеют определённый довольно продолжительный срок жизни, за который можно очень неплохо навариться.

Теперь я понимаю почему на хайпе DayZ появились всякие WarZ и аналоги и понимаю какой же охуенный кусок пирога они откусили в своё время. Чисто на органическом трафике получить огромные прибыли это топчик.

Ответы46433

968 16 янв 2019, 12:44 968 546433

>>546430
>WarZ
Кстати, это вот отличный пример того как дёшево рубануть бабок на тренде. Тот, кто помнит какой хайп развернулся в своё время вокруг мода для армы и как после выхода в early access standalone версии DayZ, которая висела в топах продаж без скидки во время новогодней распродажи, поймёт как же озолотились создатели WarZ, которая была просто жалким китайским кривым подобием дейза, но при этом даже она имела свою какую-никакую, но аудиторию

969 16 янв 2019, 13:38 969 546438

Пол-треда обсуждение кто сколько заработал, кто сколько хотел заработать, как заработать больше, где заработать больше, что сваять, чтобы заработать и т.д.
Охуенный геймдев-тред, чё.

Ответы464394644846454

970 16 янв 2019, 13:39 970 546439

>>546438
>Пок-пок-пок

971 16 янв 2019, 15:06 971 546448

>>546438
Потому игры сейчас и дерьмо потому что делаются для сиюминутной выгоды а не ради создания великого шедевра, хотя потребители тоже виновны том что покупают и жрут говно.

Ответы46449

972 16 янв 2019, 15:08 972 546449

>>546448
всегда проигрывал с таких вот "творцов", которые рассуждают о ШЕДЕВРАХ
сам то много шедевров насоздавал, довн?

Ответы46451

973 16 янв 2019, 15:11 973 546451

>>546449
>сам то много шедевров насоздавал, довн?
У меня все еще впереди.

Ответы46452

974 16 янв 2019, 15:13 974 546452

>>546451
вперде у тебя всё, довнер

975 16 янв 2019, 15:32 975 546454

>>546438
Итак, я тупой тридцатилетний быдлан, который пытается вкатиться в геймдев, но т.к. тупой нихуя не получается. Поэтому спрошу здесь.

Дано: сфера, вокруг которой на определённом расстоянии должна вращаться камера (вращать саму сферу не вариант). С грехом пополам вспомнил школу и курс тригонометрии в чухане, чтобы вычислять координаты. Но с вращением камеры ума не дам. Короче помогите разобраться

void Update ()
{
if (isRotating)
{
transform.Rotate (deltaRotationX, deltaRotationY, 0);

CameraPosition.x = -40 Mathf.Cos (((transform.rotation.eulerAngles.x + deltaRotationX) Mathf.PI) / 180) Mathf.Sin (((transform.rotation.eulerAngles.y + deltaRotationY) Mathf.PI) / 180);
CameraPosition.z = -40 Mathf.Cos (((transform.rotation.eulerAngles.y + deltaRotationY) Mathf.PI) / 180);
CameraPosition.y = -40 Mathf.Sin (((transform.rotation.eulerAngles.x + deltaRotationX) Mathf.PI) / 180) Mathf.Sin (((transform.rotation.eulerAngles.y + deltaRotationY) Mathf.PI) / 180);

transform.position = new Vector3 (CameraPosition.x, CameraPosition.y, CameraPosition.z);

//transform.eulerAngles = new Vector3 (-Mathf.Acos (transform.position.x / (40 Mathf.Sin (transform.rotation.y))), -Mathf.Acos (transform.position.y / 40), 0);
//transform.rotation.eulerAngles.x = -Mathf.Acos (transform.position.x / (40 Mathf.Sin (transform.position.y)));
}
}

Ответы4645546456

976 16 янв 2019, 15:32 976 546455

>>546454
Ебать мои старые костыли. Залупа вышла. Короче если не сложно подскажите ещё как код сюда вставлять нормально)

977 16 янв 2019, 15:37 977 546456

>>546454
Для таких целей, создается пустой объект и помещается дочерним в в сферу которая не крутится а в коде ты делаешь так transform.Rotate для пустого объекта, камера же существует дочерним объектом того пустого объекта и крутится вместе с ним.

Ответы46457

978 16 янв 2019, 15:38 978 546457

>>546456
Хуя костыль. Я хотел чтобы всё красиво было)

Ответы46458

979 16 янв 2019, 15:41 979 546458

>>546457
У тебя вышло красиво но неоптимизировано, внутренние функции юнити написаны на С++ намного быстрее будут чем те которые ты напишешь.

Ответы46459

980 16 янв 2019, 15:44 980 546459

>>546458
Ладно, я мб сделаю через костыль, но хотелось бы всё равно решить задачу, исключительно чтобы понять. Размять мозги так сказать.

Ответы46461

4 Мб, webm,
1624x946, 0:10
981 16 янв 2019, 15:49 981 546461

>>546459
>но хотелось бы всё равно решить задачу, исключительно чтобы понять
В этом нет смысла, тебе дали высокоуровневые функции, пользуйся, делай ШЕДЕВРЫ, нет не хочу, хочу делать велосипеды.

Если хочешь понять как действительно оно все работает то заходи на сайт https://www.geogebra.org и там экспериментируй.

Ответы46462

11 Кб, 280x122
982 16 янв 2019, 16:03 982 546462

>>546461
Так, сделал через дочку, но получилось говно.

GameObject.Find ("CameraRotator").transform.Rotate (-deltaRotationX, deltaRotationY, 0);

Хуйли он по Z крутится под сабатон?

983 16 янв 2019, 18:54 983 546484

>>546322
Не, ну некоторые хорошие практики нужно значть, чтоб не писать хуиту типа FindWithTag(), FindObjectOfType() и т.д.

Оптимизировать сразу не нужно, ясенхуй. Но сдругой стороны, писать откровенный треш и надеяться потом соптимизировать глупо, т.к. хуевый изначальный подход может помножить на ноль все дальнейшие попытки оптимизации - когда прийдетс всю игру переделывать.

Ответы46485

984 16 янв 2019, 18:56 984 546485

>>546484
Лучше иметь плохо оптимизированную игру, чем хорошо оптимизированное нихуя. С учетом ограниченности ресурсов именно второе у местных адептов оптимизации и получится в итоге.

985 16 янв 2019, 20:38 985 546514

>>537360 (OP)
https://blogs.unity3d.com/2019/01/16/updated-terms-of-service-and-commitment-to-being-an-open-platform/
unity изменили tos и теперь improbable ничего не нарушают.
браво, юнити!

Ответы4652146562

39 Кб, 410x308
986 16 янв 2019, 20:53 986 546521

>>546514
>не фартануло кидануть на доллары и разорить небольшую компанию
>испугавшись воя, поднятого коммьюнити, вернули eula обратно
>браво юнити

Ответы4652746533

987 16 янв 2019, 21:04 987 546527

>>546521
тащемта компания дала в жопу эпикам и кинула юнити

Ответы46532

988 16 янв 2019, 21:09 988 546532

>>546527
> кинула юнити
Я просто проигрываю с того, какие юнити-фанбои куколды.
А что им надо было делать после того, как у них отжали лицензии и забрали возможность вести бизнес дальше? Сказать "ну ладно, раз юнити-бояре так велели, значит закрываемся"?

989 16 янв 2019, 21:09 989 546533

>>546521
юнити послушали отзывы коммюнити и теперь это открытая платформа. но если хочешь использовать имя и лого юнити в рекламных целях, ты должен быть официальным партнёром.

Ответы46534

10 Кб, 329x331
990 16 янв 2019, 21:14 990 546534

>>546533
>хочешь использовать имя и лого юнити

Ответы46538

991 16 янв 2019, 21:22 991 546538

>>546534
для рекламы своего сервиса.
что не так? это может создать например ложное впечатление, что твой сервис как-то официально связан с юнити и ты можешь навредить бренду.
это нормальная практика

Ответы46541

5 Кб, 257x196
992 16 янв 2019, 21:26 992 546541

>>546538
>для антирекламы своего сервиса.

Ответы46550

993 16 янв 2019, 21:42 993 546550

>>546541
Юнити считается плохим движком только среди мамкиных борцунов с двача или вконтакта.
Взрослые дяди считают её годным и универсальным инструментом.

Ответы46551

994 16 янв 2019, 21:45 994 546551

>>546550
Анриал они считают годным и универсальным, и готовы платить отчисления, а юнитиговно это для школьников, которые бегают по всем тредам и верещат - ЮНИТЯЯЯЯ!

Ответы4655846646

995 16 янв 2019, 22:08 995 546558

>>546551
даун из сосайлума, ты?

996 16 янв 2019, 22:35 996 546562

>>546514
Юнитеки слишком мягкие. Контора перепродаёт технологию, причём год не шла на контакт с юнитеками и морозилась. Отзыв лицензий был бы абсолютно логичен. Причём эти improbable ещё и нагло пиздели, лол. Слишком мягкие, крайтек небось бы по судам затаскал.

Ответы46563

997 16 янв 2019, 22:58 997 546563

>>546562
Публичный имидж компании дороже.

Ответы46564

998 16 янв 2019, 23:02 998 546564

>>546563
>Публичный имидж unyti
Так он и так уже находится на уровне унитазного слива, при слове "юнити" первая ассоциация у всех людей вокруг - обосранные школьники, битардия, ассет флипы со скидкой 95% в стиме.
Смысл им так париться?

Ответы46572

999 16 янв 2019, 23:25 999 546572

>>546564
Если б не юнити, ты бы не рвался на 2 треда в гд )

1000 16 янв 2019, 23:26 1000 546573

>>546278
Что за екс, поясните нубу

Ответы46578

1001 16 янв 2019, 23:54 1001 546578

>>546573
Это такой шаблон проектирования.
1. В классическом способе все объекты в оперативной памяти располагаются хаотично из за этого процессору тяжело такие данные доставать из оперативной памяти а в екс данные объектов располагаются последовательно.
2. В классическом способе функция Update вызывается столько сколько есть объектов в сцене за один кадр к которым прикреплен С# cs файл из за этого теряется производительность, в екс функция Update вызывается только один раз за кадр для всех объектов.
https://blogs.unity3d.com/ru/2015/12/23/1k-update-calls/
3. Удобство написания кода и поведения для объектов.

Ответы46590

1002 17 янв 2019, 02:19 1002 546590

>>546578
>объекты в C#
>располагаются последовательно в памяти
Проиграл. Так-то в C# не напишешь нормальный аллокатор, поэтому любая реализация ECS на нём - не более чем карго-культ и пародия на полноценные языки, где такая реализация возможна.

Ответы465934661946726

1003 17 янв 2019, 02:24 1003 546593

>>546590
структы же

Ответы46595

1004 17 янв 2019, 02:28 1004 546595

>>546593
У того чувака там классы - >>546278, зато SEALED, оптимизация, хули. Компилятор он оптимизировал, а что данные будут рандомно лежать по куче - это похуй.

1005 17 янв 2019, 02:39 1005 546596

>>546294
Что там с баннимарком, кстати, еще не запилил?
Интересно, сколько сущностей это поделие может потянуть.

1006 17 янв 2019, 06:04 1006 546619

>>546590
Типичный пример того, как, не зная нихуя, иметь своё очень важное мнение. Съеби уже и не позорься.

1007 17 янв 2019, 09:11 1007 546646

>>546551
>для школьников, которые бегают по всем тредам и верещат
>пришел в юнититред и верещит про анриал
Чот кек.

1008 17 янв 2019, 13:13 1008 546726

>>546590
Массив всегда располагает в памяти объекты последовательно.

Ответы46727

1009 17 янв 2019, 13:14 1009 546727

>>546726
Массив хранит ссылки, а не сами объекты

Ответы4672946731

1010 17 янв 2019, 13:25 1010 546729

>>546727
Массив хранит объекты выбраного класса.

Ответы46731

1011 17 янв 2019, 13:33 1011 546731

>>546727
>>546729
1. Ядро юньки написано на крестах.
2. Unity ECS хранит данные в неуправляемой памяти используя специальный класс native array.
3. Массив ссылочных типов хранит ссылки, массив типов значений хранит сами значения.

А теперь съебите оба, у меня уже лицо болит от фейспалмов.

Ответы46738

1012 17 янв 2019, 14:06 1012 546736

SCP на месте.

Стим заапрувил билд, теперь игра 100% выйдет в стим.
Поебавшись чутка с помещениями я внезапно осознал сколько гемороя при создании живого окружения. Моделить кровати, столы, стулья это ещё ладно, но ведь нужно ещё и придать окружению эффект ЖИВОСТИ. В общем, решил отказаться от этой хуйни. Пока думаю как лучше всё обыграть чтобы не тратить огромное кол-во времени на это дерьмо. Возможно нужно пересмотреть core функционал и сделать что-нибудь в духе амнезии

Ответы4673747013

1013 17 янв 2019, 14:10 1013 546737

>>546736
>В общем, решил отказаться от этой хуйни
Я устал, поэтому не буду нихуя делать, пусть будет говно.
Впрочем как и все СЦП игры

Ответы467404674446750

1014 17 янв 2019, 14:13 1014 546738

>>546731
>1. Ядро юньки написано на крестах.
Как будто мы не знали.

>2. Unity ECS хранит данные в неуправляемой памяти используя специальный класс native array.
И че?

>3. Массив ссылочных типов хранит ссылки, массив типов значений хранит сами значения.
Додик я это и имею виду когда говорю что массивы хранят объекты.

Ответы46752

1015 17 янв 2019, 14:14 1015 546740

>>546737
>Впрочем как и все игры 2018 года
Поправил.

1016 17 янв 2019, 14:25 1016 546744

>>546737
Жри что дают и не выёбывайся

1017 17 янв 2019, 14:41 1017 546750

>>546737
Кирилы уже совсем обленились, вот западные Кирилы по 12 лет делают игры в одиночку, как пример игра Kenshi.

Ответы46880

1018 17 янв 2019, 14:57 1018 546751

Игре не хватает интерактивности, хоррора и разнообразности... Можно попробовать пойти путём 087-b, а интерактивность добавить за счёт простых головоломок типа найди ключ, включи свет, вставь предохранитель и т.д. Это же и добавит разнообразности чутка, но тем не менее это сожрёт и времени дохуя, а я хотел сделать небольшой пресс-релиз. Беда...

Ответы46753

1019 17 янв 2019, 14:58 1019 546752

>>546738
string[] хранит ссылки. int[] хранит значения интов. Все, короче, иди нахуй, дебил блядь. Объекты какие-то выдумал, охуеть.

Ответы46754

1020 17 янв 2019, 14:58 1020 546753

>>546751
Добавь несколько мини-игр, мудло, а не "сходи найди предохранитель в тёмной жопе дракона".

Ответы46755

1021 17 янв 2019, 15:01 1021 546754

>>546752
Идиот иди основы шарпа учи и не позорся.
List<Person> people = new List<Person>(3);
people.Add(new Person() { Name = "Том" });
people.Add(new Person() { Name = "Билл" });

Ответы46807

1022 17 янв 2019, 15:03 1022 546755

>>546753
Нужен какой то core-gameplay, без него сложно строить вообще что-либо. Спуск по лестнице - хуёвый геймплей. Я так не куплю себе дом на бали

Ответы46756

14 Кб, 250x188
1023 17 янв 2019, 15:13 1023 546756

>>546755
Всё, я придумал. Весь геймплей будет строиться вокруг рассудка и пикрилейтеда. Олды на месте?

1024 17 янв 2019, 15:45 1024 546764

Юнити-кодеры-про, зелень нуждается в помощи.
Собрал приложение на 5 сцен с простыми скриптами (код любезно одолжил у кого-попало), обычное приложение со ссылками на сайты. Писал под андроид, изначальное разрешение было 800х640. Вместо нормальных кнопок зафигачил картинку и поверх неё текст для кнопки.
В итоге после компиляции при разрешении фулХд всё поплыло по П.
Вопрос к знатокам - как сделать статичное разрешение экрана приложения, чтоб оно не катилось к собачьим черенкам при открытии. Настройки юнити там, или скрипты..

Ответы46766

1025 17 янв 2019, 15:48 1025 546766

>>546764
>2k19
>Не отличать растр от вектора

Ответы46767

1026 17 янв 2019, 15:50 1026 546767

>>546766
избавь меня от едких комментариев, я только пытаюсь в это всё вникнуть

Ответы46768

1027 17 янв 2019, 15:52 1027 546768

>>546767
Ты слишком тупой чтобы понять. Тебе уже дали ответ, а ты огрызаешься, долбоёб.

Ответы46779

1028 17 янв 2019, 16:13 1028 546779

>>546768
мамку твою ипал, быдло
просто очешуительный ответ, ок.

1029 17 янв 2019, 16:18 1029 546782

12 Кб, 970x36418 Кб, 704x53217,1 Мб, webm,
1920x1080, 0:4717 Кб, 541x370

Все сделал тесты с екс и без екс. Этот тест без екс.
Без екс мин к/с 45
С екс мин к/с 50
Итого выигрыш 5 к/с.

Ответы467834680846882

1030 17 янв 2019, 16:20 1030 546783

23 Кб, 667x6573 Кб, 404x12640 Кб, 706x69815,5 Мб, webm,
1920x1080, 0:40

>>546782
Этот тест с екс.
https://github.com/Leopotam/ecs

Ответы4680846810

1031 17 янв 2019, 16:22 1031 546784

Еще прошу заметить что версия без екс макс к/с неподнимается выше 65, а с екс макс к/с 72.

1032 17 янв 2019, 18:35 1032 546807

>>546754
Что сказать-то хотел, даун? Экземпляры класса хранятся ссылками, структуры хранятся по значениям.

1033 17 янв 2019, 18:40 1033 546808

>>546782
>>546783
Господи, как же я ору.
Не используются в ecs геймобджекты, дурилка, иди мануалы читай.

Ответы46916

1034 17 янв 2019, 18:42 1034 546810

>>546783
А, криво прочитал. Это какое-то васянство Leopotam, там может быть что угодно.

1035 17 янв 2019, 19:49 1035 546825

Анон, расскажи как нужно правильно делать сейвгеймы с маленькими скриншотами. У меня сохраняет сериализованные данные о том, о сём, нормально достаёт их и восстанавливает состояние игори, но вот со скриншотами я что-то не понял, как надо.

Ответы46829

1036 17 янв 2019, 19:53 1036 546829

>>546825
Окей гугл, unity how to make screenshot
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScreenCapture.CaptureScreenshot.html

Ответы46831

1037 17 янв 2019, 19:57 1037 546831

>>546829
Да не. Я знаю как делать скриишоты, но не понимаю как этот скриншот засунуть в файл сейва вместе с прочими данными сейва.

Ответы46832

1038 17 янв 2019, 19:58 1038 546832

>>546831
Эм, в сейв помимо текущего состояния игры запихнуть ещё и одну строчку с именем файла скриншота? Да не, бред какой-то.

Ответы46833

1039 17 янв 2019, 19:59 1039 546833

>>546832
Но тогда будет сейв отдельно и скриншот отдельно. А нельзя чтобы был какой-нибудь файл save.dat в котором всё это лежит?

Ответы46834

1040 17 янв 2019, 20:01 1040 546834

>>546833
И нахуя? Не плоди сущностей. Все игры, которые я видел, делают скрины отдельными картинками.

Ответы46836

1041 17 янв 2019, 20:03 1041 546836

>>546834
Да как-то неопрятно вроде получается - папка с сейвами, отдельная папка со скриншотами для сейвов, вся хуйня.

Ответы46838

1042 17 янв 2019, 20:06 1042 546838

>>546836
Ну хуй знает тогда. Тогда сохраняй скриншот, побайтово переписывай его в сейв, каждый раз при запуске игры - доставай оттуда. Это конечно охуеть как опрятно.

1043 17 янв 2019, 20:46 1043 546880

>>546750
Kenshi лютейший вин, кстати, запилен на голых плюсах без всяких движков.

Ответы46885

1044 17 янв 2019, 20:53 1044 546882

>>546782
>С екс мин к/с 50
Это не екс, а какое-то позорище, настоящий ecs - это например specs в amethyst, он у меня после 100к активных объектов начал проседать ниже 60 фпс.

Ответы4691846930

1045 17 янв 2019, 20:56 1045 546885

>>546880
Там говорят оптимизация оче неважная. Врать не буду, сам не видел, но анон рассказывал, будто бы из монитора кто-то 2 fps показывал.

1046 17 янв 2019, 21:44 1046 546916

>>546808
Код покажи как оно без гейм обджектов работает потом говори.

1047 17 янв 2019, 21:46 1047 546918

>>546882
У тебя может быть комп по мощнее чем у меня или давай кидай тесты.

1048 17 янв 2019, 21:56 1048 546930

>>546882
>specs
Лоооооооооол, а не чего что specs на расте написанный.

Ответы46957

1049 17 янв 2019, 22:24 1049 546957

>>546930
Как это мешает ему быть одной из самых быстрых многопоточных реализаций ecs из всех существующих?

Ответы46974

1050 17 янв 2019, 22:45 1050 546974

>>546957
>Как это мешает ему быть одной из самых быстрых многопоточных реализаций ecs из всех существующих?
Вот когда в amethyst будет графон как в юнити тогда эти тесты можно будет сравнивать.

1051 18 янв 2019, 01:16 1051 546998

Перекат
https://2ch.hk/gd/res/546997.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/546997.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/546997.html (М)

1052 18 янв 2019, 03:56 1052 547013

>>546736
Держи в курсе

1053 28 янв 2019, 08:09 1053 550554

прием понял

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 17 марта 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion