М.Двач / Gamedev

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 27 ноября 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

26 Кб, 400x400
Unity thread 9 июля 2019, 09:55 591908 В конец треда | Веб

FAQ https://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/570005.html (М)

Ответы591926591930591943594607594976595114595150595240599051600922602278602492602701

116 Кб, 1495x470
2 9 июля 2019, 11:49 2 591926

>>591908 (OP)
Скоро в юнити динамик ги, вау, майонез!

Ответы599288

3 9 июля 2019, 11:59 3 591930

>>591908 (OP)
Ясно хуита, Годот лучше
/тхреад

54 Кб, 705x596
4 9 июля 2019, 12:40 4 591943

>>591908 (OP)
Где шапка? Где ФАК? Хоть что нибудь? Почему так пусто и холодно......

Ответы591946

5 9 июля 2019, 12:51 5 591946

>>591943
Кто ищет, тот найден. Не будем опускаться до уровня безголовых годотеров.
Этот тред по сути бложек чтобы уютно обсудить новости мира юнити, пожаловаться на очередную проблему или показать прогресс.

Ответы591947

6 9 июля 2019, 12:52 6 591947

>>591946
>или показать прогресс.
Ты помнишь когда в этих тредах последний раз прогресспоказывали?

Ответы591963591978

7 9 июля 2019, 14:26 7 591963

>>591947
Да

Ответы591967591981

8 9 июля 2019, 14:37 8 591967

>>591963
Вероятнее всего ты просто очень стар, вот и помнишь

13,8 Мб, webm,
1152x632, 0:14
9 9 июля 2019, 15:32 9 591978

>>591947
лол могу показать категоризацию и группировку агентов по целевому вектору движения. я вот полез в очень интересную тему.

>>588462
>Как же будет похуй, когда уже месяца три, когда она не рендерится вообще в одном из двух скриптовых рендеров?
траву то и сам рендерить можешь лол.
>Меканим написан с ипользованием SIMD библиотеки и совместим с ецс, Animation C# Jobs выкатили ещё в юнити 2018
не я не про это. одно дело вычисление блендинга анимаций и новой позиции для костей, другое дело что скелетная анимация как правило требует наличие скелета и прочее говно, что не так и просто двигать исключительно на видеокарте. вертексы там дрыгать процедурно типа хвостиков у рыбок легко, а дрыгать гуманойдом уже не так легко.
>У меня инстансируется дохуя объектов в рантайме, так что я заменил пару строк кода на код инстансирования из гитхабовского демо. Юнити это переварить не сумела, а GC вообще обезумел. Но кубы спавнятся исправно, работают быстро. Нахуй кубы.
в душе не ибу что и как ты там делал, хули.
>И что? Это говно говна по сравнению с юнитековским ецс. Всю магию без переписывания крестового ядра реализовать было невозможно. Да они, блядь, свой компонент на трансформы вешают, а ты мне говоришь, что это то же самое.
под капот загляни. сделать карту говна и совать все в биты чтобы удобно было таскать туда-сюда не так и много мозгов надо, а хранится будет все точно так-же в нескольких массивах и структах.

>>588638
делегаты на кнопках тоже ецс да? а тексты как у UI элементах то хранить?

Ответы591981

10 9 июля 2019, 15:48 10 591981

>>591963
Ну вот:
>>591978
единственный, кто постил прогресс за 2019 и только по своему ассету

Вот и все.

Ответы591984

39,4 Мб, webm,
1128x738, 0:52
11 9 июля 2019, 15:57 11 591984

>>591981
да ладно помню в позапрошлом треде был занятный человек который делал ИК у рагдоллов. интересно достиг ли он успеха.
могу вот ещё показать клевое решение проблемы встречи на углах через приоритизацию агентов, вроде не показывал. очень вот не очевидная проблема.

12 9 июля 2019, 18:22 12 591999

Анон, дай совет нюфагу.
Хочу вкатить я в юнити, в частности в изометрию. Посоветуй годный тутор, чтобы там мир нарисовать квадратиками, двигать-шатать всего

Ответы592000

13 9 июля 2019, 18:30 13 592000

>>591999
literally https://docs.unity3d.com/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
только это не единственный подход. чё делать то хочешь? если только квадратики рисовать то шейдор ебош. синтаксис даже к самому юнити мало отношения иметь будет.

Ответы592012

14 9 июля 2019, 18:33 14 592002

Просто жалуюсь, игнорируйте меня.
Захотелось сделать один 3д-проект, но анрыл вконец заебал насаждением блюпринтов, так что снёс его к хуям и поставил таки юнити. Всё оказалось не так страшно, как я ожидал, но вот только...
Блджад, почему тут всё так бедно? Вообще нихуя нет, никаких фич и удобств в редакторе, которые, казалось бы, должны быть стандартом де-факто давно. Тайлмапы делать - боль, анимировать - боль, всё через боль или хардкодить. И это самый популярный движок? Как так вообще?

Ответы592005592009

15 9 июля 2019, 18:46 15 592005

>>592002
>Вообще нихуя нет, никаких фич и удобств в редакторе, которые, казалось бы, должны быть стандартом де-факто давно
Странно это слышать от уечебляди на реабилитации. Что ты имеешь ввиду под отсутствующими фичами?
В уече так-то вообще тайлмапов нет.

Ответы592008

16 9 июля 2019, 18:53 16 592008

>>592005
>от уечебляди
Выползай из чёрно-белого манямирка. Я вообще велосипедист так-то, для основного своего проекта собственный движок использую.

А так я в основном на отсутствие удобных средств анимации жалуюсь. После годотовского плеера анимаций тут всё пиздец бедно.

Ответы592011

17 9 июля 2019, 18:56 17 592009

15,7 Мб, webm,
1128x738, 0:50257 Кб, 1434x904

>>592002
плюс юнити в том что его функционал можно быстренько допилить где надо. сделать быстренько собственное окошко для редактирования собственных данных, перехуячить инспектор чтобы вместо говна и палок все сверкало и пердело, чтобы гизмосами всю сцену засрало. и это, кстати, в юнити просто заебись сделали. это как раз то чему надо учится после самых базовых вещей: сериализация в юнити, скриптабл обжекты, окошки, IMGUI.
например хопа понадобилось указать маршрут патруля. и хули, патруль чтоли вручную там массив точек редактировать? разумеется нахуй такое, быстренько набросал редактор, чтобы кнопку нажал все случилось, другое случилось, чтобы в сцене патруль рисовался и его дрыгать можно было. удобно же.

ну а фича с анимациями она как бы есть. анимировать открывание двери, нажатие кнопки и тому подобное то с избытком хватит. для персонажей то его никто в своем уме не будет использовать.

Ответы592010592076

18 9 июля 2019, 19:01 18 592010

>>592009
Да я уже понял, что это конструктор "Сделай сам". С одной стороны это хорошо, но с другой стороны - жадные евреи блджад, даже базовые вещи не включают. Не, я понимаю, что 99% дохода у них идёт с ассетстора, но блджад.

Ответы592013

19 9 июля 2019, 19:02 19 592011

>>592008
>А так я в основном на отсутствие удобных средств анимации жалуюсь. После годотовского плеера анимаций тут всё пиздец бедно.
Перетостил

20 9 июля 2019, 19:03 20 592012

>>592000
Ох, есть что-нибудь попроще для начала? Я практически 0 во всем этом, могу в графику, да слегка в программинг. Хочу пока просто экспериментировать, что-то типа песочницы-аркады, нов изометрии, т.к. не видел такого исполнения ещё. Понял что нужны ассеты, скачал несколько плиточек для основы, потом сам уж нарисую свои, пока просто бы понять куда тыкаться.

Ответы592013

21 9 июля 2019, 19:15 21 592013

>>592010
да ладно некоторые важные вещи теперь в пакаж менеджер суют. понадобилась хуйня для прототипирования уровней - ткнул "хочу пробилдер", понадобилось говно для камеры - ткнул "хочу синемашину", захотел графона - ткнул "хочу пост процессинг" и сразу всё как надо. и в ассет сторе куча бесплатных и платных инструментов на любой вкус. и самое то главное что новый функционал прикручивается легко и обычно не ломается с обновлением версии.

>>592012
если ты учишься, а не игры делаешь то ассеты тебе нахуй не нужны. в пэйнте хуй нарисуй и сойдет. если совсем ноль то хули, ты сам знаешь как тебе лучше учится. ролики там на ютубе посмотри, дохуилион всяких видосов "а сегодня мы двигаем куб", книжку прочитай. документацию почитай. официальный канал ютуба юнити наконец открой https://www.youtube.com/watch?v=Z0Z7xc18CcA&list=PLX2vGYjWbI0S9-X2Q021GUtolTqbUBB9B туда регулярно суют что-то.

Ответы592018592021

22 9 июля 2019, 19:25 22 592018

>>592013
Да-да, все так. Думал может есть туторы напрямую в изометрии заточены.

Ответы592020

23 9 июля 2019, 19:29 23 592020

>>592018
да наверно и есть заточены под 2д говно то. для которого сейчас в юнити инструментов чуть ли не больше чем для 3д.
https://www.youtube.com/watch?v=2DsKCJsEzSA&list=PLX2vGYjWbI0TPcPOKW6GxwuY18eg7CjKZ
уж этого добра на ютубе то навалом.

Ответы592028

24 9 июля 2019, 19:33 24 592021

>>592013
>и самое то главное что новый функционал прикручивается легко и обычно не ломается с обновлением версии.
Есть какие-нибудь приличные уроки на эту тему? Только не видео!

Ответы592026

25 9 июля 2019, 19:40 25 592026

>>592021
у юнити в мануале горы золота зарыты
https://docs.unity3d.com/Manual/AdvancedEditor.html
особенно тут ваще заебись
https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html

Ответы592117

26 9 июля 2019, 19:49 26 592028

>>592020
Понял, спасибо.

А вообще сейчас юнити востребован? Есть возможность на его знаниях копеечку лишнюю заработать, или его удел реализация собственных влажных идей + пара недо инди студий со школьниками?

Ответы592030592031592054592171

27 9 июля 2019, 19:52 27 592030

>>592028
Нигде ты ничего не заработаешь, даун, ты просто тупой. Иди в годототред, его все студии юзают.

Ответы592032592033592053

28 9 июля 2019, 19:53 28 592031

>>592028
>копеечку лишнюю заработать
>реализация собственных влажных идей
>множество недо инди студий со школьниками
Это одно и тоже

Ответы592053

18 Кб, 380x467
29 9 июля 2019, 19:53 29 592032

>>592030

30 9 июля 2019, 19:53 30 592033

>>592030
Опять ты выходишь на связь мудила?

31 9 июля 2019, 20:52 31 592053

>>592030
Хули ты так порвался? Болит может что?
>>592031
Ок, уточняю. Насколько большой спрос юнити? Каков +- процент нарваться на стартаперов, которые не нифига не выплатят ничего.

32 9 июля 2019, 20:54 32 592054

>>592028
>Есть возможность на его знаниях копеечку лишнюю заработать
Делаешь мобильные игры, зарабатываешь КОПЕЕЩУ.

33 9 июля 2019, 22:13 33 592076

>>592009
А это не ты в прошлых тредах навмешами занимался?

Ответы592077

34 9 июля 2019, 22:13 34 592077

>>592076
Я, а что?

Ответы592094

32,9 Мб, mp4,
1920x1080, 1:45
35 9 июля 2019, 22:43 35 592083

36 9 июля 2019, 23:11 36 592094

>>592077
У меня есть идея создания игры, смести RTS и TD, но я понимаю, что мне не помешал бы еще один программист. У меня уже есть два человека, я думаю через месяц завершить стадию прототипирования.
Если всё будет хорошо, может быть хочешь присоединиться к нам потом? Зарплата тоже будет
Если что, не прошу ответа сейчас, я как закончу с прототипом напишу еще здесь.

37 10 июля 2019, 00:12 37 592117

>>592026
О, у них есть нормальный текстовый мануал, оказывается. А то я сунулся было в оффдокументацию на сайте, а там каждая ссылка ведёт на видео для даунов, я и забил.
Сам почти всё нашёл уже хотя, но всё равно спасибо.

38 10 июля 2019, 00:56 38 592136

Посоны, вопрос по книге UNity in Action:
В конце 6 главы там есть "УПРАЖНЕНИЕ: ИЗМЕНЕНИЕ СКОРОСТИ ГЕНЕРИРУЕМЫХ ВРАГОВ"

Как вы его решили?

Я сделал публичным OnSpeedChanged() у WanderingAI, а в SceneController для enemyPrefab и _ebemy поставил тип WanderingAI, чтобы после
_enemy = Instantiate<WanderingAI>(enemyPrefab);
добавить
Messenger<float>.AddListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, _enemy.OnSpeedChanged);

Можно как-то по-другому сделать с большей инкапсуляцией?
Я не очень понимаю, как конструкторы работают с Instantiate? Их вообще используют?

Ответы592156

39 10 июля 2019, 06:41 39 592156

>>592136
Хуй знает че за таск, но я бы сделал корутину, которая принимает время на проход цикла, а в теле содержит инстантиейт, что-то типа

IEnumerator Zaloopa(float rpm){
while(true){
GameObject Hui = Instantiate (Resources.load("hui", typeof(GameObject)) as Gameobject;
Hui.transform.position = yourass.position;
Hui.transform.rotation = Quaternion.identity;

Yield return new Waitforseconds(rpm);
}
}

Ответы592172

396 Кб, 562x488
40 10 июля 2019, 08:50 40 592169

Йоахим в треде и проигрывает с дурачков которые ещё не юзают ДОТСы

Ответы592176592183

41 10 июля 2019, 08:58 41 592171

>>592028
Капхед был сделан на юнити
Достаточно востребован
Октопат был сделан на анриле, тоже востребован
Хуй знает что было сделано на годоте

42 10 июля 2019, 09:05 42 592172

>>592156
Спасибо, но там проблема в другом немного, если я верно понял твою мысль:
Есть класс WanderingAi. У него есть поле speed. В update он двигаетсч на значение speed.
При Awake() этот клас подписывается на эвент, связанный с изменением скорости.(есть приватный метод changespeed, который меняет скорость)

Есть класс настроек, где можно задавать скорость игры и, если это происходит, дёргается мессенджер и всем подписавшимся классам передается новое значение скорости.
Есть класс SceneController, он при каком-то условии создаёт новые wanderingai(там он представлен с типом gameobject). Но они не являются лисинерами мессенджер и изменение скорости на них не влияет.
Вопрос, как это поправить, чтобы это было максимально красиво?
Почему awake не используется после Instantiate?
Сори за опечатки, пишу с телефона.

Ответы592192

43 10 июля 2019, 09:19 43 592176

>>592169
Пусть Йоахим на этом сам попробует игру сделать. Типичный кукаретик не сделавший ни одной игры и не понимающий каким должно быть API движка. Зато в синтетических тестах быстро, ага.

Забавно, что когда в юнити делают свои мелкие демки вылезает куча неудобств и багов, из-за которых они перелопачивают движок. Юнити не приспособлен даже для таких мелких демок.

Ответы592188

4 Кб, 211x239
44 10 июля 2019, 09:37 44 592182

Юнити записали ролики как объявлять переменные и циклы в C#. Для поколения youtube-кретинов, которым надо чтобы было показано на видео какие кнопки жать, и которые не осилили официальный мануал по C# от майкрсофт.
Набегайте, братцы, учитесь!
https://blogs.unity3d.com/2019/07/09/upgraded-and-updated-scripting-your-next-game-with-visual-studio-and-unity/

Ответы592186592190

45 10 июля 2019, 09:40 45 592183

>>592169
Что такое дотсы?

Ответы592185

46 10 июля 2019, 09:44 46 592185

>>592183
Гугли DOTS. Новый стэк технологий от юнити с повышенной производительностью. Работает от 2019 версии.

1,3 Мб, webm,
540x960, 0:15
47 10 июля 2019, 09:48 47 592186

>>592182
Хули ты такой токсичный?

48 10 июля 2019, 09:50 48 592188

>>592176
Забавно, что они отказались от своей новой сети. Таким же макаров откажутся и от своего ДОТСа.

49 10 июля 2019, 09:56 49 592190

>>592182
пошел отсюда, элитист ебаный

50 10 июля 2019, 10:01 50 592192

>>592172
Сделай скрин задания. Я приьлищительнт понял о чем ты, но там могут быть неточности.

Предварительно, я бы сделал так: в классе, содержащем метод changespeed создал публичный лист, куда бы помещал ссылки на вновь создаваемые wonderingai, а в самом методе пробегался по этому листу и менял значения в каждом wonderingai.

В классе wonderindai в функции Start пишешь типа:

Start(){
waiList.Add(this);
}
...
Awake вызывается единожды призапуске программы до загрузки сцены, причем независимо где в коде ты пропишешь вызов этой функции. Instantiate же можно вызвать только в загруженной сцене.

Ответы592205

9 Кб, 661x381
51 10 июля 2019, 10:10 51 592196

Нужна ваша помощь. Есть вот схематично изображенная схема UI. Кнопки с 1, 2, 3, 4 статичны и всегда присутствуют на экране. Собствено при нажатии предположим на 3 будут отображены кнопки 3.1 и 3.2 Мы допустим выбрали 3.1 и затем 3.12. Такая древовидная схема может образовываться довольно глубоко. Вопрос как правильнее будет переход по всем этим вкладкам? Типа находимся мы вот в 3.12, а я нажал 1. В каждую кнопку нужно добавлять кнопки которые должны быть скрыты? Это как мне кажется тупо, вкладок может быть большое количество. Учитывать текущую открытую вкладку и от этого идти?

Ответы592219592228

52 10 июля 2019, 10:24 52 592205

>>592192
Я понял идею, спасибо, вечером попробую. (Тогда же смогу скрин кинуть)
В книге была подсказка, что нужно лисинер в scenecontroller запихнуть, но, мне кажется, однохуйственно, если все упирается в необходимость добавить публичные поля для wanderingai

53 10 июля 2019, 10:49 53 592219

>>592196
Сделать вкладки?

Ответы592283

54 10 июля 2019, 11:24 54 592225

Онончики, подскажите, что использоваться связывания приложения на wpf и юнити-приложения? Чтобы в любой момент мы с могли послать сообщение из юнити в wpf и, так же в любой момент, из wpf в юнити. Пробовал pipes - почти то, что нужно, что поток виснет, когда пытаешься и туда и сюда рыгнуть сообщениями. Socket\Tcp - имеют риск просто отвалиться ни с того, ни с сего. Нужна надёжная связь. Подскажите какие штуки ещё подходят для этого и куда гуглить дальше. Спасибо большое

Ответы592226

55 10 июля 2019, 11:29 55 592226

>>592225
IPC

Ответы592227

56 10 июля 2019, 11:35 56 592227

>>592226
Похоже то, что нужно. Добра тебе, анонус ;3

57 10 июля 2019, 11:37 57 592228

>>592196
>Типа находимся мы вот в 3.12, а я нажал 1
При смене вкладки закрываются предыдущие начиная от корня
К примеру при открытии 3.1, он сначала закрывает 3,2 и 3,3 и только потом открывает 3,1
При переходе в вкладку 1, он закрывает 2,3, 4, причем при закрытии 1, должно автоматически закрываться 1,1 и 1,1,1
Делается просто, процедура заппускается при открытии вкладки каждый раз, памяти жрет минимум

Ответы592283

58 10 июля 2019, 16:27 58 592274

Почему официальные туториалы такое говно
Особенно тот где карты случайно генерируется в зомби дрпг, пиздец он там говно людям заливает, как такое пропустили
Лучше совсем никаких как в годоте, чем такие

59 10 июля 2019, 16:50 59 592283

>>592228
>>592219
Да, так примерно и сделал. У меня вот есть инвентарь. Но ему нужен включенный геймобжект который при включении генерирует слоты инвентаря. Сейчас у меня этот обьект включается на старте и выключается функцией под инвоком спустя 0.1f, но на экране все равно это видно. Вопрос как эту инициализацию красивее запилить? Скрыть это экраном загрузки?

Ответы592294

60 10 июля 2019, 17:57 60 592294

>>592283
а хули оно ждет то? нормальную инициализацию может сделаешь? когда одна хуйня инициализирует другую в нужной последовательности?

Ответы592295

61 10 июля 2019, 18:02 61 592295

>>592294
А я не знаю как нормально инициализировать. Не углублялся еще в этот вопрос.

Ответы592296

62 10 июля 2019, 18:07 62 592296

>>592295
да вообще так то много вариантов. но вообще если у тебя говно А зависит от говна Б, то просто инициализируй говно Б в момент когда А становится доступно. появился инвентарь, ты сразу вызываешь генерацию интерфейса для него и не ждешь как дурак 0,1 секунду.

Ответы592297

63 10 июля 2019, 18:12 63 592297

>>592296
Я думаю просто добавлю в сам обьект который нужно включать опцию что бы он один раз после включения сразу же вырубался.

64 11 июля 2019, 06:18 64 592343

8 Кб, 256x2564 Кб, 256x25610 Кб, 256x256

Хелп гайз
Нужно с помощью черно-белой маски jpg отображать картинку тоже jpg чтобы получалось обрезанное изображение

Ответы592348592353592554

65 11 июля 2019, 07:44 65 592348

>>592343
а просто использовать альфу не хочется чтоли

Ответы592351

66 11 июля 2019, 08:13 66 592351

>>592348
хочется, но условия именно с жпега маску брать

Ответы592352592354

67 11 июля 2019, 08:45 67 592352

>>592351
Photoshop умеет сохранять маску в метадате, смотри если найдешь доки как ечитать

68 11 июля 2019, 08:49 68 592353

>>592343
Ну юзай новый этот редактор на нодах, наверняка там есть это.

Ответы593497

69 11 июля 2019, 08:52 69 592354

>>592351
если для UI то там вроде был компонент который обрезает все по маске. но не помню может ли он это. если для всего остального то наверно ебош уже шейдор и в нем совмещай одно с другим.

Ответы593497

70 11 июля 2019, 10:52 70 592382

Как шейдерграфом ебануть шейдер, который полигоны разобьет по отдельности, чтоб меш без сглаживания был?

Ответы592385

71 11 июля 2019, 11:07 71 592385

>>592382
просто вычисляй нормаль в самом шейдоре, хули. тебя интересует кросс-продукт. https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product

511 Кб, 1024x1280
72 11 июля 2019, 14:21 72 592410

Котаны, нужно сделать сервер для игры, обязательно авторитарный. Вот думаю, что выбрать, чтоб было просто потом на Юнити с ним работать. Photon Server норм вариант? Запускать инстансы юнити на сервере не нужно будет, физика не нужна.
https://www.photonengine.com/en-US/Server

Ответы592442

73 11 июля 2019, 17:20 73 592442

>>592410
>нужно сделать сервер для игры, обязательно авторитарный
>обязательно авторитарный
Ты там третий рейх собрался возрождать штоле?

139 Кб, 1301x958
74 12 июля 2019, 08:08 74 592554

>>592343

Ответы593497

75 12 июля 2019, 15:23 75 592655

Есть значится встроенная система террейна, где можно красить террейн текстурой с помощью кисти. Можно комбинировать разные текстуры, их прозрачность и т.п., создавая натурально выглядящие ландшафты.
А есть ли подобная тулза для обычных мешей? Может среди платных ассетов встречается? Inb4 сабстенс пейнтер, но хотелось бы прямо в движке (для террейна же сделали, думаю можно и для любых мешей в принципе).

Ответы592657

76 12 июля 2019, 15:24 76 592657

>>592655
Есть, не помню как называется, у меня она плохо работала, гугли лучше

77 12 июля 2019, 16:28 77 592664

Ребят, как сделать шейдер-маску, который будет прятать вертексы если они находятся под объектом в ГУИ?

78 13 июля 2019, 01:28 78 592742

Playerprefs сильно зашквар, какие в нём подводные?

Ответы592809

79 13 июля 2019, 11:40 79 592809

>>592742
Вроде бы нет никаких. Лично я через враппер сохраняю в файлы если на ПК и в префы если другая платформа. Комплексные структуры типа настроек или сейвов лучше сериализовать (в json например) перед там как закинуть в префы. Так и быстрее и удобнее.

80 13 июля 2019, 11:52 80 592819

Нормально ли использовать 15 материалов для большой модели?

Ответы592821593515593532593549

81 13 июля 2019, 11:53 81 592821

>>592819
Хоть тыщу, главное чтоб не лагало

82 13 июля 2019, 14:28 82 592873

Сап, анон. Собираюсь делать игру для мобил на юнити. Подразумевается возможность игры через интернет с другими людьми (типа кооператива). Я так понимаю для этого нужен обязательно сервер? Помимо поиска партнёра для игры планируется статистика, внутриигровые валюта и прочее. Google play предоставляет серверы? Или только самому заморачиваться?

Ответы592876592877

83 13 июля 2019, 14:32 83 592876

>>592873
Есть мультиплеер без сервера. Один из клиентов выступает главным. Если он выходи, то главный(мастер) клиент сменяется.
https://www.photonengine.com/en-US/PUN

Другие решения тебе не подойдут.

Ответы592885

84 13 июля 2019, 14:36 84 592877

>>592873
анон что выше прав, но для
> Помимо поиска партнёра для игры планируется статистика, внутриигровые валюта и прочее.
тебе ещё понадобится playfab.

Ответы592885

85 13 июля 2019, 14:52 85 592882

Есть ещё одно интересное решение: player.io
https://playerio.com/documentation/services/multiplayer/serverside

Туда можно загружать свою серверную логику. Но Photon, конечно, лучше заходит, особенно в риалтайм играх. И особенно для новичков.

Ответы592885

86 13 июля 2019, 15:01 86 592885

>>592876
>>592877
>>592882
А Гугл плей сервисы для этого всего не подойдут? Написано, что статистику они могут собирать, на счёт внутриигровой валюты не уверен.

Ответы592911

87 13 июля 2019, 15:29 87 592911

>>592885
ненене, гугл сервисы не дадут тебе свою полностью изменяемую базу данных. вообще, они не для этого сделаны, и, хотя ты можешь ОЧЕНЬ калечно их использовать в таких целях, возникнет целая гора проблем, которые тебя добесят нахуй.

Ответы592926

88 13 июля 2019, 15:43 88 592926

>>592911
Понятно, спасибо!

89 14 июля 2019, 13:42 89 593285

Анонче, извините за дико тупой вопрос, но подвержен ли луч с метода Physics.RaycastAll физике (как с ригидбоди)?

Мой луч, который я отправляю от координаты (x, y, z) до (x, y - 6, z), ловит коллайдеры, которые находятся вообще в другом месте (например, в (x, y, z + 20) координате), и их коллайдеры в теории никаким боком не могут быть пойманы рейкастом. В чём может быть дело?

Ответы593286593289593517

90 14 июля 2019, 13:44 90 593286

>>593285
Нет.
Где-то ты наебался, ищи

91 14 июля 2019, 14:14 91 593289

>>593285
Не понятно почему, но использование объекта Ray с направлением (0, -1, 0) заместо указывания конечной координаты исправило проблему. Скорее всего, Юнити тупит в ситуациях, подобной моей, но уже похуй.

Ответы593291

92 14 июля 2019, 14:23 92 593291

>>593289
>Скорее всего, Юнити тупит в ситуациях, подобной моей
Нет, конечно

Ответы593292

93 14 июля 2019, 14:24 93 593292

>>593291
А что это тогда может быть? До этого все прекрасно работало без использования Ray.

Ответы593293

94 14 июля 2019, 14:25 94 593293

>>593292
Чего-то ты не знаешь, недопонимаешь.

Ответы593294

95 14 июля 2019, 14:38 95 593294

>>593293
Еще раз говорю: всё работало до этого нормально, с таким же кодом, но без Ray.

96 14 июля 2019, 17:16 96 593321

Аноны, как сменил систему сборки на Gradle, на android перестал рендериться двумерных геометрический шейдер воды, в редакторе всё норммально. Как фиксить?

Ответы593322

97 14 июля 2019, 17:18 97 593322

>>593321
Алсо есть другой проект, точно такие же настройки, шейдер рендерится нормально, а в том черным

98 14 июля 2019, 17:22 98 593324

Добрый день. Есть у кого пираский ассет https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/poly-art-fox-80356?aid=1100lHT6&utm_source=aff

Или может знаете, где можно найти?

Ответы593377

99 14 июля 2019, 18:07 99 593377

>>593324
Поищи на форуме сиджиперсии, если там нет то вряд ли где то еще есть

100 14 июля 2019, 22:05 100 593438

Как я понимаю, статические переменные классов живы на протяжении всего сеанса игры и не зависят от смены сцены?

Ответы593439

101 14 июля 2019, 22:08 101 593439

>>593438
Должны, да.

Ответы593440

102 14 июля 2019, 22:11 102 593440

>>593439
Угу, спасибо.

103 14 июля 2019, 23:03 103 593449

Стоил ли оставлять поддержку OpenGL 2 на андроид? Или уже можно спокойно делать на OpenGL 3 и выше?

179 Кб, 1521x883
104 14 июля 2019, 23:37 104 593454

При обновлении юнити прозрачный шейдер стал рендериться полностью черным на андроиде. Как фиксить? Есть другая игра с таким же шейдером, в ней все нормально работает

105 15 июля 2019, 06:11 105 593497

>>592354
>>592353
>>592554
спасибо

106 15 июля 2019, 10:13 106 593515

>>592819
Производительность по GPU будет страдать. Чем меньше материалов, тем лучше. Используй атласы.

Ответы593549593555

107 15 июля 2019, 10:19 107 593517

>>593285
Некорректно задаешь вектор луча, раз луч направлен не туда, куда тебе хотелось бы.

Вектор направления задатся путем вычитания векторов: векторЦели - векторСтартаЛуча = направление.

108 15 июля 2019, 12:44 108 593532

>>592819
Каждый материал - одна отрисовка. Твоя модель будет рисоваться 15 раз за кадр.

Ответы593549593555

109 15 июля 2019, 14:06 109 593549

>>592819
>>593515
>>593532
А можно как-то один материал для нескольких моделей использовать, и если да, то улучшит ли это производительность?

Ответы593550

110 15 июля 2019, 14:08 110 593550

>>593549
Можно, улучшит.

111 15 июля 2019, 14:56 111 593555

>>593515
>>593532
У меня текстуры в материалах тайлятся. Я могу порезать большие полигоны и подогнать uv чтобы использовать атлас. Что будет быстрее, много материалов или много полигонов?

Ответы593576

!gOlrx2AM8I 112 15 июля 2019, 18:11 112 593576

>>593555
ПЕКN В EДNНУЮ ТЕКСТYРУ
хнормальз может в такое, заодно и АО пропечется

113 15 июля 2019, 19:27 113 593592

Бамп

114 15 июля 2019, 19:28 114 593593

Где ambient light??? Почему его нет??? Где он???

Ответы593604

115 15 июля 2019, 19:52 115 593604

>>593593
Схуяль нет, в window -> lighting настройки.

3,5 Мб, 1280x1920
116 15 июля 2019, 20:16 116 593608

Всем привет. Я новичок в Юнити , и у меня возникла проблема. Дело в том, что я привык, что начало системы координат начиналось слева вверху экрана (т.е. там должна находиться точка (0;0) ), но в юнити эта точка находится посередине. А также там значения измеряются в своих "юнитах", т.е. 1 юнит = 100 пикселей, можно ли как-нибудь эти значения поменять,чтобы можно было измерять в пикселях, а не юнитах, и можно ли поменять расположения центра системы координат? Если можно, то возникнут ли в связи с этим какие-либо трудности с масштабированием и расположением на разных разрешениях экранов?

Ответы593617593682

!gOlrx2AM8I 117 15 июля 2019, 20:32 117 593617

>>593608
> Дело в том, что я привык, что начало системы координат начиналось слева вверху экрана (т.е. там должна находиться точка (0;0) ), но в юнити эта точка находится посередине
отвыкай, это говно из древних времён.
> А также там значения измеряются в своих "юнитах", т.е. 1 юнит = 100 пикселей, можно ли как-нибудь эти значения поменять,чтобы можно было измерять в пикселях, а не юнитах, и можно ли поменять расположения центра системы координат?
в настройках текстуры ставишь вместо 100 там пусть 32, если у тебя 32х32 основная сетка. потом крч у камеры масштаб задаешь в соответствии с высотой экрана и будет у тебя пихель перфект.
> можно ли поменять расположения центра системы координат?
нет. понятия "ЕКРАН" в юнети нету. там есть камеры и бесконечная плоскость.
из гамака вылез шоле

118 15 июля 2019, 23:49 118 593682

>>593608
Пиши свой движок если ты настолько деревянный что не можешь перестроиться с какой нибудь либгдх параши на двигло богов.

119 16 июля 2019, 02:09 119 593693

Анон, хочу музыку играть в игре, да не просто музыку а несколько файлов музыкальных по очереди посему вопрос: как правильно загружать файлы mp3 из ассетов чтоб они не хавали оперативу моментально все сразу. и вот используя System.IO это можно решить, но меня терзают сомнения, что на дроиде файловая иерархия пойдёт по пизде. Что делать? Какой из способов найменее херовый:
1) тупо хреначить драг-дропом аудиоклипы в паблик массив аудиоклипов скрипта и грузить оттуда
2) запихнкть в ресурсы и юзать LoadAll
3) писать через system.io с чёткой пропиской всех путей

Что делать?

Ответы593697

120 16 июля 2019, 04:37 120 593697

>>593693
>Что делать?
У аудио клипов с музыкой задай Load Type = Streaming.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html
https://habr.com/ru/post/437474/

>Каждый тип данных за исключением Streaming по умолчанию загружает звук в ОЗУ и оставляет его там, пока сцена не будет выгружена.

>Note: Streaming clips has an overload of approximately 200KB, even if none of the audio data is loaded.

Короче говоря, делай всё красиво, со ссылками на клипы. Без ебатни с ресурсами и, упаси господь, с system.io. Главное настройки покрути.

Ответы593905

44 Кб, 1059x376
121 16 июля 2019, 06:50 121 593706

Кто-нибудь знает, у SendMessage может произойти задержка перед вызовом метода? То есть ты вызываешь SendMessage, а таргетный метод будет вызван только спустя несколько кадров? Сейчас в тестовом проекте метод вызывается моментально... Проверял на планшете.

Ответы593708593757

122 16 июля 2019, 07:22 122 593708

>>593706
Нет конечно. С чего ты это взял

Ответы593733

123 16 июля 2019, 11:06 123 593733

>>593708
>С чего ты это взял
Тогда это могло бы объяснить один мистический баг. Я уже и не знаю в какую сторону копать.

Ответы593736

124 16 июля 2019, 11:44 124 593736

>>593733
В сторону жопы, откуда у тебя растут руки.

Ответы593745

50 Кб, 634x471
125 16 июля 2019, 12:44 125 593745

>>593736

126 16 июля 2019, 13:46 126 593757

>>593706
Если тебе надо мгновенной реакции, то объявляй классы игровых объектов в скрипте уровня как минимум (или в синглтоне открытого мира, который тебе динамически локации подгружает).
Далее логика такова:
Если (кабанчик != нулль) { ПустьКабанчикПорешаетВопросик( кабанчик, телДляСозвона ); }

Ответы593759

127 16 июля 2019, 13:55 127 593759

>>593757
С сендмесседжами ссаными же логика такова, ты посылаешь сообщение "Порешайте мой вопросик, ну кто-нибудь?" А уже внутри синглтона обработчика сообщений может найтись подписанный на это сообщение кабанчик, а может не найтись.

Ответы593765

128 16 июля 2019, 14:36 128 593765

>>593759
Да сам я не использую сендмессадж. Его использует фреймворк с которым я работаю. У меня игроки иногда проваливаются сквозь объекты после спавна. Игрок спавнится на полу, у него Y = 0 и тут хуякс он летит вниз за пределы карты, игнорируя коллайдер пола. Такое в целом возможно, но только если сендмесседж будет получен с задержкой в несколько кадров, например.

Ответы593800

129 16 июля 2019, 16:20 129 593800

>>593765
1. Спавни чуть повыше.
2. Сделай два слоя коллизии пола.
3. Брось каку и INSTALL GODOT делай всё сам без "фреймворков".

130 17 июля 2019, 04:00 130 593905

>>593697
Анон, что есть "красиво" и с ссылками на ресурсы?
Я пробовал сделать через корутины в связке с WWW подгрузкой из StreamingFolder - оно работает, память не жрёт, но любая смена музыки стопорит игру на добрую секунду - фриз на 1 секунду - профайлер указывает на корутину.
Сейчас ради интереса закинул посмотреть сколько будет жрать оперативы прямое назначение через паблик в едиторе эти клипы и загрузка через присвоение клипа к источнику музыки и последующим UnloadAudioData - вроде норм, не лагает, память освобождает. Какие тут проблемы могут быть? Что ты имел ввиду.

Да и вообще аноны, кто может сталкивался -как правильно юзать много локальных аудио материалов в игре?

Ответы593909

131 17 июля 2019, 08:49 131 593909

>>593905
Го к нам в Годот! Там нет таких проблем >>583342 (OP)

Ответы593919

132 17 июля 2019, 10:55 132 593917

какие есть бесплатные прогы уменьшающие полигоны MVoxel

133 17 июля 2019, 10:57 133 593919

>>593909
https://github.com/godotengine/godot/issues/23998

Yes, go к ним, 19FPS ждут тебя

134 17 июля 2019, 11:12 134 593920

Есть две камеры и linerenderer. Линия отрисовывыается сразу на двух камерах, как сделать, чтобы отрисовывалась только на одной?

Ответы594290

135 17 июля 2019, 12:52 135 593941

Пацаны, насчет android вопрос. Сохраняю в папку с игрой текстовый файл с логами (Application.persistentDataPath + "/log.txt"). Подключаю девайс к компьютеру, открываю папку с игрой и... там нихуя нет. Открываю эту же папку через сам девайс, вижу файл с логами. Такая херня со смартфоном и с планшетом. Почему через компьютер не видно этих файлов? Приходится на девайсе вручную перемещать файл в папку Download, чтобы он стал виден с ПК.

136 17 июля 2019, 21:53 136 594078

Ну проверим
23 года-с нульчика-кун

Ответы594510

137 18 июля 2019, 13:36 137 594179

Как сделать шейдер-маску, который будет прятать вертексы если они находятся под объектом в ГУИ?

ЧТО ЗА ХУЙНЯ 138 18 июля 2019, 13:49 138 594182

Не могу выбрать объект на сцене, всегда была мышка, теперь блядь там рука для навигации. Как поменять руку на мышку?

Ответы594183

139 18 июля 2019, 13:54 139 594183

>>594182
Вверху панель тулзов

140 18 июля 2019, 13:55 140 594184

А все надо было T нажать

Ответы594185

141 18 июля 2019, 14:07 141 594185

>>594184
мамкин нажиматель буквы Т

142 18 июля 2019, 16:51 142 594233

>>594231
Уеч параша опять просочилась? Неделю назад же затыкали ссаными тряпками.

143 18 июля 2019, 17:35 143 594245

>>594237
>Уеч
>ассеты
ты ничего не перепутал, болезный
> по сцене
так, я начинаю прозревать...
> прикручивают эффекты из коробки и думают что могут в графон
...да. симптомы явно указывают на тяжелую стадию ЮНЕТИ головного мозга

144 18 июля 2019, 23:28 144 594279

Как заставить срабатывать OnTriggerEnter, при условии что скрипт на родителе(или вообще где-то в жопе мира), а вот сам коллайдер с триггером уже на чаилде?

Ответы594280

145 18 июля 2019, 23:29 145 594280

>>594279
Делегировать. Прокладывай евент в свой обработчик

146 19 июля 2019, 04:46 146 594290

>>593920

LAYER
A
Y
E
R

В инспетокре можно настроить слой (layer) для каждого объекта, потом также настраиваешь отоьрожаемые слои на каждой камере. Короче, в документации к юнити LAYERS.

147 19 июля 2019, 09:25 147 594293

23 Кб, 351x2581 Кб, 185x2122 Кб, 268x252

А как сделать чтоб вокург кнопки был 1пиксель бордер? Вот я сделал спрайт, бордер есть, но остальное прозрачное ,а я хочу черное.

Ответы594344

5 Кб, 315x351
148 19 июля 2019, 09:25 148 594294

149 19 июля 2019, 12:40 149 594326

https://twitter.com/greje656/status/1152054697915797505

Ответы594349

150 19 июля 2019, 13:33 150 594344

>>594293
Жми на N

151 19 июля 2019, 14:41 151 594349

>>594326
Как же оно будет лагать.

Ответы594350594351

152 19 июля 2019, 14:49 152 594350

>>594349
Если он делает на ECS, то не будет.

Ответы594353594827

153 19 июля 2019, 14:53 153 594351

>>594349
> running at 12 fps
твое пиксельговно будет

154 19 июля 2019, 14:58 154 594353

>>594350
Лол ECS это не панацея, тут дело в сложном поведении текстуры воды.

Ответы594542594827

155 20 июля 2019, 14:30 155 594460

OverlapSphere в Start() И Awake() не работает?

Ответы594463

156 20 июля 2019, 14:43 156 594463

>>594460
Работает

157 20 июля 2019, 18:15 157 594510

>>594078
Какого это, проебать 5+ лет на дваче?

Ответы594527594542

158 20 июля 2019, 18:46 158 594527

>>594510
Ничего особеного

159 20 июля 2019, 19:22 159 594542

>>594510
Да ему уже лет сорок, он лет пять был "18 лет с нульчика" и только потом начал потихоньку накидывать года. Видать, на пенсию вышел и понял, что нехуй молодиться.
>>594353
ЕЦС говно. Будет быстро, если он использует вычислительные шейдеры.

Ответы594827

160 21 июля 2019, 00:16 160 594607

>>591908 (OP)
Что происходит с префабами лежащими в SerializedField геймобжекта при его создании? Они тоже все создаются? Можно ли сделать так, чтобы не создавались до первого к ним обращения?
Допустим, у меня несколько десятков сериалайздфилдов со ссылками на префабы, многие из которых тяжелые, но активными одновременно бывают один-два. Как тут быть?

161 21 июля 2019, 07:10 161 594626

153x9288x49

Как в TMPro pixel perfect ебануть? Пиксели рандомно слипаются что делать ебаный

Ответы594628

162 21 июля 2019, 07:23 162 594628

>>594626
Нвм я просто ассет через жопу создал

860 Кб, 1116x677
163 22 июля 2019, 06:37 163 594826

Ответы594867

164 22 июля 2019, 06:49 164 594827

>>594542
>>594353
>>594350
Маньки, ECS здесь вообще не применим, вода делается на шейдере и то, как он написан/сформирован в шейлерграфе - будет влиять на производительность.

Ответы594895

165 22 июля 2019, 09:48 165 594867

>>594826
>купить пять мониторов
>работать с кодом в узком окне в полмонитора

Ответы594960

166 22 июля 2019, 09:55 166 594870

Суп посаны, пожалуйста не игнорьте, лень проверять самостоятельно двигло, мне бы убедиться работает ли оно с векторами на с флешем. Я видел на ютубе только анимации что делаешь скелетики и они двигают ручками, уже хорошо. Но этого недостаточно. Посмотреть бы как выглядят анимации с деформациями, например (я сейчас говорю только про дваде 2d) например мяч расплющивается при ударе или палец засовывается в нос и ноздря реалистично растягивается. Мб встречали туторы, я наверное неправильно ищу.

Ответы598548

167 22 июля 2019, 11:49 167 594895

>>594827
>в шейлерграфе
Манька, шейдерграф не поддерживает вычислительные и геометрические шейдеры. Только ручками писать, да под легаси рендеринг пайплайн, пока они srp не допилят.

Ответы596653

168 22 июля 2019, 18:31 168 594960

>>594867
) незачем в полное окно разворачивать, всё равно не бывает таких длинных строчек кода, на полный экран делаешь и правая часть всё равно пустая.

169 22 июля 2019, 19:49 169 594976

>>591908 (OP)
https://twitter.com/unity3d/status/1153334076461461507

Ответы595020

170 22 июля 2019, 23:28 170 595016

С помошью чего можно забиндить действия? Например мне надо быстро включать и выключать обьекты. Тыкать галки в инспекторе каждый раз уже бесит, можно на кнопку это забиндить как-нибудь?

Ответы598383598384

171 23 июля 2019, 00:23 171 595020

>>594976
Пиздец и даже без всяких артефактов и косоебин, там реально гении сидят.

Ответы595021595033

172 23 июля 2019, 00:27 172 595021

>>595020
Чо

Ответы595023

173 23 июля 2019, 00:28 173 595023

>>595021
На линии посмотри, как они гармонично сгибаются без пересечений, такой эффект могут сделать реально гении.

174 23 июля 2019, 05:13 174 595031

Как заклампить значение исходя от n количества цифр?
Например
15000 => 9999 если n = 4
15000 => 999 если n = 3
Ответ кажется очевидным но я что-то туплю

Ответы595035595053595074

175 23 июля 2019, 06:33 175 595033

>>595020
>там реально гении сидят.
Думаешь гондотеры проникли в стан врага и запилили еретика?

176 23 июля 2019, 07:10 176 595035

>>595031
Короч засунул n*девяток в стрингу и запарсил его в инт, вроде лучшего решения нет

Ответы595074595075595077

177 23 июля 2019, 11:03 177 595053

>>595031
>Как заклампить
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Clamp.html

77 Кб, 694x801
178 23 июля 2019, 14:28 178 595074

>>595031
>>595035
>Короч засунул n*девяток в стрингу и запарсил его в инт, вроде лучшего решения нет
Mathf.Max(value, Mathf.Pow(10, n) - 1);

Ответы595077595084595085595086595111

179 23 июля 2019, 14:31 179 595075

>>595035
Покажи свое решение. Сделаю новый мем с ним.

Ответы595077595113

41 Кб, 800x800
180 23 июля 2019, 14:49 180 595077

>>595035
>>595074
>>595075

181 23 июля 2019, 15:45 181 595084

>>595074
>Mathf.Min

182 23 июля 2019, 15:46 182 595085

>>595074
но ведь min

183 23 июля 2019, 15:53 183 595086

>>595074
>, Mathf.Pow(10, n)
Быстрее, но уродливее, будет простой свитч и > <

Ответы595090

184 23 июля 2019, 16:08 184 595090

>>595086
зависит от максимальной длины входного числа

Ответы595091

185 23 июля 2019, 16:09 185 595091

>>595090
hAHA TIME FOR MICROBENCHMARK
benchmarkdotnet here i come to prove I'm right on the internet!

186 23 июля 2019, 18:26 186 595109

Как сделать чтобы одинаковые модели с одинаковыми материлами отрисовывались за один draw call?

Ответы595110595112595116595117595120

187 23 июля 2019, 18:27 187 595110

>>595109
магия?

188 23 июля 2019, 18:29 188 595111

>>595074
Спасибо, анон, теперь чувствую себя дебилом

189 23 июля 2019, 18:37 189 595112

>>595109
Никак.

190 23 июля 2019, 18:44 190 595113

>>595075
string nines = "";
for (int i = 0; i < digitAmount; i++) { nines += "9"; }

int result = 0;
for (int i = 0; i < nines.Length; i++)
{
char letter = value;
result = 10 * result + (letter - 48);
}

83 Кб, 1080x1080
191 23 июля 2019, 18:49 191 595114

>>591908 (OP)
Народ! Ну-ка скажите-ка мне, где скачать анимаций для персонажа, чтобы как в ГТА 5 было?

Ответы595164

192 23 июля 2019, 18:58 192 595116

>>595109
А по умолчанию не так разве?

193 23 июля 2019, 19:02 193 595117

>>595109
В LWRP включить SPR батчер - если меши не скиннед, то заработает. В HDRP включить DOTS Instancing. Не заработает. В легаси включить динамик батчинг. Хуй знает, заработает или нет, от фазы луны зависит.

194 23 июля 2019, 19:33 194 595120

>>595109
Это невозможно, так как модели находятся в разных координатах.

35 Кб, 640x360
195 23 июля 2019, 23:12 195 595150

>>591908 (OP)
Сколько террэйнов можно в сцене делать? Как лучше: заебашить один террэйн и сделать на нем больше разрешение текстур и полигонов или много дефолтных террэйнов сделать?

Ответы595157

196 23 июля 2019, 23:37 196 595157

>>595150
Второе лучше, но не идеально. Но гораздо лучше много маленьких террейнов, довоенный террейн энжин не заточен на большие размеры, интерактивность и быстродействие вообще.

197 24 июля 2019, 01:35 197 595164

>>595114
Mixamo

Ответы595189

198 24 июля 2019, 11:26 198 595181

10 Кб, 247x1269 Кб, 242x120

Ебать, почему вектор не присваивает меньше 0.01? Это прикол такой?

Ответы595185

199 24 июля 2019, 11:42 199 595185

>>595181
Вот это я тупой

200 24 июля 2019, 12:32 200 595189

>>595164
>Mixamo
А в IClone Character Creator есть? А то я характер креатор скачал уже.

201 24 июля 2019, 13:12 201 595192

Начиная с какой версии Юнити нормально поддерживает масштабирование в винде?

Ответы595193

202 24 июля 2019, 13:18 202 595193

>>595192
С любой. Ты сам должен управлять масштабированием.

17 Кб, 940x322
203 24 июля 2019, 19:18 203 595232

Котятки, помогите плз, скомпилируйте dll на JDK под андроид.
https://github.com/nxrighthere/ENet-CSharp

Ответы595239595245595262595287

204 24 июля 2019, 20:28 204 595236

Почему на андроиде у стандартного шейдера отключается specular hightlights? Сука ебанная, юнети для дебилов нахуй.

Ответы595237

205 24 июля 2019, 20:30 205 595237

>>595236
Но кроме юнити ничего больше нету, так что...

Ответы595238

206 24 июля 2019, 20:31 206 595238

>>595237
Так что как включить specular на андроиде. Причем это только у стандартного шейдера, если я создам свой то он будет работать, значит где-то это отключается, где это включить?

207 24 июля 2019, 20:33 207 595239

>>595232
Bump

15,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:50
208 24 июля 2019, 21:10 208 595240

>>591908 (OP)

Ответы595246595598

209 24 июля 2019, 21:24 209 595245

>>595232
Bump

210 24 июля 2019, 21:27 210 595246

>>595240
Salsa?

Ответы595273

73 Кб, 250x253
211 24 июля 2019, 22:39 211 595262

>>595232
Bump

Ответы595263

212 24 июля 2019, 23:26 212 595263

>>595262
Нахуй иди отсюда, свинья, со своими бампами в мертвом разделе. Тут за тебя игры никто делать не будет, это гд, а не клуб дружелюбных пидарасов.

Ответы595264

76 Кб, 960x878
213 24 июля 2019, 23:39 213 595264

>>595263
Извинись и я уйду.

214 25 июля 2019, 06:42 214 595273

>>595246
Почему ты еще не мониторишь раз в день реддит юнити? Что так сложно полторы минуты уделить?

Ответы595600

121 Кб, 640x420
215 25 июля 2019, 12:36 215 595287

>>595232
Bump

30 Кб, 484x556
216 25 июля 2019, 13:58 216 595295

Там пикрил окошко удаляют. Как жить-то теперь?

Ответы595299595306595325595681

217 25 июля 2019, 14:40 217 595299

>>595295
Не обновляться.

218 25 июля 2019, 15:12 218 595306

>>595295
Что будет вместо окошка?

219 25 июля 2019, 17:15 219 595325

>>595295
Нужно делать свои настройки

Ответы595398

220 25 июля 2019, 21:05 220 595398

>>595325
Так заебись же.

221 26 июля 2019, 02:08 221 595439

Анон, молю, не бей ссаными тряпками ньюфага в юнити. У меня вопрос по поводу лучей и спавна вещей.
Вот я хочу сделать так, дабы при выстреле из условной пушки у меня летел быстро шарик из дула в точку хита луча И ПОСЛЕ САМОГО ПОПАДАНИЯ ШАРИКА ПО ЦЕЛИ у меня делались разные вещи. Проще говоря, луч здесь используется как направление траектории полёта шарика и его конечная цель спавна, а не как точка спавна. Надеюсь понятно высрал что я хочу сделать.
Такое возможно сделать вообще? Есть какие-то подсказки как это реализовать, а то я уже не понимаю как это сделать.

Ответы596036

222 26 июля 2019, 10:05 222 595457

Почему на андроиде чем дальше ты выходить по координатам тем хуже начинают работать шейдеры. Начинает свет по кубикам ебошить, шейдеры как-будто начинают округлять позицию и чем дальше чем больше округляют. Ебать, это отключается?

Ответы595461

223 26 июля 2019, 10:34 223 595459

UI у меня пиксельартный, использую CanvasScaler в режиме ConstantPixelSize. Два вопроса: правильно ли делаю и можно ли scaleFactor назначать автоматически при запуске игры?

224 26 июля 2019, 10:41 224 595461

>>595457
Потому что чем ближе координаты к 0 тем лучше точность рассчетов, тем более на андроиде. В шейдерах настройка float precision есть и в мобильных шейдерах она зашакалена.

Ответы595467

225 26 июля 2019, 12:21 225 595467

>>595461
Да точно это оно, спасибо. Решил перемещением карты.

UI ELEMENTS 226 26 июля 2019, 21:35 226 595580

Что это такое? Альтернатива текущему UI? Будет ли она работать для ворлд канвасов?

Ответы595593

227 26 июля 2019, 22:10 227 595593

>>595580
Это ж для редактора.

Ответы595596

228 26 июля 2019, 22:28 228 595596

>>595593
Пока что да. В будущем и в едитор завезут, не ну а чо б и нет, это же неплохо. Особенно если сложную менюху можно будет заебашить на одном ректТрансформе чтоб сложная система не жрала ресурсы и не нужно было ебаться с разбивкой на канвасы, кешированием и прочим шлаком когда у тебя сотни элементов

229 26 июля 2019, 22:39 229 595598

>>595240
Кто это пилит? Просто меня интересуют все, кто как то связан с разработкой гонок т.к. сам этим занимаюсь давно.

Ответы595600

230 26 июля 2019, 22:49 230 595600

>>595598
>>595273
Нашёл

231 27 июля 2019, 04:11 231 595641

Господа, а как сделать текст, который будет заполняться постепенно при его вызове? Т.е. буква за буквой.
Вроде гуглил, а чёт нихуя подобного найти не могу, только всякие автозаполняторы текста, которые просто пишут рандом хуетень и всю сразу, а не постепенно. На английском сформулировать мысль не удалось.
Может есть примерная конструкция для таких вещей?
нуфаг

Ответы595653595687

sage 232 27 июля 2019, 07:13 232 595653

>>595641
как гейдизайнер крайне не рекомендую, уже на снесе эта хуйня была устаревшей. ищи по теу typewriter

Ответы595655595973

233 27 июля 2019, 07:20 233 595655

>>595653
обоссал все игры с диалогом

234 27 июля 2019, 09:17 234 595662

Что лучше использовать при перемещении ui объектов?

RectTransform.anchoredPosition vs RectTransform.position vs transform.position vs RectTransform.localPosition vs transform.localPosition

Почему именно твой вариант? Или вообще похуй?

Ответы595912

235 27 июля 2019, 10:17 235 595668

>Temporal Anti-aliasing in the Scene View is only supported when Animated Materials are enabled.
Пацаны, где эта хрень включается?

236 27 июля 2019, 12:55 236 595681

>>595295
Встречал эту хуйню только в ассетфлипах и в играх над которыми особо не старались

Ответы595688

237 27 июля 2019, 13:39 237 595687

>>595641
Незнаю как это делают в современном геймдеве, но по старинке у тебя есть объект данных и объект собственно вьюшка и вьюшку надо обновлять с новыми данными (новой буквой) после каждой анимации появления буквы которую уже делаешь как сам хочешь.

238 27 июля 2019, 13:41 238 595688

>>595681
Эта мешюшка помогала от криворуких разрабов которые ленились в игру непопулярные разрешения вставить. Впрочем через конфиг я так понимаю никто не будет мешать это продолжать делать.

239 27 июля 2019, 22:41 239 595907

Как качать ВЕБГЭЛЭ игры с сайтов, ананнасы, помогите? В гугле невозможно найти ответ одни предложения скачать сам юнити, а не как скачать игры!!

240 27 июля 2019, 22:43 240 595911

11 Кб, 545x44836 Кб, 650x521

Мигрирую с годота на юнити. Подскажите, есть ли смысел обновляться?

Ответы595986

241 27 июля 2019, 22:45 241 595912

>>595662
Обычно UI объекты в локальном контейнере (канвасе), посему локал?

242 28 июля 2019, 01:29 242 595972

1,3 Мб, 1854x871154 Кб, 1899x568

Такая проблема. Создал в блендере комнату, указав реальные разрешения своей комнаты. Также с реальными разрешениями добавил окно и холодильник. Но в юнити это выглядит мелко.

Ответы595975596083596115597003

243 28 июля 2019, 01:36 243 595973

>>595653
Что лучше тогда использовать?

244 28 июля 2019, 01:59 244 595975

>>595972
Опусти камеру ниже, сделай больше угол обзора

245 28 июля 2019, 03:38 245 595986

>>595911
Когда делаешь игру - забудь об обновлениях движка на долгое время.
диван

Ответы596027596082

246 28 июля 2019, 10:42 246 596027

>>595986
Это-то понятно. Знаю. А вдруг тот релиз был нестабилен? В общем я уже обновился.

247 28 июля 2019, 12:07 247 596036

>>595439
Не вижу никаких проблем, всё просто реализуется. Создаешь ГО, инстансишь к дулу, задаёшь ему нужные параметры (скорость,направление etc.), следом он запускается, на этом обьекте висит скрипт в котором вызывается функция тригеринтер либо клааидер стэй ор интер, посмотри что тебе надо и используй нужную функцию она уже родная от юнити, ничего велосипедить не надо, и в конце как только эта функция срабатует тобишь обьект(шарик) соприкасается с целью делаешь нужную действия, всё изи.

248 28 июля 2019, 15:27 248 596082

>>595986
Я наоборот стараюсь обновляться и проверять, все ли работает. Хороший код должен быть устойчив к ошибкам внешней среды и легко изменяться под новые api

249 28 июля 2019, 15:29 249 596083

>>595972
В компьютерных играх ты смотришь через узкое окно монитора. Поэтому в играх все делают в несколько раз больше. Всякие эпические залы для 5-метровых людей.

Ответы596101596105

250 28 июля 2019, 16:44 250 596101

>>596083
Да просто камеру опустить. На первой пикче не видно верха холодильника, а на второй видно, поэтому кажется что он низкий

251 28 июля 2019, 17:31 251 596105

>>596083
Вся магия заключена в поле обзора. F.O.V.

252 28 июля 2019, 18:11 252 596112

Как мне при импорте из блендера узнать оригин модели?

Ответы596114

253 28 июля 2019, 18:26 253 596114

>>596112
указать его в блендере

Ответы596118

254 28 июля 2019, 18:49 254 596115

>>595972
Камеру приблизь. И открой игру в юнити на весь экран, как в блендере. Не благодари.

255 28 июля 2019, 18:57 255 596118

>>596114
А изнутри Юнити никак?

Ответы596127

256 28 июля 2019, 19:49 256 596127

>>596118
ориджин значит смещение координат вершин модели относительно нуля. чтобы сменить ориджин тебе нужно изменить положения всех вершин.
Может написать скрипт который работает с Mesh если хочешь. Может в пробилдере можно это сделать. Но я бы лучше в блендере изменил на твоем месте.

Ответы596143

257 28 июля 2019, 20:09 257 596143

>>596127
>ориджин значит смещение координат вершин модели относительно нуля.
В блендере или юнити? Я нахожу центр модели через (сумма трансформ.позишенов всех детей) / (число детей), вроде бы с ориджином не совпадает.

Да, запоминать и записывать ориджин из блендера звучит как самое простое решение. В любом случае спасибо, знаю теперь, куда копать.

Ответы596150

258 28 июля 2019, 20:26 258 596150

>>596143
>В блендере или юнити?
Везде. Ориджин всегда ноль в локальных координатах. Когда ты в блендере изменяешь ориджин объекта, например опускаешь его вниз модели, то на самом деле происходит транформация всех вершин модели когда они перемещаются на столько же вверх. Ориджина как отдельного свойства модели нет.

В принципе если очень нужно, то можно в вершинном шейдере добавлять вектор к каждой вершине.

259 28 июля 2019, 21:03 259 596160

905 Кб, 1238x754399 Кб, 1240x381

Ответы596161596378

260 28 июля 2019, 21:06 260 596161

>>596160
Да, это так. Unity это лучший движок в мире.

Ответы596195

261 28 июля 2019, 22:06 261 596195

>>596161
Не лучший, а единственный доступный тебе, необразованному плебею.

262 28 июля 2019, 23:04 262 596225

237 Кб, 1920x1080625 Кб, 1285x916

Тестирую тут запекание света, на окне какие-то странный пятна. Возможно ли, что это из-за всратой uv-развертки?

Ответы596227596228596277596535

263 28 июля 2019, 23:06 263 596227

>>596225
Взял с Blender Architect?

Ответы596232

sage 264 28 июля 2019, 23:07 264 596228

>>596225
Это из-за Юнити

265 28 июля 2019, 23:11 265 596232

>>596227
Нет, сам намоделил. Architect мне че-то не понравился.

Ответы596234

266 28 июля 2019, 23:13 266 596234

>>596232
Хуя у тебя времени свободного

Ответы596237

267 28 июля 2019, 23:17 267 596237

>>596234
Ага целых полчаса потратил на окно

Ответы596238

268 28 июля 2019, 23:18 268 596238

>>596237
хотя какой полчаса, минут десять. Поставил на задний фон картинку с гугла, нанес грани и все

3 Кб, 260x35
269 29 июля 2019, 00:22 269 596277

>>596225
а все, пофиксил, надо было галочку поставить

270 29 июля 2019, 11:19 270 596378

>>596160
Ебануться, 6млрдов долларов, и они нихуя не делают, один террейн за год подвезли и хуйню перелопачивают, которой никто не будет пользоваться

Ответы596408596417596429

271 29 июля 2019, 12:06 271 596408

>>596378
Ну как ничего не делают. Вот придумали новое маркетинговое название DOTS. Еще переименовали lightweight rendering pipeline в universal rendering pipeline. Видишь сколько полезного сделали.

272 29 июля 2019, 12:25 272 596417

>>596378
>один террейн за год подвезли
что там с торрейном?

273 29 июля 2019, 12:53 273 596429

>>596378
>Ебануться, 6млрдов долларов, и они нихуя не делают,
На самолет амеры вообще триллионы "потратили"

Ответы596430

274 29 июля 2019, 12:56 274 596430

>>596429
Двачую! Какое такое юнити, когда надо кокаинум с жоп шлюх осваивать.

Ответы596518

275 29 июля 2019, 15:34 275 596518

>>596430
Надо быстрее игры выпускать, пока юнитеки не ввели какие-нибудь лутбоксы чтобы инвесторам стабильный рост показывать.

Ответы596524

276 29 июля 2019, 15:49 276 596524

>>596518
Им не нужно ничего вводить, бизнес процветает несмотря на огромное усердие анриальщиков, сколько же денег они влили юнитям похуй. Будет смешно если и стим не пострадает.

Ответы596539

277 29 июля 2019, 16:42 277 596535

>>596225
>Знакомое окно и за ним великое нихуя
ДУША

278 29 июля 2019, 17:04 278 596539

>>596524
Юнити анрилу не конкурент и никогда им не будет.
Пока на анриле пилят какие-нибудь условные mass effect, DmC, серию batman, deus ex, на юнити пилят очередной три в ряд и прочий подзалупный творог.

Ответы596547

279 29 июля 2019, 17:46 279 596547

>>596539
>Юнити анрилу не конкурент и никогда им не будет.
Будет, анриал уже столько бабла влил, а ничего не получается, юнити крепнет. 6млрдов это не шутки, сучка

Ответы596550

280 29 июля 2019, 18:18 280 596550

>>596547
>а ничего не получается, юнити крепнет
Хуепнет. Еще раз пост перечитай.
>Пока на анриле пилят какие-нибудь условные mass effect, DmC, серию batman, deus ex, на юнити пилят очередной три в ряд и прочий подзалупный творог.
Сколько бы он там не креп, шедевры продолжат делать на анриле.

Ответы596551

281 29 июля 2019, 18:23 281 596551

>>596550
Может продолжат, может не продолжат. Большинство шедевров делают на своих движках. Пока что у юнити все заебись, несмотря на потуги анриалщиков, уж не знаю, что должно случиться, чтобы у юнити начались проблемы.

282 29 июля 2019, 18:29 282 596552

Смотрю Гошу Дударя. Норм видосы, чтоб вкатиться? Иногда он методы функциями называет, ну это ящитаю, не критично.

Ответы596557596561

283 29 июля 2019, 18:57 283 596557

>>596552
Так-то метод, это и есть просто процедура, но привязанная к объекту.

Ответы596559

284 29 июля 2019, 19:06 284 596559

>>596557
Демагогически? Несомненно. Демагогически и твоя мать является шлюхой, потому что у неё есть пизда и рот.

285 29 июля 2019, 19:16 285 596561

>>596552
Куротины! Он сказал куротины! Два раза!

136 Кб, 400x388
286 29 июля 2019, 19:51 286 596563

Как-же я устал от C#. Надоела его многословесность, низкоуровневость, надоело ждать компиляцию при любом изменении.
Хочу писать игры на javascript или lua.

Ответы596564596565596567

287 29 июля 2019, 20:00 287 596564

>>596563
У лумбарьерда луа, дерзай.

288 29 июля 2019, 20:03 288 596565

>>596563
>низкоуровневость
>C#
Эта лягуха пизданулась вконец, несите следующую.

Ответы596566

289 29 июля 2019, 20:12 289 596566

>>596565
Немного упрощенный C++ со сборщиком мусора. Такой-же косный и тяжеловесный.

Для игр нужны скриптовые динамические языки.

Ответы596579

290 29 июля 2019, 20:13 290 596567

>>596563
> многословесность
Сокращай, шакал.
> низкоуровневость
> лягуха пизданулась вконец, несите следующую.

> ждать компиляцию при любом изменении
Пекарню обнови.
> Хочу писать игры на javascript или lua.
Неее. Ты хочешь прокрастинировать. Постоянно изучать новые движки, оттягивать момент, когда надо уже начинать делать игоры.

> скриптовые динамические языки
Ой, всё, INSTALL GODOT и проваливай из треда.

Ответы596570

291 29 июля 2019, 20:34 291 596570

>>596567
Если бы ты написал хоть одну игру на скриптовом динамическом языке, ты бы меня понял. Это как всю жизнь прожить с закрытыми глазами, а потом внезапно их раскрыть.

Ответы596571

69 Кб, 570x477
292 29 июля 2019, 20:38 292 596571

>>596570
>Это как всю жизнь прожить с закрытыми глазами, а потом внезапно тебе в губы упирается толстая запашистая сордэлька (хуй).

293 29 июля 2019, 21:18 293 596579

>>596566
>Для игр нужны скриптовые динамические языки.
Ты скозал? Нет, не нужны, скриптовая динамическая дрисня не нужна, это прямой путь к тормозным и глючным играм. Строгая типизация исключает баги и косяки на этапе компиляции, позволяет писать софт, который не вылетает и не падает.
Если не хватает мозгов осилить полноценный код, пили логику на блюпринтах.

Ответы596582596585

294 29 июля 2019, 21:31 294 596582

>>596579
Это говорит мой опыт разработки игр. У программирования игр своя специфика и правила программирования для бизнеса здесь неприменимы. Для бизнеса главное надежность и поддержка кода, а для игр главное скорость разработки и частота итераций.
Одно только ожидание компиляции и типы замедляют разработку во многое число раз.

Ответы596583

295 29 июля 2019, 21:33 295 596583

>>596582
Судя по той хуйне, что ты несешь, разрабатывал ты только очко в своей жизни.

296 29 июля 2019, 21:41 296 596585

>>596579
Всё верно, однако статическая типизация не защищает отрасль от долбоёбов. Погляди, какой экземпляр в шарпотреде в /пррр/ отписался. Пиздец просто.
Поэтому, если человек шарит в алгоритмах, он и на динамическом языке может конфетку сделать. Никого не защищаю.

Ответы596627596630596645

297 30 июля 2019, 00:19 297 596627

>>596585
В геймдеве это не нужно.
Статическая типизация это палка в колесе игростроя. duck typing намного круче и эффективнее для разработки игр

Ответы596630

298 30 июля 2019, 00:33 298 596630

>>596585
>>596627
> static typing
> алгоритмы
Чего вы за хуйню несете, тупые мамкины выродки, которых из ПТУ исключили? Static typing языки были придуманы для того, что бы не тратить время на бессмысленный дебаг такой мелочи как опечатки, неккоректное наследие типов или преобразования, и т.п. Это вообще ничего общего ни с алгоритмами, ни с парадигмами (прерогатива CS) не имеет.
Это как иметь ручку для ножа, вместо того, что бы хвататься за голое лезвие. Однако ручка не научит тебя арт выстругивать из дерева

299 30 июля 2019, 06:02 299 596645

>>596585
>если человек шарит в алгоритмах, он и на динамическом языке может конфетку сделать.
Может, но это в разы сложнее, зачем рвать себе очко, если можно получить гарантии на этапе компиляции?
На динамическом языке проще и быстрее накидать что-то небольшое, типа скрипта на 50 строк, а при разработке большого проекта это только замедляет.
При статической типизации ты открываешь любой файл из нескольких сотен, и сразу видишь, какие типы данных на входе, какие на выходе, сразу в голове выстраивается полная картина. В динамической дрисне такого нет, ты открываешь код, который сам же писал пару недель назад, и начинаешь плыть, потому что не помнишь, какие данные приходят в метод, в каком формате, с какими ключами, и чтобы выяснить это, нужно или писать руками комментарии к каждому методу, как макака делая руками то, что дает автоматом статическая типизация, либо разгребать кучу файлов, восстанавливая в памяти цепочку вызовов.
>>596631
>Значит чловек сам криворукий долбаёб, если он умудряется попадать в аварию при езде без ремня и вылетать через лобовое стекло, пропахивавя ебальником об асфальт два десятка метров
> а то человек может забыть добавить лишнюю скобочку и создать продукт, который будут падать и зависать.
Как раза таки опечатка в статическом языке отлавливается на этапе компиляции и делает невозможным попадание таких багов в продакшен. Так что ты опять поссал себе на лицо, зачем ты так с собой?

Ответы596667

300 30 июля 2019, 08:11 300 596653

>>594895
Петух, ты обоссан с ног до головы. Шейдерграф - это четэ и блюпринты в уече, только для Cg, а не для крестов.

Ответы596687

301 30 июля 2019, 09:42 301 596667

>>596645
Чушь. В функциональных языках не указываются вручную типы, на питоне пишется много программ. Никто не жалуется.

Типы для безопасности и для улучшения читаемости это страшилка придуманная майкрософт чтобы зафорсить typescript.

Ответы596674596688

302 30 июля 2019, 10:17 302 596674

>>596667
>НИХАЧУ лучше читаемый код! НИХАЧУ безопасность!
В чём твоя проблема?

303 30 июля 2019, 10:52 303 596687

>>596653
Ты себе на голову ссышь, манька, в уе4 нет cg. Как в юнитевском шейдерграфе нет cg. Это hlsl, манька, хватит ссать себе в рот.

Ответы596980

304 30 июля 2019, 11:03 304 596688

>>596667
> страшилка придуманная майкрософт чтобы зафорсить typescript
??? Шизоид иль че? До тайпскрипта типо ни в одном языке не было объявление типа?

Ответы596698

305 30 июля 2019, 12:26 305 596698

>>596688
Просто примерно в это время стали появляются охуительные истории про такие преимущества типов как предовтращение каких-то там ошибок и читаемость кода для больших проектов.

Ответы596799596838

306 30 июля 2019, 14:43 306 596799

>>596698
Так типы действительно предотвращают тонну ошибок - они ещё до компиляции все в список выводятся, и требуют себя решить прежде чем позволят скомпилировать код.

307 30 июля 2019, 14:56 307 596806

52 Кб, 461x54443 Кб, 456x43173 Кб, 573x569

Молю, не гоните ссаными тряпками неофита.
Есть один спавнер префабов ака говнокод на подобие каста фаерболлов и он во время броска префаба по лейнкасту в игрока дамажит его 2 раза, хотя спавнится всего 1 префаб. Самое забавное, когда происходит типо смерть - он дамажит игрока 1 раз как положено, лол.
Код проверял, ссылки смотрел, префаб чуть ли не с лупой сидел разглядывал - всего 1 итерация нанесения урона и всего 1 спавн префаба на кадр. Где я проебался? Раньше мне от этого помогал костыль в виде задержки в спавне длинною в атак кулдаун, но чёт оно перестало помогать.

Пикрл 1 - скрипт реакции на коллюжн, пикрл 2 - сам лейнкаст и спавнер префаба, пикрл 3 - вырезка из скрипта АИ самого моба, где и происходит вызов самого начала цепочки методов. Да, я тупой даун и держу всё это в 3-х разных скриптах.

Ответы596840596841596981

308 30 июля 2019, 15:29 308 596838

>>596698
Перестань ссать себе на голову, просто признай, что программирование не твоё и больше не неси хуйню.

Ответы596842

309 30 июля 2019, 15:33 309 596840

>>596806
Destroy не сразу может срабатывать, отключай коллайдер на объекте после его срабатывания

Ответы596851

310 30 июля 2019, 15:36 310 596841

>>596806
Значит OnTriggerEnter вызывается 2 раза. напиши там Debug.Log($"{name} {other.name}"); и посмотри что с чем сталкивается

311 30 июля 2019, 15:41 311 596842

>>596838
Какую хуйню? Я написал что из моего опыта динамические языки лучше подходят для кодинга игр. Игры пишутся быстрее и легче чем на C#. Недостатки отсутствия строгих типов сильно преувеличены.
Это начал верещать что-то. Попробуй написать хотя бы одну игру на lua или gdscript, а потом повтори это мне в лицо что я пишу хуиту.

312 30 июля 2019, 15:51 312 596851

>>596840
О, спасибо, няша. Это вроде пофиксило эту парашу.

116 Кб, 1372x742
313 30 июля 2019, 18:22 313 596900

Ну и че, куда вс код и райдер устанавливаются из пакетов, почему в выборе редактора в настройках их нету? Что за колхоз, я сам что ли должен искать куда они мне их засунули?

Ответы596903596975

21 Кб, 564x662
314 30 июля 2019, 18:39 314 596903

>>596900
>райдер

315 30 июля 2019, 18:43 315 596907

Или их отдельно устанавливать надо, но нахуя тогда пакеты в Юнити сделали? Их и раньше можно было как редактор подключать.

390 Кб, 1920x1080
316 31 июля 2019, 00:44 316 596973

Под подоконником должна быть сплошная тень, почему там эта светлая полоса

Ответы596974596985

317 31 июля 2019, 01:39 317 596974

>>596973
Сразу могу сказать по хуевости теней что у тебя у комнаты очень маленький масштаб, делай больше. А вообще на источнике света bias отвечает за "отступ" тени от объекта.

Ответы597003

318 31 июля 2019, 01:40 318 596975

>>596900
Райдер и вс код должны быть в списке если они есть на пеке, подхватывается автоматически.

319 31 июля 2019, 04:59 319 596980

>>596687
Найс ты жопой виляешь, обоссаный петух, пытаясь увести тему разговора в другую плоскость. Нет, тухлодырец ты поебаный, ШГ допускает работу с геометрией, поэтому ты обоссан с ног до головы повторно, ну и в ротешник тебе струей зарядил для профилактики.

Ответы596998

320 31 июля 2019, 05:05 320 596981

>>596806
Столкновения (collisions) обрабатываются в фикседапдейте, а значит функции типа ontriggerenter, ontriggerstay и ontriggerexit могут вызывать за кадр несколько раз, потому-то у тебя и происходит несколько дамагов, судя по всему.

321 31 июля 2019, 06:26 321 596985

>>596973
Включи contact shadows

322 31 июля 2019, 08:28 322 596998

>>596980
Ты пизданутый долбоёб просто, тебе про одно, ты про другое. В шейдерграфе нет геометрических шейдеров, в шейдерграфе нет cg. Пошёл нахуй, манька.

Ответы598590

323 31 июля 2019, 09:14 323 597003

>>596974
Спасибо.
Я лучше сделаю scale сразу всех объектов, когда дом целиком будет готов. А в блендере я просто буду делать объекты с реальными размерами своего дома, а не делать на глазок и не тягать каждый раз новый объект в Юнити, чтобы посмотреть, как он отображается.
Например, эту комнату в блендере я создал с вполне жизненными размерами 7.6x3.6x2.5м. В сравнении с кубом в этой комнате, который имеет размер 1x1x1, это прослеживается. Потом создам стол, и тд
Я уже писал об этой проблеме, что в юнити все мелко >>595972 мне посоветовали настройки камеры покрутить, но я еще не пробовал, потом. Вроде field of view за это отвечает,

Ответы597004

324 31 июля 2019, 09:17 324 597004

>>597003
Проверь настройки экспорта модели, там вроде можно скейл задать (смотря каким форматом\экспортером пользуешься).

325 31 июля 2019, 10:04 325 597009

https://www.youtube.com/watch?v=qoERAtLGq-8

Ответы597010597014597049

326 31 июля 2019, 10:31 326 597010

>>597009
Заебца

327 31 июля 2019, 10:42 327 597014

>>597009
>Nothing for me, but at least it makes us closer to 2019.3 with quick enter play mode option.
Резонно. С другой стороны, никто не запрещает накатить альфу прямо сейчас, оно того стоит.

Ответы597017597020

328 31 июля 2019, 11:00 328 597017

>>597014
хехса на даркмод нету

329 31 июля 2019, 11:12 329 597020

>>597014
>quick enter play mode option
Чта эта, пананрэксы? У меня 2019.3 и входит туговато, долго, как включить смазку?

Ответы597030

330 31 июля 2019, 11:48 330 597030

>>597020
Эдит -> Проджект Сеттингс -> Едитор -> Ентер Плей Моде Сеттингс

Выключает рилоуд домейн. Плей мод реактивный, но статик переменные перестанут сбрасываться автоматически. У меня это проблем не вызвало ну вообще никаких.

Ответы597035

331 31 июля 2019, 12:07 331 597035

>>597030
Спасибо

768 Кб, webm,
480x360, 0:46
332 31 июля 2019, 14:31 332 597049

>>597009
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/07/30/heres-whats-in-the-brand-new-unity-2019-2/
>We have over 1000 developers dedicated to extending and improving Unity for you
>ProBuilder 4.0 ships as verified
>Polybrush is now available via Package Manager
и еще куча мелких фиксов. самым большим изменением является инкрементный сборщик мусора.

охуенно 1000 дармоедов за полгода фич наделали.

Ответы597051597124

333 31 июля 2019, 14:40 333 597051

>>597049
Дальше только хуже. Возможностей будет меньше и меньше.
Юнити уже в стадии агонии. Эту кодовую базу невозможно поддерживать и расширять.

Ответы597053597062

334 31 июля 2019, 14:55 334 597053

>>597051
Он уже идеален, очевидно же

335 31 июля 2019, 15:30 335 597062

>>597051
Зато ты свой анус еще долго сможешь расширять, пидар.

355 Кб, 1857x969
336 31 июля 2019, 17:38 336 597100

Я перестал понимать как это работает.
Когда импортирую модель (из блендера или с Mixamo), обычно armature видно в иерархии и можно цеплять к отдельным костям всякое.
Что произошло сейчас не вдупляю - костей нет в иерархии, анимации каким-то раком работают, что за магия?
Как мне вынести кости в иерархию, чтоб их было видно?

Ответы597110

337 31 июля 2019, 18:17 337 597110

>>597100
Видимо в этой модели вообще нет костей.

338 31 июля 2019, 18:20 338 597112

Где можно поучится как "правильно" делать игры. Что то по теме архитектуры игры и как всё построить и спланировать, как распределить код и что где лучше использовать.

339 31 июля 2019, 19:26 339 597124

>>597049
Это реалии разработки, я делаю сайты на реакте, кодовая база так разрослась что я боюсь что то менять или внести фичу что бы что то не поломать, внесение фичи занимает все больше и больше времени.
Например разработчику нужно внести фичу в движок, но в коде объекты между собой взаимосвязанные, это значит что изменения в одной части кода будут иметь последствия на другие части кода, а так как в движке миллионы строк кода то разработчик в душе не ебет где там и что там может поломаться.
Что бы такой хуйни не возникало нужно в 2-5 раз больше времени на разработку движка, нужно в раз несколько лет переписывать движок под новые фичы, инвесторам это не выгодно ведь нужно побыстрее выкатывать фичи и обновления.

Ответы597130

340 31 июля 2019, 19:39 340 597130

>>597124
Во-первых, юнити это движок, а не конечная программа для пользователя, и юнитеки не могут переписывать движок постоянно как раз потому что у них есть пользователи, у которых от таких манёвров слетит всё нахуй. Это наоборот умный подход, что они вместо полных перелопачиваний выпускают модулями новые фичи и оставляют всё старьё у коде ради совместимости.

Во-вторых, юнитекам не нужно переписывать движок с нуля чтобы ввести какую-то фичу. Да-да, в отличие от годота юнити сделан хоть по каким-то стандартам качества и отвечает заявленным требованиям, модульный и вообще как раскладушка. В отличие от некоторых они могут ввести ЕТЦ, и у них не отвалится от этого ВСЁ.

В-третьих, скорее всего юнитеки не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги. Каждый раз они такое дело покупают у автора и только затем себе добавляют. Не уверен насчёт этого момента.

Ответы597135597443

341 31 июля 2019, 19:57 341 597135

>>597130
>не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги
Естественно не могут. С магазина они получают процент, там за них делает кто-то другой. А тут нужно делать самим и бесплатно!

Ответы597146

342 31 июля 2019, 20:10 342 597146

>>597135
В отличие от тебя они профессиональные программисты, могут написать вообще всё, что угодно, просто сегодня им лень и мешают все те люди в магазине у которых приоритеты в разработке другие.

Ответы597169

343 31 июля 2019, 21:06 343 597169

>>597146
Эти профессионалы тайловые карты делали 5 лет. А террейн уже 10 лет переделывают.
Мелкие фиксы и хуйня вроде генератора шейдеров (причем сделанно максимум криво и по уебански) - это предел их возможностей.

344 31 июля 2019, 21:08 344 597172

По сути разработчики юнити паразитируют на коде движка написанном с самых первых версий, ничего существенно в нем не изменяя.
Этот их форс DOTS это их первая попытка сделать что-то по другому. И заодно их эпичный обосрамс.

Ответы597176

345 31 июля 2019, 21:17 345 597176

>>597172
Так там вроде разработчиков не осталось. набрали трапов и лгбт меньшинств по квотам для гендерного разнообразия, вот и паразитируют.

3,9 Мб, 1920x1080
346 1 авг 2019, 00:08 346 597216

Ответы597417

347 1 авг 2019, 02:25 347 597230

Почему нельзя назначить объекту несколько тегов? Что если я хочу определять объекты при коллизии по нескольким признакам сразу, а не только одному?

Ответы597237597387

348 1 авг 2019, 06:00 348 597237

>>597230
можешь в имя теги вставить, дробить его на куски и чекать каждый кусок как тег. Я разрешаю

Ответы597351

349 1 авг 2019, 06:24 349 597242

Кродеться
https://twitter.com/keenanwoodall/status/1156358652527292416

Ответы597250

350 1 авг 2019, 07:42 350 597249

Задумал сделать композитные портреты/спрайты. То бишь брать не просто изображение и нацеплять в нужный ректангл с коллайдером, а брать несколько изображений и нанизывать их в нужную позицию в нужном ректангле.

Как мне лучше всего это воплотить в жизнь? Не думаю, что с точки зрения движка будет здраво все 256+ частичек одной картинки одновременно рендерить, а потом ещё и выискивать где именно и кого именно из них мышь нажала. Собирать из них одну текстуру в рантайме? Ещё какой-нибудь вариант есть?

Ну и раз уж речь зашла - хочу чтобы как в веб 2.0 картинка не просто расширялась под масштабы окна, а резалась в нужных местах и повторялась в требуемых местах. Общую идею как это сделать я уже имею и кое-какие части её уже воплощены, но может какие-нибудь советы имеются?

351 1 авг 2019, 07:46 351 597250

>>597242
и правда неплохо кродеться

352 1 авг 2019, 14:02 352 597351

>>597237
Так это же торможной говнокод получится. Лучшим решением был бы массив тэгов, который бы хранился как битовая маска. Нахуя один тег-то делать? Неужели юнитеки не подумали, что может понадобиться 2 тега, или даже 3?
Только начинаю изучать юнити и пока какое-то разочарование, все его так хвалили, мол, лучший движок и все такое. Но что-то пока такое себе. В плане работы с ассетами, анимациями, посасывает у анрила. Удобство работы с префабами посасывает у прости господи, системы сцен годота. Скриптовое АПИ какое-то хуёвое, антипаттерн на антипаттерне, MonoBehavior просто какой-то огромный перегруженный god object, неужели не могли сделать отдельные базовые классы для компонентов, поведения, сервисов. Надо ECS попробовать вкурить, может хоть там можно чистую архитектуру без говнокода запилить.

Ответы597382597418597420598591

353 1 авг 2019, 14:32 353 597382

>>597351
>юнити сосет у уеча во всем, но игру я буду делать на юнитиговне!!! Теги не зделоли мам, ну и говно!
классика))))))

Ответы597383

354 1 авг 2019, 14:44 354 597383

>>597382
Я для 2д изучаю юнити, потому что уеч для 2д это перебор, для этого, а годот слишком глючный.
А в плане 3д да, пока из всего, что видел - сосет у уеча во всём.

355 1 авг 2019, 14:52 355 597387

>>597230
> Почему нельзя назначить объекту несколько тегов?
А что, нельзя штоле? Групп нету?
мимоперекатывающийсясгодота

Ответы597388

356 1 авг 2019, 15:08 356 597388

>>597387
Нет, в юнити не положено, один объект = максимум один тег.

Ответы597393

357 1 авг 2019, 15:12 357 597393

>>597388
А если я в поле тега запихну словарь с тегами? Какой там тип? (Да, на гугле забанен.)

Ответы597394

358 1 авг 2019, 15:15 358 597394

>>597393
Не запихнешь. Ты сначала в настройках проекта создаешь набор тэгов для этого проекта, каждый в виде строки. И потом любому объекту можешь назначить только один из этих тегов.

Ответы597397

359 1 авг 2019, 15:19 359 597397

>>597394
Запускаю юнити... Обесни подробнее.

Ответы597399

19 Кб, 366x344
360 1 авг 2019, 15:24 360 597399

>>597397
Открываешь инспектор, назначаешь тэг объекту. Он может быть только один. Т.е. если ты назначишь тэг player, ты не можешь назначить ему второй тэг, отвечающий за класс, команду или расу, чтобы потом фильтровать объекты по нему.

Ответы597400

11 Кб, 397x243
361 1 авг 2019, 15:28 361 597400

>>597399
Почему он мне вот такое пишет? Я ничего не нажимал. Мои тэги реально удалятся, как только я закрою?

Ответы597401597403

362 1 авг 2019, 15:34 362 597401

>>597400
Это для удалённых тегов, чтобы они исчезли, надо переоткрыть проект. Добро пожаловать в лучший движок для создания игр.

Ответы597402597403

363 1 авг 2019, 15:37 363 597402

>>597401
> Добро пожаловать в лучший движок для создания игр.
Я оттудова и не уходил. Я как вкатился в гейдев, сразу ебанул анриал, юнити, годот, блендер и сижу, довольный, в белом пальто.

7 Кб, 402x181
364 1 авг 2019, 15:39 364 597403

>>597401
>>597400
Всё, разобрался. Это я старый проект открыл, а там пиздец полный, всё поломано. На новом чистом проекте никаких предупреждений нет.

18 Кб, 524x425
365 1 авг 2019, 16:05 365 597410

Ничо так зашло. Ассет спиздил у Хуана, в качестве компенсации за бесцельно потраченные годы.

Ответы597411

20 Кб, 653x366
366 1 авг 2019, 16:11 366 597411

>>597410
И так работает и эдак. Ну всё, щас я точно сделаю игору мечты!

367 1 авг 2019, 16:41 367 597417

>>597216
Тоже орнул сегодня.

368 1 авг 2019, 16:50 368 597418

>>597351
А ещё можешь сделать так: носить в объекте такие-то и такие-то строки, а когда идёт проверка на тэг влезаем в объект, смотрим на строки, если чекается, на время проверки меняем тег на необходимый, а потом обратно.

369 1 авг 2019, 17:09 369 597420

>>597351
Сделай компонент с массивом тегов, который добавляет этот объект в static Dictionary<string, List<GameObject>>
делов 5 минут.

370 1 авг 2019, 17:17 370 597424

Есть ли смысл юзать visual studio или VS code достаточно?
Студия какая-то тормозная и тяжеловесная по сравнению с code, дает ли она какие-то профиты, чтобы перевесить удобство и скорость?

Ответы597430598592

72 Кб, 720x960
371 1 авг 2019, 17:31 371 597428

Что вернет GetComponent<Тип>, если у объекта несколько компонентов этого типа? Первый из них? Последний? Рандомный?
Все нахваливают документацию юнити, говорят, что она лучше анриловской. Но там даже такая простая вещь не описана.

Ответы597430597440

372 1 авг 2019, 17:37 372 597430

>>597424
нет
>>597428
очевидно первый компонент.

373 1 авг 2019, 17:53 373 597433

ОГРОМНЫЙ квад (1000х1000 например) залитый одним цветов по перформансу не ударит?
Т.е. влияет ли их размер или нет?

Ответы597434

374 1 авг 2019, 17:58 374 597434

>>597433
тут нужно учитывать число вершин, число пикселей на экране которое займет объект после отрисовки (для каждого физического пикселя будет вызвана функция пиксель шейдера) и сложность шейдеров (материала).

масштаб в юнити не играет никакой роли

Ответы597435

375 1 авг 2019, 17:59 375 597435

>>597434
Понял, то есть кваду физически не забрать на себя больше пикселей, чем занимает экран, верно?

376 1 авг 2019, 18:13 376 597440

>>597428
А у юнити может быть несколько компонентов одного типа? Во дела. Я-то безопасности ради каждый компонент-дитя в отдельный геймобжект, привязанный к главному делаю, а оно вон как можно.

Ответы597441

377 1 авг 2019, 18:15 377 597441

>>597440
Может, там даже отдельный метод есть, GetComponents, который возвращает массив компонентов заданного типа. Что же ты в апи референс не заглядывал?

Ответы597448

378 1 авг 2019, 18:18 378 597443

>>597130
>не могут переписывать движок постоянно как раз потому что у них есть пользователи, у которых от таких манёвров слетит всё нахуй.
То та я вижу блядь что стандартные ассеты не работают когда выходит новая версия.

>Во-вторых, юнитекам не нужно переписывать движок с нуля чтобы ввести какую-то фичу. Да-да, в отличие от годота юнити сделан хоть по каким-то стандартам качества и отвечает заявленным требованиям, модульный и вообще как раскладушка.
Откуда ты знаешь что их код пиздец какой охуеный сделанный по всема стандартами разработки. Если бы было как ты говоришь, то фичи были бы более пиздатые и частые.

>В-третьих, скорее всего юнитеки не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги.
Все они могут, просто вносить кардинальные изменения в код они не могут так как все может поломаться.

Ответы597444

379 1 авг 2019, 18:19 379 597444

>>597443
Если бы у них был охуенный код, они бы не зассали выложить его в опенсорс, как анрил сделал.
Раньше это можно было объяснить коммерческой тайной, но после того, как это сделал анрил, уже нет причин скрываться, кроме как говнокод в ядре движка.

Ответы597454597459

380 1 авг 2019, 18:32 380 597448

>>597441
Апи референц для лохов. Только гугл возникающих проблем, только хардкор.

Ответы597548

381 1 авг 2019, 19:08 381 597454

>>597444
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/03/26/releasing-the-unity-c-source-code

Это разве не оно?

Ответы597456

382 1 авг 2019, 19:16 382 597456

>>597454
Нет, это скриптовое апи на сишарпе, которое и так можно было вытащить дизассемблером.
Большая часть юнити написана на плюсах. как анрил, и эта часть остается закрытой.

Ответы597466

383 1 авг 2019, 19:20 383 597459

>>597444
>Если бы у них был охуенный код, они бы не зассали выложить его в опенсорс, как анрил сделал.
Ты так ненавязчиво наекаешь что код анрила БОЖЕСТВЕННЫЙ.
А ты сам его видел? Точно видел, сучечке пиздливый? Потому как я сношался с ним месяц, делай кастомный парсер ассетов и я знаю что за говно их код.

Пидрило. Съеби нахуй всвоб помойку-тред.

Ответы597468

384 1 авг 2019, 19:33 384 597466

>>597456
Исходники 4-ой версии есть в сети

1,2 Мб, 996x892
385 1 авг 2019, 19:35 385 597468

>>597459
>делай кастомный парсер ассетов и я знаю что за говно их код.
А мог бы игры делать вместо ковыряния в говне.
> и я знаю что за говно их код.
Тут скорее обратная проблема, ты страдаешь синдромом NIH, как Хуан.
Хуан видит бесплатные охуенные текстовые редакторы, типа visual studio code, но не может позволить себе запилить интеграцию с ними для своего движка. Его анус болезненно сжимается, когда он видит код, написанный другими людьми. И неважно, хороший ли это код, или не очень, одна лишь мысль о том, чтобы использовать код, написанный посторонними людьми, заставляет волосы на анусе Хуана вставать дыбом. И Хуан идёт пилить кривое, убогое подобие текстового редактора, по фичам и юзабилити покрывающее 5% условного visual studio code. Кривое, уродливое, неюзабельное говно, зато своё, родное. При мысли о том, что Хуан сам написал этот редактор, потратил на него несколько месяцев времени, за которые мог бы например допилить рендеринг до приемлимого состояния, или пофиксить сотни багов, его крошечный сморщенный член, заросший густыми кудрявыми волосами, наливается кровью и привстаёт, Хуан начинает яростно дрочить его и кончает через 20 секунд, размазывает желтоватую вонючую сперму о внутреннюю поверхность своего рабочего стола и идёт переписывать классы строк и контейнеров для годота, т.к. по идеологии Хуана в годоте запрещено использовать стандартные классы из stl. Примерно так выглядит разработка годота. По этой причине годот не использует SDL, Box2d и десятки других библиотек, ставших стандартами индустрии.
У тебя, видимо, та же история, раз ты решил, что стандартных фич для работы с ассетами тебе мало и полез пилить что-то кастомное. Разработчикам условных mass effect и devil may cry хватило этих фич, а пидорашке с двача - нет, и она полезла пилить кастомный парсер. Так что проблема не в коде анрила, а в твоей голове, к сожалению.

Ответы597483597487597616

18 Кб, 195x205
386 1 авг 2019, 20:07 386 597483

>>597468
> его крошечный сморщенный член, заросший густыми кудрявыми волосами
Часто фантазируешь о крошечном членике Хуана?

387 1 авг 2019, 20:18 387 597487

>>597468
Нет, ты просто хуй, который был поставлен на место.

Ответы597513

1 Кб, 250x81
388 1 авг 2019, 20:24 388 597495

Ребят, там в пр такое вкинули! ТАКОЕ!!! Что делать? Шарп зашкварен!

Ответы597498

47 Кб, 500x347
389 1 авг 2019, 20:29 389 597498

>>597495
ЧО?

Ответы597509

390 1 авг 2019, 20:51 390 597509

>>597498
Я сам непонихуя. Они там умные слишком. Поесните по нашему.

391 1 авг 2019, 21:03 391 597513

>>597487
>ряя, я кавырялся в коде уеча, там фсе сложно и нипанятна((
>поставлен на место
Проиграл. Ты бы еще поссал себе на голову при людях, и сказал, что этим ставишь их на место.
Все, что ты доказал - что дети и умственно отсталые неспособны разобраться в коде уеча, это вроде и так всем было понятно.

Ответы597532

392 1 авг 2019, 21:05 392 597515

Это нормально вообще, что архив юнити игры из 200 Мб zipa распаковывается в 3200 Мб?
И не первую юнити игру такую встречаю.

Ответы597517

393 1 авг 2019, 21:08 393 597517

>>597515
> Это нормально вообще
Это проприетарщина с бойлерплейтом вендорлока. У да, я люблю баззворды!

Ответы597520

394 1 авг 2019, 21:12 394 597520

>>597517
Ну ты и шизик конечно, смешно непонятно изъясняешься.

Ответы597523

395 1 авг 2019, 21:14 395 597523

>>597520
На самом деле меня не существует. Я всего лишь образ в твоей голове. Потому что ты не принял таблетки.

396 1 авг 2019, 21:38 396 597532

>>597513
> 2 часа спустя высрался ответом
> ни одного доказательства хорошего кода УЕча
кек
as expected
ur told, son

24 Кб, 500x316
397 1 авг 2019, 23:20 397 597539

Господа знатоки, подскажите, есть ли факторы, которые следует учитывать в ходе разработки игры под web?

Если это обычное 2D без лишних наворотов, то какие подводные камни могут возникнуть? Может быть есть какие-то тонкости, с которыми анон уже сталкивался?
Может быть какие-то ограничения по фпс или размерам файлов, которые следует учитывать? Какая-то особая настройка проекта?

398 2 авг 2019, 00:08 398 597548

>>597448
Двачую

399 2 авг 2019, 10:05 399 597616

>>597468
>т.к. по идеологии Хуана в годоте запрещено использовать стандартные классы из stl.
Прямо запрещено?

Ответы597776

400 2 авг 2019, 13:07 400 597725

Решил для интереса сделать "симуляцию" типа обливиона, каждый юнит разделил на две части:
бакенд юнит - делоет патфайндинг, скорость, ну вся важная дата короче
фронтенд юнит - геймобжект манябехевиор который нихуя не решает а просто двигается и делает анимации, когда игрок уходит со сцены, просто удоляется. а бакенд переходит в слоу мод, чтоб не сильно грузить проц своей "жизнью".
Двигать юниты решил по 2д массиву.
Понимаю что это почти как сервер-клиент, хотя у меня опыта по этой хуйне нет.
Есть ли у кого литература почитать про этот "сетевой" подход? Лучше на англ конеш.

Ответы597762

68 Кб, 600x413
401 2 авг 2019, 15:14 401 597762

>>597725
> геймобжект манябехевиор
лампово ибо тнус за щеку СЖВ слился

402 2 авг 2019, 15:33 402 597772

Как лучше организовать большое количество разных вещей в игре?
Из того что нашёл в основном предлагают делать скриптабал объекты, но этож надо будет хранить 200+ таких для каждого внутриигрового предмета.
И второй вариант это парсить не юнитовские форматы файлов типа XML.
Так второй вариант лучше и стоит с ним работать? Или есть ещё другие варианты, хранения кучи разных предметов.

Ответы597778597798

403 2 авг 2019, 15:39 403 597776

>>597616
Ну вот например, string и vector. Хуан просто взял и нагородил свои велосипеды, вместо того чтобы взять из std.
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/ustring.h
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/vector.h

404 2 авг 2019, 15:40 404 597778

>>597772
Всё зависит от масштаба твоей игры. Если объектов немного или средне, скажем так, то юзай файлы. Если прям дохуя, то смотри в сторону баз данных.

Ответы597780

405 2 авг 2019, 15:42 405 597780

>>597778
А можно в текстовых файлах хранить путь до префаба?
Т.е., например, сделать БД предметов в виде json массива в файлике, в нём будут поля для названия, стоимости, веса, и нужен еще префаб, который будет спавниться, если предмет достали из инвентаря.

Ответы597786

406 2 авг 2019, 15:50 406 597786

>>597780
Наоборот, у тебя в префабах должна быть инфа о текстовых данных. В файлах же ничего не должно быть известно о потрохах юнити. Просто абстрактные данные, типа

{
"uasia": "loch",
"age": 24,
"strength": 12,
"expirience": {
"anal": 2,
"oral": 4
}
}

Ответы597788

407 2 авг 2019, 15:52 407 597788

>>597786
А как связать префабы и текстовые данные? Если у меня в json 1000 объектов, как мне назначить каждому из них свой префаб? Или даже один и тот же префаб на насколько бъектов, но с разными настройками?

Ответы597790597797

408 2 авг 2019, 15:56 408 597790

>>597788
Префаб настраивает себя по данным из базы. Неважно какая у тебя база данных, текстовые файлы или реляционная БД. Префаб в старте получает из своей настройки индекс на данные, чем он будет в игре. Ну, в общем случае, само собой. Например префаб-фурнитура с полем kind равным "терелка", в старте ищет данные о тарелке и загружает их в себя. Путь до меша тарелки, координаты где тарелка лежит и т.п.

Ответы597797597892

409 2 авг 2019, 16:11 409 597797

>>597790
>>597788
Дам тебе менее абстрактный пример. Более насущный.
Допустим у тебя в игре есть города с населением. И всё это неписи. На них на всех есть префаб "NPC", который у себя в скрипте, в старте, загружает себе меш, морфы, диалоги, маршруты на навмеше. Всё это реально численно инкапсулировать в текстовых файлах (или БД), не используя эти самые меши, держа их так же в единственном экземпляре.
Допустим у тебя имеется процедурный генератор. Однако ты же не будешь сразу всех генерировать, нет, генерация будет идти лениво, чтобы не создавались неписи во всех закоулках, в которые игрок даже не зайдёт. Процедурная генерация может быть весьма ресурсозатратной, поэтому ты можешь в первый раз генерировать непися и все параметры записывать в файл сохранения, например (лучше конечно в отдельный файл, сделать отдельную папочку кэша в юзерской директории и ебашить туда файлы с васями, машами и петями). Таким образом, при первом посещении локации непись генерируется, в следующие посещения просто поднимается уже сгенерированный непись из файла.

Ответы597892

410 2 авг 2019, 16:13 410 597798

>>597772
В скриптовых языках ты просто создаешь скрипт предмета и все.
В С# надо решать сложную инженерную проблему лол.

Ответы597800597819

411 2 авг 2019, 16:16 411 597800

>>597798
Синдром Даннинга-Крюгера детектед.
В скриптовом языке у тебя будет сцена "NPC.tscn" (ну ты понел), которая у себя в скрипте, в _ready, загружает себе меш, морфы, диалоги, маршруты на навмеше. Всё это реально численно инкапсулировать в текстовых файлах (или БД), не используя эти самые меши, держа их так же в единственном экземпляре.

Ответы597802

412 2 авг 2019, 16:20 412 597802

>>597800
Не понял что ты там инкапсулировать в текстовых файлах собрался и причем тут предметы.
Тащемта скрипты это тоже текстовые файлы, и их не нужно парсить чтобы получить данные.

Ответы597804

12 Кб, 200x200
413 2 авг 2019, 16:28 413 597804

>>597802
Естественно, ты не понял. У тебя же синдром Даннинга-крюгера!

Ответы597814

414 2 авг 2019, 16:51 414 597814

>>597804
Хватит обсираться, серун. Там была речь про создание ассетов предметов.
Научись вопросы задавать правильно.

Ответы597817

415 2 авг 2019, 17:07 415 597817

>>597814
> Хватит обсираться, серун.
Когда ты повысишь квалификацию и избавишься от синдрома - тогда ты осознаешь насколько смешны были твои слова.

Ответы597820

416 2 авг 2019, 17:14 416 597819

>>597798
Так и в юнити можно создать 1000 скриптов для 1000 предметов, но так только говнокодеры делают. Нормальный подход - создать один общий скрипт, отвечающий за предмет, а различные вариации получать комбинациями атрибутов. Если еще ECS добавить, то вообще очень гибко получается, можно представлять предмет как набор компонентов, логика поведения которых разнесена по разным подсистемам. Например, пока макака пытается захардкодить меч на скрипте, с ECS подходом ты собираешь этот меч из компонентов, назначаешь ему модельку, иконку, вес, стоимость, признак оружия, тип урона - режущий и т.д. Какая-нибудь броня будет тоже иметь вес, стоимость, но не будет иметь компонент оружия, вместо него будет компонент брони. Фляга может иметь компонент объема, что позволит хранить в ней воду или любое зелье. Такой подход позволяет собирать составные предметы, например, можно совместить в шлеме компонент брони и оружия, добавив ему атаку рогами. Или добавь броне компонент емкости, чтобы можно было носить воду во встроенной фляге.
Я понимаю, что скриптовой макаке сложно осознать все плюсы такого подхода, но ты хотя бы попытайся.

Ответы597871

187 Кб, 521x600
417 2 авг 2019, 17:15 417 597820

>>597817
>избавишься от синдрома
Сначала ты от своего

Ответы597850

418 2 авг 2019, 17:15 418 597821

Скачал Unity, он мне установил Visual Studio. Начинаю я учить C#, хочу решить задачку, а там (в Visual Studio) можно создать проект только на C++. Я конечно нашел меню выбора дополнений, но если бы я сходу начал работать в Unity, то чтобы было? Почему он (Unity) не поставил мне сразу C#?

Ответы597822597904

419 2 авг 2019, 17:17 419 597822

>>597821
>Почему он (Unity) не подтёр мне жопу сразу после того как я посрал?
Ставь visual studio code. И начинай уже постепенно сам подтирать жопу, никто за тебя этого делать не будет.

Ответы597823

420 2 авг 2019, 17:20 420 597823

>>597822
Слышь обезьяна. Я вообще то спросил почему он так делает, а не как мне установить нужный редактор кода. Давай тогда вместе с юнити вместо компилятора C# устанавливать Pascal.ABC. Не, ну а чо, нужно же постепенно начинать вытирать за собой жопу.

Ответы597826

421 2 авг 2019, 17:23 421 597826

>>597823
>Давай тогда вместе с юнити вместо компилятора C#
В юнити свой компилятор c#, который идет в комплекте. Вижуал студио это отдельный софт от других разрабов, не связанный с юнити. То, что юнити запускает инсталлер от этого софта еще не значит, что оно может что-то там тебе дополнительно установить. Настроить вижуал студио через инсталлер, чтобы там были компоненты для c# - твоя личная забота и проблема.
>>597823
>Слышь обезьяна
Зачем ты так про своего батю, что он тебе сделал плохого в этой жизни?

422 2 авг 2019, 17:59 422 597850

>>597820
> нет ты
Нет. Ты.

423 2 авг 2019, 18:20 423 597871

>>597819
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1uni58/the_power_of_lua_and_mixins/

424 2 авг 2019, 19:09 424 597892

>>597790
>>597797
https://www.youtube.com/watch?v=4oRVMCRCvN0

190 Кб, 1588x802
425 2 авг 2019, 19:29 425 597904

>>597821
VS Installer, изменить, пикрил (можно поотключать "необязательное" в правой части окна)

Ответы597913

426 2 авг 2019, 19:37 426 597913

>>597904
...

427 2 авг 2019, 21:49 427 597945

https://youtu.be/Fdcnt2-Jf4w
В этом видео в конце чувак говорит что-то про интермидиэт левел. А где серия видео для бегинеров?

Ответы597967

428 2 авг 2019, 23:40 428 597967

>>597945
А для бегинеров за отдельную плату.

Ответы597969

429 2 авг 2019, 23:50 429 597969

>>597967
D=

430 3 авг 2019, 02:36 430 597985

Что-то у меня разворотило очко от юнити.
Импортнул тайлсет с анимациями на сотню кадров со spriters resources, час сидел в спрайт эдиторе, размечал кадры анимаций руками, потому что там не было выравнивания по гриду. Потом понял, что импортнул с билинейной фильтрацией, нажал на ре-импорт, не выскочило даже никакого предупреждения - вся моя разметка на кадры проебалась, тайлсет снова превратился в один большой спрайт.
Это что, шутка какая-то? Даже в гондоте такой хуйни не было.

Ответы598206

431 3 авг 2019, 08:39 431 598009

Есть панель с кнопкой из префаба. При нажатии на кнопку текущая панель делается неактивной и активируется другая панель с кнопкой (она тоже из префаба). На вновь активированной панели кнопка не реагирует ни на нажатия, ни на -наведение мыши. Со слоями что-то?

Ответы598013598014

432 3 авг 2019, 09:13 432 598013

>>598009
что-то блокирует рейкаст

433 3 авг 2019, 09:20 433 598014

>>598009
Кто родитель новой кнопки (из префаба)?

Ответы598088

27 Кб, 1014x585
434 3 авг 2019, 15:17 434 598088

>>598014
Вот скрин, не знаю станет ли из него яснее

Ответы598266

490 Кб, webm,
1275x860, 0:21
435 3 авг 2019, 18:03 435 598134

Как называется этот пиздец? Ни строчки кода не использовано, просто сбилдил навмеш на простой сцене, добавил чудика из стандартных ассетов, установил первому второго в качестве цели. Как так вышло, что в юнити попадаются баги уровня гондота?

Ответы598136598140598146598148

436 3 авг 2019, 18:06 436 598136

>>598134
Какой баг, поехавший? Юнити уже за тебя пол игры запилило, а ты все жалуешься.

Ответы598137

437 3 авг 2019, 18:15 437 598137

>>598136
А если я хочу, чтобы персонажи бегали, а не летали подпрыгнув, и не упирались в границу уровня, мне что надо сделать? Unity pro купить?

Ответы598298

438 3 авг 2019, 18:29 438 598140

>>598134
Обосрался на 6-ой секунде.

439 3 авг 2019, 19:04 439 598146

>>598134
Сделал хуйню - обвиняй движок

Ответы598150

440 3 авг 2019, 19:29 440 598148

>>598134
Когда кодовая база движка разрослось настолько что внесения любого изменения в код влечет за собой непредвиденные баги которые ломают даже стандартные ассеты.

Ответы598150

441 3 авг 2019, 19:41 441 598150

>>598146
>сделал хуйню
В какой момент? Когда скачал юнити, или когда скачал стандартные ассеты за авторством юнити из стора?
>>598148
И как с этим жить? Использовать движок как низкоуровневый фреймворк, и велосипедить всё самому?

Ответы598167

3,7 Мб, webm,
1676x895, 1:08
442 3 авг 2019, 19:55 442 598154

Блядский цирк продолжается.
Где почитать, как сделать "не хуйню", чтобы было без таких глитчей? Делаю все стандартными средствами, по официальной документации, пока получается только хуйня.

Ответы598163

443 3 авг 2019, 20:12 443 598163

>>598154
>на самом просто обосрался полностью
Ебаный дурак заебанный заебал.

444 3 авг 2019, 20:22 444 598166

2,4 Мб, webm,
1676x895, 0:4364 Кб, 876x246

Понятно, видимо navmesh еще с 2017 года в неюзабельном состоянии. Перешел с годота на юнити, чтобы не видеть детских багов и глитчей физики, а в юнити оказались свои сюрпризы. Походу так и придется перекатываться на анрил, а жаль, юнити только-только начал нравиться.

Ответы598170598184598240

445 3 авг 2019, 20:23 445 598167

>>598150
>И как с этим жить?
Смирится и научится обходить баги.

>Использовать движок как низкоуровневый фреймворк, и велосипедить всё самому?
Займет дохуя времени и будут те же баги.

Здесь нужно придумать новые принципы программирования, например довести до ума визуальное програмирование что бы вся сложная часть была спрятана под капотом а пользователь только проводил линии между блоками.

Ответы598171

446 3 авг 2019, 20:26 446 598170

>>598166
>Походу так и придется перекатываться на анрил
Перекатись, потести, скажешь нам есть ли там баги

447 3 авг 2019, 20:28 447 598171

>>598167
>Здесь нужно придумать новые принципы программирования
Давай, придумывай.

1,1 Мб, 754x1125
448 3 авг 2019, 21:50 448 598184

>>598166
Нахуй тебе эти навмеши, делай хардкорные вейпоинты как в певрой халфе!

449 4 авг 2019, 00:03 449 598206

>>597985
> гонд
Ответочка прилетела от Вселенной тебе за пиздлявость.

450 4 авг 2019, 00:12 450 598208

Анон, спасай!
Скажи пожалуйста, как мне кнопку обычную UI нажать через пробел, а не через нажатие мышки по ней?! Кнопка обычная Button, на неё накидано много разных действий, надо просто её нажать через пробел а не мышку!

С меня тонна нефти.

Ответы598238

451 4 авг 2019, 04:29 451 598238

>>598208

Хуй знает появился-ли в новых версиях юньки удобный способ это сделать, но самый наивный способ это добавить на твою кнопку скрип который по нажатию хоткея будет инвоукать onClick ивент на самой кнопке. m_Button.onClick.Invoke()

Ответы598248

452 4 авг 2019, 04:34 452 598240

>>598166
Можешь попытать счастья с NavMesh Components, это более up-to-date ветка Юнити навмеша, доступно на Гитхабе.

Но так же есть вероятность что ты хуй и делаешь какую-то хуйню (а мог бы делать игры), и вместо того что бы поправить свой код нашёл первый вайнер тред по запросу фича_нэйм из багд и сидишь довольный, ведь главное что ты не лох.

501 Кб, 702x702
453 4 авг 2019, 07:43 453 598248

>>598238
Спасибо большое, спас меня, от Юнити блин, на кнопку уже нажать нельзя нормально. Думал уже убрать ету кнопку и сделать все скриптом голым, а вот оно как получилось, спасибо :3

Ответы598258

454 4 авг 2019, 09:26 454 598258

>>598248
Вообще-то, в больших и сложных приложениях (а игры безусловно таковы) принято создавать менеджеры действий (action manager) которые содержат в себе реально выполняемый код этих самых действий, а кнопки, хоткеи, тач-ярлыки и любой другой ввод только обращаются к экшонам экшонманагера.
И тут мы снова упираемся в невежество
https://learn.unity.com/tutorial/create-a-simple-messaging-system-with-events

Ответы598265

455 4 авг 2019, 10:00 455 598265

>>598258
Я ето понимаю всё да, спасибо. Уже сам пожалел, что не сделал такую штуку. Просто нет времени, тороплюсь на джем, лол.

Ответы598278

456 4 авг 2019, 10:01 456 598266

>>598088
Сдаётся мне у тебя ссылка на что-нибудь побилась. При копировании/реактивации кнопки попробуй заново расставить все переменные как надо.
Чтобы кнопку "видела" мышка в кнопке должна быть картинка с включённым рейкастом и альфа-каналом выше нуля. Сам текст, вроде, тоже можно целью рейкастов задать, но насколько я помню один только текст плохо или и вовсе не работает.

457 4 авг 2019, 10:53 457 598278

>>598265
> Уже сам пожалел, что не сделал такую штуку. Просто нет времени, тороплюсь на джем, лол.
Лучше день потерять, а потом за 5 минут долететь. Чем дольше живу, тем чаще вспоминаю эту шуточную фразу из мультика в детстве.

458 4 авг 2019, 13:38 458 598298

>>598137
У тебя навмеш агент не настроен или контроллер персонажа, тупой ты еблан.
Кури туториалы, потом обвиняй движок. Почему я в своей игре смог нормально настроить фолловинг сопартийцев за мейн чаром без строчки кода? Я что, маг-чародей?

Ответы598305

459 4 авг 2019, 14:09 459 598305

>>598298
Вангую, что они у тебя бегали по ровной плоскости без подъемов, на которых навмеш криво генерится.

Ответы598310

460 4 авг 2019, 14:47 460 598310

>>598305
> Вангую, что они у тебя
А мог бы почитать мануалы-туториалы и игоры делать.

461 4 авг 2019, 16:05 461 598319

пиздец да че вы не сказали что нельзя выходить из юнити с недокомпилированным скриптом, все линки в инспекторе сука в каждом объекте сбросились

Ответы598595

102 Кб, 1079x715
462 4 авг 2019, 16:10 462 598321

Пиздец, анончики, попробовал шейдер граф потаскать и всё стало розовое, все материалы, всё.
Установил лайтвайт рендер по инструкции: https://answers.unity.com/questions/1535235/shader-graph-error-the-current-render-pipeline-is.html

Ответы598322598328598335598596

463 4 авг 2019, 16:12 463 598322

8 Кб, 96x996 Кб, 351x267

>>598321
Всё по пизде пошло. Я так охуел, что аж руки трясутся.

Ответы598323598326598342598459

464 4 авг 2019, 16:15 464 598323

>>598322
Не трясись, всё нормально.
Я вот сегодня импортнул тайлшит размером 1024 на 1024, и пытался порезать на слайсы, так у меня юнити завис, и пришлось прибивать процесс через диспетчер задач.
Просто прими факт, что ты жрёшь говно, но альтернатив нет, гондот еще хуже, а анрил слишком тяжеловесный для инди и небольших игр.

Ответы598325

465 4 авг 2019, 16:23 465 598325

>>598323
В годоте у меня не корраптился весь проект, если допускаешь ошибку в ресурсном файле.

Ответы598334

466 4 авг 2019, 16:30 466 598326

>>598322
Было недавно такое. Изменил шейдер, сохранил, откатил назад, опять сохранил и всё норм стало. На прошлой версии такой хуйни не было.

467 4 авг 2019, 17:14 467 598328

>>598321
Там короче какует о хуйню нужно включать.

Ответы598330

6 Кб, 543x103
468 4 авг 2019, 17:21 468 598330

>>598328
Вот эту?

Ответы598376

469 4 авг 2019, 18:10 469 598334

>>598325
А зачем перешел на юнити с гондота?

Ответы598421

4 Кб, 678x92
470 4 авг 2019, 18:13 470 598335

>>598321
> Установил лайтвайт рендер
Ну так и материалы через соответствующие шейдеры ебошь. Или вот эту хуету въеби

Ответы598421

471 4 авг 2019, 18:38 471 598342

>>598322
А от чего охуевать? Откатываешь к бекапу и пробуешь снова. Ты же делаешь хотя бы ежедневные бэкапы?

Ответы598343

472 4 авг 2019, 18:39 472 598343

>>598342
Нахуя бэкапы если есть VCS?

Ответы598344

473 4 авг 2019, 18:42 473 598344

>>598343
Одно другому не мешает. VCS для кода хорошо, а для остального не всегда хорошо. Плюс VCS может сам себя похерить и никак не защищает от пиздеца вида умер винт.

Ответы598345

474 4 авг 2019, 18:43 474 598345

>>598344
> VCS может сам себя похерить и никак не защищает от пиздеца вида умер винт
Что, простите? Я из любой точки мира могу на голую винду скачать любую ревизию любого своего проекта.

Ответы598347

475 4 авг 2019, 18:52 475 598347

>>598345
Потому что у тебя твои репозитории забекаплены удалённо. Чистая VCS совершенно не подразумевает этого.

Ответы598348

476 4 авг 2019, 18:54 476 598348

>>598347
Ладно, уговорил. Но зачем бэкапы когда есть гит, меркуриал или, прости господи, коллаборейт из коробки?

Ответы598355

477 4 авг 2019, 19:01 477 598355

>>598348
Могу по своему опыту сказать - скорость и отсутствие мозгоёбства. Проект на 100гб разворачивать и собирать из VCS будет намного дольше (и не факт что успешно с первой попытки) чем просто из бэкапа образ достать. Т.е. что бы отследить изменения, в команде работать и т.д. - конечно VCS, но если в обед сгорел HDD, то куда как проще и быстрее просто развернуть утренний образ системы и продолжить работать.

Но судя по дрожащим рукам, этот "разработчик" ничего вообще не делал для сохранности своей работы.

Ответы598421

478 4 авг 2019, 19:56 478 598376

>>598330
Да.

479 4 авг 2019, 20:22 479 598383

>>595016
бамп вопросу

Ответы598385

480 4 авг 2019, 20:25 480 598384

>>595016
OnValidate тебе в помощь. Ну или на хоткеи повесь, если тебе в рантайме надо.

481 4 авг 2019, 20:26 481 598385

>>598383
Ещё вопросик, каждый раз когда я создаю обьект на сцене он появляется хз где, так что приходится часто жать "reset position". Полюбому есть решение чтобы это можно было забиндить на клавишу, подскажите если знаете.

Ответы598386598392

482 4 авг 2019, 20:28 482 598386

>>598385
>когда я создаю обьект на сцене он появляется хз где
Ничего не поделать, так юнити устроен, в только в рандомной точке может создавать объекты.

Ответы598387

483 4 авг 2019, 20:29 483 598387

>>598386
Не в рандомной, а в центре сцены.

Ответы598388598389

484 4 авг 2019, 20:31 484 598388

>>598387
Можно в центре, можно где нужно создавать.

Ответы598391

485 4 авг 2019, 20:31 485 598389

>>598387
>Не в рандомной, а в центре сцены.
И куда он денется если когда он в центре нажать "reset position"

486 4 авг 2019, 20:32 486 598391

>>598388
Да, но по дефолту объект создастся в центре пространства относительно точки зрения во вкладке сцены.

Ответы598393

487 4 авг 2019, 20:35 487 598392

>>598385
Чем твой воображаемый хоткей будет отличаться от двух кликов, которые занимают меньше секунды?

488 4 авг 2019, 20:35 488 598393

>>598391
А, ты про примитивы

489 4 авг 2019, 21:30 489 598421

>>598334
А что если я скажу тебе, что можно не переходить, а юзать оба движка параллельно?
>>598335
О, спасибо, неочевидная хуйня.
>>598355
Таки да, вкатился недавно. Читаю, смотрю, делаю тестики. Хотел один свой существующий проект по быстрому воспроизвести в юнити, чтобы заценить хвалёную простоту и скорость разработки. Но чот обосрался.

Ответы598429

490 4 авг 2019, 21:54 490 598429

>>598421
> а юзать оба движка параллельно?
Зачем жрать забагованное говно из двух вёдер параллельно, когда есть божественный анрил?

Ответы598430598438

491 4 авг 2019, 21:58 491 598430

>>598429
А что если я скажу тебе, что можно юзать три движка параллельно. Инбифор, крайэнджин. А что если четыре?

Ответы598438

492 4 авг 2019, 22:21 492 598438

>>598429
Анрил кривое бажное говно.
>>598430
Для мозга на самом деле сложно переключаться между разными типами кодинга.

Ответы598439

493 4 авг 2019, 22:32 493 598439

>>598438
Это да. Впрочем, современные движки всё равно используют мэйнлуп с коллбэками. Можно приноровиться. А иначе как лучший движок выбрать? Только щупать лично.

Ответы598611

494 4 авг 2019, 23:19 494 598459

>>598322
Теперь поможет только переустановка виндовс.

495 5 авг 2019, 01:25 495 598548

>>594870

Студия в которой я работаю пользуется инхаус втулкой для конвертации флеш анимаций в плоские меши (вертекс колоред, по мешу на кадр) которые потом используем в движке. Со сложными градиентами правда что-то там не срослось (нам и не надо, рисовка специфичная). Ну и т.к это покадровая анимация, мячики плющит, ноздри натягиваются заебок.
Но открытые ассеты для такого ищи сам, чё ахуел?

11 Кб, 573x304
496 5 авг 2019, 01:50 496 598558

Как выполнить какое либо действие в конце проверок for лупа? Пикрил не выполняется, но я догадываюсь потому что i++ выполняется в конце и в конце нужно проверять не общее количество а на один меньше?

Ответы598562

4 Кб, 211x239
497 5 авг 2019, 02:12 497 598562

>>598558
вставить его после цикла?

Ответы598563

498 5 авг 2019, 02:17 498 598563

>>598562
Не вариант, потому что в ходе цикла может выпасть прерывание цикла, а действие нужно выполнять после полной проверки. Тащемта -1 к длине помог.

Ответы598564

499 5 авг 2019, 02:24 499 598564

>>598563
У тебя не может. Вместо return лучше использовать break

Ответы598577

500 5 авг 2019, 03:03 500 598577

>>598564
Да, действительно лучше брейк. Хотя и так работало из-за проверки статуса.

501 5 авг 2019, 03:21 501 598582

Поясните за материалы. Допустим мне нужно два куба с одинаковым материалом покрасить в разные цвета, мне придется создавать два разных материала для каждого цвета? Или можно как-то использовать один материал?

Ответы598593598601

502 5 авг 2019, 05:03 502 598590

>>596998
Вот это переобувания в полете, мань. Ты обоссана повторно.

503 5 авг 2019, 05:10 503 598591

>>597351
Тормозной код - это чекать массив ссылочных типов данных(тегов), долбоебина ты малолетняя. Вместо того, чтобы кукарекать какой ты тупой, сел бы нахуй на 5 минут и на бумажке по таблице раскидал группы призаков под определенный тег, еб твою мать.

Ответы598688598833

504 5 авг 2019, 05:13 504 598592

>>597424
Visual studio - самый мощный инструмент. Прочие редакторы хуй посасывают с причмоком.

505 5 авг 2019, 05:17 505 598593

>>598582
Два разных.

Ответы598601

506 5 авг 2019, 05:58 506 598595

>>598319
Щас бы в 2к19 вручную линки выставлять и закрывпть приложение до сохранения данных. Тебе рано игрульки делать, манька. Сначала жеппу научись подтирать с соплями.

Ответы598676

507 5 авг 2019, 05:59 507 598596

>>598321
Маня, а ты в график-сеттингс внес профайл шейдерграфа?

508 5 авг 2019, 07:00 508 598601

>>598582
Не слушай этого обоссаного дауненка..>>598593

На самом деле можно использовать один материал, просто во время запуска приложения можно получать доступ к материалу и менять его цвет.

Переименуй один из кубов на сцене в CubeZaloopa, создай файл скрипта, помести его на камеру, допустим...

Чисто для примера:
void Update()
{
If (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{ Gameobjet.Find("CubeZaloopa").GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red.
}
}

При запуске игры, если нажмешь q - цвет куба с белого на красный должен поменяться. При этом на оьоих кубах будет один и тот же материал, но там где сменится цвет, будет создан экземпляр материала.

Ответы598611

509 5 авг 2019, 08:01 509 598611

>>598439
Прыгать между шарпом и крестами один хуй мозг сломишь.
>мэйнлуп с коллбэками
Я к ецс приноравливаюсь, есть мейнлуп, а есть некая абстрактная асинхронная ебатория. В принципе, мне нравится даже.

>>598601
А можно использовать MaterialPropertyBlock и рисовать два куба с одним материалом и разным цветом всего за 1 дроуколл.

Ответы598634598645

510 5 авг 2019, 10:19 510 598634

>>598611
> А можно использовать MaterialPropertyBlock и рисовать два куба с одним материалом и разным цветом всего за 1 дроуколл.
Можно. Можно и атласами решит эту же задачу. Можно и писю в попу принять. Вот только судя по вопросам задающего, ему в такие дебри лезть рано, только запутается больше.

Ответы598645

511 5 авг 2019, 10:28 511 598639

Я понял, в чем разница между годотом и юнити в части конструирования сцен. Пишу для себя, но если кому-то не похуй, читайте. В юнити один геймобджект содержит массив компонентов, при этом геймобджекты могут складываться в иерархию. В годоте же вместо компонентов потомки геймобджекта (Node) жёстко специализированные. Поэтому конструируется сцена только через иерархию. Чтобы собрать в юнити годот-стайл сцену, вы должны делать все геймобджекты только с одним компонентом и одним скриптом.
И это получается гораздо свободнее. Юнити может реализовать иерархию годота, а годот не может реализовать иерархию юнити.
Хотел это в движкосрач запостить, но у меня нет цели сраться. Просто инфа к размышлению для адекватов.

Ответы598642598664598667

23 Кб, 340x340
512 5 авг 2019, 10:31 512 598642

>>598639
>Сравнивает суперпрофессиональный двиг за 6млрдов с хобби поделкой ленивого композитора хуанга
>адекват

513 5 авг 2019, 10:58 513 598645

>>598634
>>598611
>MaterialPropertyBlock
С каждым днём я всё больше убеждаюсь что юнититред знает ответы на все мои проблемы, но выдаёт он их рандомными интервалами случайным людям и с неопределённым количеством ненависти направленной на них. Просить ответы бесполезно, нужно только терпеливо ждать, и тогда вселенская истина сама к тебе придёт. Может быть.

Ответы598660598665598687

514 5 авг 2019, 11:38 514 598660

>>598645
Больше бери. Весь двач так работает. С 2007-го года (в 2006-м это была мелкоборда для своих).

515 5 авг 2019, 11:42 515 598664

>>598639
Мань, компонентная система и задумывалась юнити-разрабами как более гибкая альтернатива прямому наследованию. Чтобы хуяк-хуяк, накидал компонентов и в продакшн.

516 5 авг 2019, 11:44 516 598665

>>598645
Пернул с этого философа. Не расскажешь, сколько игр уже зарелизил с таким подходом?

517 5 авг 2019, 11:51 517 598667

2 Кб, 149x5829 Кб, 349x43723 Кб, 348x38537 Кб, 350x567

>>598639
> Чтобы собрать в юнити годот-стайл сцену, вы должны делать все геймобджекты только с одним компонентом и одним скриптом.
Попробовал сейчас так сделать. Сцена моментально затормозила. При запуске сначала пусто, потом из пустоты вываливается этот композитный кадавр пиксрилейтед. Хотя рядом с ним такой же на одном геймобджекте появляется моментально и скачет по канве. Кажется, я начинаю понимать суть ЕЦС.

Ответы598834

518 5 авг 2019, 12:41 518 598676

>>598595
да меня итак движок обоссал а ты еще на шею насрал

519 5 авг 2019, 13:45 519 598687

>>598645
А теперь представь сколько возможностей бы открылось, если бы прочитал документацию.

Ответы598691598996

520 5 авг 2019, 13:50 520 598688

>>598591
>это чекать массив ссылочных типов данных(тегов)
Минуточку. Когда ты сравниваешь interned строки из массива, то происходит просто сравнение указателей. Никаких данных по этим указателям не загружается.
Это тоже самое как если бы был массив интов.

521 5 авг 2019, 14:02 521 598691

>>598687
Я не умею читать документацию

522 5 авг 2019, 17:24 522 598776

Посмотрел следущие серии уроков:
>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0RfcpqpKlmLEy7NteIog8g4
Понял все что делает код, но не представляю как я должен придумывать такие конструкции сам.
>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0RZ3M5zSs-cegtIzv-FBi4q
Ну тут понятно, простейший курс
>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0SKsNH5Rkpxvxr1dPE0Lw8F
Понял только первые четыре видео, дальше идет полный пиздец, который в игре даже проверить нельзя, потому что для того чтобы увидеть изменения нужно написать еще миллион функций и классов.

Посмотрел в факе https://noobtuts.com/unity Но по моему тут слишком легкие примеры. Наверное в каждом 80% содержимого будет руководство о том как загрузить спрайт в геймобджект.

Как дальше развиваться? Я впринципе могу начать делать игру, но мне кажется я буду писать дикий баганый говнод от которого я заплачу и брошу изучение юнити навсегда

Ответы598781598811598836599016

523 5 авг 2019, 17:37 523 598781

>>598776
> Как дальше развиваться?
Гугли и кури материалы по шарпу. Тебе нужно общее копутер сцаенс, чтобы быть уверенным в себе и писать говнокод, от которого ты не заплачешь, а заухмыляешься. Особенно когда у другоих от твоего говнокода бомбанёт. Ни с чем не сравнимое ощущение.

Так. Кроме шуток. Учи шарп. Учи алгоритмы. Учи паттерны.

524 5 авг 2019, 18:53 524 598796

Аноны, я добрался до игры на юнити(BASPM), и хочу отредактировать портреты космонавтов. Насколько сложно преобразовать обычные джипег-файлы в unity3d и откуда надо начать?

Ответы598797

525 5 авг 2019, 18:55 525 598797

>>598796
Там не трёхмерные объекты, обычные фотографии, никакой анимации/движения и прочего. В стиме есть мод, но автор уже года два как забил на него, я думал продолжить.

526 5 авг 2019, 20:12 526 598811

>>598776
Тебе нужно где достать коммерческий проект в опенсорсе или стать йоба программистом который сам придумывает оптимальную архитектуру приложения, но для этого нужно логическое мышление.

104 Кб, 424x402
527 5 авг 2019, 20:33 527 598815

Анон, как лучше сделать архитектуру рогалика на юнити?
С обычными рогаликами вроде все понятно. Там просто состояние игры представлено как данные, которое изменяются каждый ход, а потом просто каждый раз перерисовывается заново.
А как быть в юнити, я же не могу просто удалять и создавать объекты каждый фрейм. К тому-же хочется сделать разные анимации и т.д. В общем непонятно.
Есть у кого-то опыт нормальных пошаговых рогаликов на юнити?

Ответы598818598831

528 5 авг 2019, 20:53 528 598818

>>598815
Привет. А вот ты понял что автор пикрила накодил?

529 5 авг 2019, 21:18 529 598831

>>598815
Просто менять позиции не вариант?

530 5 авг 2019, 21:29 530 598833

>>598591
Хуя себе как у скотопидорахи разворотило очко. Тебе разработчики юнити кончали в горло и клали потные яйца на лицо, что ты их так рьяно отстаиваешь?
К посте нет ни слова о том, что надо хранить набор тегов как массив, есть более оптимальные способы, такие как битовые поля (упомянут в посте, на который ты бомбанул), сеты. Теги необязательно хранить и применять внутри движка как ссылочные типы данных, можно запросто приводить их к инту как enum.

Ответы598987

531 5 авг 2019, 21:32 531 598834

>>598667
Ну не пизди, даже не самый быстрый двиг типа юнити не стал бы тормозить на трех гейм обжектах на сцене.
А еще смак в том, что раньше в юнити нельзя было делать вложенные префабы, и Хуан выебывался своим наследованием сцен, мол, уникальная фича, ты можешь сцену внутри сцены внутри сцены внутри другой сцены, и так до бесконечности. Но потом юнитеки запилили вложенные префабы и Хуан жидко пукнул со своими сценами.

Ответы598835

532 5 авг 2019, 21:34 532 598835

>>598834
Юнитя уже 3.2Гб весит, хули тут так много, ммм, няша?

Ответы598838

533 5 авг 2019, 21:34 533 598836

>>598776
>Как дальше развиваться?
Переставать СМОТРЕТЬ и начать делать. Что же за зумеры нынче пошли, только смотрят и смотрят, а высрать ничего не могут, это есть то самое клиповое мышление?

Ответы598843

534 5 авг 2019, 21:35 534 598837

Когда юнитоделы доделают екс и сюстем джоб? Хули так долго? Не ужели их код настолько обдрочаное говно что в нем нельзя добавить строчку что бы все в пизду не развалилось?

Ответы598839

535 5 авг 2019, 21:37 535 598838

>>598835
ЛЕГАСИ
Е
Г
А
С
И

Уверен, если бы они сейчас запилили двиг с нуля, в его последнем состоянии, отбросив все говно мамонта 10 летней давности, он получился бы легковесным и быстрее в несколько раз. Но нельзя вот так просто выбросить поддержку легаси говна, в мире полно калоедов, которые продолжают дрочить на старьё, типа тех, кто продолжает сидеть на хп, не переходит на блендер 2.80 с 2.79, сидит на втором питоне вместо третьего, и т.д.

Ответы598844598972

536 5 авг 2019, 21:37 536 598839

>>598837
>Не ужели их код настолько обдрочаное говно что в нем нельзя добавить строчку что бы все в пизду не развалилось?
Да это так, они набрали пидаров и фемок, типо они не хуже нормальных людей, и теперь у них пиздец полный

537 5 авг 2019, 21:41 537 598843

>>598836
Просто взять и начать делать?

Ответы598850598851

538 5 авг 2019, 21:42 538 598844

>>598838
> не переходит на блендер 2.80 с 2.79
Этой проблемы вообще бы не было, если бы они не перепутали интерфейс. Нахуй это было делать? Есть вообще еще примеры чтобы большие проги перепутывали интерфейс просто так? Ведь там все то же самое везде, просто панель слева убрали, все перетасовали, делать нехуй.

Ответы598849599017

539 5 авг 2019, 21:46 539 598849

>>598844
Они неспроста это сделали. Над новым интерфейсом работали спецы по UX и юзабилити, этот интерфейс делали в том числе и с учетом пожеланий крупных студий и профессионалов (сейчас вот юбисофт начал в блендере 2.80 анимировать).
Так что надо просто смело отбросить привычку и идти вперед, навстречу прогрессу, а не быть калоедом-пидорахой, поднимающим вой. Поверь, все изменения обдуманы по 100 раз, разрабы понимали, что калоеды поднимут вой, но все равно нашли силы сделать эти изменения, и правильно сделали, потому что легаси нельзя поддерживать вечно. Старой схеме все-таки уже больше десятка лет было.

Ответы598852

540 5 авг 2019, 21:48 540 598850

>>598843
Ну вообще да. Просто хуяришь всё подряд, набиваешь шишки и надрачиваешься. Через время придёт просветление.

541 5 авг 2019, 21:48 541 598851

>>598843
Именно так, берешь и делаешь, только не крузис, а какую-нибудь мелочь для начала, тетрис, марио, змейку какую-нибудь. Главное доводи до конца, даже с говнокодом. В следующем проекте будет уже меньше говнокода, появится опыт, сделаешь ошибки и в будущем уже не будешь их допускать.

542 5 авг 2019, 21:48 542 598852

>>598849
>этот интерфейс делали в том числе и с учетом пожеланий крупных студий и профессионалов
Что ты пиздишь хуйню, долбоеб, такого интерфейса нигде вообще нету, они ничего не изменили по сути, только местами одну понель поменяли, пиздабол.

47 Кб, 1148x348
543 5 авг 2019, 23:34 543 598907

Вкатился в юнити, постигаю основы.
Есть 2д проект.
Есть анимация того, как персонаж стоит.
Есть анимация того, как персонаж идет.
Есть анимация переходит из "стоит" в идет". (и обратная)
Как корректно осуществить переходы? Анимация "перехода" из "стоять" в "бег" должна быть отделена от бега?
На рилейтед пике мой вариант. Все ок, кроме того, когда переключаешь резко справа налево (или наоборот) - повисает в анимации перехода вместо бега.(если отключить has exit time для анимации "перехода", то он ее вообще игнорирует почти что)

Ответы599019

544 6 авг 2019, 01:25 544 598971

Еще вопрос, можно ли группировать стейты анимации? Т.е., если я например хочу сделать переход не из любой анимации, а из любой, которая принадлежит конкретной группе?

Ответы598981599075

545 6 авг 2019, 01:36 545 598972

>>598838
А смысл поддерживать легаси если проект нельзя обновить без тонны ошибок? Вот например тарков пилят на 5 юнити, и че блядь они вот так просто смогут обновить проект? Да хуй там, придется все заново тестировать, переписывать большую часть скриптов.

546 6 авг 2019, 03:35 546 598981

>>598971
Если я правильно понимаю, то ты хочешь бленд три. Нажми на любом стейте анимации и жмакай сделать бленд три, там можно делать разные группы и ветви анимаций.

547 6 авг 2019, 03:40 547 598982

Господа, как заставить работать шейдер граф?
Установил в юнити, вставил скриптбл в нужный слот, где его надо вставить и в итоге у меня вместо текстур - розовая залупа без текстур. Без этой ебалы у меня всё нормально, но мне охота сделать пару шейдеров, ибо графон уровня б ещё и лоу поли игра, лол.

Ответы598986598988599166

548 6 авг 2019, 04:35 548 598986

>>598982
Пиши код шейдера как белый человек

549 6 авг 2019, 04:37 549 598987

>>598833
Орнул с порвавшегося хуесоса. Щас бы лепить костыли из битовых масок, переходных enum-ов вместо использования instanceIDs. Тебя, пидорана, какая блядь высрала из своей разъебанной сраки, а потом костылем пизданула по твоей обоссаной башке да так, что ты теперь без костылей жить не можешь, чмошка?

550 6 авг 2019, 04:38 550 598988

>>598982
Сощдай рендер профайл и его установи в график сеттингс. Вы, бляди, хоть немножко читайте документацию, прежде чем лезть куда-то.

551 6 авг 2019, 04:46 551 598990

Вот у меня есть список геймобжектов с классами. Как я могу понять под каким номером в списке у меня идет тот или иной геймобжект? Кроме как при создании списка добавлять этот номер?

552 6 авг 2019, 07:26 552 598996

>>598687
Бесполезное дело. Чтобы это в памяти осталось нужно пользоваться им постоянно. Ну, пролистаешь ты документацию, поможет это тебе в деле? Это, может, ты у нас из компуктер сцайенс вышел, у тебя на занятиях сформировали память таким образом, чтобы документация по полочкам раскладывалась. Но мы-то здесь самоучки с вышкой в каком-нибудь маркетинге а то и вовсе без образования, нам-то какой толк от документации? Вот ты инструкции к стиральной машине новой читаешь, ты сразу весь функционал запоминаешь и можешь из памяти использовать?

Ответы599000

553 6 авг 2019, 07:37 553 598998

Не бесполезное, когда ты наткнешься на очередную проблему, ты вспомнишь, что "ага, чё-то на эту тему я уже встречал" и быстро найдешь.

Ответы599000599002

554 6 авг 2019, 07:44 554 599000

>>598996
>>598998

555 6 авг 2019, 07:46 555 599002

>>598998
В Юнити половина фич незадокументирована.

556 6 авг 2019, 09:51 556 599016

>>598776
Сейм шит, тоже застрял на этом. Все туториалы по простейшим вещам, а такого, чтобы достаточно прокачать опыт с движком для того, чтобы начать уверенно ориентироваться и что-то делать самому нет.

Ответы599027599037599046

557 6 авг 2019, 09:53 557 599017

>>598844
Объективно новый интерфейс лучше. Просто если привык к старому, то это неудобно. Ну это само собой.

558 6 авг 2019, 09:59 558 599019

>>598907
Попробуй BlendTree

559 6 авг 2019, 10:35 559 599027

>>599016
Вся проблема в том, что нет единого решения для какой то задачи. И в каждом туториале люди показывают тот или иной вариант. Поэтому важно понять как работать именно с инструментами, а как уже из них слепить что-то желательно думать самому. Ну и лично по моему маняопыту, когда сам даже говнокодишь но ты понимаешь как это работает и как это можно улучшить, чем когда повторяешь за кем то, даже если он хорошо обьясняет.

560 6 авг 2019, 12:17 560 599037

>>599016
Я нашел серию уроков Ruby's Adventure. Сейчас пройду и буду пилить свою йобу

561 6 авг 2019, 13:18 561 599046

>>599016
>туториалы на ютубе
попробуй документацию для начала прочитать, дауненок

Ответы599055599070

562 6 авг 2019, 13:41 562 599051

>>591908 (OP)
https://blogs.unity3d.com/2019/08/06/dont-miss-unite-copenhagen-where-creativity-and-technology-converge/
То состояние движка, когда даже уже на пиар-вечеринках нечего рассказывать.
Сказками про ECS уже все объелись видимо.

Ответы599053

563 6 авг 2019, 13:58 563 599053

>>599051
А чо с ECS кстати? Мне такое пригодилось бы, как вкатиться? Норм гайды на ютабе есть? Документация? А то не встречал еще ничего годного.

Ответы599054599168

564 6 авг 2019, 14:07 564 599054

>>599053
Все как всегда. Сделали превью и забили хуй. У них вроде визуальное программирование новая тема.

Ответы599057

565 6 авг 2019, 14:21 565 599055

>>599046
Нахуя она нужна, дурик. Только для задротов каких-нибудь.

566 6 авг 2019, 14:27 566 599057

>>599054
Вижуал скриптинг полностью поверх ецс, так что переключиться на новую хуйню не выйдет.

567 6 авг 2019, 15:42 567 599070

>>599046
Во-первых не на ютубе, а на оф. сайте.
Во-вторых, документация для уточнения а не для обучения, опыта работы с движком она не даст.

Ответы599076599077

36 Кб, 1069x470
568 6 авг 2019, 16:22 568 599075

>>598971
Кажется, ты ищешь слои.
Только потом жмакни в нём по шестерёнке и покрути там Weight и Blending
Разберёшься

5 Кб, 207x243
569 6 авг 2019, 16:34 569 599076

>>599070
>документация для уточнения а не для обучения, опыта работы с движком она не даст
Ебать дебил.
Документация даст тебе представление об устройстве движка и его возможностях. Прочесть документацию - это первое что ты должен сделать перед использованием программы. А ты тратишь время на бесполезные ролики с ютуба.
Ты пытаешься решить проблему с помощью инструмента, не зная инструмента. Не зная инструмента, ты можешь самостоятельно составить план решения проблемы, поэтому тебе как тупому дауну только остается как макаке повторять за идиотами с ютуба.

Иди бегом читай все доки от корки до корки.

Ответы599078

570 6 авг 2019, 16:44 570 599077

>>599070
Дело в том, что "мастера" из ютуба (и даже авторы официальных туториалов) используют только базовые вещи. Как объекты двигать, как коллизии чекать, риджидбади ебать, рэйкастики кидать и всё такое.
Хуеву кучу возможностей они не используют. Вот, например, захочешь ты себе упросить жизнь и автоматизировать рутину, а нихуя не знаешь как использовать Editor. Потому что про него вспоминают единицы ютуберов. Даже использование того же OnValidate я видел только в одном видео.
Это, конечно, не означает, что если ты залпом въебёшь всю документацию, то точно всё запомнишь и сразу начнёшь хуярить как царь. Но очень может быть, что ты наткнёшься на несколько методов, функционал которых ты раньше потом и кровью велосипедил, и от которых скажешь "ебать, а что, так можно было?"

571 6 авг 2019, 16:47 571 599078

>>599076
Что читать? АПИ?

>VisionUtility
>class in UnityEngine.AccessibilityLeave feedback
>Description
>A class containing methods to assist with accessibility for users with different vision capabilities.
>Static Methods
>GetColorBlindSafePaletteGets a palette of colors that should be distinguishable for normal vision, deuteranopia, protanopia, and tritanopia.
Ммм, уже чувствую, как растет понимание движка.
Или мануал, про то как скрипты добавлять и компоненты настраивать?

Нет, мне нужна не инфа по отдельным частям, мне нужно усвоить как это все вместе использовать. Т.е. не учить словарь и грамматику, а пожить год в среде нэтивспикеров, если проводить аналогию.

Ответы599079599124

572 6 авг 2019, 17:06 572 599079

>>599078
Хватит выебываться своим Даннинг-Крюгером.

>мне нужно усвоить как это все вместе использовать
Использовать то, не знаю что. Пиздец, зумерки реально ебанутые.

Что "вместе использовать"? Никто тебя не научит делать игры вообще.
Объясняю еще раз для даунов как это работает. Ты сам должен решать эти проблемы. Чтобы что-то сделать, ты должен составить план в голове "чтобы получить такое-то конечное состояние, мне нужно сделать такое-то и такое-то действие в юнити". Так как ты нихуя не знаешь какие действия ты можешь делать в юнити, ты самостоятельно не можешь решить проблемы. Поэтому тебе остается только повторять по шагам что показывает в роликах.
Это не обучение, а копирование.

Ответы599080

573 6 авг 2019, 17:16 573 599080

>>599079
>Даннинг-Крюгером.
>зумерки
Хватит одни и те же словечки в каждый второй пост пихать, это не добавляет убедительности..
Во-первых, о степени моих знаний о том, что можно делать в Юнити ты можешь только догадываться.
Во-вторых, твое мнение я понял, хватит его навязывать. Тем более, что я о нем не спрашивал.

Ответы599133

574 6 авг 2019, 17:57 574 599086

Всем здарова, почему 2д игры так долго делают? Там же только нарисовать спрайт, да закинуть в юнити, движок сам все сделает, ну может ползунки подвигать еще немного придется. Вон хотлайн майами делали целый год, бля. А холов кнайт сколько? Тоже долго наверное...

Ответы599087599100599128599135599160

575 6 авг 2019, 18:01 575 599087

>>599086
Потому что юнити нихуя и не делает. Только спрайты загружает. Все остальное - самому.

Ответы599088

576 6 авг 2019, 18:07 576 599088

>>599087
Не преувеличивай. Ну может еще дописать пару строчек скриптов из туторов на ютубе.

577 6 авг 2019, 18:48 577 599100

>>599086
Делают долго геймдизайн. Сделать перемещение спрайта по экрану быстро. Только это еще не игра.

Ответы599106599145

578 6 авг 2019, 19:05 578 599106

>>599100
Целый год геймдизайнят?

Ответы599152

579 6 авг 2019, 19:22 579 599124

>>599078
А вот как все увязать вместе - этому нигде не учат. Потому что у тебя уже должны быть базовы знания. Типичный ютуб-сенсей этими знаниями не владеет, а кто владеет тому не интересно преподавать азбуку. В лучшем случае поделитсях на уровне "дорисовать остаток совы".

580 6 авг 2019, 19:24 580 599128

>>599086
А как же золотое правило последние 10% работы занимают 90% времени.

Ответы599148

581 6 авг 2019, 19:28 581 599133

>>599080
>Во-первых, о степени моих знаний о том, что можно делать в Юнити ты можешь только догадываться.
Эта степень знаний стремится к нулю, очевидно же. Чего еще ожидать от просмотрщика ютуба, который только СМОТРИТ, как другие делают, вместо того, чтобы делать самому, фундаментально изучать вопрос и нарабатывать опыт на практике.

582 6 авг 2019, 19:29 582 599135

>>599086
Дохуя видел игр, состоящих из одного спрайта?

Ответы599136

583 6 авг 2019, 19:32 583 599136

>>599135
Ну даже если из двух. Все равно не понимаю хули так много времени тратят на разработку

584 6 авг 2019, 19:52 584 599145

>>599100
Посмотри на код из реальной игры
https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/Player/Player.cs
Даже заставить спрайт нормально двигаться - это не хуе-мое.

Ответы599149599150

585 6 авг 2019, 19:56 585 599148

>>599128
В оригинале правило 20/80, но чтобы оно заработало, нужно чтобы были готовы все необходимые вещи на 80%. Если ты реализовал пару основных фич в прототипе, то это нифига не 80%, ибо еще надо графон, звук, интерфейс и все прочее пилить.
Так-то прототип за пару дней можно наляпать. Но за 10 дней ты не доведешь его до отличного состояния.

586 6 авг 2019, 19:57 586 599149

>>599145
Что за игра?

Ответы599158

587 6 авг 2019, 19:58 587 599150

>>599145
Это пиздец какого уровня говнокод, просто солянка из анти-паттернов.
Но в целом ты прав, хороший физон и управление для платформера сложно запилить, нужна алгоритмическая подготовка, есть десятки нюансов, нельзя просто взять и навесить ригид боди на спрайт.

588 6 авг 2019, 20:00 588 599152

>>599106
>Целый год геймдизайнят?
Год это еще мало. Контент, геймплей, дизайн уровней.
Прототип игры можно запилить за пару месяцев. Сложность в том, чтобы сделать так, чтобы в это было интересно играть.

589 6 авг 2019, 20:09 589 599158

>>599149
Celeste, GOTY 2018

Ответы599159599161

590 6 авг 2019, 20:11 590 599159

>>599158
>GOTY 2018
По версии СЖВ из твиттера?

591 6 авг 2019, 20:12 591 599160

>>599086
По опыту своей работы, могу сказать что это действительно пиздец насколько дольше, чем кажется. Особенно если вас не сильно дохуя.
Графон — это пол беды. Для этого художники есть. Но и с ним проблем хватает. Дохуя времени уходит чтобы его вставить, чтобы везде всё ровно было, ничто друг на друга не налезало. Ненавижу графон в юнити вставлять, а особенно его анимировать.
Но всё это хуйня. Самый ад — это правки. Сколько бы диздоков у вас не было — проект будет меняться. В процессе разработки постоянно вылезают какие-то нюансы, которые могут привести к перепиливанию большого участка кода и контента. И чтобы всё это не превратилось в башню из костылей — ты будешь рефакторить. И не один раз. И заново вставлять перерисованный графон. И интерфейс. И звуки.
И да, я же говорил что после каждого нового модуля (или перепиливания) это всё надо тестить? А это опять же время, которое тебе приходится тратить.
Хотя, у нас ещё и вечные войны с психологами и методистами (у нас довольно своеобразный контент, без них никак), которые постоянно свои правки вносят, и их мало ебёт сколько всего для этого придётся менять, так что не уверен что те же разрабы Хотлайна сталкивались и такими проблемами тоже.
И да, хуярить 3D намного быстрее, чем 2D. И дешевле.

Ответы599326

592 6 авг 2019, 20:13 592 599161

>>599158
Я думал это платформер который сделали за месяц по приколу. А там это...

Ответы599227

593 6 авг 2019, 20:20 593 599166

>>598982
Рендер подключи новый и создай новую версию текстурки.

594 6 авг 2019, 20:21 594 599168

>>599053
>А чо с ECS кстати?
0.0.0.24 версия. Считай что они даже не начали его делать.

Ответы599212

595 6 авг 2019, 21:01 595 599212

>>599168
В августе релизнули 0.1.1, может, уже и новее есть.

Ответы599236

596 6 авг 2019, 22:06 596 599227

>>599161
> сделали за месяц
В такой игре только на то чтобы сделать перемещение персонажа "как надо" требуется полгода как минимум на вылизывание. Делать игры - это сложно.

Ответы599228599235

597 6 авг 2019, 22:09 597 599228

>>599227
Да, крутой скрипт там. Я не думал, что столько переменных можно вообще в один скрипт пихать, я думал он вообще взорвется из-за этого :D

598 6 авг 2019, 22:34 598 599234

Насколько нужно изебатся что бы сделать умную камеру как в дарк соулсах что бы камера незаежала за объекты а как то их огибала?

Ответы599241599285

599 6 авг 2019, 22:36 599 599235

>>599227
Так это xna, в юнити им разве что прыжки по стенам долго тестить нужно было бы.

Ответы599238599270

600 6 авг 2019, 22:37 600 599236

>>599212
Ну ахуеть с такими темпами екс будет готов к 5000 году.

601 6 авг 2019, 22:42 601 599238

>>599235
Ого, чо за xna такой, звучит круто.

Ответы599240

602 6 авг 2019, 22:57 602 599240

>>599238
Мёртвая штука от Microsoft. Нынче есть опенсорсная реализация по имени MonoGame. И это близко к Юнити не имеет отношения.

603 6 авг 2019, 22:58 603 599241

>>599234
Много. https://www.youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI

604 7 авг 2019, 00:40 604 599270

>>599235
Маня-мир. В юнити скрипт был бы точно такого размера, там кастомная физика. И на юнити бы пришлось делать кастомную, чтобы оно ощущалось как надо, дефолтная юнитическая ощущалось бы как генерик говно

Ответы599272

605 7 авг 2019, 01:01 605 599272

>>599270
>В юнити скрипт был бы точно такого размера
В юнити скрипт был бы такого размера, каким его бы написал программист. У меня конечно все скрипты маленького размера. У таких говнокодеров как ты и авторы celeste скрипты по 5к строк.

Ответы599308

606 7 авг 2019, 04:44 606 599285

>>599234
Зависит от изначального скилла. Если ты новичок, то берись за более простые проекты: крестики-нолики там, арканоид какой-нибудь. У людей с опытом не возникает вопросов как сделать умную камеру.

607 7 авг 2019, 06:07 607 599288

>>591926
https://twitter.com/hxLexie/status/1158900123939692544

608 7 авг 2019, 09:29 608 599308

>>599272
> У меня конечно все скрипты маленького размера.
Потому, что у тебя нет игр, ты никогда не программировал полноценный геймплей, а то, что перепечатанный туториал с ютуба помещается в 20 строк, это нам всем понятно, можешь не рассказывать.

Ответы599415

609 7 авг 2019, 11:34 609 599326

>>599160
>И да, хуярить 3D намного быстрее, чем 2D. И дешевле.
ну да, камера сама тебе и тени, и перспективу и прочее отобразит как надо, а в 2d это все рисовать надо

610 7 авг 2019, 18:16 610 599395

Господа, я вот сейчас услышал от проф. прогера
"У класса есть некие состояния, весь вывод берет на себя некий другой код"
Это говорили к тому, что не надо из скрипта player выводить сразу на UI значения.
И у меня нубский вопрос- как правильно передавать значения из одного скрипта в другой?
Я пробовал использовать сначала просто static переменные, лол. Потом научился передавать сам скрипт. Сейчас вот пытаюсь понять интерфейсы и синглтоны. Но не догоняю пока.
Наверное вопрос платиновый и гугл знает лучше, но скажите, я вообще в правильном направлении копаю?

Ответы599397599399599409

611 7 авг 2019, 18:22 611 599397

>>599395
SendMessage

Ответы599400599409

612 7 авг 2019, 18:27 612 599399

>>599395
Вот например у такой код, это норм таким образом цифру передавать на _health игрока?

public void SetHealth (float currentHealth)
{
_health = currentHealth;
}

613 7 авг 2019, 18:28 613 599400

>>599397
Ето рофл такой? Я просто слышал, что его лучше не юзать.

Аноним 614 7 авг 2019, 19:44 614 599409

>>599395

Как правильно передавать значения между классами это весьма абстрактный вопрос.

В случае с UI примером, можно пользоваться ивентами.
В игроке у тебя есть ивент
public event System.Action<float> OnHealthChanged;

тригеришь этот ивент из какой-то внутренней функции обновляющей хп или из сеттера проперти,

Есть так же скрипт PlayerUI, который на OnEnable подписан на ивент игрока (не забудь отписаться на OnDisable)
m_PlayerReference.OnHealthChanged += UpdateHealthUI;

и реагирует на него фунцией а-ля
private void UpdateHealthUI(float health) {}
которая что-то там делает.

В итоге весь вывод состояния (а точнее изменения состояний) таки берёт на себя другой класс, о существовании которого класс игрока даже не догадывается (и ессесна не контролирует).

Можно это всё ещё сильнее абстрактировать при желании и сделать UI елемент-хелсбар которому только и нужен реф на носителя IAlive (интерфейс всех живых - имеющих ХП болванок). Но у задающего вопрос, как мне кажется представления о композиции нет, так что похуй.

>>599397

Забудь про это дерьмо и никогда не юзай.
Щас бы харкодед функциями передавать броадкасты в пустоту

Ответы599417599501

Аноним 615 7 авг 2019, 20:08 615 599415

>>599308

Нет уж, дружек, никогда не программировал полноценный геймплей тут ты. твои соло огрызки не в счёт
Если ты считаешь что скинутый код сниппет это норма, то ты как раз и являешься представителем ютуб туториал макак которые считают что от сложности код маштабируется только в длинну.

5 блядских тысяч строк отборного говна никак не взаимосвязаных друг с другом. Класс должен выполнять одну очевидную функцию, в данном примере же они решили впихнуть сюда хендлинг всех возможных контролов, тут у тебя и передвижение, и прыжки и вол джампы и даже какие-то специальные абилки доступные только наличием каких-то специальных предметов в инвентаре, специальные эфекты того как тебя в какой-то катсцене отбрасывает босс (!) и, внезапно, даже вообще отдельный котроллер для какого-то Star Fly State, очевидно не имеющему отношение к чему-либо из 3 тысяч строк выше.

Оболтусы которые это писали даже распилили свои испорожнения регионами (видимо что бы сворачивать куски которые им не нужны в редакторе), но не додумались что можно просто подумать больше 15 секунд об архитектуре своей игры и разбить всё это на компоненты поменьше.

Но макак типа тебя это всё равно впечатляет, мол, ебать какие боги геймдева, аж 5к строк в скрипте!

мимопрограммист

Ответы599419599424

616 7 авг 2019, 20:11 616 599417

>>599409
Как ты научился всему этому?
Я пробовал читать книжки по шарпу, но они или слишком простые, или слишком углубленные. Понимаю, что надо изучить разные фабрики, подробнее изучить все классы и функции, лямбда выражения и вот это всё, а еще ООП понять окончательно и блин, столько всего надо знать.
Много времени у тебя ушло на это? Учился на прогера?

Я вот попробовал курс купить Unity для профессионалов | От Junior до Middle Да, ебобо совсем, многого не понял до конца, но мне кажется, что-то проясняется потихоньку.

Что вообще посоветуешь? Больше кода писать? Больше книжек читать? Или всё вместе, еще присыпать бессонными ночами и тогда может быть месяцев через 6 у меня начнет что-то получаться нормальное не вырвиглазное?

Ответы599421

617 7 авг 2019, 20:16 617 599419

>>599415
О, вот я с тобой согласен.
Но по сути у них видишь, всё работает. Игру делали всего 2 человека. А написание хорошего кода требует больше времени, как мне кажется. А они решили поступить просто- экономят время на коде и отрабатывают геймплей. Поэтому игра и стала такой хорошей. А не из-за того, что там код в 150 абстракций обернут.
Но это опять же моё мнение новичка.
Если есть большая команда то конечно, поставить спец программиста и пусть пишет идеальный код. А когда там всего 2 человека, им же важнее геймплей отработать и иметь стабильный простой скрипт.

Ответы599426

618 7 авг 2019, 20:16 618 599421

>>599417
> Как ты научился всему этому?
Использовать события?

Ответы599423

619 7 авг 2019, 20:19 619 599423

>>599421
Ну я вообще о событиях недавно узнал только, хотя уже почти год программирую потихоньку, лол. Как-то без них обходился. Недавно еще интерфейсы начал изучать, но пока не вьехал, как их использовать правильно.

Ответы599425

620 7 авг 2019, 20:26 620 599424

>>599415
Но их игра стала игрой года, они теперь могут не работать остаток жизни. А ты мимо-программист, сосущий хуй за копейки. Тебя правда греет мысль, что ты что-то там шаришь в архитектуре?
Какая разница, что у них не идеальный код, важнее, что получился хороший продукт. Игры создают не для того, чтобы потом игроки сидели и охуевали "ебаать, да там ни одного файла больше 50 строк, все разбито на компоненты, ебать там архитектура".
Да всем похуй на это. Главное - конечный продукт.
Вылизанный код не сделал бы игру лучше, он только убил бы кучу времени и игра могла бы выйти позже или вообще не выйти.
Так что не еби мозг, всем поебать на твою архитектуру ровно до тех пор, пока в ней не возникла острая необходимость. Ты бы еще до хелло ворлда доебался, что там паттернов мало, абстрактные фабрики не юзаются и все в одном файле.

Ответы599427599428

621 7 авг 2019, 20:27 621 599425

>>599423
> уже почти год программирую потихоньку
Ну если "потихоньку" это пара часов в субботу вечером, то для года это ещё относительно нормально.
Если устроишься куда-нибудь джуном, то будешь по 8 часов в день хуярить и, возможно, чужой код перелопачивать, вот там быстро придётся понять что к чему.

Аноним 622 7 авг 2019, 20:28 622 599426

>>599419

Не согласен.
Хороший модульный код разбитый на абстракции (в здравых количествах) упрощает и ускоряет работу. Геймдев это сверх итеративный процесс, ты постоянно вносишь куда-то изменения. Чем проще твой код читается и понимается, тем проще тебе будет через две недели поймать странный баг с неправильно переключающимися стейтами или добавить специальный кейс для супер-прыжка при наличии спец предмета. Чем меньше времени ты тратишь листая вот такой пиздец на 5к строк и добавляя костыли костылям, тем больше времени у тебя есть реально заняться геймплеем.

Не имея опыта собрать проект с адекватной архитектурой конечно очень сложно, и каждый напишет пару полотен по тысяче+ строк перед тем как познает дзен (потому этот процесс в реальном продакшене обычно курируют бородатые дяди в свитерах, а не мы с вами двачеры-дегенераты), но я блядь уверен что не нужно иметь семь пядей во лбу что бы увидеть [на этапе продакшена] что скинутый код это просто пиздец и надо менять подход.

Закончили разработку, наверное, чисто на мотивации никогда больше этот понос не видеть.

Ответы599450

Аноним 623 7 авг 2019, 20:38 623 599427

>>599424

Ух блядь, я забыл, игры это исскуство, а миллион мух не могут ошибаться!

Смысл в архитектуре в том что он ускоряет, а не замедляет процесс. И если бы они писали всё по-человечески - было бы больше времени посвятить реально важным моментам разработки. Потому что как ты заметил, главное - конечный продукт, а наступая самому себе на пятки добиться чего-либо как минимум сложнее.

Ну и, просто что бы ты понимал, если уж они открыли исходники и они были выложены тут, возможно в целях того что бы показать вкатыльщикам как должен выглядеть код, есть смысл обьяснить почему этот код хуёв и стремиться к нему не надо. К их успеху и решениям в геймдизайне - да. К коду - нет.

и чет орнул с сосания хуев за копейки, ты-то уж точно добился успехов вместе с разработчиками игры, ух, тоже наверное до конца жизни не будешь работать и сидя у мамки на шее строчить хуйню в юнититреде?

Аноним 624 7 авг 2019, 20:45 624 599428

>>599424

В команде 7 человек, продано чуть больше полумиллиона копий по цене меньше 20 долларов. Если после налогов, поборов торговых площадок и рекламы к ним добралась хотя бы треть - хорошо.
Не так и много надо двачеру что бы не работать до конца жизни.

Ответы599430

625 7 авг 2019, 20:49 625 599430

>>599428
Ну давай разберем по частям тобою написанное.
500000 20 / (7 3) = 428к долларов.
Что примерно равно 28 миллионам рублей. Если представить, что ты будешь жить еще 40 лет, то это 700к в год, или 60к в месяц. Так что таки да, можно не работать до конца жизни. А если еще и с умом подойти к этой сумме, можно её и приумножить.

Ответы599432599433

626 7 авг 2019, 20:55 626 599432

>>599430
> 60к в месяц
Тебе разве этого достаточно, чтобы "не работать"? Не, если никогда не болеть, никуда дальше своей мухосрани не выезжать, все проблемы с жильём свалить на мамку, то, наверное, более чем. Но оно всё немного не так.
мимо шёл, дальше пошёл

Ответы599503

Аноним 627 7 авг 2019, 20:56 627 599433

>>599430

Вот только разрабы из Канады, и тут получать, скажем, 100к/год в большом городе это не так и много. Не говоря уже про то что разрабатывая игру, разрабы скорее всего делали это фулл-тайм, следовательно их расходы за период разработки стоит вычесть из профита.

Хватит жить в маня-мирке, далеко не все успешные инди девы выстрелили как Нотч. Они заработали себе приличные суммы, но даже не в стравнении с фулл-таймом на какой-то большей кодо-галере. В инди идут за другим.

Ответы599450

23 Кб, 396x594
628 7 авг 2019, 21:03 628 599435

Через какую сраку работает Input.GetButtonDown?
Например выставляю Input.GetButtonDown("cancel") - ноль эмоций.
Выставляю Input.GetButtonDown("pause") - работает?
Что за ебанина? Настройки одинаковые.
Эти быдлокодеры издеваются надо мной?

Ответы599438599667

629 7 авг 2019, 21:09 629 599438

>>599435
А почему не GetKeyDown с чётким указанием KeyCode?
Или под геймпад хуяришь?

Ответы599444

630 7 авг 2019, 21:19 630 599440

Посоны, как корректно создавать игрового персонажа в 2д:
Отдельно объект с анимацией и отдельным объектом коллайдером или все в одном объекте?
Проблема в том, что чарактер "застревает в текстурах" при смене анимации

Ответы599441

631 7 авг 2019, 21:20 631 599441

>>599440
У тебя от анимации коллайдер деформируется что ли?

632 7 авг 2019, 21:28 632 599443

Здарова. Как делать билд по wifi, точнее коннектить телефон к компу только без "adb connect" в богомерзкой консоли. И вообще, какого хрена я этот коннект могу запустить только хитровыебавшись и открыв через шифт консоль в папке с adb почему я должен для коннекта по wifi, блять, подключать телефон шнурком, а? Просто дайте мне кнопку для коннекта которая не ебёт мозги!

633 7 авг 2019, 21:29 633 599444

>>599438
Хочу одновременно клаву и геймпад подружить.
Сейчас понял, что кажись не работают инпуты, которые задваиваются. Например x у меня ещё под горячий слот забита.
Но всё равно, не могли сделать, чтобы это нормально распознавалось.
Тупое говно тупого говна.

Ответы599448

Аноним 634 7 авг 2019, 21:35 634 599448

>>599444

Проверь что бы у тебя GetButtonDown чекался в Update(), а не FixedUpdate(), у меня с таким были проблемы. FixedUpdate() скипает кадры и может скипнуть кадр где кнопка была зарегистрирована нажатой (этот метод возвращает положительный ответ равно один кадр - проебал - сасаи).

Ответы599449

635 7 авг 2019, 21:36 635 599449

>>599448
Вряд ли проблема в этом, раз при биндинге другой кнопки у него всё в порядке.

636 7 авг 2019, 21:50 636 599450

>>599426
>модульный код разбитый на абстракции
Согласен полностью, но велик соблазн забить на это и писать вот такую дичь, очень уж трудно иногда вот с этими абстракциями работать. Но надо.
>>599433
>В инди идут за другим
Открой секрет, о мудрец

637 7 авг 2019, 21:55 637 599452

Кстати, вы играли в эти ахуенные игры от Sony на 4 плойке с использованием телефона в качестве устройства ввода?
Я когда увидел, что так можно, ахуел и подумал что было бы очень круто такое реализовать. Там игра на компанию, на телефон выводятся разные штуки типа (выбери кто из твоих друзей смердящая мошонка) и всё в таком духе.
Видели? Узнали? Помните?
Интересно, юнька так сможет? Там телефоны вроде по вайфай к ней подключались или типа того.

Ответы599463

638 7 авг 2019, 21:57 638 599453

Как сделать повторяющийся фон\спрайт? Ставлю для спрайта wrap-mode: repeat - нихуя не работает

Ответы599454599456599464

639 7 авг 2019, 21:59 639 599454

>>599453
Каждый тред этот вопрос задаю сам, лол. Так и не запомнил.
Обычно тыкаюсь там, пока не получится. Иногда не получается, тогда велийи мегамоск юнити треда дарит мне свои ответы.

640 7 авг 2019, 22:00 640 599456

>>599453
Попробуй ето, например.

Ответы599457

641 7 авг 2019, 22:00 641 599457

>>599456
забыл
https://answers.unity.com/questions/919133/2d-how-to-make-sprites-repeat.html

Ответы599461

642 7 авг 2019, 22:10 642 599461

>>599457
Совет с гридом? С картиник не работает

643 7 авг 2019, 22:11 643 599463

>>599452
airconsole.com если ты о таком говоришь, там и на юнити игры есть

644 7 авг 2019, 22:19 644 599464

>>599453
В импорте спрайта ставишь MeshType: Full Rect
В SpriteRenderer'e со спрайтом ставишь Draw Mode: Tiled

Ответы599469

645 7 авг 2019, 22:33 645 599469

>>599464
Ого! Спасибо, помогло.
А можешь вкратце логику работы сего чуда описать?

Ответы599474

646 7 авг 2019, 22:42 646 599474

>>599469
Tiled говорит о том, что, внезапно, спрайт надо тайлить, а не растягивать. В принципе, это даже достаточно, в большинстве случаев Full Rect даже включать не надо. Это, скажем так, сугубо для подстраховки что меш твоего спрайте — это прямоугольник, а не полигон.

Ответы599478

647 7 авг 2019, 22:58 647 599478

>>599474
Спасибо!

648 7 авг 2019, 23:12 648 599484

1 Мб, 1170x873115 Кб, 528x53287 Кб, 528x536

Сейчас будет сложный вопрос. Пытаюсь сделать смену оружия (в данный момент с smg на пистолет). Застрял на анимациях, есть базовая анимация ходьбы с smg, к ней я подмешиваю позу с пистолетом (через слои аниматора и маску по верхней части туловища). В итоге поза игрока с пистолетом кривая, смотрит в бок (смотри gif), хотя в отдельных анимациях ориентация вроде настроена нормально (смотри картинки). Пробовал крутить Offset в Root transform rotation - не помогает. Все анимации если что с mixamo. Куда копать?

Ответы599486599488599504

649 7 авг 2019, 23:14 649 599486

>>599484
Не уверен что поможет, но попробуй на аниматоре ебануть Apply Root Motion

Ответы599495

650 7 авг 2019, 23:15 650 599488

>>599484
Да и так норм, че ты

Ответы599495

651 7 авг 2019, 23:20 651 599489

Короче такой расклад:
Есть компонент, который отвечает за горизонтальное движение персонажа.
Есть компонент, который отвечает за какое-то особое движение (рывок, например)
Допустим, в компоненте горизонтального движения есть булева переменная, которая определяет, разрешено ли горизонтальное движение для персонажа.
Как корректно менять эту переменную из других компонентов?
Вариант 1: Просто задавать ей значение через сеттер (свойство)
Вариант 2: Сделать нотификацию через систему ивентов (компонент горизонтального движения будет подписчиком)

Ответы599490

652 7 авг 2019, 23:24 652 599490

>>599489
Почему компоненты отвечают за логику? Они ведь должны за данные отвечать, а за логику - системы?

Ответы599491599507

653 7 авг 2019, 23:26 653 599491

>>599490
Тогда я некорректно понимаю что-то. still learning Под компонентом я имел в виду срипт приаттаченный к объекту.
ЧТо ты имеешь в виду?

Ответы599492

654 7 авг 2019, 23:27 654 599492

>>599491
Он про ECS

Ответы599494

655 7 авг 2019, 23:31 655 599494

>>599492
О, загуглил, нормас, спасибо!

656 7 авг 2019, 23:33 656 599495

>>599486
>Не уверен что поможет, но попробуй на аниматоре ебануть Apply Root Motion
На компоненте галочка стоит, за счет него передвижение персонажа работает.
>>599488
>Да и так норм, че ты
Пытаюсь сделать правильно... Есть высокий шанс, что через полторы неделе выходить на работу юнити программистом.

Ответы599496599497

657 7 авг 2019, 23:37 657 599496

>>599495
Почем оплата, если не секрет?

Ответы599504599510

658 7 авг 2019, 23:37 658 599497

>>599495
> На компоненте галочка стоит, за счет него передвижение персонажа работает.
Тогда в настройках импорта модели в анимациях ищи что-то про position и rotation, точно не вспомню, давно это было

659 7 авг 2019, 23:44 659 599501

>>599409
>m_PlayerReference.OnHealthChanged += UpdateHealthUI;
>В итоге весь вывод состояния таки берёт на себя другой класс, о существовании которого класс игрока даже не догадывается
Еще бы UI не знал о классе игрока и было бы как надо.

Ответы599502

660 7 авг 2019, 23:49 660 599502

>>599501
Для этого есть медиатор. Но нахуя?

Ответы599511

661 7 авг 2019, 23:57 661 599503

>>599432
>Не, если никогда не болеть, никуда дальше своей мухосрани не выезжать, все проблемы с жильём свалить на мамку, то, наверное, более чем.
Для этого 15к достаточно, хотя откуда москвобляде знать

662 8 авг 2019, 00:00 662 599504

>>599484
Отбой, я пригляделся с лупой, с позой все ок, оружие криво было повернуто, уже поправил
>>599496
>Почем оплата, если не секрет?
Могу сказать, что я запросил на 30% меньше того, что я мог получать в веб разработке (но там есть значительный опыт).

Ответы599505599508

663 8 авг 2019, 00:03 663 599505

>>599504
Ну, я не знаю, ты мидл или senior?
Ты фулстаком работал? Сколько лет?

Ответы599509

664 8 авг 2019, 00:04 664 599507

>>599490
Ты из будущего? Когда в Юнити ECS полностью запилят?

665 8 авг 2019, 00:05 665 599508

>>599504
Тыщ 110, видимо

666 8 авг 2019, 00:05 666 599509

>>599505
Мидл, фулстак на шарпе 3 года, миллионник

667 8 авг 2019, 00:06 667 599510

>>599496
Работаю в мухосрани, работаю год, за свой юнитидрочинг получаю 50к.
Постепенно перекатываюсь в прикладные вещи, потому что юнити-макак за кодеров особо не считают
другой хуй

668 8 авг 2019, 00:06 668 599511

>>599502
А нахуя подобные системы придумывать, если не для минимизации зависимостей?

Ответы599512

669 8 авг 2019, 00:09 669 599512

>>599511
Ну для связки "игрок-интерфейс" медиатор уж точно лишний

Ответы599515

670 8 авг 2019, 00:15 670 599515

>>599512
Ну в игре вряд ли только игрок и интерфейс будут.

671 8 авг 2019, 01:45 671 599532

Что читать, чтобы грамотнее все с точки зрения архитектуры делать? Действительно ли нужно завязываться на ecs?

Ответы599577

672 8 авг 2019, 11:40 672 599577

>>599532
Я начал проект с попыткой сделать всё на ЕЦС, начал просто по фану сетевое приложение - юнити ецс и сервер дотнет с самописным ецс, чтобы глубже осознать концепцию, так сказать. Начал скатываться в момент, когда понял, что не нужен ецс для одиночных компонентов - тот же контроллер камеры или персонажа. Создал отдельные классы, не монобех, просто подписанные на события апдейтов. Потом понял, что мне нужен объект, который будет кешировать ссылки на компоненты. С моей колокольни получилось, что дата ориентед подход нужен, но ецс говно.

Ответы599582

673 8 авг 2019, 12:30 673 599582

>>599577
Ты можешь литру по паттернов посоветовать?

674 8 авг 2019, 12:52 674 599587

Зашквар ли объявлять переменные var в циклах типа while, for, update(), fixedUpdate() и тп?
Там же в секунду будут создаваться тысячи переменных?

Ответы599588599601599759

675 8 авг 2019, 12:54 675 599588

>>599587
все локальные переменные "создаются" в момент вызова функции в стеке, у каждой переменной фиксированный адрес. Где ты их объявляешь не имеет значения

Ответы599605599616

676 8 авг 2019, 13:17 676 599597

Кстати, а как вообще работает Update? Я правильно понимаю, каждый раз, когда вызывается Update, то он проверяет все If и else в скрипе? Но это же затратно очень, да? Хотя я хз как по другому сделать скрипт тогда.

Ответы599599599600599601

677 8 авг 2019, 13:30 677 599599

>>599597
Ты можешь пример своего кода привести? Update такой же метод, как и все

678 8 авг 2019, 13:31 678 599600

>>599597
Весь юнити распидорасит. Или убирай циклы, или переходи на годот.

679 8 авг 2019, 13:33 679 599601

>>599587
Само собой зашквар. Выноси всю эту херню за циклы. Был бы в юнити шарп - таких проблем бы не было, но у нас древнее говно мамонта МОНО.

>>599597
Апдейт это просто магический метод, который вызывается каждый кадр. Да, весь код засунутый в апдейт выполняется каждый кадр.

Ответы599605599608599616

680 8 авг 2019, 13:40 680 599605

9 Кб, 441x21432 Кб, 390x361

>>599588
>>599601
По крайней мере для примитивов адрес не меняется.
Хз как менеджед объекты посмотреть.

Ответы599609599616599617

681 8 авг 2019, 13:43 681 599608

>>599601
А если циклы в другие потоки выводить?

33 Кб, 377x355
682 8 авг 2019, 13:44 682 599609

>>599605
Сорян, тупанул с int (думаю а че это адрес отрицательный)
С long все нормально.

683 8 авг 2019, 13:47 683 599610

Вообще пиздос маленько охуеваю с этого ецс. Создал ентити, добавил компонент. Логика ецс - должен у тебя ентити дойти из точки А в точку Б, так ты добавь в точке А компонент "мув2Б", а в точке Б удали его к хуям. Но логика архитектуры юнити не такая, низзя удалять компоненты и добавлять, ато пиздец и 3 фпс. Добавляем компонент "мув", схороняем ссылку на него, в нём одна переменная велосити. Ну и служба "мувмент", которая чекает и двигает. Шатаем велосити, пишем в дебаг - велосити шатается. Объект не двигается. Чекаем в службе велосити - велосити не шатается. Закешировалось, бля. Здесь уточню, логика ецс - когда изменяешь компонент, пишешь new Component { var = value}, кеш-то сбросится. Но логика шарпа не такая, мы ж не должны каждый раз создавать структуры. Так вот через new всё работает. А через шатание по ссылке сосите хуй, пожалуйста. Берём шатаем велосити по ссылке и сходу SetComponentData компонента мув и пишаем в неё ссылку на мув, без new. То есть пишем a=a, по факту. Работает.

Ответы599612599754

684 8 авг 2019, 13:52 684 599612

>>599610
Ты может сначала подождешь когда его до продакшн-реди допилят, и потом уже охуевать будешь?

Ответы599643

685 8 авг 2019, 13:58 685 599616

>>599588
>все локальные переменные "создаются" в момент вызова функции в стеке,
Не все, зависит от типа. Сложные типы могу и в heap идти, лишь референс на стеке

>>599601
> Само собой зашквар. Выноси всю эту херню за циклы. Был бы в юнити шарп - таких проблем бы не было, но у нас древнее говно мамонта МОНО.
Хуету сморозил.

>>599605
Не используй unsafe никогда в Юнете. Там с++ база может двигать вещи местами и ты можешь нехуева так акесс вайлануться.

39 Кб, 1361x501
686 8 авг 2019, 14:04 686 599617

>>599605
Выноси за цикл, анон. Вот серьёзно - ну его нахуй.

Ответы599618599671

687 8 авг 2019, 14:10 687 599618

>>599617
так ты каждый раз создаешь новый массив. это не имеет никакого отношения к локальным переменным.

Ответы599622

688 8 авг 2019, 14:33 688 599622

>>599618
>так ты каждый раз создаешь новую локальную переменную. это не имеет никакого отношения к локальным переменным.

Ответы599625

689 8 авг 2019, 14:54 689 599625

>>599622
Ты создаешь новый массив, полуебок.

for (int i = 0; i < 100; i++) {
new int[1000];
}

Смотри здесь нет локальных переменных

690 8 авг 2019, 14:54 690 599626

22 Кб, 615x41918 Кб, 989x367

ЛКМ, ПКМ, ЛКМ, ПКМ

Ответы599628599629599636

691 8 авг 2019, 14:59 691 599628

>>599626
И что это доказывает?
Ты пытаешься найти способ сделать игру вообще без аллокация данных? А где ты их будешь хранить? В astral plane?
Курс информатики пройди и возвращайся через годик-два с базой CS

692 8 авг 2019, 15:04 692 599629

>>599626
>что быстрее, копировать память 1000000 раз или не копировать память
ты ебанутый?
разберись уже в терминологии. ты создаешь локальную и присваеваешь ей значение. это 2 разных вещи.
Тебя это интересовало? Нужно или не нужно выполнять лишние операции в цикле?

правильный тест
Vector3 test;
for (int i =0; i < 1000; i++)
test = new Vector3(1,1,1);

for (int i =0; i < 1000; i++)
var test = new Vector3(1,1,1);

Ответы599638

693 8 авг 2019, 15:25 693 599636

>>599626
В релизе конпелятор должен такие вещи вроде создания статик struct'ов легко оптимизировать.

33 Кб, 474x730
694 8 авг 2019, 15:28 694 599638

>>599629
Да, я куда-то не туда в мыслях забрел, сначала так и делал, а потом подумал, какой смысл одной и то же переменной присваивать, а это и интересовало изначально анона.

Ответы599662

695 8 авг 2019, 15:58 695 599643

>>599612
Cпасибо, анон. Ты дал мне логичную причину не делать игру ещё лет пять-семь.

696 8 авг 2019, 18:07 696 599662

>>599638
При нажатии один раз ТОТЧАС ЖЕ test.x = 9999999 станет. Если ты хочешь, чтобы при нажатии один раз test.x каждый фрейм на единичку больше становился делай корутину. В начале корутины ставь проверку на то, бежит ли уже экземпляр этой корутины, внутри цикла ставь yield return null

697 8 авг 2019, 18:08 697 599663

Сегодня под впечатлением сего видео https://www.youtube.com/watch?v=CqWWLbYVi-o удалил юнитипорашу, все книги и материалы, теперь я перехожу к уечу.

Ответы599666599669

698 8 авг 2019, 18:13 698 599666

>>599663
Молодец, с треда съеби еще и заебок нам тут будет

699 8 авг 2019, 18:13 699 599667

>>599435
Я это говно через словарь-посредник делал + через него же байндинг кнопок куда хочешь. В словаре каждому NewCode в ключах (твои pause и cancel) соответствует лист KeyCode'ов в значениях, потом чекаю на нажатие всех кнопок из листа, и если да, то выдаёт тру.

700 8 авг 2019, 18:19 700 599669

>>599663
Молодец, к успеху идешь. Скоро будешь пилить шедевры как кудесник из этого треда >>599527 (OP)

701 8 авг 2019, 18:35 701 599671

>>599617
Есть разница между значимыми и ссылочными типами. Значимые типы создавай в цикле, хоть усрись. Память под них выделяется в стеке один раз за запуск приложения (а потом просто адреса переназначаются, если это нужно) и их объявление ни как на производительность не влияет. Значимые же типы, совсем другая история. Память под них выделяется в куче, потому каждое такое объявление ведет к новой аллокации памяти каждый раз,когда этот кусок кода выполняется. В твоем примере ты выделяешь память под массив, который является ссылочным типом. Потому у тебя и и происходит пиздосий с производительсностью. Попробуй заменить свой массив на любой значимый тип (int, float, bool etc).

Ответы599691

702 8 авг 2019, 19:51 702 599691

31 Кб, 1516x34141 Кб, 1235x629

>>599671
>у тебя и и происходит пиздосий
У меня не происходит, я так не делаю никогда.
>заменить свой массив
Давай на строки? Вот хочу я и всё, мне на дваче сказали, что можно так делать, какая-то умная хуйня про аллокацию и всё такое. Ну или второй вариант, аж юнити перезапускать пришлось.

Ответы599753600772600774

13 Кб, 400x400
703 8 авг 2019, 23:34 703 599738

Посоветуйте опенсорс игр на unity, код которых стоило бы посмотреть новичку?

Ответы599742599744

704 9 авг 2019, 00:22 704 599742

>>599738
Нет таких

705 9 авг 2019, 01:08 705 599743

Ничего если я запущу одновременно 50-100 корутин и они будут молотить всё время игры? Сильно навредит производительности?

Ответы599750599790

706 9 авг 2019, 01:21 706 599744

>>599738
unitylist com

707 9 авг 2019, 03:15 707 599750

>>599743
Может процессор сгореть

54 Кб, 962x600
708 9 авг 2019, 05:14 708 599753

>>599691
> struct
> string
Пернул с маньки

709 9 авг 2019, 05:19 709 599754

>>599610
Мань, ты похоже говна объелась, хуйню несешь какую-то обоссаную. Если у тебя трудности с ECS, посмотри гайды на ютюбе типа CodeMonkey.

710 9 авг 2019, 06:12 710 599759

>>599587
> var
Вау, оказывается еще остались петухи, используюзие это гавно. Ну-ка, кукарекни!

Ответы599811599883

711 9 авг 2019, 10:32 711 599790

>>599743
Я корутинами иконки по интерфейсу двигаю, во все стороны по своей собственной корутине и ускорение через запуск нескольких корутин в нужном направлении разом. Процессор пока не сгорел.

712 9 авг 2019, 13:18 712 599811

>>599759
>используюзие это гавно
С чего ты взял, что раз я это опубликовал в вопросе, то использую и в кодинге, уебок?

713 9 авг 2019, 20:55 713 599883

>>599759
Поясните неофиту, чем под капотом шарпа
List<BlaBla> MamkuEbal = new List<BlaBla>();
отличается от
var MamkuEbal = new List<BlaBla>();
И так по инициализации понятен тип, разве нет?
Мне наоборот решарпер постоянно говорит, мол, не еби мозги, юзай var
Не надо его слушать?

Ответы599887

23 Кб, 981x441
714 9 авг 2019, 21:26 714 599887

>>599883
Нет, не слушай всяких долбоёбов с двачей, для шарпа вообще похуй, что ты пишешь - вар или тип. Он всё равно сделает по-своему. Хотя я вот вар не использую, потом смотришь в код и сразу ясно, что в переменной должно быть.

Ответы599889

715 9 авг 2019, 21:35 715 599889

>>599887
О, спасибо, а я-то уж думал там это как-то на производительность может влиять, лол
Так а в чём тогда претензии, если похуй? Только в том, что по левой части сразу не понятно что там объявлено? Или типа моветон?

Ответы599891

716 9 авг 2019, 21:41 716 599891

>>599889
Нет никаких претензий, 708, 709, 710 посты просто от местного шизика-серуна. Наоборот, мелкомягкие советуют юзать вар.
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/inside-a-program/coding-conventions

>это как-то на производительность может влиять
Хуй там, шарп строго типизированный. В говне вроде джаваскрипта или пхп повлияло бы, а тут похуй.

Ответы599894600025

717 9 авг 2019, 21:45 717 599894

>>599891
Благодарю, милсдарь

718 10 авг 2019, 13:02 718 600025

>>599891
Сегодня юзаешь ты var
А завтра ты INSTALL GODOT

Ответы600042

719 10 авг 2019, 14:02 719 600042

>>600025
Пиздец вы тут ебанулись.
var это чисто синтаксический сахарок, чтобы не писать
MySuperList<MySuperClass> a = new MySuperList<MySuperClass>();
Вместо этого пишешь
var a = new MySuperList<MySuperClass>();
И экономишь себе 5 секунд времени, всё. Типизация никуда не пропадает, компилятор знает тип по правой части выражения.
Это нужно чтобы не дублировать два раза тип. Всё. Ни типизация, ни производительность никак не меняются. Внутреннее представление у обоих этих примеров будет одинаковое.
А вы тут просрались на десяток постов как дауны.

Ответы600046600048

720 10 авг 2019, 14:16 720 600046

>>600042
Всё так. Мы просто прикалываемся. Не кипишуй.

721 10 авг 2019, 14:19 721 600048

>>600042
Я мог бы рассказать, почему вар это плохо. Но я ещё вчера написал всё то же, что сейчас пишешь ты, ёбаный ты слоупок.

Ответы600053

722 10 авг 2019, 14:35 722 600053

>>600048
Нет, ты не мог бы, потому что ничего плохого в варе нет.

Ответы600058600367

723 10 авг 2019, 15:14 723 600058

>>600053
//WTF is that?
var shit = GetSomeShit();

Ответы600068600086

724 10 авг 2019, 16:26 724 600068

>>600058
написано же, shit.
Тебе внутри метода в принципе не нужно знать конкретные типы объектов. Типы нужны конпелятору.
Зависимость от конкретных типов это все последствия процедурного мышления. Ты рассматриваешь переменные как данные, а не как объекты.

Наверняка у тебя бы там был какой-нибудь код shit.x = 10; shit.collection.Add(new Object()); и т.д.

Ответы600121

725 10 авг 2019, 17:15 725 600086

>>600058
Так в таких случаях не надо, мелкомягкие же все расписали

>// When the type of a variable is clear from the context, use var
>// in the declaration.
>var var1 = "This is clearly a string.";
>var var2 = 27;
>var var3 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

>Do not use var when the type is not apparent from the right side of the assignment.

>// When the type of a variable is not clear from the context, use an
>// explicit type.
>int var4 = ExampleClass.ResultSoFar();

Ответы600121600125600129600634

726 10 авг 2019, 19:13 726 600121

>>600068
Потому что переменные и есть данные, сейчас же дата драйвен кодинг в тренде. Если выбирать между array of structs и struct of arrays, я возьму второе.
>shit.x = 10
Shitter.AddShit(shit, shitsCount);
Надо же отслеживать обновление данных, события вызывать. Можно, конечно, через геттеры, но тогда классы будут длинные, не особо люблю такое, лучше менеджеров наворотить.

>>600086
Значит, иногда вар всё-таки плохо. Но плохо не для конпилятора, очевидно, а для самого кодера.

727 10 авг 2019, 19:32 727 600125

>>600086
>Do not use var when the type is not apparent from the right side of the assignment
Ага, а когда тип возвращаемого значения потребуется изменить на другой, то придётся менять его во всех консумерах которые его используют. Охуенный совет конечно.

728 10 авг 2019, 19:48 728 600129

>>600086
совет имеет смысл только для встроенных типов.
если кто-то не знает что возвращает метод, то и тип ему ни о чем не скажет.
короче, пиши var и не выебывайся. на практике знать возвращаемые типы ни к чему.

90 Кб, 939x561
729 10 авг 2019, 22:47 729 600163

Аноны, меня наебывает юнити?
Профайлером прохожусь по андроид билду на своем телефоне, профайлер показывает, мол, все отрисовывается быстро, около 100 фпс, хотя на телефоне явно виден просед до ~25 фпс (тоже самое говорит и средство диагностики, встроенный в ось андроида). Меня наебывает профайлер? Или это я долбоеб?

Ответы600165

730 10 авг 2019, 23:13 730 600165

>>600163
Хуй знает что произошло, сейчас показывает так как надо.

731 11 авг 2019, 13:41 731 600242

Модульные уровни - хорошо или плохо?
Хуярить пол и стены одним мешем всё-таки хуже, чем делать модульные? Occlusion culling не работает при таком раскладе и всё добро честно просчитывается.
Или делать модульные меши, но с одним текстурным атласом на все объекты?

Ответы600249600372

9 Кб, 252x240
732 11 авг 2019, 15:07 732 600249

>>600242
> Occlusion culling не работает
Ахаха! Соснули! Побегу в годотред наябедничаю!

Ответы600296

733 11 авг 2019, 17:53 733 600296

>>600249
Как оно будет работать, если оно объекты считает, я и грю, одна сетка - один объект, если уровень делать как один объект работать не будет.

734 12 авг 2019, 05:04 734 600367

>>600053
Сразу видно маня-петуха, который в жизни не работал в командном проекте, а лишь налрачивает спагетти-код в одно рыло. Твои петушрные var-ы хуй разберешь к какому типу данных принадлежат вот так с ходу. Пернул тебе под нос.

Ответы600483

735 12 авг 2019, 05:44 735 600372

>>600242
Модульные уровни через бандлы самое заебися. Чтобы все охуенно было еще держи в уме, что батчинг на статические объекты (пол, стены и т.п. что помечено ыладком "статик") выполняется при вертекскаунте не более 900. Этого вполне достаточно для модуля.

736 12 авг 2019, 10:24 736 600401

Кароч два вопроса. Собираю меш фильтром несколько объектов в один меш, делаю объект с меш фильтром статичным, тени запекаются, но меш перестает бросать свои тени. Если убрать галочку в меш рендере возле "статичные тени", то все показывает как обычно (но тени не запекаются в этом случае?). Как сделать так чтобы меш фильтр бросал тени?
И второй. В билде тени перестают быть мягкими и становятся очень грубыми, как будто soft shadows выключен. В едиторе все в порядке. Использую lightweight pipeline renderer. Чому так?

52 Кб, 1222x459
737 12 авг 2019, 12:47 737 600418

Как эффективнее всего не делать игру? Сделать вид, что делаешь. ЕЦС, жопь систем, новый инпут, 67 файлов, 11 папок. Куб двигается.

Ответы600420600490

738 12 авг 2019, 13:27 738 600420

>>600418
Юнити к успеху УЕЧа идет. Станет раздутым переусложненным говном.

Ответы600421600668

739 12 авг 2019, 13:34 739 600421

>>600420
>раздутым
Наоборот, они сейчас активно выносят функционал в подключаемые пакеты, пытаясь минимизировать "голый" движок.

740 12 авг 2019, 19:09 740 600477

Я сделаю игру и заработаю деньги.

Ответы600479

194 Кб, 320x376
741 12 авг 2019, 19:39 741 600479

>>600477

742 12 авг 2019, 20:10 742 600483

>>600367
Рекомендации майкрософта почитай, долбоёб.

Ответы600527600624

743 12 авг 2019, 21:01 743 600490

>>600418
>черный текст на темном фоне
Глаза не устают?

Ответы600668

744 12 авг 2019, 22:59 744 600527

>>600483
Вот ты сложную задачу задал отбитому юнитидебилу. У него при слове var сразу глаза кровью наливаются, как у того быка, и начинает бормотать себе под нос: гондот гондотю гондотиры пидарасы хуан чмо

745 13 авг 2019, 05:20 745 600624

>>600483
Петух малолетний, где они там советуют вар использовать? Они, наоборот, не рекомендуют его использовать, особенно там где возвращаемый тип неочевиден, еб твою мать! А то что ты там накукарекиваешь var-ом при объявлении переменных, только путает людей, тухлодырец ты проткнутый.

Ответы600634

746 13 авг 2019, 07:30 746 600634

>>600624
Тебе, уебищу, больше одного экрана текста в голову не помещается? Читай >>600086

Ответы600635

747 13 авг 2019, 07:36 747 600635

>>600634
Хуесосина двухизвиленная, тебе, бляди тухлодырой в голову не приходит, что на практике свободных от контекста данных не бывает, кроме как разве что в дебаг-логах каких-нибудь обоссаных, где все на вывод идет сразу?

Пидрилы, блядь, ебаные, мозгов ни на что не хватает кроме как везде пихать сови обоссаные var, даже в свои анусы. А то чот код нечитаем становится, вам, кириллам проткнутым, невдомек. Обоссал тебя дауненка.

Ответы600648

748 13 авг 2019, 08:39 748 600648

>>600635
var list = new List<string>();
Ты это-то хоть осилишь?

Ответы600651

749 13 авг 2019, 08:48 749 600649

var bPlayerActive = true;
var iEnemyCount = 10;
var fPlayerHealth = 98.99f;
var v3PlayerPos = new Vector3(2f, 13.3f, 10f);
var sPlayerName = "Yebanashka";

Вопросы?

Ответы600652600653

750 13 авг 2019, 09:04 750 600651

>>600648
Хуй соси, даун, когда у тебя десятки полей, пока ты среди десятков варов найдешь нужное поле, уже нахуй второе пришествие настанет, еб твою мать, дебил ты ебаный. Не знаю как унтерменши, а люди читают слева на право, поэтому быстрееиискать переменную с приписанным типом данных. Конечно, для хеоллоуворлдщиков обоссаных типа тебя, это, допускаю, не актуально, но в крупных проектаз только так.

Ответы600658600773

751 13 авг 2019, 09:04 751 600652

>>600649
bool playerActive = true;
int enemyCount = 10;
float playerHealth = 98.99f;
Vector3 playerPos = new Vector3(2f, 13.3f, 10f);
string playerName = "Yebanashka";

Вопросы?

Ответы600654600731

752 13 авг 2019, 09:05 752 600653

>>600649
Как byte запишешь, умник?

Ответы600731

753 13 авг 2019, 09:06 753 600654

>>600652
Вот тут все понятно, без ебаных префиксов к названию переменных.

Ответы600731

754 13 авг 2019, 09:15 754 600658

>>600651
То есть не осилишь. Ну так и иди нахуй отсюда, говно не профпригодное, твой уровень - свиньям хвосты крутить.
Альзо
>на практике
На практике я таких как ты ебалом в толчок заталкивал.

Ответы600661600666

755 13 авг 2019, 09:32 755 600661

>>600658
Ты заебал. Проблема высосана из жопы. Просто не существует такой проблемы, не нужно знать типы локальных переменных. Они ни к чему. У тебя есть имена функций, имена переменных. Используй их для документации кода.
Я уже писал что само по себе знание типа Petuh petuh = new Petuh(); ничего не значит

756 13 авг 2019, 09:41 756 600662

>Func(GetA(), GetB());
>Нипанятна!

>A a = GetA();
>B b = GetB();
>Func(a, b);
>Вот теперь заебись!

757 13 авг 2019, 10:22 757 600666

>>600658
Лол, ебать ты порвалась в бессильной злобе, машка. Повторно нассал тебе в глотку.

Ответы600771

12 Кб, 856x376
758 13 авг 2019, 10:26 758 600668

>>600420
Вряд ли всё дело в юнити, там бы хватило на самом деле пяти файлов. Я же учитываю только папку "Code", а не все пакаджи.

>>600490
Мне норм. Это только это окно такое, так оно светло серое на темном фоне.

Куб имеет наглость пересылать своё положение по сети во время движения. Так что, 16 папок, 43 файла ответного дотнет приложения. Я получаю позицию куба.

759 13 авг 2019, 14:13 759 600731

>>600653
var binUmnick = 255;
>>600652
>>600654
Только один вопрос:
100500: for (int i = 0; i < 100; i++) {
100501: playerHuiZnatSho += Player.getHuiZnatSho();
100502: }
Давай, определи мне тип хуйзнатшо.

Ответы600745

760 13 авг 2019, 15:00 760 600745

>>600731
Нахуя мне знать тип? Если бы мне понадобилось узнать тип то в нормальном ide можно просто навести мышкой.

Ответы600777

761 13 авг 2019, 16:05 761 600771

>>600666
>Кукарекал много и громко значит победил

762 13 авг 2019, 16:07 762 600772

>>599691
>Давай на строки?

Строки это тоже ссылочный тип. И память под них выделяеся в куче, а не в стеке.

https://metanit.com/sharp/tutorial/2.16.php

763 13 авг 2019, 16:08 763 600773

>>600651
> люди читают слева на право, поэтому быстрееиискать переменную с приписанным типом данных
Ради такой мелочи создавать дублирование информации (т.е. типа) и тем самым усложнять модификацию кода в дальнейшем? Нет, спасибо, сомнительное это удовольствие.
>в крупных проектаз
Вот как раз внося большие изменения в крупный проект и увидите воочию какую могилу себе вырыли.

Ответы601065

764 13 авг 2019, 16:09 764 600774

>>599691
Алсо, любой класс, это тоже ссылочный тип. Попробуй то же самое со структурами.

765 13 авг 2019, 16:12 765 600777

>>600745
>написать var pf 0.3sec versus навести мышкой а потом написать ILongAssCustomClassName

fuck offretard

766 13 авг 2019, 22:00 766 600922

>>591908 (OP)
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/08/13/faster-c-scripting-with-jetbrains-rider/
jetbrains занесли чемоданы юнити.
как-же заебали пиарить везде свое тормозное bloatware, жрущее всю оперативную память..

767 14 авг 2019, 04:47 767 601065

>>600773
Далее, типов данных по пальцам пересчитать, каким надо быть долбаебом, чтобы, например, сначала от фонаря выбрать целочисленный тип, а потом, скажем, с плавающей точкой. Да даже децималы всякие с лонгами - оин хуй, если ты такой долбаеб что не в состоянии загодя определить назначение той или иной пепеменной, то тебе не программированием надо заниматься, а посасывать хуй за свободной кассой.

Я, конечно, понимаю, нынче высралось поколение двухизвиленных долбоебов-зумерков, у которых уже мозгов не хватает даже на два хода вперед думать, либо это 30-летние вкатывальщики, но это еще не повод жертвовать внятностью кода в угоду сваливания полномочий на компилятор самостоятльно назначать тип данных просто потому что у обоссаного кодерка не хватило мозгов понять нахуя ему нужна эта переменная в программе. Не говоря у же о том, если кому-то со стороны придется работать с этим говнокодом.

Ответы601077601079601100

81 Кб, 650x633
768 14 авг 2019, 08:16 768 601077

>>601065
>либо это 30-летние вкатывальщики, но это еще не повод жертвовать внятностью кода в угоду сваливания полномочий на компилятор

мимо 30-летний вкатывальщик

769 14 авг 2019, 08:30 769 601079

>>601065
>типов данных по пальцам пересчитать, каким надо быть долбаебом, чтобы
Я продолжаю усиленно нипанимать логику залётного ентерпрайзника с крупными проектами:
var listOfKnownEnemies = RaycastStorageClass.SelectMetod<EnemyClass>();
vs
list<EnemyClass> KnownEnemies = RaycastStorageClass.SelectMetod<EnemyClass>();

Ответы601669

770 14 авг 2019, 09:58 770 601092

Объект на интерфейсе нормально отображается на пеке, но не отображается при компиляции на ведроид. ЧЯДНТ?

771 14 авг 2019, 10:22 771 601100

>>601065
>если кому-то со стороны придется работать с этим говнокодом.

Давайте будем честны, никому не обосралось работать с чужим говнокодом. Большинство тут сидящих соло пилят что-то в стол и иногда высирают это в стим, ни о какой работе в команде не идёт речи. И хуевертить там они могут что душе вздумается, лишь бы сами понимали свои простыни.

Ответы601670

114 Кб, 730x807
772 14 авг 2019, 18:42 772 601460

Я ебнутый или как?
Минутка тупых вопросов от ньюфагов
У меня есть ХП систем. В скрипте в апдейте я проверяю:

if (HP == 0) ты умер;

Вопрос: нормально ли в if апдейта проверять такие штуки, типа умер игрок или нет, и можно ли изьебаться и не делать такие проверки каждый кадр?
Это ж влияет на производительность, наверное? Или не влияет и я ебнутый и можно спокойно в if апдейта проверять всякую хуйню?

Ответы601469601475601589601631

773 14 авг 2019, 18:53 773 601469

>>601460
Если обьект один то в апдейт не сысь засовывать проверки, если обьектов дохера, в их лучше не пихать.
Так же если сомневаешь в производительности и то как нагружается система от проверок, включаешь вкладку профайл и смотришь загрузку.

Ответы601512

774 14 авг 2019, 18:59 774 601475

>>601460
Если хочешь то можешь проверять только когда изменяешь значение.

775 14 авг 2019, 19:54 775 601512

>>601469
>Если обьект один то в апдейт не сысь засовывать проверки, если обьектов дохера, в их лучше не пихать.
Окей, спасибо, успокоил :3
>>601469
>включаешь вкладку профайл и смотришь загрузку
Ох, точно, забыл немного об этом!

Ответы601516

776 14 авг 2019, 19:58 776 601516

>>601512
Совет, без полторашки балтики светлой там не разобраться ;)

Ответы601530

777 14 авг 2019, 20:09 777 601530

>>601516
Я думал я один такой, хех.
Но думаю если поизучать его хорошенько, то мб все станет понятней когда-нибудь

11 Кб, 698x296
778 14 авг 2019, 21:15 778 601589

>>601460
Хуй знает, анон, лично я бы сказал, что ты ебанут поболее моего.

Ответы601693601708

779 14 авг 2019, 23:22 779 601631

>>601460
Почему какая-то сторонняя система знает о параметрах персонажа игрока? Инкапсулируй, сучка! Персонаж сам считает свои ХП, и посылает сообщения о своём состоянии, на которые подписаны, например, ХУД, ему прилетают сообщения с пакетом данных, хп, мана, стамина, хуйнина; и система гейм-овера, ей прилетает сообщение "игрок умер" - она активируется и показывает экран смерти.
Что может быть проще и понятнее?

Ответы601675601680

780 15 авг 2019, 04:51 780 601669

>>601079
А теперь продолжим мысленный эксперимент и вместо одного поля списка енемикласс, зададим пару десяток полей разных классов, где указание типа/объекта будет справа. В такой куче параши искать нужное поле я ебал твою мамку.

Ответы601703

781 15 авг 2019, 04:53 781 601670

>>601100
Хм, маньч не лучше ли изначально все делать правильно? Сегодня ты инцел-одиночка и колерок-красноглазик, а завтра найдешь тягку мечты, которая взглянув на твой говнокод, уйдет к ерохе, который кодит по-людски.

Ответы601683601692

782 15 авг 2019, 06:11 782 601675

>>601631
>Почему какая-то сторонняя система знает о параметрах персонажа игрока?
Вот у меня, например, все системы хорошие и секретов друг от друга не имеют! Наша сила в доверии!

Ответы601693

783 15 авг 2019, 06:57 783 601680

>>601631
Я ебал делать отдельные методы для смены одной-двух переменных, которые затем всё равно надо возвращать через ещё один метод назад. Прямой публик сокращает количество кода в разы.

Вообще охуеть, зачем юниту самому своё здоровье регулировать? Как вы собрались для сотни юнитов, например, серьёзные вычисления статов относительно друг друга делать? Допустим, шкала инициативы - куда вы её инкапсулировать собрались, где инкапсуляцию внутри юнита делать? Юнит это вам не предмет, который никому кроме одного другого класса не нужен, это ёбаная херь которая со всеми остальными системами бодается. Даже если распилить юнита на куски и засунуть статы для шкалы инициативы в один кусок, статы для боёвки в другой, статы для баффов и дебаффов в третий, всё равно необходимо это говно смешивать, а потом для уменьшения количества головной боли и для понятности кода в том числе необходимо открывать прямой доступ к полям и свойствам.

784 15 авг 2019, 07:03 784 601683

>>601670
У нас нет будущего, маня. Все уже гниём. Перспектив нет, тяны не будет никогда, гроб гроб кладбище, и ты тут ещё сидишь и указываешь нам, какие мы пидоры что конвенций/рекомендаций программирования не соблюдаем при пилении в стол.

Ответы601685601693602086

28 Кб, 600x500
785 15 авг 2019, 08:34 785 601685

>>601683
двачую

786 15 авг 2019, 08:59 786 601692

>>601670
Ну во первых что значит правильно? Для меня правильно как мне удобно и если оно работает збс. Для больших студий правильно по другому, что мне неудобно и не нужно. Во вторых, ТНН. Я потом продам свою игру за 100500 миллионов в стиме и ещё десяток таких шаболд будут готовы прыгнуть мне на хуец, увидев мои доходы.

330 Кб, 600x888
787 15 авг 2019, 09:00 787 601693

Спасибо всем за ответы.

>>601675
Лол.
>>601589
О, прикольная система, попробую так сделать. Я правда до сих пор не особо понимаю как именно следует пользоваться Get и Set (хотя это самые основы, но я как-то без них обходился всё время)
>>601683
Всплакнул. А я думал вот выпущу игру и сразу тяночки появятся, ых.

Ответы601862

788 15 авг 2019, 09:57 788 601703

>>601669
Вы заебали. Где не удобно, не используй. Где удобно, используй. Никто не заставляет всюду var пихать.
мимо

789 15 авг 2019, 10:00 789 601708

>>601589
Пиши переменные с маленькой буквы, ирод!

Ответы601736601768

790 15 авг 2019, 12:02 790 601730

Всем здарова. Хочу сделать такую штуку. Суть такова... Шаблон для создания персонажей. Если подойти к этим персонажам и нажать кнопку - у них над головой будет появляться окно с текстом. В этот шаблон я хочу перетаскивать анимацию и текст сообщения (опционально несколько сообщений которые вызываются по порядку). С чего начать...?

Ответы601758

791 15 авг 2019, 12:15 791 601736

>>601708
жиза. Бесит.
Но, кстати, лично я никак не могу принять, что в C# методы пишутся с большой буквы. Мне кажется более логичной система именований джавы, где классы - с большой, а члены классов (ну, методы, поля) с маленькой.

>другой анон, если чё

Ответы601765

792 15 авг 2019, 13:07 792 601758

>>601730
С создания

793 15 авг 2019, 13:41 793 601765

>>601736
Тоже поначалу не мог привыкнуть, но теперь так даже лучше кажется.

794 15 авг 2019, 13:45 794 601768

>>601708
Нахуя? Я только-только перекатываюсь с camelCase. Глупо выглядит на длинных именах. PascalCase ничем не хуже.

Ответы601787

689 Кб, 1200x800
795 15 авг 2019, 14:56 795 601787

>>601768
Умничка! Маладэц!
Я так вообще снейк_кейсом хуячу код.

796 15 авг 2019, 15:49 796 601816

Всегда юзаю int bla_bla_bla = bla_bla.bla_bla();
У меня такое получается физически легче и быстрее чем, печатать верхний регистр

Ответы601857

797 15 авг 2019, 17:37 797 601842

Посоветуйте ИДЕ. Заебала лагучая и громоздкая визуалстудио. Монодевелоп искаропки уже тысячу лет не поставляется.

Ответы601844601850

798 15 авг 2019, 17:38 798 601844

>>601842
Есть только одно безальтернативное IDE для юнити: vs code. Остальные - а это штудия и еще более лагучий райдер - даже не рассматривай.

Ответы601850

799 15 авг 2019, 17:56 799 601850

>>601842
Rider самая удобная и подогнанная специально под юнити. Сами разрабы на ней сидят.
>>601844
>vs code
Парашная параша с возможностями уровня блокнота (обычного, не ++). VS и Rider лагают только на твоём ай3 два ядра два гига, который тебе в 2011 купила мамка для учёбы.

800 15 авг 2019, 18:12 800 601857

>>601816
Зачем вообще называть все долгими именами, у меня все просто:
a = b.c()

Ответы601858601859

801 15 авг 2019, 18:13 801 601858

>>601857
У меня точно так же, НО сверху в комментах написано ещё, как и куда эти a, b и c используются.

Ответы601859

802 15 авг 2019, 18:13 802 601859

>>601857
>>601858
Убейте себя оба в одной комнате

803 15 авг 2019, 18:18 803 601862

>>601693
> Я правда до сих пор не особо понимаю как именно следует пользоваться Get и Set (хотя это самые основы, но я как-то без них обходился всё время)
Всё очень просто сеттеры и геттеры нужны для очень простой вещи:

Сеттер вызывается при установке значения свойству и ты можешь проконтролировать корректность установки значения. Например, есть у тебя свойство MyHitpoints и в сеттере такой код: if (value <= 0) GameOver() else if (value > 100) MyHitpoints = 100 else MyHitpoints = value; с таким сеттером ты можешь быть уверен, что хитпоинтов у тебя всегда будет не больше 100, даже если игровая логика насчитает ему аптечками +100500, а так же если она туда же насчитает уроном ноль или минус, то автоматически вызовется метод гейм овер.

Геттер нужен при обращении к свойству и ты можешь контролировать, какое значение получит вызывающая это свойство сторона.
Например, ты обращаешься к свойству MyCamera, а у него в сеттере if (MyCamera == null) MyCamera = GetComponent<Camera>; return MyCamera; и ты сразу получаешь камеру. Причём, при первом обращении юнити достаёт компонент камеры (здесь я привёл без обработки ошибок, но ты можешь добавить таковую в геттер) а в последующие обращения компонент уже получен, хранится в свойстве и выдаётся сразу.

Ответы601864601874

804 15 авг 2019, 18:21 804 601864

>>601862
> обращаешься к свойству MyCamera, а у него в геттере
Быстрофикс.

805 15 авг 2019, 18:38 805 601874

>>601862
Спасибо большое анон, я о таком не знал совсем!
Я просто в функции "public void takeDamage(int damageAmount) {...}" делал проверку на смерть, мол если <= 0 то умер, лол. А оно вон как можно. Круто очень. Спасибо.

А

Ответы601877

83 Кб, 900x900
806 15 авг 2019, 18:40 806 601877

>>601874
А у вас бывает такое, что вы целый день сидите в IDE, а потом заходите сюда отправить пост и нажимаете ctrl-s чисто на автомате?

Ответы601900

807 15 авг 2019, 19:31 807 601900

>>601877
>нажимаете ctrl-s
На доп кнопку на мыши кодируй последовательность нажатий у меня так когда на одном мониторе был сохранялось и юнити открывалось и запускалось тут же.

808 15 авг 2019, 21:23 808 601937

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html
Это что за ебанина? Т.е. чтобы что-то загружать из кода, это что-то должно быть в специальной папке? При том, что как бы уже есть Assets. А сразу предупредить нельзя было? Пиздец, в такие моменты не хочется продолжать пользоваться движком.

Ответы601938

809 15 авг 2019, 21:26 809 601938

>>601937
Это если ты хочешь загружать помимо ассетов.
Нахуй тебе это нужно, если ассеты есть?

Ответы601939

810 15 авг 2019, 21:29 810 601939

>>601938
И как мне его загрузить?

Ответы601941

811 15 авг 2019, 21:36 811 601941

>>601939
В эдиторе референсы кидай?

Ответы601943

812 15 авг 2019, 21:39 812 601943

>>601941
Глаза протри, сказано же "в коде".
Буду я каждый раз в эдитор лазить, ага.

Короче нужно подключить неймспейс эдитора и использовать AssetDatabase, ну спасибо что хоть так.

Ответы601945601961

813 15 авг 2019, 21:40 813 601945

>>601943
Ну так в коде и референси.
Если ты дебил тупой пыфтаешься декомпильнуть Ассембли и оттуда залезть в ассетс то сразу скажу ты нахуй тут пойдешь.

Ответы601948

814 15 авг 2019, 21:41 814 601946

Есть куча мелких обьектов. На них была проверка в Update. Изменил эту проверку на вызов UnityEvent, который еще в инспекторе показывается как такая ебанина. Я молодец?
inb4: сосу конец

Ответы601947

815 15 авг 2019, 21:42 815 601947

>>601946
Нахуя

Ответы601955

816 15 авг 2019, 21:42 816 601948

>>601945
Какие нахуй ассембли, обычный префаб инстанснуть.

817 15 авг 2019, 22:07 817 601955

>>601947
Чтобы куча обьектов не вызывала в Update дурацкую проверку if(), а только в определенный момент вызывала ивент.

818 15 авг 2019, 22:10 818 601957

Тогда молодец. Если это "что-то" не нужно каждый фрейм чекать - тогда в ивенты

Ответы601959

689 Кб, 850x1200
819 15 авг 2019, 22:13 819 601959

>>601957
Спасибо, долго ж я до этого допирал.

820 15 авг 2019, 22:19 820 601961

>>601943
>Короче нужно подключить неймспейс эдитора и использовать AssetDatabase, ну спасибо что хоть так.
Бля, как жопой чуял. В билде конечно же не работает.
Пиздец конечно, придется над струкутрой проекта измываться. Начинаю понимать откуда в геймдеве такое отношение к пользователям движка.

Ответы601962

821 15 авг 2019, 22:26 821 601962

>>601961
Оно и не должно работать. Я же сразу сказал, референси из ассетов.

Ответы601963

822 15 авг 2019, 22:31 822 601963

>>601962
>референси из ассетов.
А если мне динамически в коде надо решать какой именно префаб загружать?
Вообще я охуеваю, такая простая банальная вещь как загрузка ресурсов в юнити превращается в эпопею. Охуенный движок, где половину вещей можно только дрэг-н-дропом в эдиторе делать.

Ответы601964601968

823 15 авг 2019, 22:37 823 601964

>>601963
По имени префаба загружай

Ответы601965

824 15 авг 2019, 22:42 824 601965

>>601964
Через что загружать-то блять? Есть Resource.Load, но чтобы он работал, нужно чтобы префаб лежал в папке Resources. Что значит, придется хуй пойми как переделывать структуру проекта. Есть еще AssetDatabase, но оно только в эдиторе работает. Как еще можно получить объект по указанию пути?

Ответы601967601986

825 15 авг 2019, 22:43 825 601967

>>601965
>Есть Resource.Load, но чтобы он работал, нужно чтобы префаб лежал в папке Resources.
Так точно.

> Что значит, придется хуй пойми как переделывать структуру проекта.
СУКА НЕТ БЛЯТЬ
RESOURCE LOAD ВООБЩЕ ДЛЯ ШЕНАЙНИГАС В ЕДИТОРЕ ТОЛЬКО ПРИДУМАН
ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ

Ответы601968601971601995

826 15 авг 2019, 22:47 826 601968

>>601963
Ебать ты пизданутый, конечно что угодно превратится в эпопею, если справку не читать.
>>601967
Ну да, для билдов нужна папочка StreamingAssets.

Ответы601971

827 15 авг 2019, 22:49 827 601971

>>601967
Але, а AssetDatabase для чего тогда? Resource.Load именно для билда, смысл этих папок в оптимизации, так в доках сказано. Но это порнография, создавайте файловую структуру проекта внутри файловой структуры проекта, да проще тогда просто сразу держать все в Assets/Resources.

>>601968
В любом нормальном движке можно загружать ассет из кода без танцев с бубнами.

828 15 авг 2019, 23:10 828 601986

>>601965
Корень твоей проблемы в том, что ты думаешь об Assets как о простой папке с файлами, хотя на самом деле это нихуя не так. Это система по учёту данных, которая подгружает когда нужно и выгружает когда можно. Её не ебёт, что ты хочешь "все префабы из той папочки" - она хочет конкретные, блядь, референсы на объекты.
На практике, когда возникает такая необходимость, есть два стула: либо на этапе эдитора нужные ссылочки автоматически собираются с помощью AssetDatabase (правильно) и сериализуются в массивчики, либо используется магическая папочка - Resources (легче). Вот это именно та папка, о которой ты говоришь в других движках. Данные, которые ты сам, лично контролируешь - в т.ч. выгружаешь.
Стало понятнее, дорогой друг?

Ответы601990

829 15 авг 2019, 23:16 829 601990

>>601986
>она хочет конкретные, блядь, референсы на объекты.
Путь к файлу - недостаточно конкретный референс? Ну ок, буду держать все ассеты в Resources, надеюсь пару мегабайт юнити осилит без всяких стримингов и сборок загрузить.

Ответы601998

16 Кб, 236x284
830 15 авг 2019, 23:19 830 601995

>>601967
>ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ

Ответы601996602001

831 15 авг 2019, 23:20 831 601996

>>601995
Нет, ты можешь можешь его использовать, это то, что старые версии Юнити (2-3) юзали до ассетов. Enjoy your 10fps and 5m load times

Ответы601997602004

832 15 авг 2019, 23:21 832 601997

>>601996
А новые версии что используют?

Ответы602003

9 Кб, 349x106
833 15 авг 2019, 23:21 833 601998

>>601990
Нет, иначе бы при перетаскивании из папки в другую весь сетап нахуй бы ломался. Реф можно найти в .meta файлах.

Используя Resources, не забывай первого правила: после среньк-среньк ещё и подтираться нужно. © Конфуций.

Ответы602004

834 15 авг 2019, 23:22 834 602001

>>601995
Поправлю этого джентльмена:
ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ 99% маняюнитиразрабами.

835 15 авг 2019, 23:24 835 602003

>>601997
Assets, Asset Bundles

836 15 авг 2019, 23:26 836 602004

>>601996
>Enjoy your 10fps and 5m load times>>601998
С чего бы у меня было 10 фпс из-за загрузки маленького спрайтика пару раз за игру, например?
>>601998
>Нет, иначе бы при перетаскивании из папки в другую весь сетап нахуй бы ломался.
Ну, наверное это для юнитигоспод большая проблема, а если я негодую от невозможности через код загружать ресурсы напрямую из файловой системы, наверное мне привычен такой воркфлоу.

Ответы602006602007602012

837 15 авг 2019, 23:29 837 602006

>>602004
Если найдешь способ без полного перехода на Resources - отпишись

Ответы602009

838 15 авг 2019, 23:30 838 602007

>>602004
>С чего бы у меня было 10 фпс
Ну из-за спрайтика пару раз за игру бы не было. Но по факту все загружали чуть ли не "топ 100 сочных негров 2011 HD" с порнолаба. Поговаривают, что это главное причина почему о юнити в народе ходят слухи как о лагодроме.

839 15 авг 2019, 23:37 839 602009

>>602006
Псст, в C# есть System.IO, в который есть класс работы с файловой системой.
Это зависит от того, что ты собрался загружать. В юнити есть методы для создания ресурсов вроде Texture2D.LoadImage(), Sprite.Create(). Загрузить fbx или шейдеры будет сложнее.

Ответы602033

840 15 авг 2019, 23:38 840 602012

>>602004
Если ты дохуя костылебоярин, то никто не мешает тебе грузить все ресурсы из файловой системы, и вообще забить на понятие ассетов, только вот нахуя?

Если по какой-то причине ты брезгуешь использовать GUI, и все делаешь через код, то запихай все свои ассеты в бандл и грузи их из него. Хоть не так тормозить будет, как если ты будешь ресурсы использовать, которые действительно легаси и лучше дальше прототипов нигде не использовать.

Ответы602014602018

841 15 авг 2019, 23:42 841 602014

>>602012
С чего ты взял что ресурсы тормозят? В ресурсах файлы уже в конвертированном виде, в оптимизированной виде хранятся.

Ответы602039

842 15 авг 2019, 23:51 842 602018

>>602012
Для небольшой 2D игры, я думаю, нормально будет.
>Если по какой-то причине ты брезгуешь использовать GUI
Для дизайна, например указывать ссылке на интерактивные связанные объекты на уровне, или для каких-то уникальных событий - удобнее в редакторе, не спорю. В других случаях это не только отнимает время на лишние телодвижения, но и ухудшает целостность кода, когда часть внутренней логики зависит от каких-то внешних факторов, определяется в другой среде - в коде ведь даже не видно, что за префаб установлен, и установлен ли вообще. Это не правильно, и к тому же приходится переключаться туда сюда, открывать эдитор.

Ответы602039

30 Кб, 562x680
843 16 авг 2019, 00:35 843 602033

>>602009
>Загрузить fbx или шейдеры будет сложнее.
Нет ничего невыполнимого.

844 16 авг 2019, 00:39 844 602039

>>602014
Медленнее распаковка (особенно на мобилах), больше памяти жрет. Еще вдобавок ко всему всё содержимое этой папки пакуется в билд, даже если фактически не нужно (особенно весело это если в проекте есть пачка third-party штук из стора, хранящих свои ассеты в ресурсах)

>>602018
Хардкодить пути к ассетам в коде тоже не самое мудрое решение.
Если следовать подходу, который предлагает движок, никаких особых проблем с использованием ссылок и загрузкой ассетов быть не должно. Большая часть явно референсится в сценах (учитывая что их можно грузить аддитивно), остальное можно запаковать в бандлы (да и сцены можно туда же), и работать с ними как с обычными ресурс-паками.

8 Кб, 344x222
845 16 авг 2019, 02:53 845 602063

Какой конкретно верный способ решения таких проблем? С обсуждения выше я нихуя не вынес

Ответы602112602115

846 16 авг 2019, 06:07 846 602086

>>601683
Пернул с этого фаталиста

847 16 авг 2019, 11:06 847 602112

>>602063
Каких проблем?

22 Кб, 757x471
848 16 авг 2019, 11:34 848 602115

>>602063
Я ScriptableObject'ы использую. В идеале, эдитор скрипт, который создаёт скриптейбл для каждой категории объектов и сам заполняет. Нажал кнопочку, все объекты из папочки залились в массив и готово. Пик для ебанатов от ебаната.

849 16 авг 2019, 15:11 849 602155

Есть ли в юнити такая штука которая увеличивает спрайт по соседним пикселям (как в фотошопе) чтобы его не размывало? Видел какое-то видео unity pixel perfect, но там о другом вроде

Ответы602157602196

850 16 авг 2019, 15:15 850 602157

>>602155
scaling убери

851 16 авг 2019, 16:53 851 602196

>>602155
В настройках импорта спратйта Filter Mode - Point

852 16 авг 2019, 17:51 852 602208

Здравствуй, Анон.
Вот недавно доделал урок на catlikecoding из серии object management.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/object-management/persisting-objects/

И у меня по итогу выполнения возник вопрос.
В ходе урока, автор делает несколько доп классов для генерации объектов, сохранении и прочего.
И такой подход существенно отличается от того, что я видел раньше в различных видеоуроках (как от самой Unity, так и от сторонних разработчиков).

Имеет ли смысл вообще так париться для генерации объектов, делать доп.классы и тд.

Насколько понял я на данный момент, автор использует язык на полную катушку.
Имеет ли это смысл для большей производительности в более крупных проектах.

Например, функции сохранения и загрузки в уроке, почему бы не использовать уже какие-то готовые решения (сам не знаю, но уверен, что они есть).

Ответы602214602231

853 16 авг 2019, 18:17 853 602214

>>602208
> Имеет ли смысл вообще так париться для генерации объектов, делать доп.классы и тд.
Имеет.
> почему бы не использовать уже какие-то готовые решения
Внутри они выглядят так же. Там даже больше объектов.

Ответы602229

854 16 авг 2019, 20:26 854 602229

>>602214
Я помню единственный момент в туторах от unity, когда делали подробные манипуляции с наследованием и переопределениями - это серия уроков про 2д top-down игру с игроком и зомби.

855 16 авг 2019, 20:48 855 602230

Господа, что по нормальному логгингу? Что-то уровня log4j с джавы. Думаю log4net, но боюсь что обосрётся на нестандартных билдах типа WebGL и IL2CPP.

49 Кб, 985x627
856 16 авг 2019, 21:00 856 602231

>>602208
По-моему, абсолютно энтрилевельный урок. Да. Нужно. Такого "уровня запарки" хватит на игру уровня гд, но для чего-то сложнее этого мало. Для обучения сойдёт.
>автор использует язык на полную катушку.
Ноуп. Он даже интерфейсы не использует, нет множественных наследований, да и виртуальные у него только методы, а могли быть и абстрактные классы нахуй, нет событий, объект менеджеров, экстеншенов и прочей хероборины. И близко не на полную катушку. Вон на пик глянь, это дефолтная юнити хуйня из ЕЦС. Одно <T> осознавать надо не меньше часа, а учиться пользоваться ещё дольше. Кек.

Ответы602232602233602234602235

857 16 авг 2019, 21:02 857 602232

>>602231
what the actual fuck

858 16 авг 2019, 21:03 858 602233

>>602231
>но для чего-то сложнее этого мало.
ЧЕГО СЛОЖНЕЕ БЛЯ
Он чо, свой Ассассин Крид делает? 99.99784% indie игр нахуй не нужна вся та хуета, что ты написал.

Ответы602237

859 16 авг 2019, 21:22 859 602234

>>602231
>Одно <T> осознавать надо не меньше часа
Lolwut, а использование GetComponent<T> с самого начального уровня обучения Юнити тебя не смущает при этом?

Ответы602235602237

860 16 авг 2019, 21:26 860 602235

>>602231
>>602234
T это вообще не Юнити хуйня, это generics из C#

Ответы602236

861 16 авг 2019, 21:28 861 602236

>>602235
Ну бля само собой. Я к тому, неужели кто-то кодит на юнити используя постоянно дженерики и даже ни разу не глянул в гугле что это захуйня.

43 Кб, 1285x737
862 16 авг 2019, 21:32 862 602237

>>602233
У меня сейчас из установленных юнити игр есть только клифф эмпайр. Заглянём в код. Ух, не ассасин крид, но всё же. Вся сложная херота, о которой я писал, писалась в контексте "язык на полную катушку". Ну да, возможно, оно вам и не надо. Но, очевидно, с этим всем жить будет легче.

>>602234
Оно осознаётся, как GetComponent(typeof(T)). Чем и является по факту. Когда пишешь что-то вроде GetComponent<T>(this T ComponentData, ComponentSystem system) where T : struct, IJob это уже по-другому воспринимается.

Ответы602238

863 16 авг 2019, 21:35 863 602238

>>602237
>У меня сейчас из установленных юнити игр есть только клифф эмпайр. Заглянём в код. Ух, не ассасин крид, но всё же. Вся сложная херота, о которой я писал, писалась в контексте "язык на полную катушку". Ну да, возможно, оно вам и не надо. Но, очевидно, с этим всем жить будет легче.
Вот же тупой ретард.
> 99.99784% i
> https://store.steampowered.com/app/809140/Cliff_Empire/
CLiff EMpire, как и Skyline - эти самые 0, 003% тупой пездло.
Если ты хочешь что-то доказать докажи что более 0,003% это нужно.

Ответы602239602240

864 16 авг 2019, 21:37 864 602239

>>602238
Это игра за 100 рублей в стиме весом меньше гига, аллё, куда уже проще?

Ответы602240602242

865 16 авг 2019, 21:40 865 602240

>>602239
>>602238
Вы тут какую-то хуйню развели, когда в ньюфаготреде чел с реальной проблемой по юнити. От вас уже даже в другие треды разбегаются.

Ответы602244

866 16 авг 2019, 21:41 866 602242

>>602239
300 рублей ака 12$ баксов
У него там кастомный прокген как минимум, где ты там просто увидел?

Ответы602244

51 Кб, 1285x737
867 16 авг 2019, 21:55 867 602244

>>602240
У него там все ошибки в консоли, пусть исправляет.

>>602242
Мне предлагает за 120. Не просто, а очень просто. У них там есть переменные DULO, OBOJMA и логика в апдейтах. И геймплея кот наплакал, хотя задел интересный. Было бы заебок сделать такое в онлайне с соседями-сычами на ближних скалах. Вот ещё подороже Universim за 380 рублей, но тут уже и игра побольше, чем на 30 минут.

Ответы602245

868 16 авг 2019, 21:56 868 602245

>>602244
Вот так я и спалился на двачах, что хохол.

65 Кб, 227x222
869 16 авг 2019, 21:58 869 602246

Из серии "А че так можно было?"

Было
>var player = collision.GetComponent<Player>();
>if (player != null)
>{
>player.Poo()
>}

Стало
>if (collision.GetComponent<Player>() is Player player)
>{
>player.Poo()
>}

Ответы602248602249602252602269

870 16 авг 2019, 22:03 870 602248

>>602246
>if (collision.GetComponent<Player>() != null
Лично мне привычнее с нулом сравнивать. Или даже
>var player = collision.GetComponent<Player>();
>if (player)

871 16 авг 2019, 22:10 871 602249

>>602246
Только если прешел на последний фремворк в 2017+

872 16 авг 2019, 22:41 872 602252

>>602246
А с областью видимости там как? Останется объявленным ниже?

171 Кб, 975x653
873 16 авг 2019, 23:29 873 602257

рубрика угадай город по метро

Ответы602317

874 17 авг 2019, 00:21 874 602269

>>602246
А еще можно вот так
>var player = collision.GetComponent<Player>();
>player?.Poo();

Ответы602353

875 17 авг 2019, 01:26 875 602278

>>591908 (OP)
>
Хочу предложить свои услуги по созданию музыки для ваших инди-игр . Вот группа с примерами моих работ https://vk.com/sentaimask

Ответы602662

876 17 авг 2019, 09:03 876 602317

>>602257
Россия

877 17 авг 2019, 12:52 877 602353

>>602269
А еще так
public static UIManager Instance => _instance ?? throw new System.Exception ("UI manager is null");

878 17 авг 2019, 13:24 878 602366

А еще так
Environment.Exit(0)

879 17 авг 2019, 19:13 879 602447

Сколько должно быть треугольников у персонажа чтобы мой комп не сгорел?

Ответы602448602450

880 17 авг 2019, 19:14 880 602448

>>602447
Смотря сколько персов будет на экране

Ответы602451

881 17 авг 2019, 19:15 881 602450

>>602447
20000
планет
присягнули
его
Божественной
Тени

882 17 авг 2019, 19:15 882 602451

>>602448
Около 5 персов по 1млн треугольников каждый.

Ответы602452602455602459

883 17 авг 2019, 19:19 883 602452

>>602451
В игре сколько персов на экране будет? Может у тебя по 100 юнитов там. Всего, наверное, не больше пары миллионов поликов должно быть на экране при hdrp чтоб и не сильно мощные машины тянули

884 17 авг 2019, 19:32 884 602455

>>602451
> 1млн треугольников
> каждый
Я вижу твои игроки все владельцы Core i9/64GB RAM и GTX2080

Ответы602458

885 17 авг 2019, 19:37 885 602458

>>602455
Ну да. А что, разве нет?

886 17 авг 2019, 20:17 886 602459

>>602451
Для персов, если на экране их 5, разумный лимит 50к, включая шмот на них. Можно по 100к, если лоды хорошие. За всё что выше нужно ссать на ебало.

Ответы602461

887 17 авг 2019, 20:29 887 602461

>>602459
Да все хуйню несете. Единственный способ проверить - это запустить движок и проверить. Все остальное пустые вскукареки ни о чем.
Никакой игры все этот кирилл делать не будет.

Ответы602466602467

888 17 авг 2019, 20:55 888 602466

>>602461
Железо у всех разное. Хуярить что-то с расчётом только на 2080 и выше не особо разумная идея.

Ответы602722602728

889 17 авг 2019, 20:55 889 602467

>>602461
>это запустить движок и проверить.
Что проверить, сколько твой комп тянет?

890 17 авг 2019, 22:08 890 602492

>>591908 (OP)
я вам говорил, что чибиков в 3д не сложно делать
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/crpt46/working_on_a_harvest_moon_style_deposit_box/

Ответы602497602540602565

891 17 авг 2019, 22:12 891 602497

>>602492
Нет, не говорил

Ответы602505

892 17 авг 2019, 22:23 892 602505

>>602497
Говорил, сучка
>>578309

Ответы602526602540

893 17 авг 2019, 23:13 893 602526

>>602505
Ну ладно, говорил. И что, какое отношение это имеет к посту с реддита?

894 18 авг 2019, 00:00 894 602540

>>602492
>>602505
ну так делай, лаль.
по мне так уж лучше протратиться вдвое большими нервами и временем, запилив нормальную модельку, чем ебаться с полигонами в ебливом автостоле

895 18 авг 2019, 00:11 895 602543

Помогите по вопросу архитектуры. Как создать свою мини-библиотеку правильно? У меня например есть метод который возвращает всех врагов в определенной зоне, этот метод мне нужен во многих скриптах в неизменном виде. Я не совсем понимаю в каком виде это должно быть: Выделить его в отдельном скрипте как статический метод? Сделать статический класс может быть? Какие ограничения в этом случае накладываются на этот метод?

Ответы602545

896 18 авг 2019, 00:15 896 602545

>>602543
Можно создать Extensions и туда его статиком.

897 18 авг 2019, 01:13 897 602565

>>602492
>грязный ассетфлиппер
https://sketchfab.com/3d-models/haunted-mansion-set-cb7c51170890454bb6066f6afe525106

Ответы602654

898 18 авг 2019, 11:06 898 602654

>>602565
99% будущим покупателям пох, ибо 99.9999991% из них вообще не знают даже что такое Sketchfab

Ответы602686602704

899 18 авг 2019, 11:18 899 602662

>>602278
Дядя выложи свою музыку ещё куда кроме вк, не все сидят на этом гавне.

Ответы602669

900 18 авг 2019, 11:24 900 602669

>>602662
> Дядя
Там школьник блять сидит, который на каникулах фрутик скачал.

Ответы602671

901 18 авг 2019, 11:26 901 602671

>>602669
Школьник-хохол!

Ответы602678

29 Кб, 480x480
902 18 авг 2019, 11:37 902 602678

>>602671
Ещё омерзительнее.

903 18 авг 2019, 11:49 903 602686

>>602654
Что такое скетчфаб?

Ответы602699

904 18 авг 2019, 12:13 904 602699

>>602686
Вот а я о чем

905 18 авг 2019, 12:18 905 602701

23 Кб, 1357x12516 Кб, 527x53164 Кб, 642x613

>>591908 (OP)
Игра не загружает сцену. Игра на Android. Я тыкаю на кнопку, но она не переходит на новую сцену. Я только недавно начал заниматься Геймдевом и уже сломал голову почему не работает переход.

Ответы602702

906 18 авг 2019, 12:22 906 602702

>>602701
Еще и имя юзера кириллицей написал

Ответы602707

907 18 авг 2019, 12:24 907 602704

>>602654
Им не надо знать даже что такое юнити, чтобы увидеть популярный ассет и понять что это вонючий ассетфлип.
https://youtu.be/jsh0q_22leU?t=115 1:15

908 18 авг 2019, 12:30 908 602707

>>602702
Где там кириллица?

Ответы602710602713

9 Кб, 580x44
909 18 авг 2019, 12:32 909 602710

>>602707
Здесь что тогда? Нет, я не утверждаю, что это причина, но лучше не надо. Несколько лет назад какую-то программу для лепки скачивал, и она папку кидала куда-то в документы и из-за того, что имя компа было кириллицей не могла читать и падала при запуске.

Ответы602785

910 18 авг 2019, 12:40 910 602713

>>602707
На твоих картинках, СЕРЁЖА, на твоих картинках, СЕРГЕЙ.
Повезло тебе, что ты лишь на 50% долбоёб и обошёлся без фамилии.

911 18 авг 2019, 12:54 911 602722

>>602466
Этим и хорош юнити. Железо у всех разное, а тормозит одинаково.

912 18 авг 2019, 13:14 912 602728

>>602466
Это лучше чем высасывать из жопы абстрактное число треугольников.
Фпс зависит от кучи деталей. Материалы, батчинг, производительность скриптов.
Для своей игры выбираешь базовый фпс и стараешься делать так, чтобы он не проседал. Запускаешь профайлер и смотришь. Ага, на этой сцене со столькими-то моделями фпс проседает.

Ответы602773

913 18 авг 2019, 15:03 913 602773

>>602728
Упёрся в дк, фиксишь-фиксишь, 60 фпс стабильно. Повод вздохнуть с облегчением? Разве что серануть в портки, ведь у тебя не самая днищекарта и не кор два дуо мобильный в троттлинге. Даже если у тебя всё заебись, всё равно откуда-то раздастся вскрик "тормозит!".

Ответы602783

914 18 авг 2019, 15:14 914 602777

SERGEI THE DEVELOPER

915 18 авг 2019, 15:31 915 602783

>>602773
Это с всинком? Это еще не говорит, что просадок. Например, твое железо тянет 100 фпс, а на сцене с просадками фпс падает до 70. Ты этого не замечаешь. Но пользователи с более слабым железом заметят.
Надо без всинк тестить.

916 18 авг 2019, 15:33 916 602785

>>602710
> Здесь что тогда?
Серёга сдеанонился.
%d0%a1%d0%b5%d1%80%d0%b3%d0%b5%d0%b9

917 18 авг 2019, 15:34 917 602786

Буду теперь юнитисерёжами называть юнитидаунов.

918 18 авг 2019, 15:47 918 602791

Так, я правильно понимаю, что двигать объекты с коллайдером без ригидбоди, даже если стоит Is Trigger, это такой же страшный грех как и без триггера?

Ответы602839602938

919 18 авг 2019, 16:45 919 602839

>>602791
ИМХО, понимаешь неправильно. Без компонента ...боди твой объект не влияет на физический движок. Коллайдер это всего лишь геометрия, как меш, например.
Страшный грех - это статикбоди двигать.

Ответы602869

920 18 авг 2019, 17:32 920 602869

>>602839
>Без компонента ...боди твой объект не влияет на физический движок. Коллайдер это всего лишь геометрия, как меш, например.

Доки говорят об обратном

https://docs.unity3d.com/Manual/MobileOptimisation.html
>Never ever move a static collider (ie a collider without a Rigidbody) as it causes a big performance hit. It shows up in Profiler as "Static Collider.Move’ but actual processing is in Physics.Simulate. If necessary, add a RigidBody and set isKinematic to true.

https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
>Colliders interact with each other differently depending on how their Rigidbody components are configured. The three important configurations are the Static Collider (ie, no Rigidbody is attached at all), the Rigidbody Collider and the Kinematic Rigidbody Collider.

>Static Collider
This is a GameObject that has a Collider but no Rigidbody. Static colliders are used for level geometry which always stays at the same place and never moves around. Incoming rigidbody objects will collide with the static collider but will not move it.

>The physics engine assumes that static colliders never move or change and can make useful optimizations based on this assumption. Consequently, static colliders should not be disabled/enabled, moved or scaled during gameplay. If you do change a static collider then this will result in extra internal recomputation by the physics engine which causes a major drop in performance.

Ответы602876602900

921 18 авг 2019, 17:36 921 602876

>>602869
Вдогонку
https://forum.unity.com/threads/what-exactly-is-considered-moving-static-colliders.159434/
>Moving a collider that doesn't have a rigidbody is moving a static collider.

Ответы602900

922 18 авг 2019, 18:19 922 602900

>>602876
>>602869
Какой кошмар. Нахуя они это нахуевертили? Ну логически же коллайдер без тела не должен вообще никак влиять на физику. Потому что коллайдер, повторюсь, это всего лишь геометрия.
В движках здорового человека, наличие коллайдер-ноды не являющейся субнодой тело-ноды игнорируется физикой.

923 18 авг 2019, 18:26 923 602903

Кажется, это устаревшая инфа, просто документацию давно не обновляли.

924 18 авг 2019, 19:17 924 602938

>>602791
C character controller можно двигать что угодно.

Ответы602939

10 Кб, 329x331
925 18 авг 2019, 19:17 925 602939

>>602938
Двигать и ебать!

926 18 авг 2019, 20:09 926 602956

Я хуею. Почему юнити такое говно. Почему нету нормальной документации по внутренностям их системы шейдеров. Я что, сам должен реверс инженерить их шейдерный код и догадываться как там все работает?

Ответы602960602967603121

927 18 авг 2019, 20:20 927 602960

>>602956
А что не говно?

Ответы602963

928 18 авг 2019, 20:30 928 602963

>>602960
Материалы действительно самая устаревшая и технически слабая часть юнити. Даже в годоте система материалов лучше.

Ответы602965

929 18 авг 2019, 20:33 929 602965

>>602963
Хуже террейна ничего нет. Тот долбоёб выше скорее всего писал про шейдер граф, потому что по шейдерам документация есть, а по графу нет. Но граф превью. Он охуенен, но технически слабый, ущербный, как и в уе. А кастом ноды пока не завезли, хотя обещают, но пока превью хуй дождёшься.

Ответы602971602980603121

930 18 авг 2019, 20:34 930 602967

>>602956
>Я что, сам должен реверс инженерить их шейдерный код и догадываться как там все работает?
По-моему, я где-то такой совет в документации видел.

931 18 авг 2019, 20:39 931 602971

>>602965
>Хуже террейна ничего нет.
Завезли же новый террейн

Ответы602974

932 18 авг 2019, 20:47 932 602974

>>602971
"Добавили к старому террейну полторы фичи" и "завезли новый террейн" это очень разные вещи.

Ответы602977

933 18 авг 2019, 20:51 933 602977

>>602974
А что надо?

Ответы602988

934 18 авг 2019, 21:01 934 602980

>>602965
Создай surface shader и нажми show generated code

Ответы602988

935 18 авг 2019, 21:16 935 602988

>>602977
Рилтайм терраморфинг без фризов на полсекунды? Более адекватная сетка? Дыры, сквозь которые райкаст проходит, а не упирается в террейн? Переопределение материалов травы без ебли в жопу? А на hdrp даже ебля в жопу не спасает. Несколько материалов для террейна? Адаптивная деградация сетки? И при всём при этом террейн просто пиздец насколько тяжёлый.

>>602980
А там сабшейдер с сабпассом. Без поддержки геометрических и вычислительных шейдеров. Вообще никому в голову не приходило, что каждая нода шейдер графа делается через сабпасс сабшейдера, а 10-20 проходов шейдера на материал это многовато, никто так не считает?

Ответы602990603026603027

936 18 авг 2019, 21:19 936 602990

>>602988
Может тебе с такими запросами лучше на анриал?

Ответы602993

937 18 авг 2019, 21:21 937 602993

>>602990
А там проблем больше в десять раз.

Ответы603970

938 18 авг 2019, 22:25 938 603008

суп юнитач, есть готовый spline IK который можно купить или только велосипедить? не ясно как даже подступиться с этому

939 18 авг 2019, 23:43 939 603026

>>602988
>А там сабшейдер с сабпассом
Нет, там 2к строк шейдерного говнокода без возможности что-то изменить. Юнитивские материалы это полное убожество. Ты можешь или сделать unlit shader для 2д и пост-процессинга, или т.н. surface, который есть захардкоженный генератор шейдерной портянки. Все.

В том-же xenko например охуенная модульная система материалов.

Ответы603029

940 18 авг 2019, 23:45 940 603027

>>602988
>И при всём при этом террейн просто пиздец насколько тяжёлый.

Есть там приблуды, конвертирующие террейн в сетку.
Но всё за денюжку.

Ответы603029

941 18 авг 2019, 23:55 941 603029

>>603026
>Нет
Да. Я про субноды писал. Добавил ты в граф ноду - а эта нода сабшейдер с проходом. Шейдер граф превью, он не готов, совсем не готов. Можно установить, потыкать, пользоваться нельзя.
>без возможности что-то изменить
Код генерируется по шаблону. Шаблон обещали дать изменить, пока фича не готова. Можно установить не из пакета, а из гита, изменить шаблон и проебать все шейдеры, которым нужен был старый шаблон. Можно делать кастомные субноды, если знаешь hlsl, но когда я тыкал в них последний раз, они были не готовы.
>xenko
Но это не отменяет того, что хенко хуже червя-пидора.

>>603027
Сетку с ландшафтом я и сам генерировать могу. Мне террейны нужны, а не сетки.

Ответы603030

942 19 авг 2019, 00:03 942 603030

>>603029
>Я про субноды писал
Я имел ввиду стандартный surface shader, а не shader editor.

>Добавил ты в граф ноду - а эта нода сабшейдер с проходом.
С чего ты взял? Нету там такого. Там генерится что-то вроде обычного surface shader'а.
В каждой ноде захардкожена строка, которую эта нода выводит в код шейдера и все.

Ответы603089

943 19 авг 2019, 09:09 943 603089

4,2 Мб, webm,
1310x702, 0:313,6 Мб, webm,
1310x702, 0:23

>>603030
>С чего ты взял? Нету там такого.

Ответы603151

944 19 авг 2019, 11:41 944 603121

>>602956
Ты про ShaderGraph? Он в бетке. Спрашивай свои вопросы напрямую на форуме.
>>602965
>А кастом ноды пока не завезли
Завезли буквально недавно (Custom Function Node).

Ответы603123

945 19 авг 2019, 11:48 945 603123

>>603121
>буквально недавно
Давно уже. Просто раньше оно называлось CodeFunctionNode и там ты скорее на шарпе писал шаблон для ноды, по которой генерировался код. И нет доступа к важным апи даже когда ты пишешь напрямую hlsl субшейдер.

946 19 авг 2019, 12:02 946 603128

Читаю тут про разные движки/конструкторы.
Чтобы не выбрал, даже констракт с гамаком, все равно, рано или поздно придется писать переменные, какие-то функции, которые обслуживают игровой мир.
Т.е. в принципе разницы нет. Можно сразу вкатываться в EU4, все равно везде одно и тоже. Только сразу придется синтаксис C+ учить, а не тратить время на мертворожденные языки.

Ответы603132603133603134603136603153

947 19 авг 2019, 12:05 947 603132

>>603128
Удачи, только такое вкатывание у тебя займет гораздо больше времени, если ранее не погромировал.

948 19 авг 2019, 12:06 948 603133

>>603128
На юнити конечно. Тредом промазал.

949 19 авг 2019, 12:06 949 603134

>>603128
Нет, анриал это топсуперсложно прогать, юнити легче, констракт самое легкое. Все остальное в среднем как юнити

101 Кб, 1200x628
950 19 авг 2019, 12:07 950 603136

>>603128
>Вкатываться в мертворожденный движок чтобы не учить мертворожденные языки

Ответы603138

951 19 авг 2019, 12:08 951 603138

>>603136
Кто мертворожденный? Юнити с джавой или Анрыл?

Ответы603142

952 19 авг 2019, 12:20 952 603142

>>603138
> с джавой
С чем?

953 19 авг 2019, 12:50 953 603151

>>603089
Это шейдер, который рисует превью, а не финальный

954 19 авг 2019, 12:53 954 603153

>>603128
>Можно сразу вкатываться в EU4, все равно везде одно и тоже. Только сразу придется синтаксис C+ учить
Если ты думаешь, что для тебя, как для полного нуба, какой-нибудь С# и С++ это "одно и то же", тебя ждет много открытий.
Но на УЕ4 есть визуальное программирование, в которое для таких как ты намного проще влиться только не рассчитывай, что когда освоишься с блюпринтами, сразу перескочишь на С++

Ответы603170

955 19 авг 2019, 14:09 955 603170

>>603153
>Но на УЕ4 есть визуальное программирование
Так вы заманиваете ленивых ньюфагов в свою секту?
Блюпринты это бесполезная игрушка для дизайнеров карт, чтобы интерактивные двери делать. Больше они ни на что годятся.
Даже если бы эпики оставили unreal script, от него и то бы пользы было в 100 раз больше чем от всратых блюпринтов.

Ответы603177603182

956 19 авг 2019, 14:23 956 603177

>>603170
>Даже если бы эпики оставили unreal script
Они новый уже с января пилят, купили команду скукум скрипта и свиня писал что запиливают, но что-то нихуя не слышно.

Ответы603199603208

957 19 авг 2019, 15:07 957 603182

>>603170
не ленивых нюфагов а неокученных зумеров с мышлением ГРОГ СОЗДАВАТЬ ОКОШКИ, ГРОГ ПРОГРАММИРУЕТ
кто-то из них правда со временем начинает подозревать в чем наеб и соскакивают с этого хуя и идут учить настоящие языки (что от них честно говоря и требовалось кек)

Ответы603189

181 Кб, 699x316
958 19 авг 2019, 15:11 958 603185

Но как же визуальное программирование?
Как же делание игр одной мышкой?

Ответы603201

959 19 авг 2019, 15:23 959 603189

>>603182
Неокученный зумер итт, так и пересел с playmaker на нормальный шарп когда заебался делать 50 кликов мышкой и 7 лагучих драгендроп окошек просто чтобы персонаж ходил и прыгал на пробел вместо пяти строк кода, ни о чем не жалею эта залупа помогла освоиться в среде юнити. А еще я охуел от возможностей ооп классов и прочих интерфейсов. Вспомнил еще ебучее - в плеймейкере онли одномерные массивы. Короче просто хотел сказать что визуальное программирование не такая уж и бесполезная вещь.

960 19 авг 2019, 15:48 960 603199

>>603177
> скукум скрипт
Вот зря они сделали объявление переменных через восклицательный знак.

961 19 авг 2019, 16:03 961 603201

>>603185
Мечты инфантильных чмонек которые боятся взять в руки учебник по программированию.

962 19 авг 2019, 16:10 962 603204

как лучше симулировать высоту на 2д гриде (скажем есть здание с 2-3 этажами):
1. несколько 2д гридов [x, y] вертикально, каждая нода с переменной h (патфайндер не будет считать маршрут всего здания, а только до лестницы к следующему этажу)
2. 3д грид [x, y, z] (патфайндер маршрутизирует на все три оси, не нужно ебаться с линкованием этажей, но насколько понимаю аллочится дохуя ненужных блоков, даже если они null?)

963 19 авг 2019, 16:11 963 603205

Что там вообще сложного в проганье? У меня самого опыт 12 лет, корочка программиста, но поверьте, программировать это несложно. К тому же вы тут все пилите несложные инди игры, а не йобы. Сложно это сценарий, графон, музон, геймлей, сеттинг, и прочее. Проганье по сравнению с этим просто отдых. Выучите следующие основы: переменные, циклы, массивы, функции и этого уже будет достаточно чтобы запилить шутер в юнити.

Ответы603211603212603214

964 19 авг 2019, 16:19 964 603208

>>603177
Нахуй нужен этот проприетарный VasyanScript. Лучше бы lua встроили. Ой долбоебы. Долбоебизм уровня гондоскрипта.

Ответы603215

965 19 авг 2019, 16:22 965 603211

>>603205
сложно не само прогромирование, а проектирование подсистем, и поддержание всего говна что ты написал два месяца назад и не понимаешь нихуя почему эта блядина перестала работать

Ответы603219

583 Кб, 800x1000
966 19 авг 2019, 16:23 966 603212

>>603205
>Что там вообще сложного в проганье? У меня самого опыт 12 лет, корочка программиста, но поверьте, программировать это несложно.

Ответы603217603218

967 19 авг 2019, 16:25 967 603214

>>603205
Научиться говорить не сложно. Сложно написать "войну и мир".
От того, что ты выучил синтаксис, ты не стал программистом, софтваре инженером. Ты стал в лучшем машинистом, который впечатывает надиктованный или спизженный откуда-то код.

968 19 авг 2019, 16:25 968 603215

>>603208
https://wiki.unrealengine.com/Integrating_Lua

969 19 авг 2019, 16:26 969 603217

>>603212
Есть же перефорс этой картинки как раз в тему.

Ответы603220

970 19 авг 2019, 16:27 970 603218

>>603212
Не перестаю проигрывать с этой пикчи. Как-же комично выглядит гипертрофия мышц на дрищах.

971 19 авг 2019, 16:27 971 603219

>>603211
"Написал говна" это кодерство. Программирование это в том числе проектирование таких систем, которые легко дополнять и поддерживать. Программирование это пиздец, как сложно.

Ответы603223

972 19 авг 2019, 16:28 972 603220

>>603217
Найди

Ответы603222

182 Кб, 395x492
973 19 авг 2019, 16:31 973 603222

>>603220

Ответы603225

974 19 авг 2019, 16:32 974 603223

>>603219
Если все вокруг начнут ебошить пиздатый совершенный код, qa тестеры останутся без работы. Так что говно макаки тоже нужны.

14 Кб, 250x250
975 19 авг 2019, 16:41 975 603225

>>603222

976 19 авг 2019, 19:36 976 603241

В одном чатике попалось мне тестовое задание от hr на мидл позицию разработчика.кто то репоснул
https://docs.google.com/document/d/1HJLsUXklwVgaOJsnias0GoyW2i0tFmE4cae-IbUsq20/edit
Я только начал изучать униту но с программированием я знаком немножко больше.
Как мне показалось с точки зрения кода задача очень проста для мидла.
Или она трудна и я просто не могу осознать этого в силу своих малых знаний?
Я

Ответы603242603243

977 19 авг 2019, 19:44 977 603242

>>603241
>Как мне показалось с точки зрения кода задача очень проста для мидла.
Ну сделай

978 19 авг 2019, 19:47 978 603243

>>603241
Наговнякать такое можно за полчаса. А потом окажется, что это для реального проекта и на самом деле требования немножко другие, так что у тебя технического долга на два дня, а надо пилить уже другие фичи. Сложность где-то на 4 из 7.

Ответы603248

979 19 авг 2019, 19:54 979 603248

>>603243
>Наговнякать такое можно за полчаса
Приступай

Ответы603251

35 Кб, 1177x612
980 19 авг 2019, 20:07 980 603251

>>603248
Я не могу выделить джва часа между харкачами и смищными картинками, чтобы наговнякать свою ецс синхронизацию между кубами

981 19 авг 2019, 20:20 981 603252

Если вы все такие умные - где вы игоры? Не вижу убийц Stardew Valley, миллионных продаж, славы

Ответы603253603255

982 19 авг 2019, 20:23 982 603253

>>603252
Тут только прогеры выебываются, ничего у них конечно не получается, это антитворческая специальность, единицы могут, а эти будут сосать

Ответы603255

983 19 авг 2019, 20:56 983 603255

>>603252
Так тут недавно обмудок ноющий писал, что игры выкладывать нельзя. И в чём-то он даже прав.

>>603253
Лол. Без хорошей фантазии нормальный алгоритм не придумаешь. Так что хуйню ты спизданул.

Ответы603259603271603275

984 19 авг 2019, 20:59 984 603258

Поделитесь алгоритмом лабиринта

985 19 авг 2019, 21:00 985 603259

>>603255
Это фантазия специальная на алгоритмы. Есть художники которые классно раскрашивают, но построения проебывают, у них своя специальность, даже в рисовании разделяется, не говоря уже про разные области. 3дскульпторы в большинстве хуевые концептеры, про прогеров и говорить не приходится

Ответы603267603270

986 19 авг 2019, 21:29 986 603267

>>603259
Так и получается. Кодеры не могут в арт. Артеры не могут в код. Так и сидят, фуфлыжно. Вместо того, чтобы объединиться и делать игры.
ОП коворкинг-треда

Ответы603269603270

987 19 авг 2019, 21:33 987 603269

>>603267
И что ты можешь?

988 19 авг 2019, 21:40 988 603270

>>603259
Не отрицаю. Но даже кодерство это творчество. Да и какое-никакое пространственное мышление развивает для ториде.
>>603267
Кодерам так-то проще - либо халявные бандлы в интернете скачал, либо напроцедурил, либо ещё чего. А уж идея кооперироваться на двачах сама по себе оксюморон.

989 19 авг 2019, 21:40 989 603271

>>603255
>игры выкладывать нельзя
Почему?

Ответы603272

990 19 авг 2019, 21:42 990 603272

>>603271
Боится что два с половиной двачевских калеки напишут негативный отзыв в стиме и все продажи упадут до нуля

Ответы603274

991 19 авг 2019, 22:06 991 603274

>>603272
Полторы калеки обмажут твою дверь говном и все узнают, что ты двачер. После этого пути к нормальной жизни уже не будет.

992 19 авг 2019, 22:09 992 603275

>>603255
>Без хорошей фантазии нормальный алгоритм не придумаешь.
Какие ты собрался алгоритмы придумывать? На любой случай все алгоритмы уже давно придуманы, только подбирай нужные.

Ответы603320603353

993 20 авг 2019, 02:01 993 603320

>>603275
Может и придуманы, но нигде не описаны

Ответы603344603353

994 20 авг 2019, 08:22 994 603344

>>603320
Хуйню несёшь.
Если бы алгоритмы были нигде не описаны, я бы их описал и сделал на этом свой первый миллиард.

995 20 авг 2019, 09:10 995 603353

>>603275
Нихуя не придумано. А что придумано - за семью замками.
>>603320
Описаны то, может, и описаны. Да только они и патентами защищены, и не подходят. Надо изобретать свои. Тем более, в играх.

Ответы603379

996 20 авг 2019, 10:06 996 603379

>>603353
два дня назад спиздил из гугла астар в свободном доступе и спокойно вкрутил в свой проект (я в рот ебал сам такое придумывать, я не эйштейн)
мимо

Ответы603381

997 20 авг 2019, 10:12 997 603381

>>603379
Ну и нахуй тебе древнесемитское божество пиздить

998 20 авг 2019, 10:16 998 603383

Дак получается что? Нормальные ппограммисты должны сами придумывать алгоритмы а кто берет их с интернетов те просто путисты без фантазии?

Ответы603385603390603976

999 20 авг 2019, 10:21 999 603385

>>603383
Да нахуя нужно велосипед изобретать объясните мне?

1000 20 авг 2019, 10:22 1000 603387

Перекат пунктуальный

https://2ch.hk/gd/res/603386.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/603386.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/603386.html (М)

1001 20 авг 2019, 10:24 1001 603390

>>603383
да, удоляй виндовс и пиши сам свою

1002 22 авг 2019, 20:35 1002 603970

>>602993
Почему тогда все выбирают Анриал с проектами сложнее слендер мэна.

1003 22 авг 2019, 20:56 1003 603976

>>603383
Нормальные программисты берут чужие алгоритмы чтобы сэкономить время, а не потому что не могут сами написать.

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 27 ноября 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion