М.Двач / Gamedev

1,6 Мб, mp4,
576x576, 0:27
Permadeath 10 мар 2024, 23:32 941418 В конец треда | Веб

Permadeath в игрушках даёт совершенно особые ощушения. Разработчики добавляют в свои игрушки опциональный permadeath (Diablo, многие рогалики), игроки иногда сами устраивают себе permadeath челленджи даже в игрушках, которые этого изначально не предусматривали (например, забеги в классические Fallout без сейвов). Permadeath - реально крутой инструмент геймдизайна. Я не хочу сказать, что permadeath должен быть где ни попадя, многие люди напротив любят игрушки за то, что есть возможность перезагрузиться, исправить все ошибки и из любой ситуации выйти победителем, чего в реальной жизни не бывает. Но наивно отрицать, что permadeath дарит совершенно особый адреналинчик, поэтому на permadeath всегда найдётся свой покупатель.

И в сетевых игрушках с ним всё в порядке, всё лежит на серверах разработчика, убили - значит убили, совершил какое-то действие, значит совершил какое-то действие, его уже не откатишь, если только не взломаешь сервер разработчика.

Однако в однопользовательских игрушках permadeath весьма условный. Да, я могу намеренно соблюдать правила permadeath, но я знаю, что даже в режиме permadeath я всегда могу скопировать файлы сохранения и обмануть игру. А что если сделать систему необманываемой? Например, блокчейн-систему для сейвов игр с механикой permadeath? Чтобы любой сейв мог бы быть загружен не более одного раза, и чтобы любой игрок понимал, что permadeath и его прогрессия в игре - это не просто условность, а реальная вещь, которую не сможет обойти ни он, ни даже администратор сервера? Вот это реальная щекотка нервов была бы, такой супер-permadeath, почти как в жизни, а не условность.

Ответы4142041423414264152241733687286877386703

2 10 мар 2024, 23:44 2 941420

>>941418 (OP)
Достаточно сделать сейв просто труднодоставаемым. Например засунуть в sql базу. И допустим записывать дату изменения в реестр.
>лохчейн
Ну по сути у тебя те же проблемы. Если он хранится в локальном файле - его так же могут перезаписать бэкапом с прошлым блокчейном. Если онлайн - то это ничем не отличается от схемы геншина где на серваке просто записано состояние твоих персонажей/мира.

3 10 мар 2024, 23:51 3 941423

>>941418 (OP)
>А что если сделать систему необманываемой?
Бессмысленный пердолинг на уровне интичита для синглплеера. Если игрок решил хитрить, рушить баланс игры, погружение и тд, то туда ему и дорога. Сосредоточься на основной аудитории, которая согласится с твоими правилами, дай ей этот опыт, щекотку нервов и все такое.

Ответы41428

4 10 мар 2024, 23:53 4 941426

>>941418 (OP)
Если хранишь локаль - То это не возможно физически. Т.к пользователь имеет доступ ко всему. Максимум что ты можешь это усложнить это, что отсечет некоторое количество тех кому станет влом искать что да как, да и то со временем появятся гайды как это сделать в один клик.

А вот если онлайн то да, тут уже не считерить, но тут есть 2 больших подводных.
1 - Если просчет идет у игрока, то он просто юзает читы и не умирает.
2 - Если просчет идет на сервере, то надо иметь нехило так бабла чтоб поддерживать это, и становится вопрос, а нахуя это надо.
Так-же есть такая болячка что если идёт просчет на сервере, то игрок становится с 50% вероятностью зависим не только от своего скилла, а так-же от простого дисконекта или пролага в пару секунд.

5 10 мар 2024, 23:56 5 941428

>>941423
Плюс, усложняя систему ты повышаешь вероятность багов/крашей/несовместимостей и в итоге соснут все.

6 10 мар 2024, 23:57 6 941429

>в итоге соснут все
Жиза

7 11 мар 2024, 19:14 7 941522

>>941418 (OP)
> Например, блокчейн-систему для сейвов игр
ДА!
Причём это не так сложно, как кажется на первый взгляд. Блоки - это сейв файлы. Чейн - это цепь, ты должен в каждый следующий сейв-файл вкладывать хеш предыдущего. Игра должна грузиться не из этих сейв-файлов, а из корневого мастер-файла, который всегда возвращает последний сохранённый, если вся цепочка присутствует и не повреждена.
поверх всего этого щедро наваливаешь шифрование. Только вот ключ всё равно у игрока на компе, так что упорный хацкер быстро выдаст игрокам утилиту, которая всё твоё шифрование будет перепаковывать как нужно, чтобы игра думала что всё в порядке.

Единственный способ гарантированно защитить сейвы - привязка к онлайн-сервису.

8 11 мар 2024, 21:21 8 941524

вот я читал первому игроку приготовиться давеча та ещё срань
там пермадет из мадов родом, в виаре, буквально секонд лайфе
я бы не стал в такую хуйню играть, пермадет это кал говна, поьому что во ВСЕХ играх есть моменты говнокода, которые тебя и ёбнут

этот типа челенж имеет смысл только в пвп мультимоче, никакого желания нарабатывать аркадный скилл для одной игры у меня нет, а я играл во всё вплоть до пс4 поколения

погромистоманьки опять обосрались, даже не учитывая, что теперь в играх не геймер, не плеер, а просто юзер

Ответы41531

9 11 мар 2024, 22:16 9 941531

>>941524
>вот я читал
А надо было играть.
>поьому что во ВСЕХ играх есть моменты говнокода, которые тебя и ёбнут
Похуй. Ирл ты тоже мог утеплиться чтобы не замерзнуть, а на тебя кирпич упадет или какой то террорист решит взорвать именно твой вагон.

Ответы41545

10 12 мар 2024, 01:07 10 941545

>>941531
для этого симуляция должна быть качественной, а не хуйнёй уровня ДОЛГАЯ НОЧ
в даркеданже пермадет честный, он не зависит от долбоебизма разраба

11 13 мар 2024, 09:02 11 941710

Спорная хуйня на самом деле. Для того чтобы играть с пермадедом нужно досконально знать механики игры. Четко представлять последствия своих действий конкретно в этой игре, а не умозрительно. Потому что есть игровая условность и как она там реализована зависит от разрабов. Отсюда чувак решивший знакомится с игрой сразу в режиме пермадеда будет сдыхать тупо по незнанию игры. И это будет приводить к тому что после смерти ему придется весь прогресс в игре набивать заново. Что может фрустрировать. Ебал он в рот 100500 часов тратить на тоже самое. Нужен какой-то разумный баланс. Чтобы были какие-то чекпоинты сохраняющие прогресс. Короче наказание за смерть нужно, но не такое чтобы челу захотелось дропнуть игру насовсем.

12 13 мар 2024, 09:17 12 941712

А еще это приводит к тому что чел вместо того чтобы исследовать игру самому, вынужден идти на Вики по игре и повторять как макака то что он там прочитал. Легко сделать прохождение игры более пердольным, заставляя чела превозмогать на каждом пуке. Другой вопрос что далеко не все искусственно введенные пердолинги делают геймплей интересней. Иногда это просто пердолинг ради пердолинга.

Ответы41721

13 13 мар 2024, 12:00 13 941721

>>941712
ты прав

282 Кб, 1000x1080
14 13 мар 2024, 15:02 14 941733

>>941418 (OP)
>Permadeath - реально крутой инструмент геймдизайна
А я ещё лучше механику придумал - покупаешь игру, если умираешь - ВСЁ. Только заново акк в стиме регать и заново покупать).

Не для всех игра) Не каждый поймёт) Для хардкорных игроков)

Господи какой же ты нахуй дегенерат

Ответы418114181768729

15 14 мар 2024, 13:15 15 941811

>>941733
На пермач дрочат дети денди/сеги, у которых не было аппаратной возможности сохраняться. Выключил приставку - прогресс утерян. Позже появились коды, позже появились картриджи с батарейкой, но истинные пермачедебилы дрочат только на пермач. Иначе у них не встаёт.

Ответы41925

16 14 мар 2024, 15:00 16 941817

>>941733
Ёбанный дебил. ОП у себя же в посте и указал, что механика эта для определеной аудитории. Он не предлагал пихать спермадетх везде.
Поздравляю, ведь кринжовый сойджак с твоего пика - это ты и есть.

Ответы41845

17 14 мар 2024, 18:44 17 941845

>>941817
ммм, для определенной аудитории... не каждой аудитории подойдет...хорошо что есть аудитория, которая понимает... жаль что далеко не все поймут...

Ответы41851

18 14 мар 2024, 20:13 18 941851

>>941845
Жаль что у тебя сраку с простых вещей подрывает. Не бойся, никто в твою игру пермадес не запихает, так что свою тряску можешь успокоить.

47 Кб, 1194x111
19 15 мар 2024, 21:05 19 941925

>>941811
Вряд ли. Rogue, породивший рогалики, появился года на 3 раньше, на компьютерах, где нет проблем с сейвами, более того, сейв создавался, чтобы игру можно было продолжить, то есть для пермадефа он явно и осознанным решенеим удалялся.

Ответы41929

20 15 мар 2024, 21:19 20 941929

>>941925
Ясно, будем знать. Двач образовательный!

21 15 мар 2024, 22:09 21 941932

Нужен такой пермач, чтоб и ИРЛ был пермадетх. Проиграл - за тобой уже выехали.

Ответы41934

394 Кб, webm,
1280x720, 0:08
22 15 мар 2024, 23:08 22 941934

>>941932
Джвенадцать лет жду такую игру.

23 16 мар 2024, 11:20 23 941959

Создайте аналог Сапёра с глобальным топом. Если ты проиграл, то доступ блокируется и нужно заново покупать игру за 0.99$

Ответы68729

24 2 авг 2024, 01:13 24 968728

>>941418 (OP)
Задумывался над этой проблемой, оп.
Возможно, это возможно на консолях. И на винде если MS сделает какой-то апи на защищенное хранение. А пока да, только обфусиация или ональный онлайн, только пожалуйста, сервак выпусти тоже (скоро все равно законом обяжут азаза).
Блокчейн или сервак прокатят если на них завязаны какие-то взаимодействия с другими игроками, которые не захочется терять. Вообще обидно что блокчейн зашкварен всякими пидарасами, потому что на самом деле если правильно реализовать, без центрального сервера, это система лучше существующих.

25 2 авг 2024, 01:14 25 968729

>>941959
>>941733
Это было в каком-то файтинге из именитой серии в 2010е. Провалилось.

26 2 авг 2024, 01:24 26 968730

Меня как игрока бесит возможность зачизить и забэкапить сейв. В коммьюнити рогаликов (не только классические но и айзек и дед целлс например) это массовое явление, уже такое ощущение что игры балансят с расчётом что игроки будут читить. В современных вообще пиздец они видимо опасаюсь за свой говнокод и переживая за чувства игрока если у него система крашнется делают автосейвы и чуть ли не дают несколько секунд после смерти когда можно выйти из из игры и сейв не будет удален. Получается наебали и это обычная игра с чекпойнтами, если у тебя нет силы воли, хотя заявлена пермасмерть. Нет, лично я справляюсь с соблазном, но как я сказал получается баланс говна.
Как правильно: хотя бы сохраняйте игру только при выходе, а после загрузки удаляйте сейв. Ну а если игра не на десятки часов то сохранение вообще не нужно. Гибернацию винды еще никто не обошел без виртуалки.

Ответы6893686703

27 2 авг 2024, 15:19 27 968773

>>941418 (OP)
>хаски.mp4
После фильма НЕЧТО меня это порода жутко пугает.

28 3 авг 2024, 19:02 28 968936

>>968730
>коммьюнити рогаликов
>зачизить и забэкапить сейв
А в чем смысл?в роуглаке же суть в прогрессии персонажа внутри и в не забега ,ну и 150 билдов оружия

Ответы68947

29 3 авг 2024, 20:13 29 968947

>>968936
В том что эти сейвы делаются между этапами одного забега

Ответы6895886703

30 3 авг 2024, 20:51 30 968958

>>968947
Так в чем смысл сейскамить?пока не догриндишь/не найдешь инбалансную связку сложность босса не упадет

Ответы69019

31 4 авг 2024, 12:10 31 969019

>>968958
Ну да кстати, в хорошем рогале смысла нет. А в упомянутом дед целлс важнее надрочиться на босса чем что-то найти, это скорее игра про боевку.

32 30 ноя 2024, 09:48 32 986703

>>968730
>возможность зачизить и забэкапить сейв
>>968947
>сейвы делаются между этапами одного забега
Смысл? Интерес рогалика в предвкушении того, что выдаст тебе богиня рандома. Когда тебе уже выпала Крутая Шмотка, ты можешь просто начать с начала. Можно сравнить с гача-коллекционками: если игра выдаст тебе всех персонажей сразу, интерес к игре пропадёт моментально. В игру затягивает именно предвкушение того, каким будет следующий герой.

Или давайте сравним с фильмами. Какой дурак будет перематывать весь фильм к титрам и хвастаться, что "победил" режиссёра, пропустив лишние 2 часа? Это просто глупо. Интерес фильма как раз в том, чтобы просматривать эти 2 часа. Если тебе не нравится, то просто почитай краткий пересказ сюжета (летсплей, спидран и т.п.), а не мучайся перемоткой фильма.

Поэтому >>941418 (OP)
>делать систему необманываемой
не нужно. Нужно делать игру, которая доставляет удовольствие от геймплея, а не от надписи "WIN".

Алсо, геймдизайнер должен спросить себя: ПОЧЕМУ игрок хочет вернуться к предыдущему сохранению? Возможно, это не проблема конкретной игры - это проблема конкретного игрока, который не осознал сущность игры и поэтому играет неправильно.

Да, игроки могут играть "неправильно". Пример: если в одиночном шутере игрок внезапно отказывается стрелять в своих врагов, фокусируется на паркуре (тривиальные прыжки по ящикам, ничего особенно сложного) - что вы на это скажете? Разве это игра виновата, что разрешает отказаться от стрельбы и прыгать по ящикам? Разве геймдизайнер обязан наказывать игрока за такое поведение? Что игрок получит, если игра будет активно препятствовать попыткам перестать стрелять и начать прыгать?

Конечно же, некоторые игры, особенно старые (для приставок) склоняют игрока к сейвскаму, потому что сложность слишком завышена, а интерес игры не в преодолении препятствий, а в сюжете. Тогда игроку выгоднее облегчить прохождение. Он ничего от этого не теряет, потому что ему изначально не интересен "хардкорный" геймплей. Но рогаликов эта проблема вообще не касается, т.к. в рогаликах нет сюжета.

32 30 ноя 2024, 09:48 32 986703

>>968730
>возможность зачизить и забэкапить сейв
>>968947
>сейвы делаются между этапами одного забега
Смысл? Интерес рогалика в предвкушении того, что выдаст тебе богиня рандома. Когда тебе уже выпала Крутая Шмотка, ты можешь просто начать с начала. Можно сравнить с гача-коллекционками: если игра выдаст тебе всех персонажей сразу, интерес к игре пропадёт моментально. В игру затягивает именно предвкушение того, каким будет следующий герой.

Или давайте сравним с фильмами. Какой дурак будет перематывать весь фильм к титрам и хвастаться, что "победил" режиссёра, пропустив лишние 2 часа? Это просто глупо. Интерес фильма как раз в том, чтобы просматривать эти 2 часа. Если тебе не нравится, то просто почитай краткий пересказ сюжета (летсплей, спидран и т.п.), а не мучайся перемоткой фильма.

Поэтому >>941418 (OP)
>делать систему необманываемой
не нужно. Нужно делать игру, которая доставляет удовольствие от геймплея, а не от надписи "WIN".

Алсо, геймдизайнер должен спросить себя: ПОЧЕМУ игрок хочет вернуться к предыдущему сохранению? Возможно, это не проблема конкретной игры - это проблема конкретного игрока, который не осознал сущность игры и поэтому играет неправильно.

Да, игроки могут играть "неправильно". Пример: если в одиночном шутере игрок внезапно отказывается стрелять в своих врагов, фокусируется на паркуре (тривиальные прыжки по ящикам, ничего особенно сложного) - что вы на это скажете? Разве это игра виновата, что разрешает отказаться от стрельбы и прыгать по ящикам? Разве геймдизайнер обязан наказывать игрока за такое поведение? Что игрок получит, если игра будет активно препятствовать попыткам перестать стрелять и начать прыгать?

Конечно же, некоторые игры, особенно старые (для приставок) склоняют игрока к сейвскаму, потому что сложность слишком завышена, а интерес игры не в преодолении препятствий, а в сюжете. Тогда игроку выгоднее облегчить прохождение. Он ничего от этого не теряет, потому что ему изначально не интересен "хардкорный" геймплей. Но рогаликов эта проблема вообще не касается, т.к. в рогаликах нет сюжета.

Показать весь текст

Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion