М.Двач / Живопись

Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 6 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

257 Кб, 1455x665

Построение фигуры в ракурсе. Помогите разобраться. Не врубаюсь 4 окт, 10:08 #424540 В конец треда | Веб

Прошу помощи. Я учусь рисовать фигуры. Некогда довольствовался срисовыванием и построением на глаз. Но с опытом повысились требования к работам. И вот вопрос, на который никак не могу найти ответ. Он реально ввёл меня в ступор. Я перелопатил источники по перспективе, но мне подпалюсь информация лишь точках схода и непараллельности параллельных в пространстве. Мой вопрос несколько иной. Пожалуйста, помогите разобраться. Уверен, что есть какое-то правило (возможно, простое), которое мне никак не попадается. Я объясню суть проблемы.

Мне не составляет труда нарисовать фигуру как на картинке №1. Я знаю, что берцовая кость от вертела до колена составляет две головы. Поэтому рисунок статичной фигуры, ориентированной в профиль или фронтально не составляет проблем. Но проблема возникает из-за того, что обычно фигуры не бывают статичны, они заводят конечности назад и выпячивают их. И тут появляется первый вопрос.

1). Картинка №2. Бедро в красном квадрате изображено в перспективе. Но как рассчитать его длину для этого (или другого ракурса?). Какую протяжённость должна иметь линия от вертела до коленного сустава? Если я буду строить такую фигуру самостоятельно, без референса (либо захочу сделать угол немного иным, чем на фотографии), то как мне рассчитать правильную длину бедра? Раньше я угадывал на глаз. Но это не точное построение. Есть же какой-то метод найти длину?
Здесь же:
— насколько толще станет колено по отношению к тазу? Ведь оно впереди, значит, должно увеличиться. Но как понять, насколько сильно? Явно, что играет роль длина бедра, но каков механизм построения?
— И ещё, на картинке №2. Голень над жёлтой линией явно выглядит длине, чем голень над зелёной линией. Чтобы построить такую фигуру, мне явно не хватит знаний, что в каждой из них две головы. Единственное, что я могу с уверенностью сказать, — это что голень над жёлтой линией будет больше обычной пропорции, а голень над зелёной линией короче. Но как понять, насколько изменится их размер?

3. Картинка №3. Локоть в красном квадрате сильно уменьшается визуально. В простой стойке он составил бы полторы головы. Но что происходит с ним в этой позиции? Как при построении рассчитать его длину под разными углами? Как узнать, станет ли запястье шире локтевого сустава?

4. Картинка №4. Отведённая рука отводится назад и тоже теряет пропорции по сравнению с головой. Как изобразить её правильно?

5. Картинки №5 и №6. Обе фигуры указывают на наблюдателя, но на картинке №5 кисть значительно больше. Почему? Потому что мы ближе к камере? Допустим. Но если мы нарисуем её ещё больше, то мы утратим пропорцию или просто визуально будем ещё ближе к пальцу? Должен ли при этом вырасти в размере локоть?

6. Картинка №6. Вопрос тот же:
— Как рассчитать, насколько правая кисть больше левой.
— Как рассчитать, толщину и длину указывающей руки? По каким принципам меняют пропорции запястья по отношению к плечу. Как понять, что будет шире?

Думаю, эти примеры исчерпывающе иллюстрируют мой вопрос. Ну и на последок, наверное, само ядро проблемы:

7. Рисунок №7. Зелёная грань куба короче красной. Но мы по-прежнему понимаем, что перед нами фигура с равными сторонами. Будь зелёная грань короче или длиннее, мы бы изобразили параллелепипед, но не куб. Как художник рассчитал необходимую длину зелёной грани (ведь она на рисунке не равна красной, но всё же изображена в правильной пропорции)?

Буду признателен всем, кто поможет выйти из ступора и объяснит механизм построения. Потому что я уже задолбался рисовать ноги в ракурсе и гадать, не слишком ли они длинные/короткие и т.д. Короче, большое спасибо всем, кто ответит и объяснит.

Ответы4568481248134960

4 окт, 11:13 #2 #424549

Если тебе хочется точности - погугли "перспектива метод архитектора" и "перспектива метод сетки", после чего тебе надо будет упростить сокращаемую конечность до простого геометрического тела и искать положение в пространстве, однако на деле никто не рассчитывает такое дерьмо для построения конечностей, делается это именно что НА ГЛАЗ, по наитию, предварительно уже прокачавшись кубцами и набросками с натуры, пополнив свою визуальную библиотеку примерами таких сокращений.
Твоя задача - не максимальная точность, а производимое на стороннего зрителя впечатление естественности происходящего на картинке, гармоничности.

Ответы4815

4 окт, 11:17 #3 #424552

Ну и вот тебе вдогонку: https://www.youtube.com/watch?v=eJWLaDSNBAI

4 окт, 13:04 #4 #424568

>>424540 (OP)
Про сокращения и углы куба у Gary Meyer в видосиках. Про остальное умолчу. Вдогонку еще пару вопросов подкину. Почему с художественной точки зрения не все позы и ракурсы годятся? Почему мастираны рисовали одни и те же композиции на одни и те же сюжеты? Почему на картинах мы видим одни и те же ракурсы, позы, жесты, пластические решения, даже когда мастиран явно с натурки копипастил?

Ответы45794804

4 окт, 13:42 #5 #424579

>>424568
>Почему на картинах мы видим одни и те же ракурсы, позы, жесты, пластические решения, даже когда мастиран явно с натурки копипастил?
Символы же. Ты ещё спроси, почему на церквях одни и те же кресты.

4 окт, 20:39 #6 #424804

>>424568
1) привычка/символ
2) гестура и пятно. Не всё смотрится годно
3) биомеханичность или эргономичность. Не всё смотрится естественно и легко.
4) выучить особенности жеста даже в объёме гораздо проще, чем в уме создать модель подвижного человека со всеми особенностями. Да и знаний раньше таких не собирали и не систематизировали.

4 окт, 20:47 #7 #424812

>>424540 (OP)
>акую протяжённость должна иметь линия от вертела до коленного сустава?
Это зависит от фокусного расстояния, которое ты себе выдумал. гугли что это такое.
https://www.youtube.com/watch?v=FJAb5gmlQs0

Ответы4813

4 окт, 20:49 #8 #424813

>>424540 (OP)
>>424812
И да, это ответ на ВСЕ твои вопросы.

4 окт, 20:51 #9 #424815

24 Кб, 674x640

26 Кб, 561x574

>>424549
Удваиваю всё от и до.
Матаном можно заняться для тренировки. А потом возложить матан на 3Д.

1) длина бедра будет зависеть ещё и от объектива. То есть нельзя расчитать какую-то универсальную. Единственное, что тебе точно известно — бедро не будет длиннее его боковой проекции.
Самый быстрый прикидочный метод — это эллипсы. И референсы.
Для точных расчётов бери 3Д, нахуй не надо сидеть с линейкой и высчитывать.
Более того, при высчитывании с линейкой погрешность всего лишь в толщину твоей линии может быть несколькими сантиметрами вглубь, а то и полуметром.

7. Что касается куба, то тоже есть лишь несколько параметров, которые позволяют быстро на глаз определить, что это НЕ куб. Но нет ни одного параметра, который подскажет, что это ТОЧНО КУБ.
Пикрилейтед один куб и два не куба. С разными камерами. Можешь попытаться угадать или высчитать.

Ответы4818

15 Кб, 597x553

4 окт, 20:53 #10 #424818

>>424815
и ещё один куб, лол.

Ответы4930

5 окт, 15:16 #11 #424930

73 Кб, 512x512

100 Кб, 512x512

33 Кб, 512x512

113 Кб, 512x512

>>424818
Тысячи кубов

Ответы4948

5 окт, 18:13 #12 #424948

190 Кб, 640x451

11 Кб, 376x180

>>424930

Дружище остановись, кроме кубов есть еще интересные фигуры. Кубы ломают жизни, из за кубов начинаются войны.

Ответы5002

5 окт, 20:32 #13 #424960

>>424540 (OP)
На глаз. Рисование не черчение, рассчитать не получится. Ну или ты будешь делать это слишком долго, быстрее на глаз посмотреть несколько вариантов и выбрать лучший.

6 окт, 02:09 #14 #425002

4,7 Мб, webm, 768x512, 0:40

8,5 Мб, webm, 768x768, 0:41

>>424948
Ты не любишь кубики? Смотри, какие хорошие кубики! Хочешь, мы с тобой уйдем в страну кубиков и будем там заниматься кубизмом?

Ответы50315058

6 окт, 08:01 #15 #425031

>>425002

пиздец, вот не впадлу человеку было это рендерить)

6 окт, 14:40 #16 #425058

>>425002
Хотел бы я такой симулятор падения кубов в виар, я бы пробовал стоять максимально долго, пытаясь не уклоняться и ловил бы странные крутые ощущения

Ответы5082

6 окт, 16:45 #17 #425082

>>425058
В момент пролёта кубов через камеру ты ловил бы ощущение near clip'а и того, что кубы из односторонних плоскостей.
Не более.

Ответы5088

6 окт, 17:46 #18 #425088

>>425082
Я бы рефлекторно уклонялся же, пытался бы не делать этого и ощущал бы диссонанс. Ну и кубы можно сделать слегка отскакивающими, чтобы усилить ощущение "удара".

Ответы5101

6 окт, 18:36 #19 #425101

>>425088
и вибромоторчик на лоб, чтоб при ударе срабатывал.

Ответы5104

6 окт, 18:57 #20 #425104

>>425101
Охуенно.

Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 6 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

« /pa/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion