Вы видите копию треда, сохраненную вчера в 03:51.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Мнение? Насколько идея хуевая? Описал конечно сумбурно, но при должном подходе получилась бы ламповая история.
Откуда вы берете все со своим ебаным говно? Я хуею, просто.
А что по-твоему не говно?
Припять-тян, хд.
Если вывезешь историю, то мб получится и нормально. Но крайне в этом сомневаюсь
Чернобыльская miside?
Интересная игра - это не про сюжет, а про то как ты можешь вовлечь игрока в свою игру на старте, а потом удержать удержать в середине и уже потом дать финальную эмоцию. Ты пытаешься продать только финальную эмоцию без всего. Но твоя задача это эмоциональные качели со старта и по всей игре.
Идея ничто, у книгофилов нередко есть даже обобщённый конструкторы сюжета, которые покрывает все твои кульминационные (НЕОЖИДАННЫЕ!) повороты.
Очень хорошая история, хоть и не оригинальная, т.к. "человекоподобное воплощение локации" не что-то уникальное - такое древнейшие люди выдумывали.
Только вместо Припяти лучше придумать какой-то оригинальный город. Так будет проще - не нужно копировать оригинальные постройки, а для игроков получится что-то свежее, что они ещё не видели. В реальности "городов-призраков" много, просто в большинстве случаев о них никто не вспоминает. А реальную Припять вообще-то часто посещали.
Также, если тебя волнует только история и эстетика разрушенного города, тогда я бы на твоём месте ограничился визуальной новеллой. В чём смысл 3D локаций, если геймплей - "блуждай по статичному ландшафту и нажимай E чтобы говорить с тянкой"?.. Впрочем, решать тебе - может, в этом есть смысл.
>>203
>miside
Там ГГ засосало в картридж к "злому ИИ", которого разрабатывали как дейт-сим, но он вышел из-под контроля и начал воровать своих игроков. ОП же описывает мистическое воплощение локации, что совершенно не желает зла, а просто страдает от одиночества, поскольку было когда-то городом.
>финальную эмоцию
Я думаю, смысл игры ОПа не в том, что девочка - это воплощение города, а в том, чтобы передать гнетущее ощущение одиночества и тоски. Поэтому он выбрал заброшенный город-призрак, а не обычный город. Т.е. эмоции должны быть с самого начала, а не в конце.
>>210
>Сюжет планетарианки
Вообще ничего общего. В Планетарианке весь мир постапокалиптический, главный герой сам залез в заброшенный город ради поиска еды и ценностей, а девочка - обычный робот, которого бросили, и она технически могла бы с ним уйти из этого города, но боевые роботы сломали ей ноги. Ничего общего.
На мой взгляд, трагизм Планетарианки заключён в постапокалипсисе: в обычное время этой девочке достаточно было бы пройти техобслуживание, чтобы установить новые ноги - т.е. никакой трагичности в поломке не было бы, ведь её бы отремонтировали. Однако, поскольку весь мир лежит в руинах после глобальной войны, починить её некому и запчасти откопать будет очень сложно. Из-за этого она в определённом смысле "умирает" - т.е. прекращает функционировать без шанса на восстановление. Постапокалипсис тут играет ключевую роль.
В игре ОПа совсем другая ситуация: весь мир вполне обычный, спокойный и относительно мирный, нет глобальной катастрофы и гибели всех людей. Но вот отдельный конкретный город был брошен людьми и забыт, из-за чего его "воплощению" стало одиноко. В древности люди часто приписывали человеческие характеристики неодушевлённым предметам и даже локациям, событиям и явлениям природы, и здесь подразумевается воплощение этого образа неким мистическим путём (можно сказать "душа города").
Т.е. игра ОПа - про одиночество и тоску в обычном и спокойном мире, полном людей, а не про смерть в напряжённых постапокалиптических руинах.
Очень хорошая история, хоть и не оригинальная, т.к. "человекоподобное воплощение локации" не что-то уникальное - такое древнейшие люди выдумывали.
Только вместо Припяти лучше придумать какой-то оригинальный город. Так будет проще - не нужно копировать оригинальные постройки, а для игроков получится что-то свежее, что они ещё не видели. В реальности "городов-призраков" много, просто в большинстве случаев о них никто не вспоминает. А реальную Припять вообще-то часто посещали.
Также, если тебя волнует только история и эстетика разрушенного города, тогда я бы на твоём месте ограничился визуальной новеллой. В чём смысл 3D локаций, если геймплей - "блуждай по статичному ландшафту и нажимай E чтобы говорить с тянкой"?.. Впрочем, решать тебе - может, в этом есть смысл.
>>203
>miside
Там ГГ засосало в картридж к "злому ИИ", которого разрабатывали как дейт-сим, но он вышел из-под контроля и начал воровать своих игроков. ОП же описывает мистическое воплощение локации, что совершенно не желает зла, а просто страдает от одиночества, поскольку было когда-то городом.
>финальную эмоцию
Я думаю, смысл игры ОПа не в том, что девочка - это воплощение города, а в том, чтобы передать гнетущее ощущение одиночества и тоски. Поэтому он выбрал заброшенный город-призрак, а не обычный город. Т.е. эмоции должны быть с самого начала, а не в конце.
>>210
>Сюжет планетарианки
Вообще ничего общего. В Планетарианке весь мир постапокалиптический, главный герой сам залез в заброшенный город ради поиска еды и ценностей, а девочка - обычный робот, которого бросили, и она технически могла бы с ним уйти из этого города, но боевые роботы сломали ей ноги. Ничего общего.
На мой взгляд, трагизм Планетарианки заключён в постапокалипсисе: в обычное время этой девочке достаточно было бы пройти техобслуживание, чтобы установить новые ноги - т.е. никакой трагичности в поломке не было бы, ведь её бы отремонтировали. Однако, поскольку весь мир лежит в руинах после глобальной войны, починить её некому и запчасти откопать будет очень сложно. Из-за этого она в определённом смысле "умирает" - т.е. прекращает функционировать без шанса на восстановление. Постапокалипсис тут играет ключевую роль.
В игре ОПа совсем другая ситуация: весь мир вполне обычный, спокойный и относительно мирный, нет глобальной катастрофы и гибели всех людей. Но вот отдельный конкретный город был брошен людьми и забыт, из-за чего его "воплощению" стало одиноко. В древности люди часто приписывали человеческие характеристики неодушевлённым предметам и даже локациям, событиям и явлениям природы, и здесь подразумевается воплощение этого образа неким мистическим путём (можно сказать "душа города").
Т.е. игра ОПа - про одиночество и тоску в обычном и спокойном мире, полном людей, а не про смерть в напряжённых постапокалиптических руинах.
Спасибо анон за добрые слова, очень приятно слышать
В /b/ тоже создавал тред, там меня конкретно хуями покрыли отдельные особи
> Только вместо Припяти лучше придумать какой-то оригинальный город. Так будет проще - не нужно копировать оригинальные постройки, а для игроков получится что-то свежее, что они ещё не видели. В реальности "городов-призраков" много, просто в большинстве случаев о них никто не вспоминает. А реальную Припять вообще-то часто посещали.
Хочется сделать близкое по духу для наших соотечественников, хоть и тема изрядно подзаебавшая, но все таки просто бродилка с каким-то интерактивом, многого ожидать то и не стоит, это же не ААА-игра. Над сюжетом конечно подумать нужно получше, я чисто концепт описал, но уже получил смачных хуев за щеку ни за что.
Так-то ты прав. В /b/ мне тоже некоторые аноны подсказали как лучше переработать историю. Но как я сказал выше, это чисто концепт который в голову пришел, над сюжетом еще нужно подумать, от и до я его еще не продумывал.
Таких критиков не слушай, ведь они не твоя целевая аудитория. Раскритиковать можно что угодно - если б авторы прислушивались к такой критике, искусство перестало бы существовать - каждому не угодишь.
Делай то, что тебе самому больше всего нравится.
>близкое по духу для наших соотечественников
Ищи в интернете "города-призраки СССР" и смотри. Достаточно повторить основные архитектурные компоненты, типа стиля брутализма, панелек. Даже некоторые африканские города напоминают наши российские, потому что у них похожие советские "панельки" и разбитые, захламлённые дороги.
А планировку города лучше под сюжет подстроить.
>над сюжетом еще нужно подумать
Когда читал твой пост и думал над ним, мне пришло в голову, что твоя девочка может рассказывать герою различные истории из прошлого локации, на которой остановился игрок. Возможно создать призрачные силуэты людей, машин и т.п. шейдерами. При этом рассказывает она так, будто сама всё это видела - но интуитивно игрок должен понять, что она не могла вживую видеть, т.к. слишком молода для этого. Так получается ранний намёк на её истинную сущность.
А в конце у игрока выбор: уйти и забыть всё, или же остаться и попытаться восстановить город, чтобы удовлетворить её желание не оставаться одной.
Кстати, можно всё это завернуть в сити билдер или симулятор бизнеса: превратить город-призрак, что строился вокруг шахты и был брошен после её истощения, в курортный городок, куда люди едут отдыхать. И показывать, как девочка радуется.
Стоимость разработки зависит на 90% от графики. Лоупольная графика будет не слишком дорогой... Фотореализм тут, естественно, сожрёт все ресурсы. Главное определиться с конечной целью проекта.
Ну норм, но нахуя тебе юпити? Обмазывайся нейрокалом и пили ВН на ренпи, какие проблемы?
Потому что духота, анон
Бесконечные слои текста, статичные картинки, еще и ИИшные, никому это в хуй не уперлось. А на юнити можно сделать бродилку с каким-никаким сюжетом и чтобы видами насладиться можно было. Сложно, конечно, но интересно в первую очередь для меня, как создателя.
но неудивительно будет, если я ахуею в одно ебало это все делать и просто сделаю вн за 15 минут
>Обмазывайся нейрокалом и пили ВН на ренпи
Как-то бездушно звучит, да и в ВН геймплея нет.
>>775
А почему не Godot? Уже много работал на Unity?
У меня тут пара идей возникла ещё 9-го, >>248, могу накидать тебе общий ход сюжета с переходом из "бесцельной бродилки с подвохом в конце" в "симулятор восстановления и менеджмента городка". Хотя особых деталей я так и не придумал, только в общих чертах. Нужно погуглить, чего интересного можно найти в старых городах-призраках.
> А почему не Godot? Уже много работал на Unity?
Банально по unity больше статей, гайдов и т.д. Немного, но по крайней мере азы хоть какие-то есть, godot для меня что-то совершенно новое. Это как моделить в blender, а потом пересесть на какой-нибудь cinema 4d или 3ds max. Короче сложно все это пока.
> симулятор восстановления и менеджмента городка
Ну хз, не об этом игра. Мне кажется процесс восстановления города неуместным, нелогичным, как его гг то восстановит, он же не еба-маг-строитель, а простой парень. Я хочу, чтобы в конце просто остался осадок на душе у человека. А детали самого сюжета нужно продумать, какой-то интерактив точно должен быть. А каких-то злодеев в историю встроить даже не знаю как, нужны ли они здесь, чтобы разнообразить геймплей.
>просто остался осадок на душе у человека
Это неприятно же, когда ты видишь грустную историю и не можешь ничего изменить. После такого начинают строчить фанфики, в которых нормальная счастливая развязка, а не вот это вот всё грустно-унылое. ИМХО.
>как его гг то восстановит, он же не еба-маг-строитель
У тебя в задумке буквально волшебная девочка-воплощение города, которая телепортировала ГГ (хотя я вот считаю, что лучше будет, если ГГ заблудился в лесу и девочка его нашла и спасла, чтобы начало истории выглядело более реалистичным, без мистики). Представь себе, что ей как какому-то духу природы нужно, чтобы люди в неё поверили, и тогда её силы начнут восстанавливаться. А дальше ГГ может эти силы направить в нужное русло.
>Мне кажется процесс восстановления города неуместным, нелогичным
Поставь себя на место этой девочки и на место ГГ. Чего она хочет? Избавиться от одиночества, вернув население на свою территорию, т.к. в этом её смысл существования как города, её raison d'être. А чего хочет ГГ? Если ГГ не бесчувственный и не идиот, он захочет ей как-то помочь, помочь избавиться от одиночества, хоть чем-то привлечь людей к этому забытому и заброшенному месту. Иначе нафига он вообще с ней бродил, если ему на неё плевать? Нафига он с ней разговаривал, нафига слушал? Бросил бы эту девку и убежал бы из этого города куда подальше...
Если ГГ оставляет город и девочку как есть, в одиночестве - это оставляет тяжёлый осадок, особенно если внешний мир живой и населённый счастливыми людьми, а этот маленький город страдает в забвении. Если ГГ протягивает руку помощи, хотя бы пытается чем-то помочь, пусть и не очень эффективно - это вселяет надежду, свет в конце туннеля - даже если тебя бросили и забыли, может, когда-нибудь кто-нибудь найдёт тебя и поможет. Не нужно сдаваться.
Тут только вопрос в том, хочешь ли ты оставить игроку тоску и уныние или чуть более радостное ощущение.
Вы видите копию треда, сохраненную вчера в 03:51.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.