Unreal Engine № 28 1088506 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Не забываем забирать платные ассеты нахаляву каждые 2 недели:
https://www.fab.com/limited-time-free

Постоянно бесплатные ассеты:
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Предыдущий >>1053733 (OP)
# OP 2 1088507
Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://unreal-garden.com/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
image.png65 Кб, 341x288
5 1088515
Леголас вернулся
threat-interactive-optimization.gif3,9 Мб, 374x281
6 1088536
7 1088540
>>88536
какой же он страшный, сука
9 1088559
а есть туториалы годные для вкатунов?

я пока только нашел:

CodeLikeMe https://www.youtube.com/@CodeLikeMe/playlists

Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все. Там же есть туториал по типу expedition 33, но он пока на паузе и он довольно специфичен, если прям один в один не повторять то все ломается.

Gorka Games
https://www.youtube.com/@GorkaGames/playlists

опять же туториал ARPG, вроде доделан, но там как то много лишнего, а основные вещи слишком примитивные, ну например можно прокачивать персонажа, но только прокачка заключаеться в том что у твоего персонажа поднимается level... и все. На что это влияет? Ни на что. Он просто поднимается.

Ryan Laley
https://www.youtube.com/@RyanLaley/playlists

туториал на JRPG, рассчитан на уе 4, но впринципе можно точно так же делать на уе 5. Но опять же крайне примитивен, и сохранение игры не работает, и собственно толку не много. Кстати нашел бесплатную JRPG template на фабе, которая походу с его туториалов сделана.

На этом все. А как какать? Бывают полноценные туториалы? На блюпринтах желательно. Вот как ребята из sandfall сделали expedition 33 по туториалам из ютуба (это они так сказали)?
10 1088561
>>88559

>Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все


Я этот тутор не смотрел, но ты же этот тутор на 100 часов тоже не прошёл, правильно? Сохранять можно всё что угодно. Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне
11 1088562
>>88561

>Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне


Это из того, что я сам выучил за несколько часов. Наверное, есть более эффективные и простые способы как-то глобальнее сохранять прогресс.
12 1088563
>>88561
>>88562

Только начал но боюсь продолжать, потому что судя по другому туториалу тип любит экспериментальные штучки которые еще сам не пробовал, и не всегда самые простые решения принимаются, ну например в том же exp33 туторе HP и AP зачем то через C++ сделал, ну да вроде показал как, но совсем по быстрому, и мало, т.е. если я захочу сам добавить какой то еще аттрибут придется учить C++. Короче не совсем для новичков. С блюпринтами проще как то экспериментировать. Ну я не жалуюсь на самом деле, чай сахар есть и то хорошо.
image.png1,3 Мб, 2533x2430
13 1088564
14 1088641
АССЕТ ДЛЯ UNREAL ENGINE: NeoStack AI - Agent Integration Kit.
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/EuxNEEvCZmSksg
ОПИСАНИЕ: Плагин для интеграции AI агентов в Unreal - Claude Code, Gemini и др.
https://www.fab.com/listings/0e725daa-0233-408a-9597-960d20b4d919
https://vk.com/wall-170449269_7828
15 1088679
>>88559

>CodeLikeMe


>Gorka Games


Не рекомендовал бы учиться по туторам этих типов, если только бегло просматривать чисто для ознакомления. Учат плохим практикам и говнокоду

Рекомендую этого типа. Он хорошо объясняет и учит сразу как нужно делать правильно
https://www.youtube.com/@AliElZoheiry/videos
16 1088759
>>88559

>CodeLikeMe


Хиллау хаааайс. Меня всегда удивляло, как в мире могут существовать люди, которые вот вообще нихуя не могут нормально сделать. Типичная ситуация, вышла какая-то фича, чел даже нихуя в ней нормально не разобравшись спешит записывать видос. На середине видоса оказывается, что нихуя не работает и он начинает все переделывать с нуля. Ну окей, проебался, со всеми бывает, ну пересними видео, отреж лаовый момент, нахуя нам 20 минут смотреть НЕПРАВИЛЬНОЕ. Нихуя - жрите суки. Далее, сам образ мышления как вообще работать с анрилом, блюпринтами перманентно на уровне вкатуна двухнедельной давности. Хотя чел снимает чуть ли не каждую неделю, на протяждении уже многих лет. Но его его жопочасы в анриле вообще ни на грамм его скилы не прокачали. Возьми бабку на лавочке у подъезда и попроси снять тутор по анрилу - уровень качества будет такой-же. И самое обидное что этот говнодел заспамил все. Когда чел гуглит какую-то фичу по анрилу - это тпидор вылазит одним из первых и УЧИТ ПЛОХОМУ. Не умеет вообще нихуя, ни говорить номрально, ни в анриле работать, ни видосы на ютуб пилить. Тока овцу ебать в сарае, и то небось не в ту дырку засунет и через 10 мин переебывать придется.
17 1088763
>>88506 (OP)
Забыли добавить в шапку Ben Cloward - чел из Биовар. И вообще ААА релейтед чел, объясняет базу по шейдакам для Анрила и Юньки.
18 1088770
>>88759
это необходимо что бы научиться понимать почему те или иные вещи не работают и как их пофиксить
19 1088777
>>88770
Но это не случай КодьЛайкМи. Это еще как-то может быть в видосах AliElZoheiry, где он сперва покажет как интуитивно сделал бы джун, потом объяснил бы почему это Васянство и так делать не надо, и потом показал бы как сделать по-нормальному. КодьЛайкМи ни может нормально разобраться ни в чем. Он тупо один вечерок ковыряет фичу и сразу же бежит показывать подписоте лишь бы видос побыстрее высрать. Он не в обучающих целях говнокодит, он просто не умеет по-другому.
image942 Кб, 832x1248
20 1088790
>>88763
Добавим, раз годнота.

>>88759

>>CodeLikeMe


Ну, справедливости ради, его и не смотрят. Меньше штуки просмотров на всех роликах. А так да, почетный серун, записывающий калтент по 5 видосов в неделю уже 10 лет. Считаю, одной настойчивостью заслужил свои 5 штук баксов с патреона или сколько он там сейчас лутит. Но смотреть там правда нечего.
21 1088822
О тут видимо батьки сидят. А посоветуйте годный тутор по инвентарю на бп. Смотрел на ютубе, есть какой-то курс чуть ли не на 10 часов. Есть поменьше на 30мин лол. А как правильно?
Понимаю, что есть готовые бесплатные ассеты, но хочется самому собрать, чтобы разобраться как это делается. Ну и в блюпринтах руку набить заодно. Не уверен, что 10часовый курс осилю и тоже щелкал его видел он там где-то в середине здоровенные куски нод начал удалять нахер, видимо лишние были.
Длинный курс: https://www.youtube.com/watch?v=aGLjD48pfUU
Короткий тутор 15мин: https://www.youtube.com/watch?v=M8Ra0YC9VVQ
Короткий начал проходить, но мало че понимаю пока что он делает, тупо повторяю за ним. Завтра продолжу, но может кто подскажет получше что-то.
22 1088840
>>88822
10-часовой курс и есть годный. Чтобы сделать толковый инвентарь тебе нужны интерфейсы, актор компоненты, тэги и дата, если планируется кроссплатформенность, то еще и Common UI. Если ты не знаешь ничего из этого, то стоит по отдельности изучить и понять эти темы, потом переходить к самому курсу
23 1088844
>>88840

>Common UI



нельзя на WASD переназначить навигацию
это фиаско
24 1088846
>>88844
Навигацию где?
25 1088847
>>88846

выбирать пункт меню стрелочками на клаве
в анриловском гуи только одна навигация

везде предлагается только костылить это подменой стилей на лету, но ожидаемо работает это как говно:
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/B5R6/unreal-engine-common-ui-plugin-keyboard-navigation

мне помогло отказаться от Common UI и поставить вместо него UI Navigation 3.0
https://www.fab.com/listings/a91f6e67-5c2d-46ef-926d-00a35525579c
26 1088848
>>88847

>и использовать вместо него


фикс
27 1088866
>>88840

>тэги и дата


в этом туторе инвентарь на основе ПримариДатаАссета что ли сделан?
28 1088896
Прошел Call of Cthulhu (2018, UE4). Атмосфера - 8/10. Сюжет 7/10. Мне лично, графика - похуй. Анимации - похуй.
Почему разработчики так всасали по графике и анимациям? Отзывы почитайте в Steam, особенно русскоязычные, там все претензии к графике и анимациям.
29 1088900
>>88896
ну если игра говно, люди начинают ковыряться в ней, препарировать, объяснять почему именно говно, припоминать косяки
30 1088920
>>88896

>Call of Cthulhu


Не играл, но допустим там действительно все говно. Только ты зачем-то пытаешься в этом Уеч соучастником сделать, когда говноделы сами авторы игры.
31 1088948
>>88896

>Call of Cthulhu (2018


В этом и проблема,она проигрывает польскому стелс шутеру из 2005 как и по атмосфере так и геймплейно лол
+сама игра не доделана зачем нужны перки?ну и сюжетно мы делаем максимум рыболюдей и псих больницу втф пепе где основные мемы родители родственники родители обезьяны инопланетяне ученые туристы ученые моченые которые открыли портал а закрыть не могут ведьмы АРТИКА,ПУСТЫНЯ пока я спал мое тело жило своей жизнью пошел на пьесу проснулся 5 лет спустя женщиной в психбольнице
32 1088970
>>88790

>CodeLikeMe



ShootLikeMe
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/MUNQc18hicY6sg
ОПИСАНИЕ: Проект-шутер ютубера CodeLikeMe. Много лет он уже его делает.
https://www.patreon.com/CodeLikeMe/shop/shootlikeme-unreal-engine-third-person-258727
https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTm9yU0zou4HL7SAyIQoCqJRJ5QeQAl8
image793 Кб, 1550x533
33 1088971
очередную халяву забираем
howo.jpg363 Кб, 1176x2208
34 1088974
Что не так с проверяющими на Fab? Проверяющий написал, что не забилжен свет на мапах (хотя все забилжено было). Я не стал апелляцию писать и просто перебилдил. И очередной проверяющий пишет, что я должен изменить префиксы у структур и енумов. F/S_ для структур и E_ для енумов, хотя у прошлого проверяющего по этому пункту был пасс. Я именую FStructure и EEnumerator без нижних подчеркиваний, потому что мне так больше нравится. Похуй, переименовал все, несмотря на то, что у меня дохуя структур в проекте. Отправил на проверку, и она идет уже 2 день, хотя до этого проверяли почти мгновенно. Мдяяя уж
35 1088976
>>88974

> и она идет уже 2 день


Наверное устал с деревом разговаривать и хуй и на тебя забил. Ты положил хуй на нейминг конвенцию анрила, тебя как котенка ткнули мордой. Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S. Потому что тебе так больше понравилось. Ты бы стал тратить время на человека который не может сделать по-человечесви?

>Я именую FStructure


Если это в блюпринтах, то это не правильно, так именуются структуры только в С++(даже если кто-то из саимх эпиков так где-то сделал, то он долбаеб), и кстати bMyBool тоже актуально только для крествов и в блюпринтах не надо були начинать с "b". А таже не надо в блюпринтах называть акторы с А, а юобжекты U.
36 1088977
>>88976

>Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S


У меня изначально нейминг слитный был без подчерка, читай внимательнее

>Если это в блюпринтах, то это не правильно


Да-да, у меня есть ассеты, где типы те же структуры именуют также без подчерка. И как-то у них они проходят проверку. "Правильность" зависит от настроения проверяющего, судя по всему, потому что первый проверяющий дал пасс моему неймингу
37 1088979
>>88977

> зависит от настроения проверяющего


Это тоже верно, но это их недоработка и чей-то личный похуизм. Почему бы просто не назвать все сразу как положено и не трястить какой тебе достанется проверяющий?
38 1088980
>>88979
Я только структуры и енумы именую "не как положено", потому что по кайфу так. В остальном все по эпиковскому госту
39 1089122
я вообще префиксами не пользуюсь. рот ебал префиксы и всех кто их форсит
40 1089142
>>88971
Стекло выглядит интересно
image.png263 Кб, 1920x1080
41 1089322
Unreal Engine 6 анонсировали (или, скорее, первый проект на нем - Rocket League).
42 1089337
>>89322
ну анонсировали и анонсировали
43 1089348
>>89142
Только это префабы судя по всему, они заранее разбили стекло в чем-то типа Гудини и импортировали в движок осколки. Соответсвенно, если ты захочешь сделать рзбивющееся кастомное стекло тебе придется проделать туже работу или скейлить на похуй ихнее.
44 1089358
>>89348
судя по описанию ты прав, только вместо гудини блендер, и тебе дадут тулзы чтоб самому делать
45 1089378
>>89358
Ну в любом случае от халявы отказываться смысла нет. Ну и в целом небольшой щепоточкой дистракшена игру мечты всегда полезно приправить.
46 1089383
>>89378
конечно, дают - бери. зачем еще нужен фаб, если не халяву подбирать

хотя мне кажется, что такое не так сложно полностью динамически через ниагару сделать
47 1089388
>>89383

> не так сложно полностью динамически через ниагару сделать


Конкретно как они сделали я еще не смотрел, но сам игрался с хаос дистракшен. Чтобы сделать норм действительно приходилось лезть в гудини и генерить осколки самому, потому что встроенный вороной фракчур не умел делать сами сколы естественными, а просто ножом резал прямой линией. От этого сильно вайбило дешевизной на фоне остальных визуальных стандартов анрила. Ниагара тоже нужна разумеется, она должна мелкую стеклянную крошку генерить и слегка пыли при разибании, но самое главное сделать чтобы это нормально звучало.
48 1089391
>>89388
у него так и выглядит - дешевый вороной. я думал он какой-то слайсер по вороному написал динамический, а он и того не сделал. но вероятно это именно потому, что он в блендере так некрасиво сделал
49 1089397
>>89391
В общем все как обычно, хочешь сделать хорошо - сделай сам. Зачему ему блендер тогда вообще для осколков, если ванильный вороной есть из коробки в анриле. Вообще конечно надо было самим 'эпикам оставить точку расширения. Сделать слот под ассет кастомного алгоритма нарезания, чтобы аноны могли наследоваться от какого нибудь UFractureBase и пилить свои алгоритмы. Тогда бы не пришлось лазать в сторонние приложения. Можно было бы запилить нарезание по черно-белой текстуре. Например затектурил треснутую колонну в каком нибудь сабстенс пейнтере, сделал как тебе нравится. Потом маску трещин заэкспортил в анрил. А алгоритм сам её по ЮВ объекта наложил с сгенерил трещины по этой маске. Это из самого очевидного, где не надо писать супер выебистого алгоритма, но одновременно давать много художественного контроля артисту, потому что текстура - как сам нарисовал так и треснуло.
50 1089399
>>89397
Можно конечно этот же алгоритм тупо замакакть. Наложить текстуру самому в блендере и самому же ножом её обвести. Ну просто нахуя нам тогда компьютер? Если обезъянью работу все равно делать человеку. Кто вычислительная машина? я или он?
govno.png3,9 Мб, 1648x1142
51 1089899
Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй
image.png51 Кб, 211x239
52 1089903
нанит база
криворуких дилетантов корёжит
53 1089904
>>89899
но это лод
54 1089927
>>89899

>Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй

55 1089940
>>89904
Нихуя это не лод, это фоллбек нанитный, потому что он с какого-то хуя не видит вообще этот меш. Вырубаешь нанит и сразу заебись. А мне делать нехуй как разбираться с каждым высером с фаба который каждый теперь на нанитах, с хуя ли он не работает.
56 1089941
>>89940
криворучка спок
57 1089943
>>89940

>это не лод, это фоллбек нанитный


тебе нужно разобраться в матчасти
untitled.png83 Кб, 710x420
58 1089963
Будут первые 110к+ с двух ассетов, если купят. +10 вишлистов за день. Походу пилить разные штуки на фаб выгоднее, чем пытаться делать игры. Жалко, что не вкатился еще год назад
59 1090049
>>89963

>+10 вишлистов за день


Лол они ждут скидки ну у меня так на паке кровосись
60 1090064
>>90049
Ты делаешь скидки? Какая там конверсия в продажи?
image.png413 Кб, 1000x562
61 1090089
>>90064

>Ты делаешь скидки?


Да,стараюсь сделать пак одной тематике и засунуть что плохо продается кидаю % или выходит инфо повод/игра тоже кидаю но это кажется уже шиза

> конверсия в продажи?


Если и без скидки продается ,то с скидкой рост лол
62 1090159
>>89899
Примерно так я вижу поделия всех лоуполи дрочеров. Пытался понять в чем тут эстетика, но так и не смог. Пиксельарт тоже спорно, но там хоть внятная эстетика есть. Пусть и на любителя.
1764229580887.png43 Кб, 1111x122
64 1090270
65 1090320
>>90270
Не украли, а использовали их по прямому назначеню, именно для той игры, для которой они и создавались автором. Правда не в роли Вагнеров, а скорее МОРФоф.
image.png598 Кб, 1280x800
66 1090701
>>90159
Как и с пиксель артом минимализм
Есть 1 текстура ну окей 2 и минимум полигонов

еще это утиная ностольгия по играм детства портов на андроид БУ
67 1090817
>>90701

>утиная ностольгия


Это все понятно, но разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл. В общем есть разница между стилем и вынужденной мерой из-за отсутсвия вычислительных можностей.
Пик1 - стиль. Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе.
68 1090835
>>90817
современный софт достаточно удобен и позволяет сделать что-то качественное и вразумительное вместо рукожопой хуеты справа, которую текстурили рисуя по развертке в фотошопе
69 1090836
>>90835
с таким же полигональным и текстурным бюджетом, имею в виду
image.png676 Кб, 1526x545
70 1090837
очередную халяву забираем
71 1090852
>>90835

>рукожопой


Нормально смотрится для 90,можно еще копиум включить как с пиксель артом что на элт теликах еще лучше11

там не только в софте проблема,лол текстуры брали буквально из фоток книг,кадров из фильмов
72 1090853
>>90817

> разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл


В это же время дети спокойно играют в роблокс и майн,популярны аналоговые хорроры которые выглядят как трололо с гем джема
crop.png47 Кб, 300x300
73 1090869
>>90852
У неё реально соски торчат или это я обдрочился?

>>90853
Предполагаю, это разные целевые аудитории.

>>90835

>вместо рукожопой хуеты справа


Да не, нормально выглядит, я бы подрочил...
>>90817

>Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе


Мне эта Лара Крофт кажется довольно стильной.

>Пик1 - стиль


Это просто ближе к мультикам дисней/аниме.

>>90159

>Пытался понять в чем тут эстетика


В хорошем лоуполи математическая красота...
74 1090883
>>90869

>торчат


ТРЯСКА ПОЛИГОНОВ НА ПС1
>>90869

>разные целевые аудитории.


Fears to Fathom ,Granny,ротомойка взлетели за счет жирух ,школьников,тиктокеров молодой ца и геймплейно это упрощенные аутласты,пенумбры амнезии если вообще не кинцо
75 1090884
>>90853
Так в роболоксе и майнкарафте есть стиль. Это стиль а-ля Лего. Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона. Просто заливают игрушечными цветами простые примитивы.
76 1090888
>>90884

>Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона


Лол первое чем развлекаются школьники в редакторе,дальше идет делание маски в прогах для скультинга

Вообще там даже нейронку когда то анонсили на хайпе
77 1090908
>>90852

>Нормально смотрится


череп австралопитека, который фиксится двиганием 2 вертексов? похуй
шов на майке? похуй, как нарисовал в фотошопе, так и сойдет. перемазывать еще, ишь че удумали
клиппинг геометрии? что значит подвинуть вертекс? мне похуй, пусть так будет
нормали повернуть на локте так, чтобы не было этого шва? срать ваще, калоеды простят, у нас тут раннее 3д, понимаете ли

итд итп, я на этот котяхе могу найти еще 10 косяков, которые можно было исправить прямо в 1998 году
78 1090941
>>90908

>нормали повернуть на локте


Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало (аппаратно), да и ты уверен, что этот разлом можно как-то замаскировать? Для справки, отдельные конечности нужны для старой системы анимации, когда морфинг мешей был недоступен, и поворачивали костями не вершины, а целые меши.

>клиппинг геометрии


Там наверняка разлом для анимации наклонов. А это означает, что у тебя два стула: либо клипинг (который, возможно, был не так заметен на старых приставках и телевизорах), либо щель между животом и тазом.

>шов на майке


Ты бы ещё больше приблизил, лол. Я вот даже на том скриншоте в большом 768p разрешении не заметил. А древние телевизоры могли от силы 480p, и, как я понимаю, приставочные игры шли вообще в 240p.

>череп австралопитека, который фиксится


Во-первых, она женщина, и ты должен на сиськи её пялиться, а не подсчитывать миллиметры лба. И ты пробовал САМ делать настолько лоуполи голову? Наверняка там ещё хуже вышло бы, если бы ты попытался сделать реалистичные пропорции лба.

>можно было исправить прямо в 1998 году


И была бы у них 1 идеальная моделька без игры. Вот буквально как у местных шизов. Потому что в те годы геймдев развивался бешеными темпами, все релизы происходили на дисках/картриджах без возможности пропатчить игру через интернет, а релизить нужно в определённое время перед каникулами, чтобы ЦА обнаружила диски в физическом магазине и купила. Некачественного слопа и ассетфлипов было много, заслужить доверие было труднее, обосраться легче. Ковыряльщиков 2 вертексов мы уже не вспомним, поскольку они не релизнулись или провалились.
79 1090950
>>90941

>Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало


нормаль - это буквально куда смотрит вертекс/полигон. Что значит не существовало? Именно текстуры карты нормалей еще не было, но у любово 3Д примитива нормаль быть должна. Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь который тупо делает DotProduct между вектором света и нормалью освещаемого пикселя и так определеяет яркость.
80 1090966
>>90950

>Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь


Что ты несёшь, зумер? В те времена вся графика в видеоиграх рендерилась проприетарными GPU со сложнейшими инструкциями, которые буквально в кремнии реализовывали то, что мы сегодня стали называть "шейдерами". То есть без замены всего кремниевого чипа в приставке ты бы не смог никак поменять то, как приставка отображает 3D модели.

Просто чипы были очень медленными и поэтому аппаратная реализация алгоритма была значительно выгоднее, чем выполнение случайного кода. Хотя на сегодняшний день мы возвращаемся к реализации множества специальных аппаратных алгоритмов, т.к. физически упёрлись в пределы скоростей чипов...
image.png73 Кб, 664x248
81 1091014
>>90966
какая разница аппаратно или программно, у любой точки из облака точек долна быть нормаль хоть 2026 году хоть 1990
82 1091043
>>91014
Там мог быть такой формат, что на одну вершину один вектор нормали хранится. А может грань переиспользовали развернув на 180. Там же еще и лимит на количество треугольников был.
Доебка совершенно тупая, это как сказать а чего первобытные не полетели на луну, вот же добываешь огонь, порох и трубу. Ну вот теперь у нас есть много курсов как делать нормали, тогда знаний было меньше, а игру надо уже выпускать, а не через месяц или год, вылизывая мелочи. И не факт что эти ракурсы часто видны, там же игра от третьего лица.
14099972371330.jpg52 Кб, 604x469
83 1091084
Раз уж тут разговор про нормали завели: это что за херня вообще? Я про эту фиолетовую карту нормалей. Что это, откуда это? Вот я в 3д максе знаю такие карты как бамп и там всё понятно - черное и белое. А нормали это что такое? Вот к примеру я могу сделать запеченную модельку со светом и всей хуйнёй в максе для диффуза или эмиссива, а как карту нормалей запечь и что это вообще?
84 1091088
>>91084
Это перпендикуляр к грани, быстро позволяющий посчитать, куда свет отразится.
85 1091089
>>91084

>это что за херня вообще?


Тебе страницу из Википедии скопипастить?
https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

>знаю такие карты как бамп


Смысл похожий, но они более ограниченные:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
86 1091094
>>91084

>карту нормалей запечь


Делаешь 2 модельки еба болтами всем всем Хайл поли и мыльный обмылок где силуэт и печешь хайл на лоу дальше повторяешь пока не получиться нормально
Вообще можно упоротся и тупо в фотошопе самому нарисовать красный вверх/фиолетовый вниз есть онлайн/на гитхабе генерирует нормалку
https://recoshet.github.io/services/normal_map/

>это что за херня вообще?


На модельку светят лучом и все острые углы помечает
87 1091098
Хуя вы шустрые, но по делу только этот написал >>91094
да и то не совсем понятно. Я думал вы как-то проще своим понятным языком ответите и расскажете. Ну, в целом я понял, что надо туторы глянуть, видимо и всё.
88 1091105
>>91098
Про то КАК запекать, это тематика скорее /td.
А как работают, словами долго объяснять
89 1091131
>>91105
Ну получается нормали это тот же бамп, но вместо черного-серого-белого используется почему-то другая цветовая палитра. Ну типа условно зеленый, где свет падает и фиолетовый где его тень должна быть. Понял
90 1091133
>>91131
Это 3д вектор. Это видно на 2м пике. Три числа RGB равноценны XYZ. Ну в нормалях на самом деле только 2 числа есть необходимость хранить, поэтому они без красного. На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят
Ну серьезно все это расписывать долго, проще почитать википедии.
91 1091134
>>91133

>На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят


Ну освещенная область и тень, я же правильно написал, условно?
92 1091136
>>91134
неправильно - там свет не закодрован, а свойства поверхности (наклон перпендикуляра касательной плоскости). Оно математически эквивалентно карте высот, но в реалтайме вычислять одно из другого трудоемко
1658399886572.png13 Кб, 307x164
93 1091137
>>91134
Тут иллюстрируется roughness с подобным принципом.
94 1091142
>>91136
>>91137
Короче, условно текстуры нормалей нельзя считать на глаз и вручную подкрасить в фотошопе? Они только в 3д редакторах делаются?
95 1091147
>>91142
Если очень придрочиться, то можно, для простых форм (типа углов 45 градусов), а еще можно брать пипеткой цвет с круга.
А вообще была какая-то прога, которая (полу)автоматически умеет делать нормали из текстуры. Materialize.
image.png692 Кб, 1180x510
96 1091158
>>90950
>>91014
забей. для него 3д графика это тёмный лес

>>91084
пикрил. позволяет в текстуру лоуполи модели запечь геометрическую детализацию с хайполи модели

1) запекай карты в substance painter - там же где и текстуришь. максимально автоматически всё делает. всё остальное в 21 веке это бред
2) запекатор в максе использует свой собственный калькулятор тангентов. поэтому макс из коробки не сможет запечь пригодную для анрила карту нормалей. тебе потребуется плагин, который добавляет поддеркжу MikkTSpace калькулятора, и то не факт, что оно работает и не сломано. поэтому см. пункт 1)
97 1091159
>>91158
Макс не поддерживает MikkT? Сдается ты гонишь.
image.png45 Кб, 1084x298
98 1091160
>>91159
да, ты прав. с версии 2021 добавили поддержку. но в любом случае это не повод им пользоваться
d4e71106c7c13dab26eb021e5360bbad.jpg217 Кб, 1200x1839
99 1091173
Сап, аноны, кто хочет вступить в команду разработки LIL-interactive, где мы будем делать игру на Unreal Engine 5, про сверхрасу моржей, которые владеют вселенными. Игра top-down по типу disco elysium или вроде того. Ставка на визуал, атмосферу, музыку, диалоги. По сути, своего рода визуальная новелла
100 1091176
>>91173
Анрил 5 - топ движок для ВН-ок?
102 1091191
>>91158
>>91158
да о чем вы вообще, вы вкурсе что 80% моделлеров даже не знают что такое запекание нгормали итд, таков сейчас реальный мир, люди буквально незнают что чтобы сделать лоу поли модель нужно сделать по сути 2 модели одного и того же предмета лол, или ретопология что такое незнают, или думают что лоуполи это типо стиль моделирования только типо аля модели с гранями острыми без нормалей вообще мультяшные...вы блять фаб давно смотрели или любое место где есть 3д модели там 99.9% просто мусор сделаный по урокам пончика ебаного тупорылдыми гоями
103 1091198
>>91084

>Вот я в 3д максе


>запеченную модельку со светом и всей хуйнёй


Не понимаю как можно ковырять анрил и не слышать про нормали, ну допустим. Что такое карта нормалей чел узнает через 10 мин после того как впервые услышал слово PBR. А PBR - это база анрил пайплана шейдеров(материалов).
Если ты не знал какая именно туда информация запечена, то там хранится нормализованный вектор куда должен смотреть пиксель. Если ты возьмешь голую плоскость в анриле, создашь материал с подключенной картой нормалей и посветишь на эту плоскость светом с разных углов, то увидишь что даже тени от карты нормалей динамически менятюся. Так можно определить что карта нормалей нерпавильная. Если тени начинают себя вести на выпуклостях как на впуклостях или просто странно. Этим часто грешат мегасканы, если их текстуры поверхностей не в анрил материалом добавлять, а просто скачать на диск. Там часто нормалки под ОпенЖЛ.
104 1091199
>>91191

>80% моделлеров даже не знают


Тоесть прям моделлеров котрые работают моделлерами в студии за зарплату? Или просто среди любых мимокроков которые один раз открыв блендер и сделав там пончик назвались моделлерами?
105 1091200
>>91173

>Ставка на визуал, атмосферу, музыку, диалоги.


А че у вас прям есть художники который потянут такой стиль?
106 1091202
>>91142

>вручную подкрасить в фотошопе?


Можно, только "фотошоп" для текстур называется SubstanceDesigner. Там можно из бампа/дисплейсмента/карты высот сделать карту нормалей одной нодой. На самом деле даже в Анриле уже вроде можно. Там есть какая-то новая штука пытающиеся в СубстансПейнтер на минималках. Не помню как называется.
107 1091205
>>91160
На самом деле СубстансПейнтер именно для запечки тоже кал. Я юзаю Мармосет. Запечь щит как на пике - окей. Запечь сложную 3Д форму будет сложнее, потому что там кейдж вроде фиксированный и брет тупо отступ, отсюда запечка в Пеинере часто сопровождается черными артефактами в углах или на выпуклостях. В марме ты можешь кейдж где надо сделать поближе к модели, а где надо подальше. В плане именно тукстуринга - тут да, Пеинтер - безальтернативен.
108 1091207
>>91202
В крите есть фильтр height to normal map. Для всратого программер арта даже пойдет..
image.png60 Кб, 259x194
109 1091218
>>91207
Ну я примерно про тоже самое, просто оно и в анриле есть. Шакал пик с гугла
16824947033120.webm2,2 Мб, webm,
864x620, 0:08
110 1091219
>>91199
я про рынок 3д моделей причем тут студии? студии это 1% от рынка 3д моделирования..да и в студиях с синеволосыми жирухами явно не знают что такое нормали итд они жи девочки или кто они там вертолеты апач лол.. вы посмотрите новые ааа игры некоторые этот вышел бонд хуенд там нет нормалей бамп мапиинга там забит на это хуй буквально
image.png97 Кб, 480x374
111 1091223
>>91219
Вообще не использовать нормали можно по разным причинам. Чел может о них не знать. Либо чел может ваять лютейшее мид-поли правя нормали вертексов прям в блендаке/майе, делая и гладкие фаски и криволинейные поверхности. Но вообще тайловая микронормаль по поверхности все равно нужна для лоска, но это уже не те нормали где хайполи на лоуполи запекают.
112 1091297
>>91218
Пока еще очень сыро. Тормозит и крашится.
113 1091300
>>91297
таким и останется навсегда, вангую
114 1091304
>>91300
Надеюсь хоть шейдинг волос поправлят в 5.8 нормально. Блестит как новогодняя елка при определенных углах.
115 1091404
Чета я запутался в макаронах. Есть ноды Пьюр и обычные. Обычная нода с екзекушен пином кеширует выходные значения и я могу сколько угодно макарон от выходных параметров тащить - функция выполнится один раз и закешерует эти данные один раз. Если я вызову пьюр ноду, то на каждую макаронину подключенную к выходу анрил будет эту функцию каждый раз вызывать, соответсвенно мне надо самому кешировать выходное значение в локальную переменную если я хочу избежать такого поведения. А вот есть еще ноды const она выглядит как пьюр, но не понятно будет ли движок её каждый раз дергать на каждую макаронину или один раз закеширует значение?
116 1091412
>>91404
как я понял механизм кэширования работает в связке с exec pin. ты сейчас можешь на многих pure нодах в контекстном меню выбрать Show Execution Pins и они будут вызываться однократно. поэтому не важно пьюр или не пьюр, главное чтобы были белые макаронины

а что такое const именно в блюпринтах я вообще не ебу, и уверен, что не ебут 99,9% разрабов
image.png15 Кб, 307x155
117 1091413
>>91412
а, в const функциях вылетает егор при компиляции, если ты попытаешься установить значение классовой переменной
118 1091424
>>91404

>поэтому не важно пьюр или не пьюр, главное чтобы были белые макаронины


Понял, благодарю
Тогда еще такой вопрос. Как мне через интерфейс передать делегат? Я могу через интерфейс получить компонент и уже у него подписаться на делегат. Но хотелось бы сразу делегат передать. Помню я как-то делегаты передавал, но забыл уже че там надо писать. Там вроде какие-то делегаты можно передавать а какие-то нет.
119 1091452
>>91424
такой возможности нет. создавай эвент диспатчеры и подписывайся на них
120 1091457
>>91452
чтобы подписаться на эвент, нужно кастануть к тому классу у которого этот эвент имплементирован. В общем ладно, пока буду по-старинке, но мне кажется можно было как-то делегаты пробрасывать
W3u3YsppXcw.jpg299 Кб, 1280x844
121 1091482
решил у нейронки спросить ПОЧЕМУ ТАК....чет пиздец это я ебнутый или реально так с нихуя решили? нейронки кал конечно но все же

Это отличный вопрос. Эта путаница ломает мозг абсолютно всем, кто приходит в Unreal Engine из Блендера, Unity или обычной школьной геометрии. Ты абсолютно прав: в большинстве мест $X$ — это железно право/лево.У этой странности в UE есть историческая и логическая причина. Всё сводится к тому, какая ментальная модель закладывалась при создании движка в 90-х. Существует два разных подхода к 3D-пространству:

### 1. Подход «Экран» (Unity, DirectX, Математика)
Здесь логика идет от двухмерного монитора. Ты сидишь и смотришь на плоский экран:
Горизонтальная ось монитора — это $X$ (влево-вправо).
Вертикальная ось монитора — это $Y$ (вверх-вниз).
А когда добавляется третье измерение (глубина), ось $Z$ уходит сквозь монитор (вперед-назад).

### 2. Подход «Карта / Авиация» (Unreal Engine)
Тим Суини и авторы Unreal посмотрели на мир не через призму экрана, а как штурманы на тактическую карту, лежащую на столе:
Ты стоишь перед картой. Главное направление твоего взгляда и движения вперед (на Север) — это основная ось $+X$.
Направление по правую руку (на Восток) — это боковая ось $+Y$.
А высота над землей (альтитуда) — это вертикальная ось $+Z$.

Для игры, где персонаж ходит по земле, направление «вперед» является главным вектором действия. Именно поэтому авторы UE отдали ему первую букву трехмерного алфавита ($X$), сделав $Y$ боковым смещением, а $Z$ — высотой.

Из-за этого теперь и приходится постоянно заниматься ментальной гимнастикой, к


чет мне кажется нейронка выдумала и реальное объяснение кроется в другом а не в том что ментально решили а че бы и нет итд...мнения согласны узнали?
122 1091493
>>91482
Все именно так. Только пошло еще раньше от 2д. Вспомни как учат в школе координатам - там графики рисюут y вверх. А в мониторах, зачастую, y растет вниз. А в 3д, у тебя еще появляется два варианта - левой или правой буравчика руки.
123 1091497
>>91482
ну ты когда разрабатываешь 3д графическое приложение то тебе нужно решить, где у тебя верх, где перед, где право или лево
разрабы опенджиэля вот вовсе не смогли определиться, и там используется и праворукая и леворукая одновременно

разрабы анрила решили так:
F: +X
R: +Y
U: +Z

как по мне - правильно и логично
124 1091526
>>91482
В анриле как раз в е логично. Смотри мы знаем что roll - это поворот по оси x, а еще мы знаем что ролл - это крен. Представь себе самолет которые делает крен. Тогда тебе станет понятно где у него должна быть ось х. Так же мы знаем что питч - это поворот вокруг оси у, а еще знаем что питч - это тангаж. Снова представляем самолет. Получается ось х идет вдоль крыла. Ну и тоже самое с рысканьем. Получаем единственную логичную систему координат где все интуитивно понятно. Если наша задача именно двигать что-то в пространстве, а не просто модельку слепить.
125 1091528
>>91526
Ось у вдоль крыла. Фикс
126 1091546
>>91526

>roll - это поворот по оси x


>питч - это поворот вокруг оси у,


Такая же произвольно выбранная система.

> мы знаем


И откуда ты это узнал?
17699773416360.jpg4,4 Мб, 4080x3060
127 1091551
>>91526
>>91493
блять вы понимаете что это просто из воздуха взято высосано из пальца.

>как по мне


а как по мне наоборот

>разрабы анрила решили


ну заебись

>логично


ага ага даже нейронка не может логики найти пишет что просто МЫ ТАК РЕШИЛИ и причем тут авиация и движение блять оси это про матиматику и геометрию а там все как в блендере а не как МЫ РЕШИЛИ потому что самолет летит вперед лол

>мы знаем


кто мы то кто мы я один тут сижу шизы блять. а мы знаем что вы шизы и просто решили насрать всем типо мы нитакусики у нас все по своему у нас самолет летит по оси y потому что это вперед кто сказал что вперед мы не на самолете летим а смотрим на него сбоку а не на его задницу блять мы работает с 3д пространством и не летим в самолете не являемся участниками процесса мы сторонний наблюдатель мы созидатель мы создатель мы не летим на самодетеа делаем его и видим со стороны. как вам такая философия, мы знаем а я вот так знаю и что теперь ломать стандарты. это как с нормалями там тоже пару шизов решило инвертировать зеленый канал чтобы все ебались...у меня где то были напоминалки на компе 7 табличек 7 карл таблиц с разными стандартами индустрии..просто самая поломанная индустрия этот ваш три де гей дев и блять комп графика
128 1091552
>>91551
Так это и есть произвольный выбор из одинаковых симметрий.
Гугли проблему "как объяснить инопланетянину право и лево"
17056767576550.jpg1,5 Мб, 2560x1440
129 1091553
>>91552
в стандартах не должно быть произвольного выбора представь у тебя в доме розетка стандартная а производитель произвольно выбрал и решил сделать 3 штыря, или ты живешь в россии в евро зоне по сути а произовдитель пишет размеры в дюймах абензин продает тебе в галонах...вы что все коупите тем что РЕШИЛИ итд причем тут инопланетяне блять это именно нитакуська потому что если бы унреал был ДО всего 3д основателем тогда да пихай свою философию сколько хочешь но когда ты на почве других решил а я НЕСОГЛАСЕН у меня самолет летит то ты еблан нитакуська...и повторюсь это стандарты математика физика итд. если бы это было творчество то да в тврочестве консерватизм ненужон и ведет к стагнации но в точных науках основы нужны чтобы всем было легче работать
130 1091554
>>91553
Ты буквально школьник познающий мир. В науке точно так же произвольно выбрали, где в токе плюс, а где минус. Евро вилка специально не симметричная по оси, а вот когда у тебя 2 штыря симметрично, выбор какой из них фаза а какой ноль - полностью произвольный.
131 1091567
>>91551

>ага ага даже нейронка не может логики найти



ну смотри, ты персонаж в шутере, как у тебя направления движения расположены по главенству? правильно: вперёд, иногда вбок и совсем чутка вверх. делаем эти направления положительными осями и получаем FRU. логичней не придумать

>в стандартах не должно быть произвольного выбора


а их нет этих стандартов. если бы я был ISO то сделал стандартом FRU.
132 1091571
>>91546
Принятый порядок. Такой же как в алфавите. Принято а,б,в а не например в,а,б. Точно также принято x,y,z и roll,pith,yaw. И в русском языке также: крен, тангаж и рыскание. Рысканье, тангаж и крен обычно не говорят. А теперь делаем простое соответствие а,б,в должно соответствовать другому а,б,в. Roll,pitch, yaw соответствует x,y,z
133 1091575
>>91571
В аэродинамике cX лобовое сопротивление, cY подъемная сила, направленная вверх. Так что, и тут у них не сходится. И это еще вопрос, направлен X вперед или назад в таком случае.
Почему в самолетовождении говорят так понятно. Это по легкости приложения силы конечностями на штурвал. Но самолеты появились на пару сотен лет позже декартовых координат, где Y вверх. Непонятно сфигали переносить такую нишевую штуку как самолеты на все 3д вообще.
image.png66 Кб, 634x720
134 1091579
>>91575

>нишевую штуку как самолеты на все 3д вообще


Так не везде, в DCC по 3D моделингу обычно никаких Роллов Питчей Явов нет. Там просто Ротайшен Х, Ротейшен У...
Но Анрил решил назвать это креном, тангажом и рысканьем поэтому и унаследовал. Это на самом деле разный контекст. Создание 3Д модели - это что-то типа черчения чертежа. Есть две основных метафоры. Ты чертишь чертеж на доске мелом или на листочке на столе. Если на доске тогда ось Х - вправо, а У вверх, тогда Z ничего не осталется как быть на тебя из доски. Если мы чертим на столе, то Х снова вправо, а У уже вперед, тогда оставшая ось Z будет тоже смотреть на тебя, но это уже будет вверх.
А игра - это уже больше про навигацию 3Д объектов в 3Д пространнстве. Это уже не чертеж.
135 1091585
>>91579

>тогда Z ничего не осталется как быть на тебя из доски


Остается, от тебя в доску.

>а У вверх


А на экране монитора Y бывает вверх от левого верхнего угла.
Никак ты не натянешь "правильность" когда есть симметрия.
136 1091587
>>91585

>Остается, от тебя в доску


нет не остается, если уйти от абстракции 2Д чертежа и перейти к 3Д, то твой мел или карандаш меняется на сопло 3Д принтера. Куда будет расти модель?

>А на экране монитора Y бывает вверх от левого верхнего угла.


Да, на мониторе У сверху вниз, Х слева направо, но это уже контекст отрисовки изображения, который перешел от ЭЛТ трубок. Там луч ходил как раз слева направо,а новая строка добавлялаьсь сверху вних. Почему слева направо и сверху вниз надо объяснять?
137 1091588
>>91587

> карандаш меняется на сопло 3Д принтера. Куда будет расти модель?


А если это вырезание из дерева/камня, то расти будет от тебя. И вообще, если смотреть на экран, то это скорее похоже как смотреть на аквариум. Как видишь, бытовых распространенных примеров больше в пользу от себя.

>Почему слева направо и сверху вниз надо объяснять?


Понятия не имею, почему так выбрали. Электромагниту в кинескопе все равно.
Если это было обусловлено направление письма - так в некоторых странах пишут справа налево. Не удивлюсь, если раньше и снизу вверх кто-то снизу вверх на деревьях писал.
138 1091589
любят же итишники за малозначимую хуету спорить..
139 1091590
>>91588

>бытовых распространенных примеров больше в пользу от себя.


нет меняй сопло на постройку дома, да хоть пирамиду пусть рабы строят на доске, высота будет расти к тебе. А есть ты хочешь чтобы что-то на доске росло от тебя, то тебе придется взять лопату. И да глубина идет с отрицательным знаком. Так что положительная ось будет все равно на тебя.

>Понятия не имею, почему так выбрали.


Письменность.Одно из самых первых что выводили мониторы - были буквы. Вспомним первые ирушки где графика из букв и символов была.
140 1091591
>>91588

>в некоторых странах пишут справа налево


да, но те страны не зохотели изобретать лучевые трубки, пришлось изобретать тем у кого письменнось была традиционная для нас
141 1091592
>>91590

>высота будет расти к тебе


Видишь ты уже подменил отдаление на высоту. Став смотреть сверху.

>.Одно из самых первых что выводили мониторы - были буквы.


А принтеры и плоттеры на тех же компах выводили снизу вверх, а не сверху вниз.
142 1091594
>>91592

>Видишь ты уже подменил отдаление на высоту


Почему отдаление-то? ты стоишь перед доской и на ней строишь 3Д модель, или строишь 3Д модель на столе. И там и там высота будет приближать координату к тебе.

>А принтеры и плоттеры


ты имеешь ввиду что бумага вылазила низом к тебе? так если б она верхом вылазила тебе бы пришлось переворачивать лист после извлечения. Тут аналогия с подсовыванием записки под дверь чтобы чел с той стороны текст сразу смог прочесть не крутя ничего лишний раз.
143 1092191
ВЫШЕЛ ВЫШЕЛ ВЫШЕЛ
все выходные теперь мигратить свое говно
image.png1,1 Мб, 1956x670
144 1092221
очередную халяву забираем
145 1092231
какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6? Плюс уход от акторов?
146 1092239
>>92231
вайбмакакам неудобно делать говно блюпринтами
147 1092252
>>92231

>какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6?


Думаю выкатываться из анриала. Если все равно придется код писать, лучше это делать в более комфортной среде и с доп. плюшками. Развитие 2Д зарубили, сборку под веб зарубили, мобилки есть так, что лучше бы их вовсе не было. Оптимизация - это уже даже не смешно. Теперь еще и блюпринты под вопросом. Пиздатый рендер для меня не в приоритете. Я нахуй кирилл в сычевальне, а не аааа-студия с кучей отделов, где сотня кодеров, сотня моделеров, сотня аниматоров и т. д.

>Плюс уход от акторов?


В целом это какие-то маняфантазии. В духе того, что затирали разрабы отечественного движка, за который еще лярд грантов просили. Или тизер TES VI, когда игры даже в виде стартовой документации не было. Будто бы они всю хуйню, которая у них с середины 90х тянется просто выкинут и вывалят что-то концептуально новое. Ага, щас. А если параллельно тянуть плюсы, блюпринты и прочее, что станет легаси, хотя бы до 6.1-6.3, чтобы народ не охуевал от восторга - это ебанешься. И, считай, 1,5-2 года без крупных апдейтов текущей версии, когда раньше по 2-3 в год.

Думаю, если б эти маняфантазии хотя бы на 1/5 соответствовали реальности, они бы уже сейчас показали что-то впечатляющее. Например, мы вот перевели рокет лигу на UE 6, пока тестим-допиливаем, а вот через 1,5-2 года всем крестьянам вывалим. И тут же апдейт рокет лиги, где просто отвал пизды.
148 1092258
>>92231

>депрекации блюпринтов


сразу станет нахуй ненужон. нейронками кодом я могу и в унити срать и вдругих копродвижках, уж никак не в унреале где блюпринт был единственным за его использование для шизов и аутистов без цифровизации головного мозга...а так если удалят блюпринты то сразу перейду на более чистый движоу без лишнего гавна идущего в 20 фпс в редакторе лол
149 1092259
>>92231

>какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6? Плюс уход от акторов?


я так понимаю - в рф UE все.
если там нейронки, то все мы знаем как оно работает в рф (никак)

у меня кстати в юнити так и не завелась их нейронка даже по европейскими квнами
150 1092260
>>92258

>сразу станет нахуй ненужон.


а если все нормально будет развиваться, и железо начнет падать в цене, и хотя бы сегодняшние топовые нейронки начнут запускаться на среднем компухтере (ведь нейронки тоже растут, и сегодняшние модели через год хоть и устареют, а железо апнется под новые, но сегодняшние уже вполне решают геймдев задачи (в отличие от нейронок прошлого года)

то все эти движки нахой не нужны будут как факт
нейронка сама с нуля создаст всю основу

мое видение будущего геймдева такое:
- будет некий инструмент для генерации контента - от звуков, до моделей, а возможно и целых уровней и миров (нейронки уже сейчас пытаются в это - хотя и очень плохо, но мне удалось пару уровней сгенерить). при этом это не блендер (ну если в него не встроят нейроинструменты).
я тут на днях видел локальную нейронку (для компухтера) которая умеет например скелетную анимацию генерить. так что все идет к тому что это все будет отдельным инструментом.

- и будет нейрогаент (или уже дирижер) который под этот контент будет писать код, при этом без миллиона легаси говно кода написанного хуй знает для кого и под какие задачи - а конкретно весь код под вашу игру и ваш контент - никаких ебучих тормозов, никакого говна и кубов по 100 гигов. Только чистый идеальный код (нейронки уже умеют в оптимизацию лучше кожанки)
151 1092261
>>92260
ты слишком поверил в нейронки я бы даже сказал прогрелся как гой. ну вас моного таких пол двача
152 1092265
>>92261
я игру делаю нейронкой. и там на стиме конкурс прошел где большинство игр нейронками сделаны.

сегодняшние нейронки в геймдев код и скрипт уже могут (90% игр - это копипаст одних и тех же методов - ты тут ничего не придумаешь, если у тебя рпг - у тебя будет ровно все теже техники, которые были в какой-нибудь первой ультиме или родже.. у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить (а если не хватит, то тебе хватит нейрослопа))

пока проблема с доступностью к этим нейронкам. но думаю через год-два все сегодняшние нейронки даром раздавать будут (у них там новые будут).

проблемы современных движков - это гиганты, в которых сделали миллион фичей, но конкретно тебе там нужна 1-2%. остальное жрет ресурсы - как твои (тебе все равно придется все это осваивать = тратить время), так и игрока (симулятор камня под 10 гигов лагающий на 5090)
153 1092266
>>92265

>проблемы современных движков - это гиганты, в которых сделали миллион фичей, но конкретно тебе там нужна 1-2%. остальное жрет ресурсы - как твои (тебе все равно придется все это осваивать = тратить время), так и игрока (симулятор камня под 10 гигов лагающий на 5090)


мысль не дописал:
- так вот, раньше тебе в этом случае пришлось бы писать велосипед. но это время, а главное требует знаний. Сейчас этот велосипед за тебя напишет нейронка где-то за 10-20 минут. Дальше ты будешь делать игру. Если постараться, то нейронка тебе и редактор запилит.. но это постепенно умрет, так как весь графический контент проще делать также нейронками, не тратят 10000 часов на модель камня в блендере.
verse.png1,5 Мб, 1920x1080
154 1092267
>>92231
Это прекрасно, для программистов прежде всего.
Замена Blueprints в UE6 - это скриптовый язык Epic Verse.
Простой синтаксис похожий на lua, на python, на Gdscript.

Всю базовую игровую логику можно будет писать на Verse, быстро и просто. И будет разделение ответcтвенности между С++ и Verse, чтобы написать плагин для движка, создать новый класс UE объекта и т.д. нужен будет С++. А игровая логика вся на Verse.
155 1092268
>>92231

>уход от акторов?



Epic делают тоже что и Unity Tech - уход от "тяжелых" GameObject (в UE - Actor) к легковесной сущности ECS Entity.
В Unity, c каждой новой версией, постепенно идёт поглощение, ликвидация ГеймОъбекта, просто Юнитеки это медленно делают, чтоб миллионы разрабов не пугать.
156 1092281
>>92267
полный бред. выстрел в себе в ногу. типо давайте сверху с++ сделаем язык еще один еще и скриптовый мало нам с++ понимать мы еще сверху намажем прослойкой по сути костылем

>похожий на lua, на python, на Gdscript


это шутка, типо это вкуснятина? ну да да пиздец, считаю просто это конец ue, скоро об этом движке все забудут с такими нововведениями...будут в нем пердолится красноглазики годами высирая игры по повесточке
157 1092282
>>92231
В целом положительные. Заебало когда 2-3 строчки кода в С++ на блюпринтах могут занимать целый экран. А еще до 30-50% времени работы с блюпринтами уходит на выравние макарон. А это лишняя работа, которая никак не относится к разработке, но без неё граф будет хуево читаемым. Ну и вес файов станет чуть полегче, потому что хранить голый текст или хранить графическую информацию - это две большие разницы.

С другой стороны ноды - это артист френдли хуйня, с нулевым порогом вхождения. Потому что ноды есть и в Майе и в Блендаке и в Гудини и в СубстансДизигнере и в Мари и в композерах всяких. И художнику не надо учить новую концепцию, чтобы его моделька в движке ожила. С другой стороны, всякие школьники с готом и юнькой как-то без нод высирают свой 8 рублевый кал в стим, значит порог вхождения в скрипты аналогично околонулевой.
158 1092283
>>92282

> Заебало когда 2-3 строчки кода в С++ на блюпринтах могут занимать целый экран


так если ты прогер зачем ты делаешь проект на блюпринте делай весь проект на C++ в чем проблема?
159 1092284
>>92265

>у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить


прикол в том, что 80% времени работы с кодом - это его чтение, если тебе удобно за нейронкой читать, то ок.
160 1092285
>>92260
>>92265
>>92266
Посмотри на ситуацию критически и под другим углом. Постоянно выходят новости, анонсы, пресс-релизы: какая-то нейронка генерит целые фильмы, за секунды находит и устраняет баги, над которыми годами бились все наносеки мира, находит уязвимости в коде и все в таком духе. А где результаты на практике? Ну прогоните через нейронку UE или хотя бы эпиковский лаунчер, и пусть она сделает заебись. Но такого ведь не происходит. Винда, андроид, браузеры, всякий другой софт, которым лично я пользуюсь, не стал лучше с появлением нейронок. Все развивается так же, как и до этого, когда все делали руками толпы макак.

>сегодняшние нейронки в геймдев код и скрипт уже могут (90% игр - это копипаст одних и тех же методов - ты тут ничего не придумаешь, если у тебя рпг - у тебя будет ровно все теже техники, которые были в какой-нибудь первой ультиме или родже.. у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить (а если не хватит, то тебе хватит нейрослопа))


А вот здесь мог бы выручить контент от разрабов движка. В UE тебе не нужно каждый раз пилить контроллер персонажа. Есть тысячи готовых функций в блюпринтах - не изобретай велосипед, просто компонуй и настраивай готовое. Но чем занимались эпики в последние годы? Мы получили компонент для квестов, диалогов, карт, инвентаря, боевки? С трудом доделали GAS, но и тот без нормальной оболочки в блюпринтах.

>>92267

>Это прекрасно, для программистов прежде всего.


Если ты нормальный программист, что тебе мешает сразу делать нормально в С++? Если захотели избавиться от корявых костылей, зачем городить новые?
161 1092286
>>92285
вообще индустрия гейдев похожа уже на один сплошной зог тред
162 1092287
>>92285

>Но такого ведь не происходит. Винда, андроид, браузеры, всякий другой софт, которым лично я пользуюсь, не стал лучше с появлением нейронок



Нейронки могут помочь пофиксить очевидные баги. Но дизайн должен придумывать человек, он же будет этим пользоваться.
А зачем ломать то что не сломано, видимо большинство устраивает то что есть. Всё уже сделано, в движках полно готовых сценариев, проще купить готовый ассет для каких-то стандартных вещей, чем писать то же нейронкой, тратя токены.
163 1092288
>>92283

>делай весь проект на C++ в чем проблема


делать всю ветку наследования своих акторов на С++ тоже васянство, потому что написаные тобой модули сразу становятся зависимыми от твоей конкретной игры. Для меня идеальный баланс - это напистать на крестах всю фунцкиональную базу, а в блюпринте просто собрать своего актора из компонентов, интерфейсов. В общем я уже переболел той джунской шизой когда кадый пук лезут на крестах переписывать. Плюс всякие точки расширения тоже заэкспожены в блюпринты. Если ты хочешь чтобы какой-то предмет из игровово мира был интрективен только при полной Луне, то ты просто собираешь это условие из парочки нод в специалном обжекте, которой отвечает за условия возможности взаимодействия и выбираешь его в своем интерект компоненте из выпадающего списка, а не лезешь в модуль отвечающий за взаимодейтсвия на крестах, и не делаешь его зависимым от модуля отвечающего за положение солнца и луны. Весь жесткий куплинг идет только в блюпринтах.
17712485869010885174.png5,5 Мб, 1792x2400
164 1092293
>>92285
так и получается
обещание что блюпринты будут доделаны - по итогу бросаем даже не начав кидая всех пользователей через хуй и говорим гоям что нинужон, зато посмотрите скрипты новое, вкуснятина, вы же хотели скрипты на питоне, ну ладно ладно не урчите от удовольствия, мы назовем это по новому это же Epic Verse, вкуснятина правда?

>Мы получили компонент для квестов, диалогов, карт, инвентаря, боевки?


зачем мы уже уволили всех и наняли 100 синеволосых фемок они сказали что это все нинужно теперь вайбкодинг на нейронках альтман нас спасет от хуеносцев

Обяъсню на пальцах - сделать чтобы люди делали игры это им не нужно это ломает индустрию если какойто вася город залупки заработает на своей игре это угроза рыночку такого допускать нельзя он гой и место его платить подписки оплачивать инструменты и разбираться по году два в новых инструментах пока индустрия делает нейрохрючево ААА уровня для других жукоедов смузихлебов. индустрия настроена только чтобы гои оставались гоями всегда без шанса на вылезаторство, структура такая обещаем делаем на пол пути сво рачиваемся делаем совершенно новое сново недоделываем сво рачиваемся и так по кругу
165 1092294
>>92287

>Нейронки могут помочь пофиксить очевидные баги. Но дизайн должен придумывать человек, он же будет этим пользоваться.


А зачем ломать то что не сломано, видимо большинство устраивает то что есть.
Я не о про то, что нейронка должна придумать какие-то пиздатые фичи или разработать новый охуенный UI. Если все так заебись с нейронками, вот пусть они вычистят код конкретного продукта. Винда, анриал, эпиковский лаунчер не устраивают большинство. Большинство как раз их хейтит за хуевую оптимизацию и баги.

>Всё уже сделано, в движках полно готовых сценариев, проще купить готовый ассет для каких-то стандартных вещей, чем писать то же нейронкой, тратя токены.


Все ровно наоборот. В юнити и годоте нет даже контроллера персонажа. Нормальный ассет под твои задачи заебешься искать. 99% - это васянство.
image.png126 Кб, 1129x1016
166 1092296
Есть аноны кто на Виндовс11 перекатился? У анрил проджектов исчезли пункты снегенить sln фаил и сменить версию движка, оно как-то через жопу фиксилось, но помогало на один раз, потом все обратно отваливается.
168 1092300
>>92293

>вы же хотели скрипты на питоне, ну ладно ладно не урчите от удовольствия


Каком в пизду питоне? Ты синтаксис видел? Там походу в команду затесался лазарусный долбоеб которому его делфи бэкгракунд двадцатилетней давности покоя не дает
169 1092301
>>92300
В питухоне тоже паскалевское присваивание := есть
Но ты какую то хуйню заметил, а не заметил что значение if присваевается. Значит это язык выражений, а не инструкций. Тобишь функциональный или стремящийся к таковому
170 1092302
Мб самое время перейти на плюсы. Может, посоветуйте туториалов годных для блюпринтеров на ютубе, чтобы вкатиться? Или курсы какие. Блюпринты знаю хорошо, поэтому процесс перехода не должен занять слишком много времени, по идее...
171 1092304
>>92302
Плюсы по видосам изучать бесперспетивно. Плюсы требуют зубрежки правил для понимания на уровне чуть больше начального. Например видосы тебе не помогут с разбором какие конструкторы автоматически генерируются в классе, при каких условиях или правило пяти.
А использовать плюсы как скриптовый язык не вникая это такое себе. Лучше уж версе этот учи.
172 1092307
>>92304

>Лучше уж версе этот учи


Так эту хуйню только под конец 2027 выкатят в УЕ. Я лучше на плюсы перейду за это время
173 1092318
>>92302

>Может, посоветуйте туториалов годных


Вот нобольшой роадмап:
1)Поставь Райдер - он бесплатный, главное наеби его что ты не из Рашки через ВПН. Вижуал студию тоже придется поставить, но только ради компилятора и пары тулзов. https://www.youtube.com/watch?v=P_GG96Kkp3k&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=FOAIPFGG1oA&t=4s

2) Смотришь базу. Не обязательно этот плейлист, любой где объяснят про макрсы UFUNCTION UPROPERTY и.т.д. Короче научись создавать свою кастомную ноду написаную на крестах которую ты сможешь юзать в блюприте.Как пример: напиши функцию которая возращает лаинтрейсу Енд локацию принимая на вход старт локацию, вектор направленя и дистанцию трейса. Из одной строчки, но на крестах. Писать рекомендую не в акторах, а в БлюпринтФункционЛибрари, но сгенеренную для крестов.
https://www.youtube.com/watch?v=dS5AUaYFcdw&list=PLaaDnVlfJwc4Lncf4XTYaTRG_osOk-T0N

3) Как освоишься, важно поставить себе простую, но реальную задачу, нужную конкретно тебе в твоей игре. И учиться на ней. Не пиши сугубо туторную хуйню которая в твоем проекте реально не нужна. Это еще и разовьет навык поиска информации, а не тупо перемакакивать тутор. Убери в кресты свои устоявшиеся Енумы и Стуктуры.

4)Никогда не повторяй пидорасов которые в тупую переписывают блюпринт на кресты. Создают там актора, назвачают модельки, текстуры. А потом хвалятся, что вот на крестах все. Это пьль в глаза. Перенос части кода на человеческий язык программирования - всегда, АБСОЛЮТНО всегда должно облегчать и ускорять разработку, делать чище проект, как минимум ничего не ухудшать. Никогда ни одна хуйня в мире не придумывается для того чтобы кого-то задушить, запутать и сделать хуже и сложнее, кроме специальных пыточных инструментов. Но если раньше ты выбирал модельку из списочка в блюпринте и добавлял компонет двумя кликами мыши, а теперь стал прописывать путь руками и юзать 100500 КреатеДефаултСабобжект, да еще и хардкодить релатив трансформы своим моделькам, то даже одноклеточным организмам станет понятно, что ты не облегчил себе жизнь, а наоброт усложнил.Усложнил ради нихуя. А этому к сожалению и учат некоторые туторы. Не к ночи помянутый ИнститутЛенинизма например или какой нибудь КодЛайкМи. В одном месте даже Ali Elzoheiry согрешил этим, но ему прощаю, его можешь посмотреть. Но не повторяй это, кресты в анриле не для этого нужны.
https://www.youtube.com/watch?v=4AdGIPV1Yw4&list=PLNwKK6OwH7eU9_cXkR67wnPX5c7NG6w8G&index=2

5) Возьми из своего актора логику изменения ХП и инкапсулируй все это в отдельный компонент, сперва на блюпринте,а потом перепиши этот компонент на крестах. Чтобы любой актор которому надо дать хп мог в 2 клика подключить этот компонент и получить хп со всем функционалом. Именно для того чтобы потом в 2 клика можно было добавить или убавить любую фичу и нужна организация кода и архитектура. Только так. А не чтобы на каждый пук компилироваться и перезапускать движок.
173 1092318
>>92302

>Может, посоветуйте туториалов годных


Вот нобольшой роадмап:
1)Поставь Райдер - он бесплатный, главное наеби его что ты не из Рашки через ВПН. Вижуал студию тоже придется поставить, но только ради компилятора и пары тулзов. https://www.youtube.com/watch?v=P_GG96Kkp3k&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=FOAIPFGG1oA&t=4s

2) Смотришь базу. Не обязательно этот плейлист, любой где объяснят про макрсы UFUNCTION UPROPERTY и.т.д. Короче научись создавать свою кастомную ноду написаную на крестах которую ты сможешь юзать в блюприте.Как пример: напиши функцию которая возращает лаинтрейсу Енд локацию принимая на вход старт локацию, вектор направленя и дистанцию трейса. Из одной строчки, но на крестах. Писать рекомендую не в акторах, а в БлюпринтФункционЛибрари, но сгенеренную для крестов.
https://www.youtube.com/watch?v=dS5AUaYFcdw&list=PLaaDnVlfJwc4Lncf4XTYaTRG_osOk-T0N

3) Как освоишься, важно поставить себе простую, но реальную задачу, нужную конкретно тебе в твоей игре. И учиться на ней. Не пиши сугубо туторную хуйню которая в твоем проекте реально не нужна. Это еще и разовьет навык поиска информации, а не тупо перемакакивать тутор. Убери в кресты свои устоявшиеся Енумы и Стуктуры.

4)Никогда не повторяй пидорасов которые в тупую переписывают блюпринт на кресты. Создают там актора, назвачают модельки, текстуры. А потом хвалятся, что вот на крестах все. Это пьль в глаза. Перенос части кода на человеческий язык программирования - всегда, АБСОЛЮТНО всегда должно облегчать и ускорять разработку, делать чище проект, как минимум ничего не ухудшать. Никогда ни одна хуйня в мире не придумывается для того чтобы кого-то задушить, запутать и сделать хуже и сложнее, кроме специальных пыточных инструментов. Но если раньше ты выбирал модельку из списочка в блюпринте и добавлял компонет двумя кликами мыши, а теперь стал прописывать путь руками и юзать 100500 КреатеДефаултСабобжект, да еще и хардкодить релатив трансформы своим моделькам, то даже одноклеточным организмам станет понятно, что ты не облегчил себе жизнь, а наоброт усложнил.Усложнил ради нихуя. А этому к сожалению и учат некоторые туторы. Не к ночи помянутый ИнститутЛенинизма например или какой нибудь КодЛайкМи. В одном месте даже Ali Elzoheiry согрешил этим, но ему прощаю, его можешь посмотреть. Но не повторяй это, кресты в анриле не для этого нужны.
https://www.youtube.com/watch?v=4AdGIPV1Yw4&list=PLNwKK6OwH7eU9_cXkR67wnPX5c7NG6w8G&index=2

5) Возьми из своего актора логику изменения ХП и инкапсулируй все это в отдельный компонент, сперва на блюпринте,а потом перепиши этот компонент на крестах. Чтобы любой актор которому надо дать хп мог в 2 клика подключить этот компонент и получить хп со всем функционалом. Именно для того чтобы потом в 2 клика можно было добавить или убавить любую фичу и нужна организация кода и архитектура. Только так. А не чтобы на каждый пук компилироваться и перезапускать движок.
174 1092322
>>92304

>правило пяти


ты про солид что ль? так это и на блюпринтах знать надо и на любой другой хуйне. И где кроме видосиков об этом узнать простому честному анону самовкатывальщику?
maxresdefault-797644430.jpg132 Кб, 1280x720
175 1092323
>>92322
Гугли rule of five. Это в каждой книжке по плюсам. Да вообще не важно, такой хуйни в плюсах море.
176 1092324
>>92323
аааа вспонил, это про если определен деструктор или консруктор, то надо опредлить всякие конструкторы копирования, перемещения и.т.д. Нее это не про анрил. Как бы это странно не звучало. Во-первых у UObjecta ты не можешь сделать кастомный конструктор с параметрами, потому что функция NewObject анриловская его создает только с дефолтным конструктором. И челам приходится костылить функцию Иттиалазе которая эти полят установит, если надо задать параметры при создании. Во-вторых UObject-ы в анриле вообще не копируются, потому что все манипуляции с ними происходят через указатели. Тоесть присваивание переменной типа ObjectReference это просто запись в эту переменную адреса. Да оно называется Reference, но на само деле это указатель. Конструкторы копирования, перемещения и.т.д могут быть актуальны разве что в структурах. В крестах это одно и тоже кроме приватностей, но в анрле структуры и классы - это разные вещи. Короче знать это полезно но анриловский С++ это самодельный С# с самописным гарбадж коллектором, интрфейсами и делегатами. Это не совсем ванильные кресты. Для сиситемы рефлексии надо писать именно так как принято в анриле. А всякие операторы New и Delete вообще ни разу использовать не надо. Можно если прям руки чешутся, но не нужно в реальном Unreal проекте. В одном месте я вроде только писал ванильный С++ класс который был в модуле Загрузки/Сохрания игры через сериализацию, больше ни разу не приодилось.
image.png4,3 Мб, 2581x1377
177 1092329
Штош, 110 fps в стартовом проекте - это уже хорошее начало по сравнению с предыдущими версиями 5ого анрила.
178 1092330
>>92329
А видимокарта какая?
179 1092331
>>92330
3080Ti
Может там конеш подвох какой и они в проджект сетингсах что-то отключили по дефолту, пока еще не смотрел.Только запустился.
180 1092342
>>92329
У меня есть небольшой проект. Пилил на 5.7. Для интереса перенес в 5.8. Финальный билд стал на ~30МБ меньше. ПАЦАНЫ, ЭТО ПОБЕДА!!! Правда, билд сразу же не собирался. Создал новый проект из темплейта third person. Сука, он тоже не собирался с теми же самыми ошибками. Спасла эпиковская нейронка. Оказалось, они что-то там выпилили, но не все хвосты подчистили. Надо было самому править ini и отключать один из плагинов с зависимостями. Ну ебаный насрал! Синеволосые жирухи даже не пытаются!

Изначально тот же самый проект в 5.7 собирался на 1 гиг. После шаманства - руками поотключал часть плагинов, которые не использовались, но по умолчанию включены в самом движке - ужался до ~500МБ. В UE4 точно такая же хуйня у меня занимала от силы 300МБ вообще без пердолинга. Думайте.
181 1092348
>>92342
Откуда берутся размерошизы? Они еще пользуются флопиками или уже перешли на сдромы?
182 1092357
>>92342
Не хочу расстраивать, но на компьютерах, где имеет значение вес игры - современные сборки UE5 просто отказываются запускаться. И это не движкосрач, а официальное решение менеджеров эпикгеймс. Они отказались от поддержки старых процессоров...
183 1092358
>>92357
Какое отношение имеет старость процессора к свободному месту?
У меня i7-12650 / 3060, а места сейчас 10-20гб всего свободного, так как накачал всего подряд.
Кстати, это значит, что при выборе между новой игрой, я предпочту ту, что занимает мало места.
>>92348
Ну хз. На твг вроде кто-то присылал игру на уече в 100 с чем то мегов. Раз она умеет делать все то же, значит, остальные 400 это просто мертвый груз.
184 1092359
>>92342
о каком размере билда речь? просто раз вы бенчмаркаете производительность по фпс в темплейт карте, может и билдите так же гениально - в дебаг, без оптимизаций

минимальный билд с отключением плагинов ненужных в 5.6 весит 120 мегабайт
image.png6 Кб, 614x80
185 1092360
>>92348

>Откуда берутся размерошизы?


мне нравится когда игра мало весит
186 1092363
>>92348
>>92357
Существуют сценарии, когда размер билда критичен, например, мобилки и веб. На итче на бесплатном тарифе есть ограничение, но не такое жесткое. Для всяких ммо и прочих игр-сервисов важно - пользователя заебет каждые несколько дней апдейты на десятки гигов качать.

Ладно, мобилки - это не про анриал, веб - так точно. Игры-сервисы я не делаю. Для меня размер - это один из показателей оптимизации движка. Ты создаешь проект по пресету Blank, сразу собираешь билд и получаешь сборку под 1 гиг. Ну что это за пиздец? 5 минут возишься с настройками проекта и списком плагинов - скидываешь половину исходного размера. В юньке можно вообще не париться по этому делу и получить билд на 50МБ. Так что этот >>92358 прав.

>>92359
Сборка шипинг. В 5.х свои поделки не удавалось ужать меньше 0,5 гига. Хорошо, здесь малость припиздел. APK сжимал меньше сотни, но после установки они расползались до 0,8 и больше.
187 1092364
>>92363

>не удавалось ужать меньше 0,5 гига


сбилди без архивов чтобы ассеты россыплью были и посмотри что там столько весит
188 1092375
>>92318
Благодарю, анон! Райдер с вс у меня уже стоят. Настрою нейронку и начну изучать этого монстра
189 1092380
>>92302

>Мб самое время перейти на плюсы. Может, посоветуйте туториалов годных для блюпринтеров на ютубе, чтобы вкатиться?



Вот эти для начала, чтобы понятно все было
Русаков - Курс по основам C++ в Unreal Engine 5
https://www.youtube.com/playlist?list=PLxbd7ySXT5YocZP5vEHpkpQQIsf4Bvs_I

Udemy - Neville Adams - Основы C++ в Unreal Engine 5 (2023)
https://vkvideo.ru/playlist/-170449269_31

Книга Лоспинозо - C++ для профи. Молниеносный старт (2021)
https://disk.yandex.ru/i/6kIggN_diKUiJw
190 1092395
>>92380
Это всё бесполезная хуита. Когда понимаешь как строить архитектуру \ хорошо знаешь любой другой язык, и не ленишься перепроверять за ллмкой высеры, то дрочить синтаксис пустая трата времени.
191 1092399
>>92375
бох в помощь
192 1092412
>>88506 (OP)
А как на функциональном скриптовом языке делать чисто визуальное говно? Как по мне главный кайф блюпринтов в том, что там крайне просто всякие эффекты делать, причём так, чтобы оно было читаемо
Типа десять дилеев, таймеров, биндим делегат другого дочернего эффекта к ивенту который через дилей 0.1 секунду поменяет параметр ниагара системы и вот это вот всё
193 1092415
>>92412

> А как


эм... компактней, выразительней и еще более читаемо? наверное как-то так
194 1092424
>>92412
Ну это вообще не гибко, на дилеях делать, я бы завел какую нибудь пустую анимацию и на ней разместил аним нотифаи в которых бы спавнил своил партиклы в любой тайминг.Или вообще левел секвенсер. Короче нужно что-то, где есть человеческий таймлайн на котором можно разместить события.
195 1092432
>>92363

>каждые несколько дней апдейты на десятки гигов


Есть способы оптимизации доставки обновлений...

>размер один из показателей оптимизации движка


Лол, тогда качай Godot, он ≈150 Мб весит целиком.
А билды можно сжать до ≈10 Мб при желании...

Странно выбрать UE и жаловаться на bloat в билде.

>>92358

>Какое отношение имеет старость процессора


Мало памяти => пользователь нищий
Нищета => очень старый компьютер

Мало памяти => никакой UE не нужен

Лучше найди нормальную работу...
image.png218 Кб, 720x405
196 1092445
>>92432

>Мало памяти => пользователь нищий


>Нищета => очень старый компьютер


Это конечно хорошо,но мыж вроде тут индюки ,а не мегакорпы
Поэтому затянуть текстуры?звуки?
197 1092464
>>92445
Так идюк != хуевый графон. Наоборот, чтобы сделать графон простым, но красивым нужно обладать худ скиллом. А собрать сцену из мегасканов может любой школьник за вечерок. Тоже самое с оптимизацией. Написать многослойный шейдак который будет из тайлов и масок текустурить объект, используя 512-1к текстурки гораздо сложнее чем открыть свою ёбу в субстанс пеинтере и покрасить все процедурно в 4к. А потом тупо соеденить BaseColor с BaseColor и Norma с Normal одной макарониной в материале. Короче, чтобы запускать индюковский кал из ассетов, как правило нужен более мощный комп, чем запускать нормальную оптимизированную игру от какой нибудь студии.
198 1092500
>>92464

>Написать многослойный шейдак который будет из тайлов и масок текустурить объект, используя 512-1к текстурки гораздо сложнее


Бля ну в 2к26 это уже любой даун может.
image.png4,4 Мб, 2508x1799
199 1092502
>>92500
Как видишь не любой. Даже классический грязный текстуринг где все тупо обосрано шумами и подтеками с ног до головы надо обязательно сделать уникальным
image.png85 Кб, 639x444
200 1092503
>>92502
И еще у этой хуеты аж 4 материал слота и в кадом4к тектуры
201 1092504
>>92502
Вопщета чел с худ скилом не будет ебаться с шейдерами, а нарисует на чем привык, а ебаться с шейдерами должен тех специалист без худ скилов

Тебе нужна оптимизация ты и вырезай там тайлы

мимо
202 1092505
>>92504

>а ебаться с шейдерами должен тех специалист


ну тоесть переделать за него полностью ЮВишки под тайловые текстуры и перетекстурить
203 1092507
>>92505
Есть понятие рентабельности. Никто не будет в фаб выкладывать затайленую всратоту 512х512. Это частный кейс. Никто сейчас так игры не текстурирует, кроме шизов на пенсии, которым нехуй делать. Игрок хочет крутые реалистичные игры, покупает современный компик. Соло инди бомж не сует свой нос в пбр пайплайн. Все.
204 1092508
>>92507
предположу, что тот чел просто не знает что такое тримы, потому что большая архитекрутная хуйня в играх как раз ими и текстурится

>Соло инди бомж не сует свой нос в пбр пайплайн.


а какой у нас еще есть пайплайн для псевдореализма под анрил?
205 1092509
>>92508
Соло инди не будет архитектуру и псевдо реализм делать если он не ебанулся.
206 1092510
>>92509
Он сделает бешплатную игру про утят и ежиков на мобилки и заработает на хлеб с маспом за счет рекламы.
207 1092513
>>92509
Благодаря Фабу и таким вот ассетам замков на халяву как раз будет свою РПГ 2-ух фпсную пилить. Ну и вообще, обычно в играх какие-то крупные ассеты все равно есть, не обязательно замки и соборы. Но даже сейрый хрущ надо текутурить с умом. Без тримов и тайлов будут теже самые 2 фпс.
208 1092514
>>92510
На анриле?
209 1092517
>>92432

>Есть способы оптимизации доставки обновлений...


>Странно выбрать UE и жаловаться на bloat в билде.


Я вообще не об этом. Я про очевидный пруф того, что оптимизация анриала говно. На ровном месте нехилый кусок ресурсов улетает в никуда. Дополнительно то и дело получаешь сладкие подарочки, когда эпики в очередной раз обсираются: то говно за собой не подотрут, то какую-нибудь библиотеку забудут положить, из-за чего у тебя ошибки вылезают при запечке или сборке и ты в душе не ебешь, что там чинить. У меня в 5.7 через их обновленную залупу 3D-файлы через раз импортировались. Причем в логе ровно нихуя не писалось. Когда переключаешься на прежнюю тулзу для импорта, все работает как часы.

У тебя несколько лишних сотен мегабайт в билдах, в расходе оперативы, видеопамяти, лишние вызовы на отрисовку итд. В итоге все накапливается, накладывается одно на другое и получается хуйня в проектах.

Избегать очевидного рукожопия: не пихать все подряд в тик, юзать инстансы материалов, не подключать ненужные плагины и все такое прочее спасает до определенного предела. А лезть в исходники движка и чистить их за эпиками - это пиздец какие затраты. Разраб-одиночка и даже инди-команда такое точно не потянут.

>>92502
Контент из фаба ни разу не ориентир хороших практик. Там полно рукожопия.

>>92507

>Соло инди бомж не сует свой нос в пбр пайплайн. Все.


>>92509

>Соло инди не будет архитектуру и псевдо реализм делать если он не ебанулся.


Внезапно псевдо реализм сделать проще, чем стилизацию. Как минимум тебе не нужно придумать какой-то стиль и выдерживать его во всех ассетах. Покупать ассеты со стилизацией не всегда вариант, ты можешь тупо не найти все ассеты в одном стиле. В псевдореализме даже бесплатного контента завались. Да ты хотя бы можешь на кубы/плейны текстуры из квикселя накинуть и за полчаса получить интерьеры для всяких бекрумов и игорей про аномалии.

Если у тебя стиль майнкрафта, раннего 3D или вообще спрайты, нахуя тебе в принципе анриал?
210 1092518
>>92502
Пиздос, стараюсь вообще не лезть в ассеты с фабопараши чтоб не разбираться со всей этой хуитой. Что эпикам стоило потратить 2 часа на дефолтный слоеный мат и еще пару на пример+документацию хуй знает.
image.png1,9 Мб, 3530x1329
211 1092519
>>92518
Ну так-то вообще туторы есть на эту тему. Если чел однажды начнет искать ответ на вопрос "почему у меня 2 фпс", то он непременно наткнется и на инфу про текстуры, про видеопамять, про семплеры, и всю необходимую базу. Ну а это видимо был просто художник, который тупо раскрасил модельки. Но к сожаению это никуда не применимо кроме выпуска синематика про заблеванные замки.Так что от таких челов кушайте пикрил
212 1092521
Dynamic lighting: Nanite and dynamic lighting (e.g., Lumen) still don’t mix well. The fallback path for dynamic lighting is slow and can cause hitches.
[Source: https://toxigon.com/optimizing-performance-in-ue5-with-nanite]

КАК
ЗАЧЕМ
ПОЧЕМУ ЭТО ГОВНО ПО ДЕФОЛТУ ФОРСИТСЯ
ПОЧЕМУ ВСЕ АССЕТЫ НА ФАБЕ НАНИТНЫЕ
VSM НЕ ВКЛЮЧИТЬ БЕЗ НАНИТОВ НО НАНИТЫ ДЕЛАЮТ ЛЮМЕН ХУЖЕ

тым свыня деменцию свалил или че, еще этот их гей лончер пиздец лагающий, до сих пор не понимаю как это можно было одобрить всё это в релиз
213 1092523
>>92432

>Мало памяти => пользователь нищий


>Нищета => очень старый компьютер


Ты невнимательно читал, и еще и повторил ошибочные выводы которую я и опровергал.
Не места мало, а свободного места.
У меня дома 2 компа и 2 ноута, в которых cpu и gpu околотоповые на момент выхода. То есть ты не угадал все пункты.
Но место то заканчивается, и никто не бежит сразу докупать новые диски.
Особенно богатые, которые умеют считать деньги, и не покупают сейчас когда цена на хаях.
Поэтому, большая игра конкурирует с чем-то, что у меня уже на диске и я могу не захотеть стирать, когда я могу поставить несколько мелких и получить сравнимый фан.

>Лучше найди нормальную работу...


Это что-то на бедном, мне проще свои квартиры сдавать...
214 1092529
>>92519
покажи модель
215 1092537
>>92523

>Особенно богатые, которые умеют считать деньги, и не покупают сейчас когда цена на хаях.


С хаев она слезет пиздец не скоро, это не цена на хаях, просто ты обнищал. И потребитель обнищал.
216 1092557
>>92521

>ПОЧЕМУ ВСЕ АССЕТЫ НА ФАБЕ НАНИТНЫЕ


Потому что UE теперь видеоредактор. Главное, в синематиках красиво смотрится, а для них производительность в реалтайме и размер проекта вторичны. Посмотри, какие апдейты были в 5.х ветке. Весь фокус именно на синематиках.
217 1092562
218 1092563
219 1092565
>>92557
а какие у нас есть варианты кроме нанитов для окружения в открытом мире? делать лоды на каждый пук? юзать жесткий ДистансКулинг через 50метров?
220 1092575
>>92563
мде...
221 1092581
>>92523

>Особенно богатые, которые умеют считать деньги, и не покупают сейчас когда цена на хаях.


Лол экономия на спичках
А отчего цена упадет? от пузыря нейронок вангую если случиться то цены возрастут + недобор на договорах консольщиков
222 1092583
>>92565

>делать лоды на каждый пук?


А в чем проблема+ есть авто
223 1092592
>>92583
Ну это да, но он хорошо работает на равномерных сетках, типа персонажей или другой органики. Но тут и нанит хорошо справится. Если это какие-то структуры, строгая геометрия или модульные наборы, которые бесшовно должны стыковаться, то там уже желательно руками делать, чтобы и лоды тоже стыковались корректно. Но тут и нанит обосрется скорее всего. Ну а импостеры для фолиаджей -это вообще кринж чаще всего. Либо целый атласс надо делать на каждую березку со всех ракурсов либо будет говно. Ну еще нанит/лоды сажает тебя строго на один из стульев. Если будет и то и то, то анрилу такое не нравится. Пока что нанинт выглядит как меньшее из зол, как минимум меньше ручного пердолия.
224 1092596
>>92592

>нанинт выглядит как меньшее из зол


Количество проблем, несовместимостей и хуевейший перф нанита это нахуй самое большое из зол. Почитай - https://toxigon.com/optimizing-performance-in-ue5-with-nanite
225 1092610
>>92592

>импостеры для фолиаджей -это вообще кринж чаще всего


Имповтеры это нормально, но нахуй не нужно. Только для обоссаного фортнайта\пубга смотреть на эти импосторы 15 секунд падения с неба. Для всех остальных хватит билбордов.
226 1092629
>>92565
У тебя же не буквально миллион ассетов для открытого мира. Можно заморочиться с индивидуальными лодами. Можно лучше продумать дизайн локаций, чтобы перепады высот и всякие объекты маскировали дистанс кулинг. И если у тебя геймплей интересный, только шизы вроде Ваномаса будут изучать год выпуска текстурок. Остальные думают: играть нравится, в целом картинка приятная, комп не дымится - заебись.
227 1092636
палю секрет оптимизации игр на анриле:
- вырубаем наниты
- вырубаем люмены
- вырубаем VST

потом говорите что переписали половину движка, если каким-то чудом сделаете игру
image.png80 Кб, 1131x456
228 1092637
>>92596
после этой фразы можно не читать советчика. нанит это не "самтаймс консидер опт аут", нанит это "вери кэрефулли консидер вай ю нид 55 гигабайт мегасканов с 4к текстурами в вашей инди игре, которые пердят и тормозят"

не существует ни одной игры которая хорошо и быстро работает при включенном наните, люмене и VST. это всегда еле-еле 60 фпс при 250+ ваттах тдп на видяхе уровня 5070 и выше
229 1092646
>>92636
Лол я уверен что еще можно все обмазать мидполи и все будет хорошо
130к гг
60-80к враги
и пусть 500000 на окружение+пропсы
ГЛАВНАЯ СЕКРЕТНАЯ ТЕХНИКА атласы/тримы ,декали чтоб не полить что наши текстуры даже не 1к
Мы в шоколаде?
230 1092649
>>92646
ничего нен ужно, по сути после отключения дх12 фич у тебя рендер превращается обратно в уе4. будет летать на GTX 1050
image.png147 Кб, 2310x1214
231 1092650
>>92596
У меня не открывается, ни с впном ни без. Хз почему.
232 1092652
>>92636

>- вырубаем наниты


>- вырубаем люмены


>- вырубаем VST


если сократить до одного пунка - ставим Анрил 4.27
233 1092654
>>92652
как раз наоборот чтобы не заниматься подобной хуйней
234 1092744
>>92650

>Хз почему


От операторов зависит у меня так думворлд не открывается,приходиться с телефона раздавать
235 1092757
>>92637

>нанит это "вери кэрефулли консидер


Да нихуя. Эта параша форсится всем по дефолту, того и гляди эпики втихую выпилят нахуй обычныйе меши из 6, как выпилили возможность включить VSM без нанита из 5,5 или около того. Люмен еще куда ни шло, работает сносно, но комбинировать его со старыми шадоумапами кринж, а иначе вообще никак.
236 1092761
>>92757
в этом нет смысла, потому что нанит не заменяет статик меш. люмен тоже нахуй не нужен с его шлейфами и шумом
237 1092780
>>92761
Шлейфы и шумы убираются cvar'ами неплохо
238 1092799
>>92780

>cvar'ами


это что? это где? куда нажимать?
16396626583920.png578 Кб, 960x540
239 1092863
>>92231
Я считаю отказ от блюпринтов - это просто выстрел себе в хуй. Они раньше форсили, что вот мол можно делать игры без кода, просто макароны таскай. Я хуеву тучу времени въебал и продолжаю, чтобы изучить бп, т.к. не кодомакака, а дизайнер обычный. Теперь они говорят, что нахуй блюпринты, пошёл я нахуй. Ну пиздец. Видимо, буду сидеть на старых версиях.
240 1092871
>>92863

>изучить бп


то что ты назваешь изучать БП - это изучения движка. Его АПИ, фреимворка и.т.д. Блюпринт - это просто концепция визуального кодинга, там нечего изучать, это учится за пару вечеров. Есть белые макароны - это екзекюшн, а есть цветные - это какие данные куда подставлять. Блюпринты только про это. Любые конкретные ноды типа ГетАкторЛокашен или ГетПлеерКарактер - это не про блюпринты, это про движок и его фреймворк. Если ns знаешь это на блюпринтах, то поймешь и это:
FVector Loc = MyActor->GetActorLocation();
16969557023150.mp45,4 Мб, mp4,
1280x720, 0:14
241 1092879
>>92871

>FVector Loc = MyActor->GetActorLocation();


охуеть как удобно, а че вкуснотища же, че ебло скукурузили ну, вкусно же ну...все гандоны делают чтобы человек понимал и контролировал как можно меньше а селдовательно делал то что нужно им а не то что хочет и еще платил за это деньги чтобы пользоваться нейроночкой которая делает как надо им отнимая у тебя контроль и понимание что ты вообще делаешь, поверьте будующее будет такое - когда человек будет говорить я захотел создать такую игру он будет подрузомевать что нейронка сделал игру навязав свое видение итд по сути затварка прошивка более глобально чем телевизор даже мгммг
242 1092886
>>92879

>нужно им а не то что хочет и еще платил за это деньги чтобы пользоваться нейроночкой которая делает как надо им отнимая у тебя контроль и понимание что ты вообще делаешь, поверьте будующее будет такое


Чтобы ты навязывал нейронке, а не нейронка навязывала тебе - нужно иметь компетенцию. Если есть компетенция - нейронка (нормальная, типа опуса) не пытается наебать и наговнякать, а нормально и обстоятельно реализовывает требования. Так что тренируйся, и сможешь навязывать нейронке свои идеи, а она их будет послушно реализовывать.
17730972335691928822.jpg358 Кб, 736x981
243 1092889
>>92886

>Чтобы ты навязывал нейронке


ты совсем что ли? если ты начинаешь навязывать нейронке она сразу пишет ой извините это НЕУДОБНОЕ проследуйте нахуй пожалуйста. да есть способы обхода прошивки нейронки но они временные и калечные на то они и обходы, ты реально не понимаешь что нейронка это то что будет править твои идеи под ПОВЕСТОЧКУ? пока это не видно но это будет 1000% это как бы не секрет не для кого..причем уже сейчас нейронки не палятся в подправке твоих идей она тебе выдает код но из за того что ты не сам его сделал ты не замечаешь микро моменты где нейронка тебя подкручивает в нужную сторону и затем уже следующаи твои щаги смещаются и вот ты уже сделал игру вроде и то что хотел но нихуя всё что НЕУДОБНО (я щас не про цензуру стандартную а про идеологию итд) вдруг оказалось за бортом проекта, гой прогрет шекели получены мир настроен как нужно им..все довольны как бэ но есть ньюанс
244 1092892
>>92879
Пчел, если ты хочешь писать что-то реальное на анриле, ты в любом случае придешь к

>FVector Loc = MyActor->GetActorLocation();


у самых дерзких и дальновидных это случится через полгода-года, у тех кто долго верит в норм игры из двух макаронин, может года два-три уйдет. Но нормальный проект без этого сделать сложно. Блюпринт - для художников. Для тех кто пилит модельки и хочет ими просто побегать, или для тех кто пилит модельки и пишет шейдера чтобы сделать рендер, или для чела который пилит синематики и ему нужно пару сриптов ебануть. Свою оригинальную игру пилить на блютринтах - это коуп. Ты можешь на блюпринтах сделать разве что Лиро-подобный шутан, поменяв манекена на свои модельки. Но в этой игре нихуя твоего кроме моделек не будет. Потому что 95% её написали эпики. На крестах сели и написали. ШутерКор, ГеймплейАбилити и.т.д. Это будет не игра, а просто мод к Лире где бегают твои аниме тянки и стреляют водяными пистолетиками чтобы намочить друг другу одежду. Для создания кора своей игры уровня ГейплейАбилитиСистем нужо открывать райдер и писать нормальный код, а не макароны тягать.
image.jpg250 Кб, 1280x720
245 1092894
Почему я ненавижу Unreal Engine - подкаст с инженером из Build a Rocket Boy
youtu.be/bAU62ZuKUxo
Поговорили с инженером из Build a Rocket Boy о том, что не так с Unreal Engine изнутри. Разобрали архитектуру движка целиком: исходники и макросы, систему UObject, сборщик мусора, многопоточность и ECS, опыт переписывания движка под собственные нужды студии и что Epic готовит в Unreal Engine 6 и UE 5.8.
Таймкоды:
00:24 — Какой опыт у гостя?
06:10 — Зачем компании переписывают движки и зачем нужны свои движки?
13:11 — Чем ты занимался в Build a Rocket Boy?
20:31 — Насколько читабельны исходники Unreal Engine?
25:23 — Макросы создают проблемы для изменения движка?
28:59 — Блупринты = скриптовый язык?
34:30 — Немного про MCP в UE 5.8
37:55 — Проблема UObject в движке
48:35 — Почему сборщик мусора такой как есть?
55:19 — Многопоточность в Unreal Engine
1:01:11 — Что такое ECS (entity component system)?
1:07:35 — Что сделают в Unreal Engine 6?
1:15:24 — Что еще было показано на презентации Unreal Engine 5.8?
1:23:28 — Как искал работу? Состояние рынка найма сейчас в геймдеве
1:28:14 — 3 лучшие игры на Unreal Engine
1:32:47 — Хотел бы еще поработать с Unreal Engine?
1:35:36 — Заключение
246 1092895
>>92892
звучит тупо если по твоей логике идти то тогда анрил не нужен нужен свой движек и да это верно но тогла твоя логика не работает тупо потому что именно затем и нужен унреал как конструктор с готовыми модулями не понимать этого это пиздец. а для кода есть движки более френдли для кода и легче без лишней шелухи
247 1092897
>>92895
движок анрил никак не мешает тебе сделать сюрвивач или метроид, но если ты можешь только в готовых решениях свои модельки подставлять - тебе придется ждать пока эпики выпустят СюрвивалКор или ГтаКор или МетроидванияКор
248 1092898
>>92894
блядь, опять этот сикорский. только увидел пик уже услышал в голове какой он дипломированный спициалис со стажем 6 лет(или сколько там)
249 1092899
>>92897
ты перекручиваешь и маневрировать пытаешься уже лол
250 1092900
>>92894

>28:59 — Блупринты


вся суть срача ту кто кодят не понимают просто как работают блюпринты и не умеют ими пользоваться. вся суть. вообще мой опыт общения с програмистами говорит об одном все эти кривули баги винда линукс все эти костыли глюки раздражающие моменты поверьте это не из за сложноти а из за тупости кодеров 90% из них деревянные как пробки. туда же математики и шахматисты лол
251 1092901
>>92899
в чем маневр? с каких пор призыв написать свой кор для своей игры мечты стал чем-то плохим? Как ты пилил бы сюрвивач на анриле без него?
17709303807980541828.png5,7 Мб, 1792x2400
252 1092902
>>92901

>написать свой кор для своей игры мечты стал чем-то плохим?


зачем тебе анрил тогда, пиши свой движек сразу, а до этого напиши свою операционку азаза
253 1092904
>>92902
кор игры - это один-два модуля, анрил состоит из сотен и тысяч, я не предлагал писать свой рендер, свой гарбадж коллектор, свою физику, свой ассет менеджер и.т.д, только игровую логику. Так можно любого кто райдер скачал отправлять движок свой писать
254 1092908
>>92904
так на блюпринте core пишется на раз два ты опять маневрируешь и виляеь сракой все тебе не так лол
255 1092911
Основные блупринт ноды в этом удобном справочнике
Как работают 101 Нода - https://disk.yandex.ru/i/ZQe6bey8Xg3B_Q
256 1092914
>>92908
ты инвентарь на блюпринтах видел более менее нормальный? это целый отдельный плейлист туторов, и хуева гора макарон. Еще и захардкоженный под одну стуртуру данных которая только для твоей игры и релевантна и который на каждый пук надо лезть ковырять чтобы добавить что-то. Туда же вменяемые системы крафта, строительства - это будет блюпринт фром хелл
257 1092916
>>92914
не говоря уже о том, что итерирование по инвентарю и всякие сортировки потребуют постоянно юзать ForEach макросовый, а это даже не настоящий for. Это пиздец тормозная вещь
258 1092937
>>92914
инвентарь не проблема и самое главное намного легче его делать чем кодом даже такой который как в таркове и даже сложнее а не видим мы этого потому что это личные часто проекты а все что продается это кал и поделки додиков так было всегда, если завтра фаб магазин первести на С++ там будет тоже 100 инвентарей и все просто кусок кала, тут дело не в подходе а в рыночке
633455.JPG194 Кб, 1514x824
259 1092942
>>92911
На 8й ноде нейронка как всегда обосралась.

>>92914

>инвентарь на блюпринтах


Поддерживаю, это какой-то пиздец просто. Более-менее норм туторы растягиваются на десятки часов и мне кажется просто как макака даже если их повторять, то забуду что в начале там было вообще и зачем.
260 1092990
нормально ли использовать реалтайм ретаргет чтобы с манни на метахуман не плодить клоны ретаргетных анимаций и у меня 3-5, мб максимум десяток челов на экран в экстремальном случае?
261 1093002
>>92990
по идее анимации в отдельном потоке делаются, так что норм наверное
262 1093008
что блядь происходит с этой ёбаной конторой, мне их документацию нейросеткой читать теперь приходится

вообще кто прочитал, объясните что дегенерат подразумевает под метаверсом и к чему мне готовиться через 2 года (надеюсь не к переходу на юнити)
263 1093012
>>93008

>(надеюсь не к переходу на юнити)


Оптимист.
Будет переход на gdscript.
image.png201 Кб, 628x220
264 1093013
Какой хитрый взгляд. Уже можно писать на Verse? Или пока только заголовки?
5f7653d8.jpg11 Кб, 200x200
приплыли 265 1093014
весь код каловерса исполняется на серваке эпиков и у него нет рантайма локального
разработка на уе6 это разработка под фортнайт с анальными ограничениями
с привязкой к сервакам и баном российских игроков/разрабов
266 1093015
>>93014
Это правда? Жесть.
Но вообще очень удобно (для них), твой код сразу в модель обучения пойдет. Но можно будет только представить как это будет лагать в реале (наверное придется покупать VIP подписку, что не лагало).
267 1093016
>>93015
это написано в этой книжке, которую написала нейросетка

https://verselang.github.io/book/18_evolution/

> The Nature of Code Publication


> When developers publish code to the Verse metaverse, they enter into a social contract with all future users of that code. This contract is more than just a convention—it's enforced by the language itself. Consider what happens when you publish a simple value:


> Thing<public>:int = 777


> This seemingly straightforward declaration carries profound implications. By marking Thing as public, you're making a commitment that extends indefinitely into the future.



я только не понял где бугурт, чем этот мув лучше юнити рантайм фи, и почему всем похуй. может я не так понял
268 1093018
>>93016
Язык не платформа. Может они хотят чтобы один язык для разработки там и там был. Для популяризации облачной платформы.
269 1093020
Похуй на 6-ой анрил пока что, все это будет актуально через пару-тройку лет, и за это время еще дохуя всего переиграется. В крайнем случае можно будет остаться на 5ом. Из того что можно сделать прямо сейчас - это просто переехать на 5.8, который будет актуалочкой на ближайшие год-полтора, без учета минорных версий.
270 1093026
вот такой размер шиппинг билда на DX12 получился из лаунчерного движка
если повырубать почти все плагинчики и поубирать мусор через DefaultPakFileRules.ini

из хороших новостей - теперь билд не крашится, если отключить плагин Control Rig и все зависимости
271 1093027
и dx11. тут экономия только от того, что 2 здоровые дллки рядом с экзешником можно удалить
которые всё равно в билд пихаются даже когда игра сбилдена только под дх11

это всё 5.8
272 1093034
>>93026
>>93027
Есть какие-то вменяемы гайды, объясняющие как чистить билд и как понять что нужное, что ненужное?
273 1093043
>>93034
пишу вменяемый гайд

в plugin browser отключи:
NNEDenoiser
MSQuic Runtime Plugin

в packaging settings:
- отключи добавление установщика редистов в билд игры
- чекни упаковку только карт
- задай сам список карт

это даст тебе билд с картой Basic размером 220 МБ
если значительно больше - убедись, что у тебя shipping, а не development
274 1093045
>>93034
дальнейшая экономия это:

- отключение ненужных в проекте плагинов. например отключив Landmass, Paper2D, RigVM и всех их зависимостей ты срежешь еще 20 мегабайт. как определить нужный или нет - прочитай название, описание (если есть), очень-очень сильно подумай и сделай волевое мужицкое решение. других вариантов нет. если игра перестала запускаться - включи обратно. если игра запускается но крашится через 3 часа когда вызываешь блюпринт ноду которая трогает некий плагин - земля тебе пухом. и тебе скорее всего понадобится установленный компилятор вижуал студии, то есть должен быть сетап как для полноценной C++ разработки, потому что движок что-то пересобирает, когда плагины отключаешь, и пакажинг просто будет падать с ошибкой что компилятора нет

- точечное игнорирование ассетов движка через DefaultPakFileRules.ini
это тоже зона риска, что-то можно отрубить без страха, а что-то крашнет игру в момент, когда ресурс понадобится

будет полезна прога WizTree (тот же самый WinDirStat, только не тормозной кусок говна). и легкое умение в консольку и использование утилиты UnrealPak.exe (поставляется с движком, лежит там же рядом с экзешником движка). распаковал то, что анрил засунул в архив твоей игры, оценил, нужны ли тебе эти замечательные эдиторовские меши камеры или туториальный контент некоего плагина, прописал правило исключения в инишнике или отключил очередной ненужный плагин. через WizTree ты будешь видеть тяжелые ассеты, а также будет ясен торетический потолок этих оптимизаций: если твой .pak файл и так весит 20 метров, стоит ли рисковать стабильностью, если минус 20 метров это максимум даже в теории

вот пара гайдов вредных советов как выстрелить себе в ногу:
https://banming.github.io/GameEngine/Unreal/manual/PackageSize.html
https://cobracode.notion.site/How-to-reduce-Package-Size-for-Unreal-Engine-Game-Builds-7993544e050041f9800512acd3500cfc
275 1093046
>>93043
>>93045
Благодорю, анон, схоронил
276 1093047
>>93045
сайты к сожалению не открывает у меня, по крайней мере с этого компа
277 1093050
>>93047
да и хуй с ними. делай такие игры, что эти многострадальные 50 мегабайт погоды не сделают
потом выпустишь игру в стиме, разбогатеешь, купишь себе впску за 300 рублей в месяц и накатишь туда амнезию

если ты пилишь не джем высеры где твоих ассетов 10 мегабайт, то большей проблемой стоит оптимизация веса контента, чем пустого билда
но тут как раз всё довольно просто

- всё что не используется - нахуй. достигается за счет упаковки только списка левелов
- стерео не нужно, если это не 2D звук. такое можно смиксить в моно
- самое тяжелое это текстурки, настраиваем на глаз через Lod Bias. зачастую нормалмапа размером 256х256 ничем не отличается от нормалмапы 2048х2048 визуально на конечном шейдере, а весит в 64 раза меньше. вот оптимизация размера текстур экономит реально гигабайты даже в небольших проектах
278 1093056
>>93050
А я правильно понимаю, что для оптимизации лучше как можно больше запихнуть в одну большую текстуру 2048х2048, чем импортировать 100 отдельных текстур размером 100х100 в жпг? То есть условно я запихиваю 20 текстур в одну 2048 тфи или пнг, потом офсетами и скейлами в шейдерах материалов или инстансов нарезаю куски которые мне нужны конкретно на этот камень или персонажа.
И обязательно ли использовать именно такие градации, что 2048, а не просто рандомное условно 2100х1900 например?
мимо_крок
279 1093062
>>92863
Вместо бп будет окошко Клауд, не трясись. Ток подписочку купи да
280 1093063
>>93056
да, это атлас называется. спецэффекты все на атласах работают. вместо 100 текстур взрыва у тебя атлас с 100 взрывами

ну опять же смотря для чего ты используешь атласинг. если ты делаешь пак ассетов, и мне нужна из него бочка, которая занимает 2% площади 4к текстуры, где также разместились все остальные нахуй не нужные мне ассеты - я рассержусь
281 1093064
>>93056

>потом офсетами и скейлами в шейдерах материалов или инстансов нарезаю куски которые мне нужны конкретно на этот камень или персонажа.


можно и так,но эффективнее просто сразу ювишку своего камня развернуть так, чтобы она уже лежала в правильном месте этого атласа
282 1093065
Но это уже поздний этам оптимизации, когда большинство твоих пропсов уже устоялись, а на раннем этапе, откуда ты знаешь какие аасеты тебе нужны а какие нет. По-моему в самом анриле даже была какая-то тулза или опция которая эти текстуры сама запакует в одну. Но точно не помню.
283 1093066
>>93056
текстуры должны быть степенями двойки, и не обязательно квадратными: 1024х1024, 1024х512, 1024х1, 32х1024. это нужно для мип-маппинга. 1024 текстурка пожатая с мипами хранит уменьшенные до 512, 256, 128, ... вплоть до 1х1 версии. степень двойки гарантирует что текстура эффективно делится на два и красиво даунсемплится с минимумом артефактов

2100х1900 - такая текстура раньше бы выравнивалась черным цветом до размера 4096х2048 и дальше обрабатывалась как обычно, сейчас скорее всего можно и такими пользоваться, будет мип 1050х950, 525х475, 262х237 и т.д.

если текстура не подразумевает мип-маппинг (элемент интерфейса или например жестко заданный бэкграунд 1920х1080), то может иметь произвольный размер
284 1093069
>>93050
Разве анрил не хранит нормалмапы с компрессией? Там же известно избыточная информация.
285 1093072
>>93069
Так ты сам выбираешь компрессию в ассете текстуры. Компрессия нормалок помимо сжатия еще и мапит значения из ренжа 0 - 1 в ренж -1 - 1, чтобы не делать этого руками в шейдаке. Но для современных видюх, лучшая нормал-мапа - это отсутсвующая нормалмапа. Можно легко позволить себе МидПоли пайплайн на большинтсве неорганических элементов окружения. Это увеличит вертекс каунт раза в 2 в среднем(если на нормалках были тупо фаски), зато избавит от необходимости семплить целую текстуру + съекономит видеопамять.
286 1093121
>>88506 (OP)

>Новичок? Начни приключение отсюда:


https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started

Актуально? Хочу понять как эта хуетень в целом работает и начать вайбкодить безумный опенворлд кооп-говняк жта78 и получить 3х палубную яхту с продажи игры попутно вкатываясь в язык. С движком не знаком от слова совсем, есть навыки в блендаче,, майке, субстенсе, метахумане, немного с работой с гейнодами в конце концов из хоть как-то близкого, но не более.
Что посмотреть про подключение аи агентов?
image.png100 Кб, 685x773
287 1093123
>>93121

>Что посмотреть про подключение аи агентов?


Да можешь хоть гугловским пользоваться. Новичку желательно ничего не генерить, а просто задавать вопросы, как в анриле то, как в анриле се. Там и разберешься.
image.png1,2 Мб, 1764x883
288 1093278
роднулькины, очень нужен вот этот контент пак в последней максимум предпоследней версии, где они подшили шмотки под скелет из пятёрки:
https://www.fab.com/listings/77a7d8cb-6236-439d-865d-8eceb731fa85
подскажите, где можно забесплатно я нищий скачать без свякой ебатории типа вип аккаунт, 50 реакций и прочей хуйни. или, может у вас у кого нибудь есть - буду очень благодарен, если зальёте в какое нибудб облако и дадите ссылку босоте
289 1093393
>>93121

> Что посмотреть про подключение аи агентов?


гугли unreal mcp на гитхаб от комьюнити. в unreal 5.8 добавили официальный экспериментальный mcp клиент, пока не тестил хз какой лучше епиковский или с гитхаба
290 1093493
как нормально заменить персонажа на пустой актор со скелетал мешем? типа труп пустой актор со скелетал мешем который будет сохраняться и не тянуть за собой cmc и прочий мусор

с регдоллом он телепортируется и позу нереально скопировать бесшовно
291 1093494
>>93493
короче поменял владельца скелетал меша а старого удалил и норм
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее