Пилю игру больше 10 лет в соляну. Решил вот может об этом начать рассказывать.
В IamGraf ты собираешь команду из правителя, героя и гильдии, а потом отдаёшь им приказы. Строишь, нанимаешь армию. Цель: захватить замок противника и не дать захватить свой. Фишка: твои крестьяне сами строят то, что им нужно (даже если это мешает твоим планам), а если герой погибает, у тебя есть выбор — воскресить его с большим штрафом или оставить мёртвым и получить постоянный бафф (Наследие).
До этого переделывал глобальную карту, но блядская нищета, кончились деньги платить за редактор карт, поэтому пока что перешел на допиливание боевой системы.
Боевая система автобатлер с бросками кубиков, но визуал на уровне "сделано на коленке" — в основном простые спрайты и заглушки. Код, баланс и механики — моя территория, арт, SMM и интерфейс — пока больное место.
Старый билд остался на [https://noonestudio.itch.io/iamgraf] но с тех пор дофига что сделал, просто не собрал в кучу еще.
В IamGraf ты собираешь команду из правителя, героя и гильдии, а потом отдаёшь им приказы. Строишь, нанимаешь армию. Цель: захватить замок противника и не дать захватить свой. Фишка: твои крестьяне сами строят то, что им нужно (даже если это мешает твоим планам), а если герой погибает, у тебя есть выбор — воскресить его с большим штрафом или оставить мёртвым и получить постоянный бафф (Наследие).
До этого переделывал глобальную карту, но блядская нищета, кончились деньги платить за редактор карт, поэтому пока что перешел на допиливание боевой системы.
Боевая система автобатлер с бросками кубиков, но визуал на уровне "сделано на коленке" — в основном простые спрайты и заглушки. Код, баланс и механики — моя территория, арт, SMM и интерфейс — пока больное место.
Старый билд остался на [https://noonestudio.itch.io/iamgraf] но с тех пор дофига что сделал, просто не собрал в кучу еще.
>>2312 (OP)
Ого больше 10и лет? Капитан гад залогинься.
Ого больше 10и лет? Капитан гад залогинься.
>>2312 (OP)
За 10 лет можно научиться программировать и сделать свой редактор карт...
>блядская нищета, кончились деньги платить за редактор карт
За 10 лет можно научиться программировать и сделать свой редактор карт...
>блядская нищета, кончились деньги платить за редактор карт
Это как? Бери бесплатно любой движок да делай... было бы время.
>>2332
Ой не факт, посмотри внимательно на доску, много здесь, кто чему научился?
>За 10 лет можно научиться программировать и сделать свой редактор карт...
Ой не факт, посмотри внимательно на доску, много здесь, кто чему научился?
>>2312 (OP)
По описанию интересно.
WTF? Что у тебя там за редактор?
По двум скриншотам - ничего особенного.
Если нужен только редактор с экспортом в JSON:
https://mapeditor.org https://github.com/mapeditor
Если движок - Godot топ, но ещё куча бесплатных.
>>2339
Много, просто они стесняются хвастаться.
>>2332
Да, но вдруг у него свободного времени мало?
По описанию интересно.
>платить за редактор карт
WTF? Что у тебя там за редактор?
По двум скриншотам - ничего особенного.
Если нужен только редактор с экспортом в JSON:
https://mapeditor.org https://github.com/mapeditor
Если движок - Godot топ, но ещё куча бесплатных.
>>2339
>много здесь, кто чему научился?
Много, просто они стесняются хвастаться.
>>2332
>научиться программировать и сделать свой
Да, но вдруг у него свободного времени мало?
В какой-то момент я столкнулся с проблемой. В игре, по сути, три линии: фронт и 2 фланга, и две армии сражаются друг с другом вдоль этих линий.
Раньше, при мелких масштабах, когда в отряде было по 10 на 10 бойцов, это было не слишком заметно. Противостояние отряда в верхней части экрана с отрядом в нижней части выглядело вполне органично.
Но сейчас, когда масштабы стали большими, это начало выглядеть крайне кринжово. Каждый из бойцов просто стоит и бьёт в пустоту. Идти прямо тоже нельзя, потому что тогда рушится вся игровая механика.
В итоге у меня ушло несколько недель на то, чтобы обмозговать и реализовать решение. А именно: теперь любой отряд, находящийся на любой линии, если у него нет соседей слева или справа, просто растягивается. Таким образом формируется линия фронта, и он может сражаться, возможно, даже один против трёх. На этом также завязана механика морали.
Кста как лучше новости в этот пост писать или каждый раз новый заводить?
Раньше, при мелких масштабах, когда в отряде было по 10 на 10 бойцов, это было не слишком заметно. Противостояние отряда в верхней части экрана с отрядом в нижней части выглядело вполне органично.
Но сейчас, когда масштабы стали большими, это начало выглядеть крайне кринжово. Каждый из бойцов просто стоит и бьёт в пустоту. Идти прямо тоже нельзя, потому что тогда рушится вся игровая механика.
В итоге у меня ушло несколько недель на то, чтобы обмозговать и реализовать решение. А именно: теперь любой отряд, находящийся на любой линии, если у него нет соседей слева или справа, просто растягивается. Таким образом формируется линия фронта, и он может сражаться, возможно, даже один против трёх. На этом также завязана механика морали.
Кста как лучше новости в этот пост писать или каждый раз новый заводить?
Ну и в целом продолжаю всё в кучу собирать пока конечно сыро выглядит, но я не понимаю то ли после полиша станет лучше, то ли нужно что-то фундаментально менять.
>>3235
Кста как лучше новости в этот пост писать или каждый раз новый заводить?
Просто начинай со ссылки на оп пост, так анон сможет в самой шапке увидеть все твои новостные сообщения по игре.
Кста как лучше новости в этот пост писать или каждый раз новый заводить?
Просто начинай со ссылки на оп пост, так анон сможет в самой шапке увидеть все твои новостные сообщения по игре.
>>3235
Выглядит до сих пор кринжова. Сделай сразу бой без движения (как у EU4), у тебя все равно там кубики, если уж вдохновился параходами, то бери у них полностью.
Выглядит до сих пор кринжова. Сделай сразу бой без движения (как у EU4), у тебя все равно там кубики, если уж вдохновился параходами, то бери у них полностью.
>>3375
Когда я только начинал делать свою игру, в ней была классическая пошаговка: клетки, отряды, команды «атаковать/защищаться/ждать», камень-ножницы-бумага. Довольно быстро я понял, что это тупик. На каком-то этапе игрок тупо начнёт кликать «автобой», и всё — магия пропала.
Поэтому я пересобрал механику. Теперь камень-ножницы-бумага работают не внутри боя, а на этапе сборки отряда. Видишь лучников — берёшь щитоносцев. Видишь щитоносцев — берёшь топорщиков с пробитием брони. Сам бой ушёл в автобатлер.
Но не в тот, где нажал одну кнопку и получил сухой отчёт. Бой занимает реальное время, и пока он идёт — ты можешь подводить подмогу, принимать решения, перестраиваться. Даже если ты не смотришь на него в упор, он остаётся частью игры. Более того, это даёт новую тактику: если на тебя прет большая армия, ты можешь отправить на неё кучу маленьких отрядов, и они просто будут задерживать её чередой коротких боёв. Автобатлер без потери стратегии.
Когда я только начинал делать свою игру, в ней была классическая пошаговка: клетки, отряды, команды «атаковать/защищаться/ждать», камень-ножницы-бумага. Довольно быстро я понял, что это тупик. На каком-то этапе игрок тупо начнёт кликать «автобой», и всё — магия пропала.
Поэтому я пересобрал механику. Теперь камень-ножницы-бумага работают не внутри боя, а на этапе сборки отряда. Видишь лучников — берёшь щитоносцев. Видишь щитоносцев — берёшь топорщиков с пробитием брони. Сам бой ушёл в автобатлер.
Но не в тот, где нажал одну кнопку и получил сухой отчёт. Бой занимает реальное время, и пока он идёт — ты можешь подводить подмогу, принимать решения, перестраиваться. Даже если ты не смотришь на него в упор, он остаётся частью игры. Более того, это даёт новую тактику: если на тебя прет большая армия, ты можешь отправить на неё кучу маленьких отрядов, и они просто будут задерживать её чередой коротких боёв. Автобатлер без потери стратегии.