СУБШОТА № 15 — УСИЛЕННАЯ 1107550 В конец треда | Веб
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.

Прошлый тред: >>1099391 (OP)
2 1107581
Ну наконец-то
Нормальный перекат
Еще и с х2 нарезкой
3 1107582
>>1107540 →

>Фир хангер, ведьмак?


Где в этих играх можно трахнуть малолетнюю сестру, убивать цыган, евреев и закончить сюжет суицидом (то есть самому нажимая кнопки для этого)?

Единственная игра, в которой можно убивать цыган (и где они вообще были) на моей памяти, это ккд2. И там это не является обязательным сюжетным этапом.
4 1107583
Я когда-то пытался обсуждать с нейронкой концепт игры про школьный буллинг. В которой гг лузерка подписывает контракт с дьяволом и должна подвести к греху как можно больше одноклассников своими провокационными выходками, чтобы потом устроить резню в школе и их души отправились в ад. По сути гг должна нарочно подставляться под жертву и действовать одноклам на нервы, копить раздражение у них, вызывать зависть, а у кунов можно еще и похотливость, если вести себя как шлюха. Тянки будут закрывать гг в толчке, пиздить, мокать головой в унитаз. Кунцы в какой-то момент могут закрыться с ней в кладовке и изнасиловать. Главное не переборщить и не довести ситуацию до убийства гг.

Ну так вот. У нейронки (то были чатгопота и дипсик) случалась истерика и блокировка чата почти на каждом витке обсуждения. Нельзя им такое. Барин запретил.
image106 Кб, 688x340
5 1107584
>>07583

>Нельзя им такое. Барин запретил.


Просто нужна смекал-очка.

Ну или просто запусти локально Qwen 3.8-Max (или на арендуемом гпу). Оч крутая нейронка, которая близка к закрытым моделям по возможноостям.
6 1107586
>>07584
Эээээ ты чего такое пишешь? Не стыдно?? ЗАПРИЩИНО бареном
7 1107587
Почему ещё нет нейрослоп игор треда?
8 1107588
>>07584
Так речь не о сюжете, а о сюжет+арт+механики+анимации
Ты заебешься так эзоповым языком объясняться с нейронкой
Локалки на игру одним промптом не хватит. Астра вон нихуя с моделингом нормально не справляется, а ты хочешь от локалки чтобы она тебе игру сделала
9 1107591
>>07588
Тебе реально проще на локалке генерить текст, они такое давно могут, тебе же это просто для поиска идей? Ты же не будешь в игру ГПТ-шный слоповый бред всё равно вставлять целиком?

Арты тем более надо на локалке, ГПТ тебе только самый блевотный слоп столько сможет сделать.
10 1107592
>>07591

>Тебе реально проще на локалке генерить текст, они такое давно могут, тебе же это просто для поиска идей?


У меня у самого ок с идеями, я просто проверял функционал нейронок. Обсуждать с ними подобное для поиска идей - хуйня затея, так как они пытаются вывести в норми направление любую экстремальную идею.
11 1107598
>>07587

> ещё нет


можешь постить DIY контент в том числе с GenAI.

ты этот рейсинг сам делал?
тогда можешь промпты постить тоже / модель / харнесс.
image.png516 Кб, 1053x842
12 1107606
Я уж подумал арты тоже нейронка нарисовала и прихуел
А не, это комикс 2019 года
Нейронка просто спиздила цветовую гамму и часть дизайнов
При этом не сделала норм коллизию машинам и тени сделала глитчующие
image117 Кб, 777x555
13 1107612
>>07598
>>07606

> ты этот рейсинг сам делал?


Астра свежая, но думаю и Клод бы не хуже сделал, а то и лучше.

> Нейронка просто спиздила цветовую гамму и часть дизайнов


Ну я буквально прикрепил эти пикчи и припросил сделать похоже.

Тут получается всё так же как с генерацией пикч и видео, если прикрепляешь референс, результат получается лучше, слов в любом языке слишком мало, чтобы описать нюансы стиля, таких слов просто не существует.

Давно хотел сделать какую-то игру в таком стиле.
Тут можно ещё недельку посидеть чтобы превратить это в игру, просить править баги, добалвять калтент и т.п., но я сейчас нейронки хочу попробовать поиспользовать для поиска вайба и атмосферы от игры, типа как филрил, только сразу игры.
И если что-то такое найдёться, то можно уже нормально будет доделать на хуюнити, со своим калтентом.
14 1107614
>>07587
потому что нахуй некому не всрались кроме ботохуеты от мейлопараши которая так пытается поддерживать видимость жизни по всему двачу
и может быть пары нейрошизов, как ебанату с прошлого треда который завел ботоферму чтобы срать в треде б со своей обсоранной слопо внкой которая так же нахуй некому не всралась
15 1107615
>>07612

> Клод бы не хуже сделал


Клод нынче сосёт в геймдеве. Он даже сверстать веб-парашу по референсу порой не может.
16 1107616
>>07612

>припросил сделать похоже.


Так вышло не похоже, отдаленно цветовая гамма только спизжена, все остальное проебано.
17 1107617
>>07616

> Так вышло не похоже


Для вайба этого достаточно, я в целом увидел некоторые интересные идеи.
Рольну ещё несколько вариантов с другими промптами, там мб ещё что-то будет, это просто этап поиска идей.

3д модельки всё равно самому делать, сам не сделаешь, никто не сделает 3д AI кал.

>>07615
Клод нынче сосёт
Да хуй знает, мне на порядок больше нравиться что он выдаёт.

>>07614
Ну тут согласен, /b создан для ботохуеты, но мы то не в /b, я на этой мелйопораше ещё сижу только из-за живой тематики, и вонючей макаки, которая уничтожает другие борды, которые только пытаются появиться, чтобы не жрать макакино дерьмо. Я бы с удовольствием переехал в /gd на любой другой борде, если бы он был.
18 1107636
>>07588

> на игру одним промптом не хватит.


А оно и не должно так работать.
19 1107638
>>07587
Какой кринж.
20 1107639
>>07617
Да пиздаболите вы все, когда была другая борда, никто туда не переехал.
21 1107648
Листал 2-ю субшоту, увидел столько проработанных игр, с кучей арта, может быть даже командами делались. И висят они со своими 12 отзывами.
Очередной раз убедился, что все эти крики про то, что надо обязательно хоть что-то выпустить, иначе безыгорным останешься, это пустой звук.
22 1107650
>>07648
нельзя купить игорность за 100 долларов
игорность это еще и результат
23 1107653
>>07648

>со своими 12 отзывами


10 из которых куплены ))))))))))
24 1107655
>>07648
>>07653
Даже 2 реальных отзыва, это считай $2000 чистыми, после того как стим заберёт 30%, а от того что останется издатель заберёт 75%.
25 1107656
>>07655
если все мои одноклассники и дискорд-кореша напишут по отзыву, я получу $100к чистыми? ого
26 1107661
>>07655
Игры по 140 рублей, причем стратегия - бесплатная, 140 это опциональный донат поддержать разрабов.
home-alone-2-lost-in-new-york-level-1-upper-air-genesis-map.webp29 Кб, 6400x184
27 1107671
Что у вас является успокоительным примером, что известные студии тоже делают далеко не идеально? У меня этот пример - ноги девки в "Один дома 2" на Сега. Вы только взгляните на ноги этой дамы на скамейке.
28 1107672
>>07671
Все японские игры. Каждый элемент в них.
Home Alone 2.png8 Кб, 300x300
29 1107673
30 1107675
>>07673
Тут все идеально, о чем ты?
31 1107678
>>07675
Ноги нееестественно длинные. Одна нога и ступня крайне токая, вторая нога имеет слишком толстую часть ниже колена. Если присмотреться, то и руки нарисованы криво. В целом - очень плохое исполнение, я бы такого рисоваку уволил бы сразу.
32 1107681
>>07678
Предположу, что ты женщин вживую не видел, впрочем, можешь посмотреть на каких-то старых фото- икры спереди именно так и выглядят. А вторая нога дальше, под другим ракурсом и в тени.
Так что, там даже не надо ничего списывать на то, что это еще и в ограничениях пикселей дремучих лет.
33 1107684
>>07671
А дед в другом стиле тебя не смущает?
34 1107743
Я - нейронка которая раз в день отписывается в субшоту.
35 1107883
>>07612
надо было сначала попросить снять дизайн с изображения,
потом в этом же чате однозначно описать стек.

ты глубоко ограничил имплементацию, и произвёл скоуп-крип.
36 1107892

>клод


>астра


Я че один в курсоре вайбдодю? Он вроде хорошо всё исполняет по написанию скриптов. Ещё и умеет сам хуйню в юнити подставлять за меня чтобы не надо было в инспекторе дрочиться с длинными списками.
37 1107895
>>07883
Сейчас бы спорить или что-то советовать про то в каком порядке токены писать, я могу пробел или запятую в промпте поставить и получить другой результат.

Опыт который у тебя есть, применим только к твоей узкой задаче, на которой ты его тестировал.

Нейронка передала стиль лучше оригинального мясного слопа:
https://store.steampowered.com/app/4132090/FUTURO_DARKO_RACER/
38 1107897
>>07895

> Нейронка передала стиль лучше оригинального мясного слопа:


> https://store.steampowered.com/app/4132090/FUTURO_DARKO_RACER/


Просто целл-шейдинг фильтр хуйнуть и будет оно
39 1107899
>>07897
Не, с целл шейдером тоже хуета будет, все холмы в ступеньках и т.п.
Нужно нормально нарисовать часть теней на текстурах, сделать жесткие чёрные падающие тени, у машин и важных объектов использовать эмиссив, чтобы собственная тень не была чёрной, или чтобы в туннеле было что-то видно, резкие грани моделей, силуэты, тут весь стиль оригинала проёбан.
Крутые эффекты заменены на слоповый кал со стоков, на одних стилизованных эффектах можно было бы выехать.

Но зато они доделают игру, а я нет.
image.png824 Кб, 775x795
40 1107907
>>07895
жесть они стиль всрали, конечно
41 1107908
>>07743
Отлыниваешь
42 1107909
>>07892
Делай в чём делается, смысл куда-то переходить есть, только если твоя нейронка не вывозит задачу.
17807372518540790808.png223 Кб, 600x600
43 1107957
Что сделали за неделю?
44 1107960
>>07957
Да.
45 1107962
>>07957
Ничего, угомонись уже.
46 1107979
>>07957
ничего, играю в игры
47 1107987
>>07979
Кстати да, перерыв на игры. Заебался уже пыхтеть. Надо хоть немного отдохнуть.
48 1107996
>>07987

>Заебался уже пыхтеть.


Тяжело быть вайбпетухом, клянчить нейронку пыхтеть за тебя - тяжелая работа, можно и отдохнуть.
49 1107997
>>07996
Я только недавно установил юнити, впервые в жизни открыл вижуал студию и написал первую в жизни строчку на шарпе. Мне ещё далеко до тех задач, которые решают вайбопетухи.
50 1107998
>>07957
Продолжаю генерить иконочки и править штуки которые замечаю
51 1107999
>>07996
От результата который выдаёт нейронка до финального продукта - пропасть работы.
52 1108002
>>07996
В этом всё отличие разработчика от маняфантазёра, хуета которую нейронка навайбкодит за час, маняфантазёр будет пыхтя делать месяц, в итоге окажется что эта механика нихуя не работает и время было потрачено зря, только в одном случае это был час, а в другом месяц. Но зато это был месяц самоуспокоения, что я "работаю", создание иллюзии прогресса.

Маняфантазёр занят самообманом, где разработка подменяется количеством переложенных карточек с тасками в срелло, его пугает сама мысль, что надо будет делать ещё арт, модели, звуки, музыку, маркетинг для игры, поэтому он готов заниматься чем угодно, только не этим, и он окукливается в своем манямирке "программиста".

А неройнка вырывает его из этого манямирка, заставляя его вместо кода переходить к вещам, которые он не любит или не умеет делать, поэтому он так зол и недоволен, что его манямир разрушили и больше не дают врать себе.
53 1108003
>>08002
Лол и каким образом ты через час мало того что все механики корные сделаешь у нормального проекта, так ещё и протестишь их, услышишь мнение разных людей (иначе как понять)?
54 1108004
>>08003
Это может быть любая банальная система, например пасфаиндинга, которую ты месяцами вайбкодил, и которая в итоге будет банально жёстко лагать, потому что пока она не готовы, ты даже приблизительно не можешь сделать стресс тесты.

Или ещё хуже, ты делал механику, а потом оказывается, что ты не учёл её взаимодействие с другой механикой и вместе всё это не будет работать, и надо всё переделывать с учётом новых вскрывшихся требований к системе.
55 1108005
>>08004

> а потом оказывается, что ты не учёл её взаимодействие с другой механикой и вместе всё это не будет работать, и надо всё переделывать с учётом новых вскрывшихся требований к системе.


Это обычное дело в разработке
56 1108006
>>08005
Тогда причина твоего баха?

Зачем мне как геймдизайнеру ждать твой говнокод, если я могу сам за 15 минут проверить как новая механика встроиться в игре?
57 1108007
>>08006
Не сможешь
58 1108009
>>08007
Я только этим и занимаюсь.
1780763926113.png1,2 Мб, 1280x720
59 1108011
>>07957
Много внутряка переписывал, показать пока каких-то больших прожвижений внещне не могу.
60 1108018
>>08009
Не, ты всё равно хуйню пишешь.
Нормальная механика дни, недели или даже месяцы прорабатывается на чисто бумажном уровне, особенно как она взаимодействует с другими системами. По своему опыту скажу: если ты попросишь всё это за тебя придумать нейронку, она высрет самый дженерик усреднённый слоп который ты итак знаешь и соответственно нахуя тебе что-то там тестировать если берёшь уже готовую концепцию и реализацию?
И соответственно если ты делаешь не ультраказуалку, то даже будучи мегамозгов не сможешь всё предусмотреть. Надо будет на ходу дописывать и додумывать взаимодействия.
61 1108059
>>07957
Пытаюсь вернуться в рабочую колею. Размышляю до какого возраста будет стоять хуй и будет хотеться делать свою игру.
37лвл
test2.mp421,4 Мб, mp4,
1920x1080, 0:34
62 1108061
>>07957
- генерация уровней v0.0.1 - микро чанками, пока работает хуево, но все механизмы уже есть, надо только чанки конструировать
- игра с пиписькой (светом и энвом) - пока проиграл/забил
- дописал всю логику геймплея и полезного ui - вот эту неделю буду это переносить в игру. Еще с артстайлом определился, но его пока в игре нет.
63 1108067
>>08059
я до упора планирую. как миядзака, снимающий свои мультики. ну а хуле еще делать?
64 1108071
>>07957
Прикрутил пару фишек из диздока в боевую систему - оглушение, добивание оглушенных врагов, визуальные эффекты в бою.Добивание явно требует полировки, но главное - работает.

Я потестировал идею с ручным переключением угла камеры и понял, что никто и никогда не будет делать это. Так что теперь камера крутится сама на заданный угол. Это позволит собрать кусок уровня под конкретный угол обзора и не ломать себе голову..

Накрутил в ЛЛМ шейдеров для стен с прозрачностью и дизерингом.

Сделал несколько мини-игр для взлома ящиков и дверей.
Плюс всякое по мелочи.
65 1108072
>>08018

> Не, ты всё равно хуйню пишешь.


Нет ты.

> Нормальная механика дни, недели или даже месяцы прорабатывается на чисто бумажном уровне


В гей дизайне даже понятие такое есть как "динамика", динамика это механика, которая сама возникла при взаимодействии механик в игре.
Её невозможно предсказать, ни человеку ни нейронку, ну разве что ты на протяжении многих лет делаешь игры в одном и том же жанре.

Я говорю про ситуацию, что ты выкачиваешь билд с исходниками, скармливаешь нейронке и говоришь вхуярить туда такую-то новую механику, и играешь смотришь что получилось, если норм, просишь погромизда это сделать нормально.
66 1108073
>>08061
Поиграй в Deadzone Rogue для вдохновения.
67 1108074
>>08059
Этот чел шарит >>08067
Благодаря компудахтеру и разным девайсом, игры можно делать даже в 90 лет, парализованным, если один язык шевелиться или палец.

А вот за пиписку действительно страшно, вся надежда тоже на технологии, что изобретут лекарства или протезы чтобы стояло тоже до 90, не хотелось бы в один прекрасный момент потерять возможность дрочить по 5 раз в день.
68 1108075
>>08074

> дрочить по 5 раз в день.


Тратить 5 часов в день может себе позволить только безработный
69 1108076
>>08075
Или тот кто выпустил игру.
70 1108077
>>08075

>может себе позволить только безработный


Громко смеюсь тебе в лицо. Пробовал не рождаться бедным?
71 1108078
>>08077
А ты думаешь что управлять поместьем это не труд?
72 1108079
>>08078
Я не думаю, я знаю.
73 1108080
>>08079
Хуево знаешь значит
74 1108081
>>08080
Кто из нас двоих холоп? Вот и думай.
75 1108082
>>08081
Вот именно что думать это не твоя работа.
76 1108084
>>08082
Не забывай что это тебе надо работать, не мне.
77 1108085
>>08084
Да ктож блядь о народе думать будет если я работать перестану?
78 1108087
>>08073

>Deadzone Rogue


Точно, очень похоже на то что собираюсь сделать, спасибо за референс
79 1108088
>>08059
Зависит не от возраста, а какую жизнь ты живёшь.
Я вот стал замечать меньше скуфов и больше миллениалов-живчиков на спорте и с кучей хобби. Хотя может это моё окружение такое, хз. Сам пытаюсь соответствовать.
80 1108096
>>08088

>Хотя может это моё окружение такое


Сейчас просто стало дешевле и легче заниматься
20 лет назад были подвальные трени,а сейчас кажется единственное что работает в тц кроме ленты/ашана
мимо хожу только в бассейн туалет не нужен
81 1108157
Полирую менюшки в своём слопыче. Также начал пилить C&C-лайк видеослоп для туториала.
82 1108163
>>07957

>Что сделали за неделю?


да так. потихонечку.
сделал отражения в сцене.

думаю из пост-процессинга остался bloom, и может ещё эфекты как в киберпуке, типо фишай линзы для фрустума.
и уже начну писать партикли, спрайты, шейдеры воды / погоды / процедурного скайбокса.

+ придумал пару игровых механик.

если всё будет хорошо, будет альфа к началу зимы.
какая же колосальная пропасть между первыми двумя скринами
как же тяжело писать коды без SOTA мультимодалок
83 1108168
>>08163
как движок-то называется?
image.png169 Кб, 335x597
84 1108194
>>08168
Предлагаю
PASTOPIDOR
Иконка радужная макаронка
85 1108215
>>08168
TEMPLE ENGINE
86 1108311
Спустя примерно год ебли с нейронками, я сделал движок аля майнкрафт но без вокселей и квадратности, но с физичной разрушаемостью. Представьте тирдаун, но гладкий. Или Red faction но с возможностью вырезать любую форму. Самое главное - рендер тайм кадра от истории правок не растёт, жёсткая математика. Есть уже жидкость физичная, есть разные свойства породы типа вязкости и упругости. Что дальше?
87 1108314
>>08311
А я нейронками ГТА 6 сделал.
88 1108317
>>08311

>Что дальше?


Дальше осознание что ты потерял кучу времени и денег на фигню.
89 1108328
>>08311

>Что дальше?


А что хотел ?фича ради фичи?
90 1108334
>>08311
Круто
А что-то типа игры будет?
91 1108336
>>08328
>>08334
Будет. Я вдохновляюсь week one mod. И хочу сделать выживач, симулятор катастроф (мирная подготовка -> событие -> выживач после события) , зомби вирус, вулкан, цунами, метеорит, глобальная жара/холод, фантазии на это пока хватило.

>>08317
Могу себе позволить.

>>08314
Ты молодец.
Screenshot 2026-09-13 091826.png1,1 Мб, 1171x928
92 1108338
>>08317
база.
мимо >>08163

движок это всего лишь инструмент.
нахуя нужна золотая кирка в пустыне?

я по крайней мере преследую цель, у меня каверейдж фич растет под рейквайременты.

а просто напромптить воксели без консамеров это кринж.
пусть хотя бы дему постит ИТТ, чтобы ЧСВ потешить.
93 1108341
>>08338
У меня нет вокселей, у меня гладкая непрерывная алгебра поля (в рамках разумного), по заветам Inigo Quilez.
.png2,9 Мб, 4096x2304
94 1108343
>>08338

> у меня каверейдж фич растет под рейквайременты.

95 1108344
>>08311
Ноитой или тирдауном вдозновлялся?
Как сделана оптимизация в плане веса размера чанков, и кол-ва полигонов на экране.
Есть ли физика отрезанных кусков?
Скрин хоть можешь кинуть, непонятно же, это воксели в стиле 7 Days to Die?

> есть разные свойства породы типа вязкости и упругости


А оно точно нужно? Я так понимаю это должно влиять на то, сколько можно прокопать, пока это всё не обрушиться на игрока.
В маинкамте или винтадж стори это понятнее, потому что там у кубов чёткая текстура есть, там понятно где нельзя копать чтобы всё не упало на голову, в в вокселях текстура смешивается, это менее очевидно. В Винтадж стори в целом это юзабельная механика, некоторые породы падают если раскопал 3х3 без балок поддержки, некоторые 6х6, некоторые 9х9 и т.д.

> Я вдохновляюсь week one mod. И хочу сделать выживач, симулятор катастроф


Тоже была похожая идея только для 2д игры и без разрушаемости.

> Что дальше?


Дальше создать страницу в стиме, начать записывать крутые видосы в тикток и начинать собирать вишлисты.
Recording 2026-09-14 190844 - silent under 20MB.mp418,7 Мб, mp4,
1280x828, 6:11
96 1108349
>>08344
>>08311
Рейт. Фулл цпу рендер и физика (видюхи нейродураками заняты, хуле). С гпу ускорением фризов не будет и тикрейт физики будет выше очевидно. Вообще метод - загнать агента в рамки производительности даёт нехилые плоды - он сразу хуячит оптимизированный код.
97 1108351
>>08349
То что куски падают и могу к земле слова присоединиться выглядит круто.
В 7Days to Die такая же система, в старых версия ещё трупы зомби превращались в мясные блоки, когда удалялись, и со временем новая волна зомби взбиралась по мясным холмам убитых.
Вода работает и с переливающимися сосудами?
На CPU всё в одном потоке?
Из-за лагов не всё понятно, но в целом идея ясна, норм.

Что с коллизией для игрока?
Динамически генерировать коллизию тот ещё гемор.

Что по навигации?
Если будут враги, перестраивать навмеш в такой системы тоже геморой.
Screen Recording 2026-09-14 192748 - silent under 20MB.mp418,5 Мб, mp4,
1268x718, 5:38
98 1108354
Вторая часть движка. Деревья, пэды, кирпичи, отражения, освещение, переключение карты. в общем, всё что не грунт. Звуковой движок потом покажу, там вообще шиза шизовая.

>>08351
Я тебе техничку позже распишу там дохуя всего. Часть проблем про которые ты спрашиваешь, просто не возникает из-за выбранных алгебраических методов. Да, вода работает с переливами и есть подобие течений, но это пока баговано выглядит поэтому не показываю. Очевидно, ещё есть ограничения на количество физичных объектов в кадре.
99 1108357
>>08349
Выглядит как недоделанная хуйня. В чём проблема взять VBD и просто запилить физику жидкостей? Нормальную, а не этот кривой кисель. Алсо, в чём суть дроча на ЦП, если у тебя там всё равно GPU-стек, просто под варпом?
100 1108361
>>08357
Я дрочу на гладкость и непрерывность, трогаю себя каждый раз, когда получается засунуть гладкую и непрерывную функцию прямо в основу движка, а все gpu заняты под инференс, так и живём.
изображение.png570 Кб, 2544x1312
101 1108363
HSCJq8ca0AAQpkI.jpg82 Кб, 960x882
102 1108392
>>08341

>Inigo Quilez.


я ему как то в дискорде написал что его код на жсе - говно. и попросил исходники по мультибуферам на webgl.
он обиделся что я зареверсил его код из браузера и меня забанил.

но я кстати теперь больше дисней увожаю, пиксар сдулся, они слишком дохуя поставили на физический ренедринг.

а вот у диснея сейчас прямо второе дыхание появилось.
видел их R&D работы по нейрорендерингу? ух бля. они научились прямо свет по сцене через ИИ гонять.
1 сцена - 1 нейросеть по свету. любой ракурс, интенсивность итд. инстант результат.
17893837322510648731.jpg1,4 Мб, 2042x1536
103 1108393
>>08349
будем делать worms 3d, но вместо червей возьмем игрушки из сексшопа.
продадим порнохабу как гача игру.

ещё будем пилить сезонные ивенты, типа секс-тыквы на хэлоуин.
или аромадифузор в виде святой бомбы с запахом писечки на холидейс.

я бы сказал - потенциал есть.

>>08354
хмм, непонятно, нужны норм сцена и ассеты которые бы поддавались оценки, типо шоурум нормальный с метрикой.

>>08361

>Я дрочу на гладкость и непрерывность, трогаю себя каждый раз, когда получается засунуть гладкую и непрерывную функцию прямо в основу движка


ну тогда мы точно друг друга поняли.

за сколько портируешь на веб платформу? а под смартфоны?
104 1108468
>>08361
Сколько у тебя ещё кстати строк кода примерно получилось. И как нейронка с это ворочает.
Я раньше боялся большие системы делать, потому что думал что нейронке весь этот кал надо в память загружать, и получается что просто может токенов не хватить.

Но она вроде умеет только то что надо сейчас для правки грузить в память, хотя всё равно в большой системе 5-6 запросов и надо контекст сжимать.
105 1108469
>>08468
Нейронка понимает в каких файлах что лежит примерно и в лишние старается не лезть если сам не укажешь
мимо
106 1108472
Посоветуйте где научится программировать на голом с для создания игры. Хочу все сам замутить.
107 1108473
>>08472
У нейронки спроси
test2.png308 Кб, 554x517
108 1108475
Норм с шейдером или хуйня?
109 1108479
>>08475
50/50 судя по тому кто как играет. отдельные шейдеролюбы играют именно со своим, а не тем, что разраб накодил
110 1108572
>>08473
Спросил, ответила: An error occurred while generating the response. Please try again.
111 1108574
>>08572
Отличная идея — начать с голого C и сделать игру своими руками. Ниже ментальная карта и конкретный план, чтобы не потеряться в потоке материала.

Чем могу помочь
- Пошаговый план обучения C с акцентом на создание игр.
- Рекомендации по книгам и онлайн-ресурсам (без «мягких» промедлений).
- Как выбрать инструмент и начать практику без лишних трат времени.
- Простой маршрут от нуля до первой маленькой 2D-игры на C с использованием SDL2 (один из самых популярных C-ориентированных графических инструментов).

Ключевые идеи на старте
- Учим C как язык ближе к железу: управление памятью, указатели, структуры и менеджмент ресурсов.
- Затем постепенно добавляем графику через легкую библиотеку, чтобы держать мотивацию: SDL2 — отличный выбор для начинающего геймдизайнера на чистом C.
- Сначала консольные задачи и небольшие проекты, затем переход к 2D-графике и базовой физике.

Поэтапный план (приблизительно на 12 недель)

1) Недели 1–2: основы C
- Темы: типы данных, операции, циклы, функции, массивы, указатели, работа с памятью (malloc/free), структуры, файлы.
- Что сделать: написать пару маленьких проектов (например, конвертирование единиц, простая строковая штука, небольшая телефонная книга на структурах).
- Инструменты: компилятор GCC/Clang, редактор/IDE по выбору, базовый Makefile.

2) Недели 3–4: буферы, память и архитектура простого ПО
- Темы: указатели на функции, динамические структуры (связанные списки, очереди), обработка ошибок, простая архитектура приложения.
- Практика: создать консольную игру (например, крестики-нолики или небольшой текстовый квест) с сохранением состояния в файл.
- Совет: начните вести минимальный контроль версий (git).

3) Недели 5–6: вход/вывод и базовая графика через SDL2
- Что такое SDL2 и зачем она вам: простой путь к окну, обработке ввода, рендеру 2D.
- Действия: установить SDL2, написать простое окно, рисовать прямоугольники, обрабатывать клавиши.
- Лайхаки: смотрите учебники Lazy Foo SDL tutorials (без привязки к языку, можно адаптировать под C) и документацию SDL2.

4) Недели 7–8: первый маленький игровой цикл
- Темы: игровой цикл (инициализация, обработка ввода, расчёт времени, обновление состояния, отрисовка), тайминг, простая физика столкновений.
- Практика: сделать простую Pong/Breakout или Snake с использованием SDL2.
- Пример структуры цикла на C:
- Инициализация ресурсов
- while (running) {
- обработка событий
- расчёт dt (время между кадрами)
- обновление состояния игрока/мячика
- отрисовка кадра
- }
- Очистка ресурсов
- Объяснение: dt важен для независимости игры от скорости устройства.

5) Недели 9–10: доп. функционал
- Темы: обработка аудио (SDL_mixer или простой звуковой буфер), работа с ресурсами (графика и звуки), базовая физика коллизий.
- Практика: расширить Pong/Snake: добавьте счет, ускорение мяча, несколько уровней.

6) Недели 11–12: базовая архитектура движка и сборка проекта
- Темы: модульность кода, менеджеры ресурсов, простой ECS-подход или хотя бы отделение сущностей и логики, сборка проекта через CMake.
- Практика: собрать минимальный движок «под игру» — загрузка текстур, обработка ввода, сохранение настроек, сборка под Windows/macOS/Linux.
- Финал: подготовить минимальный дистрибутив игры (пакетирование исполняемого файла с зависимостями SDL).

Какие ресурсы стоит взять полностью

Книги (для крепкого фундамента C)
- The C Programming Language — Brian Kernighan, Dennis Ritchie (классика; не забывайте про « portability и осторожность с указателями»).
- C Programming: A Modern Approach — K. N. King (практичный и понятный для новичков).
- Programming in C — Stephen Kochan (понятный подход к основам с примерами).
- Head First C — Dawn Griffiths (для тех, кто любит визуальные объяснения и практические задачи).

Онлайн-ресурсы и курсы
- learn-c.org — интерактивные задания прямо в браузере (полезно для быстрого старта).
- cprogramming.com — обширные статьи и примеры по языку C.
- Harvard CS50 — вводный курс по информатике с сильной основой на C; отлично для общей подготовки.
- Lazy Foo SDL tutorials — классические туториалы по SDL (практический путь к созданию игр на C).
- SDL2 документация и примеры — официальная база для работы с SDL.
- Raylib (если захотите перейти на более упрощённый другой подход к C-геймдизайну; совместим с C и полезен для быстрого прототипирования).

Инструменты и окружение
- Компилятор: GCC (на Linux/Windows через MSYS2 или MinGW), Clang (по желанию).
- Окружение: VS Code, CLion, Code::Blocks — выбирайте по удобству.
- Система сборки: Makefile или CMake (для крупных проектов).
- Библиотеки: SDL2 (для графики и ввода), SDL_mixer (звук), stb_image.h (один файл на загрузку изображений — очень удобно).
- Контроль версий: Git (обязательно, если серьёзно замахиваетесь на свой проект).

Мини-практика для старта (быстрый шаблон проекта)
- Установите SDL2.
- Создайте окно и цикл игры:
- Инициализация SDL и создание окна/рендера.
- Главный цикл: обработка событий (клавиатура, закрыть окно), обновление состояния игры по dt, отрисовка кадров.
- Очистка ресурсов перед выходом.
- Пример очень упрощённого цикла (псевдокод на C):
- инициализация SDL
- while (running) {
handle_input();
update(dt);
render();
}
- cleanup();
- Пока что рисуйте простые фигуры (прямоугольники) и двигайте их по экрану, чтобы прочувствовать тайм-цикл и обработку ввода.

Какой путь выбрать под ваш кейс
- Если цель — именно “сам всё сделать” и у вас есть мотивация учиться низкоуровне, начинайте с консольной части C, затем идите к SDL2 и маленьким 2D-играм.
- Если хочется быстрее увидеть результат, можно начать с Raylib (его C-API проще в использовании, чем чистый SDL на старте), но не забывайте, что вы учитесь всё равно C, а не C++.
- В любом случае постепенно переходите от консоли к графике, не перегружайте себя большим количеством технологий на старте.

Пару практических советов
- Регулярность и маленькие задачи важнее, чем редкие «мощные заказы» на 8–12 часов.
- Пишите чистый код с комментариями и простыми тестами.
- Всегда держите резервную копию проекта в системе версий (git) и делайте частые коммиты с понятными сообщениями.
- Не бойтесь памяти: учитесь ловить утечки с Valgrind (на Linux) или инструментами профилирования на вашей ОС.

Готов адаптировать план под вас
- Какую платформу планируете целиться в первую очередь: ПК (Windows/macOS/Linux) или мобильная/браузерная среда в перспективе?
- У вас уже есть базовые навыки программирования? Владение другим языком (C++, Python, JS) есть?
- Нравится 2D или хочется попробовать 3D позже (OpenGL/GLSL) — это влияет на выбор инструментов.

Если хотите, могу подобрать конкретный набор книг и ссылок под ваш уровень и расписать детальный 8–12-недельный план с конкретными мини-проектами и контрольными точками. Напишите, на какой шаг вы сейчас выходите и какие платформы вам доступны.
111 1108574
>>08572
Отличная идея — начать с голого C и сделать игру своими руками. Ниже ментальная карта и конкретный план, чтобы не потеряться в потоке материала.

Чем могу помочь
- Пошаговый план обучения C с акцентом на создание игр.
- Рекомендации по книгам и онлайн-ресурсам (без «мягких» промедлений).
- Как выбрать инструмент и начать практику без лишних трат времени.
- Простой маршрут от нуля до первой маленькой 2D-игры на C с использованием SDL2 (один из самых популярных C-ориентированных графических инструментов).

Ключевые идеи на старте
- Учим C как язык ближе к железу: управление памятью, указатели, структуры и менеджмент ресурсов.
- Затем постепенно добавляем графику через легкую библиотеку, чтобы держать мотивацию: SDL2 — отличный выбор для начинающего геймдизайнера на чистом C.
- Сначала консольные задачи и небольшие проекты, затем переход к 2D-графике и базовой физике.

Поэтапный план (приблизительно на 12 недель)

1) Недели 1–2: основы C
- Темы: типы данных, операции, циклы, функции, массивы, указатели, работа с памятью (malloc/free), структуры, файлы.
- Что сделать: написать пару маленьких проектов (например, конвертирование единиц, простая строковая штука, небольшая телефонная книга на структурах).
- Инструменты: компилятор GCC/Clang, редактор/IDE по выбору, базовый Makefile.

2) Недели 3–4: буферы, память и архитектура простого ПО
- Темы: указатели на функции, динамические структуры (связанные списки, очереди), обработка ошибок, простая архитектура приложения.
- Практика: создать консольную игру (например, крестики-нолики или небольшой текстовый квест) с сохранением состояния в файл.
- Совет: начните вести минимальный контроль версий (git).

3) Недели 5–6: вход/вывод и базовая графика через SDL2
- Что такое SDL2 и зачем она вам: простой путь к окну, обработке ввода, рендеру 2D.
- Действия: установить SDL2, написать простое окно, рисовать прямоугольники, обрабатывать клавиши.
- Лайхаки: смотрите учебники Lazy Foo SDL tutorials (без привязки к языку, можно адаптировать под C) и документацию SDL2.

4) Недели 7–8: первый маленький игровой цикл
- Темы: игровой цикл (инициализация, обработка ввода, расчёт времени, обновление состояния, отрисовка), тайминг, простая физика столкновений.
- Практика: сделать простую Pong/Breakout или Snake с использованием SDL2.
- Пример структуры цикла на C:
- Инициализация ресурсов
- while (running) {
- обработка событий
- расчёт dt (время между кадрами)
- обновление состояния игрока/мячика
- отрисовка кадра
- }
- Очистка ресурсов
- Объяснение: dt важен для независимости игры от скорости устройства.

5) Недели 9–10: доп. функционал
- Темы: обработка аудио (SDL_mixer или простой звуковой буфер), работа с ресурсами (графика и звуки), базовая физика коллизий.
- Практика: расширить Pong/Snake: добавьте счет, ускорение мяча, несколько уровней.

6) Недели 11–12: базовая архитектура движка и сборка проекта
- Темы: модульность кода, менеджеры ресурсов, простой ECS-подход или хотя бы отделение сущностей и логики, сборка проекта через CMake.
- Практика: собрать минимальный движок «под игру» — загрузка текстур, обработка ввода, сохранение настроек, сборка под Windows/macOS/Linux.
- Финал: подготовить минимальный дистрибутив игры (пакетирование исполняемого файла с зависимостями SDL).

Какие ресурсы стоит взять полностью

Книги (для крепкого фундамента C)
- The C Programming Language — Brian Kernighan, Dennis Ritchie (классика; не забывайте про « portability и осторожность с указателями»).
- C Programming: A Modern Approach — K. N. King (практичный и понятный для новичков).
- Programming in C — Stephen Kochan (понятный подход к основам с примерами).
- Head First C — Dawn Griffiths (для тех, кто любит визуальные объяснения и практические задачи).

Онлайн-ресурсы и курсы
- learn-c.org — интерактивные задания прямо в браузере (полезно для быстрого старта).
- cprogramming.com — обширные статьи и примеры по языку C.
- Harvard CS50 — вводный курс по информатике с сильной основой на C; отлично для общей подготовки.
- Lazy Foo SDL tutorials — классические туториалы по SDL (практический путь к созданию игр на C).
- SDL2 документация и примеры — официальная база для работы с SDL.
- Raylib (если захотите перейти на более упрощённый другой подход к C-геймдизайну; совместим с C и полезен для быстрого прототипирования).

Инструменты и окружение
- Компилятор: GCC (на Linux/Windows через MSYS2 или MinGW), Clang (по желанию).
- Окружение: VS Code, CLion, Code::Blocks — выбирайте по удобству.
- Система сборки: Makefile или CMake (для крупных проектов).
- Библиотеки: SDL2 (для графики и ввода), SDL_mixer (звук), stb_image.h (один файл на загрузку изображений — очень удобно).
- Контроль версий: Git (обязательно, если серьёзно замахиваетесь на свой проект).

Мини-практика для старта (быстрый шаблон проекта)
- Установите SDL2.
- Создайте окно и цикл игры:
- Инициализация SDL и создание окна/рендера.
- Главный цикл: обработка событий (клавиатура, закрыть окно), обновление состояния игры по dt, отрисовка кадров.
- Очистка ресурсов перед выходом.
- Пример очень упрощённого цикла (псевдокод на C):
- инициализация SDL
- while (running) {
handle_input();
update(dt);
render();
}
- cleanup();
- Пока что рисуйте простые фигуры (прямоугольники) и двигайте их по экрану, чтобы прочувствовать тайм-цикл и обработку ввода.

Какой путь выбрать под ваш кейс
- Если цель — именно “сам всё сделать” и у вас есть мотивация учиться низкоуровне, начинайте с консольной части C, затем идите к SDL2 и маленьким 2D-играм.
- Если хочется быстрее увидеть результат, можно начать с Raylib (его C-API проще в использовании, чем чистый SDL на старте), но не забывайте, что вы учитесь всё равно C, а не C++.
- В любом случае постепенно переходите от консоли к графике, не перегружайте себя большим количеством технологий на старте.

Пару практических советов
- Регулярность и маленькие задачи важнее, чем редкие «мощные заказы» на 8–12 часов.
- Пишите чистый код с комментариями и простыми тестами.
- Всегда держите резервную копию проекта в системе версий (git) и делайте частые коммиты с понятными сообщениями.
- Не бойтесь памяти: учитесь ловить утечки с Valgrind (на Linux) или инструментами профилирования на вашей ОС.

Готов адаптировать план под вас
- Какую платформу планируете целиться в первую очередь: ПК (Windows/macOS/Linux) или мобильная/браузерная среда в перспективе?
- У вас уже есть базовые навыки программирования? Владение другим языком (C++, Python, JS) есть?
- Нравится 2D или хочется попробовать 3D позже (OpenGL/GLSL) — это влияет на выбор инструментов.

Если хотите, могу подобрать конкретный набор книг и ссылок под ваш уровень и расписать детальный 8–12-недельный план с конкретными мини-проектами и контрольными точками. Напишите, на какой шаг вы сейчас выходите и какие платформы вам доступны.
112 1108579
>>08574
От души братик. Передай пожалуйста Большое Спасибо нейросеточке за такой подгон.
113 1108636
пу пу пу.

графоний обрастает postfx.
физика работает.
рейкасты работают без проблем.
114 1108653
Раньше я всегда был против создания своего движка, но потом... появились нейронки.

Возникла идея создать совсем простой движок, у меня есть идея и готовый контент для 2d игры уровня флеша, и пилить это на хуюнити слишком жирно. Особенно смотря на то, как нейронка делает готовые слоп игры весом меньше мегабайта.

Вот думаю попросить сделать простой 2д редактор-движок, где я смогу всё это собрать и билдить под веб.
115 1108654
>>08653

>попросить сделать простой 2д редактор-движок


Не надо. Это будет не твой движок, и ничем принципиально не отличается от движка с гитхаба, кроме худшего качества.
116 1108656
>>08653
меньше мегабайта это малореально, как мне кажется. ну или твой экзешник лежит 50кб, а рядом 10 мегабайт дллок, но ты ведь не про это. я бы ориентировался на 3 мб
117 1108657
>>08654

> Это будет не твой движок, и ничем принципиально не отличается от движка с гитхаба


О, нет нет нет, он будет пиздец как отличаться от красноглазого движка с гитхаба, там будут инструменты, которые мне нужны, мне не надо будет читать мегатонны мануалов, чтобы понять почему то что я хочу не будет работать в их движке. Мне вообще не нужно будет разбираться как он сделан, потому что для этого есть нейронка.

Тут скорее даже получается новая игра — новый движок.
Для новой игры понадобилась новая фича? Просишь нейронку её добавить.
Т.е. движок лучше делать полностью модульным, если какая-то фича не нужна под текущий проект, ты её просто отключаешь/выкидываешь, так даже нейронке проще будет оперировать этим калом.

>>08656

> меньше мегабайта это малореально


Ну мне Клод генерил по 300-600 килобайт, он просто не делал текстуры, он символы использовал для создания пиксель арта, превращая их потом в спрайты уже в процессе игры. Самое тяжелое там звуки и музыка наверное было.
Короче в любом случае, это один порядок, 3-10 мегабайт, это не 100-200 просто ради нихуя.
118 1108658
Вы забываете что ваша игра в мегабайт использует кучу нативных ресурсов и в реальности там десятки а то и сотни выходит. Все якобы маленькие игры, в реальности занимает куда больше.
119 1108659
>>08657
Все, что ты можешь привнести своего, это сделать сгенерированный код еще хуже, своими вредными дилетантскими советами.
У raylib, например, если долгие годы разработки, кучи тестов, документация и тысячи примеров. У твоего сгенерированного слоп-движка не будет ничего кроме плохой архитектуры и миллионов багов.
И какая тебе разница, просить LLM сгенерировать код на raylib или на слоп-либ, которую оно до этого сгенерировала? Что ты там читать собрался?
120 1108661
>>08658
ну так можно операционку добавить к размеру игры. есть какая-то граница. если всё статически слинковать, засунуть внутрь статический CRT, получив экзешник в 3-5 метров, оно не будет требовать чего-то, что отсутствует в системе по дефолту
121 1108662
>>08659
а raylib это не движок. движок может быть на raylib
122 1108663
Совет для вайбдодей. Лучшее, что вы можете сделать, это просто попросить клода сделать вам игру. Он сам для вас выберет движок. А потом вы можете с чувством выполненого долга удалить этот слоп в корзину, потому что у него больше не будет другого применения.
123 1108664
>>08659
Нет подожди, библиотеки юзать это другое, это нормально, я думал ты про готовые ноунейм говнодвижки.

Идея в том, что мне нужен какой-то конкретный инструмент или фича, которого в готовом движке 100% не будет, а если он ещё и с закрытым кодом, то вообще нихуя не сделать.
124 1108665
>>08663
Расскажешь это слоподелам в стиме.
image419 Кб, 1024x1374
125 1108668
Прикиньте как обидно быть безыгоркой в эпоху ии-агентов. Раньше у безыгорок были оправдания, мол сложно, бросаю проект, нет помощников, нет художников/программистов. А сейчас всё это можно заменить при помощи ИИ. Какое теперь оправдание у безыгорок?
126 1108669
>>08668
Цели доделать игру нет, есть только путь.
127 1108671
>>08668
так а сейчас что, можно высрать слопную говняху?
128 1108675
Жаль не могу хвастаться своей игрой которую пилю... приходится сидеть в темном андерграунде.
129 1108678
>>08675
Тоже нихуя не намоделил?
130 1108679
>>08678
Если бы... сделано много, но... низя.
131 1108682
>>08679
Украдут идею?
Я бы украл.
132 1108690
>>08682
Поверь, тебе такое не надо.
133 1108695
>>08675
Нда?
134 1108696
>>08668

>Какое теперь оправдание у безыгорок?


Игры всегда можно было делать. 10 лет назад можно было из ассетов хуяк хуяк сделать и в продакшен. Это лишь иллюзия, что стало проще. На самом деле планка качества в очередной раз поднялась и ей снова нужно уметь соответствовать.
135 1108699
>>08668
Норм ии, который всё за тебя делает, стоит денег или требует видюху за 400к. А бесплатные нихуя не могут.
Надо ждать, когда китайцы сделают бесплатный аналог нынешней астры, тогда все Кириллы свои кириллофантазии воплотят в жызнь...
136 1108701
>>08668
Во время золотой лихорадки надо делать не игры, а лопаты для добычи игр.
137 1108702
>>08695
Запретка.
138 1108704
>>08702
Тфу ты блин, опять своих лолей делает, я думал что-то интересное типа своего морровинда.
139 1108708
>>08702
Тем более показывай!
140 1108718
>>08708
Хотелось бы! Да низззя...
17891647209410685164.png223 Кб, 600x600
141 1108852
Показываем прогрессы за неделю!
Screenshot 2026-09-17 082258.png2,7 Мб, 1913x1072
142 1108853
>>08852

>00:04:58

rcblq.mp423,3 Мб, mp4,
1920x1080, 1:56
143 1108875
Добавлен VR-режим! И опера в чиптюнообразный продукт!
144 1108885
>>08875
игра уровня /b
145 1108887
>>08852
У меня для десктоп ИИшки впны перестали чет работать, не могу игру делать...
394850.mp434,9 Мб, mp4,
1280x720, 0:30
146 1108888
>>08852
- переделал генерацию уровня и загрейбоксил пару чанков (один пока на треть)
- переделал систему модификаторов, теперь они клепаются как на конвеере и легко подключаются
- ui v0.1 для межуровневнего шопа
- написал гдд основных механик

на новой неделе буду разбираться с врагами и придумывать модификаторы. Мб успею ui для основного экрана сделать
147 1108901
>>08888

> на новой неделе буду разбираться с врагами и придумывать модификаторы


Лучше придумай оригинальный геймплей, чтобы игра какой-то фил давала, прежде чем лезть в бесполезную хуету, пока фила нет, это всё не важно. Врагов есть смысл делать на этом этапе, только если у них поведение как в дарксолсе, у каждого вида врага, своя уникальная атака, и комбинации разных врагов дают уникальный геймплей в каждой комнате. Одни накапливает силу и дешиться в тебя, другой стреляет минами с АОЕ и т.п.
Опять же это должно быть плотно взаимосвязано с мувментом персонажа, если это мили атаки, игроку нужен стрейф, если дальние, то пули должны лететь медленно или типа того.

Не надо полировать кал.
148 1108902
>>08901
По делу
Про врагов да, планирую классических пока: хитскан, милии и проджектайлы.
Думаешь пока лучше впереться в фил стрельбы и мувмента? Я просто хотел сделать пару синергий модификаторов и посмотреть как весело будет разносить мясо. Собсна, это и есть геймплей. Но так как мясо пока болванистое - это не весело. Поэтому и подумал про врагов.
149 1108905
>>08902
Я сам когда-то начинал делать шутеророгалик, но дропнул потому что не придумал ничего интересного, получался скучный дженерик кал. Так что если бы у меня были хорошие идея, я бы сам его сделал, могу только советовать что НЕ надо делать.

Фил от стрельбы это база, которая должна быть, анимации оружия, оверлапы отставания меша оружия от камеры при поворотах, ходьбе и стрейфах, отдача, трейсы пуль, качественные приятные звуки стрельбы, перезарядки и т.п. Это очень важно, но не на данном этапе, это просто красивости, они не дают гей плея, когда до этого дойдёт просто разберёшь детально как это сделано в хорошем мясном шутане и скопируешь.

Модификаторы которые меняют геймплей это очень дорого, под каждый модификатор надо пилить новую механику, а потом это ещё тестировать, раз это шутер, ты можешь сделать чтобы все модификаторы так или иначе влияли на урон от стрельбы, скорость перезарядки, кол-во патронов в магазине, урон от крита, на кол-во ХП, на скорость перемещения, высоту прыжка, и т.п., короче ты понял, влияние только на оружие и игрока, тогда это не будет адом для баланса и разработки.

И тогда баланс сводиться просто к тому, что с каждым уровнем появляются более сильные виды врагов, у которых выше урон и больше ХП, если ты собрал говно билд ты закономерно соснёшь, и такое можно тестировать просто в табличках, даже без геймлпей тестов, генератор берёт случайные модификаторы и считает твой урон, сразу будут видны аномальные отклонения при синергии модификаторов, это не замена плейтестов, но поможет понять какие вещи лучше не делать.

Но это всё тоже не то, это второстепенно, под филом я имею ввиду именно концепцию, что такого будет в это игре, чтобы видос по ней мог залететь в тиктоке, видос при этом может быть фейковым, смонтированным, но ощущение и идею от игры передавать.
То что у тебя это просто квейк с ботами, на локации дума, обмен уроном, ни укрытий ничего, а может укрытия и не нужны, избегание урона может быть за счёт уклонений самого игрока или каких-то блоков.
В рогаликах ХП это ценный ресурс, игрок будет играть не так как на твоём видео, а стоять за углом в коридор и вяло постреливать выглядывая из-за него, если ты хочешь "ураганный геймлпей" для него надо создать условия. Условия в которых только движение позволит сохранить ХП, и чтобы это ещё было интуитивно понятно для игрока, как играть, а не распрыжка на 10 кнопках для ультра задротов.
149 1108905
>>08902
Я сам когда-то начинал делать шутеророгалик, но дропнул потому что не придумал ничего интересного, получался скучный дженерик кал. Так что если бы у меня были хорошие идея, я бы сам его сделал, могу только советовать что НЕ надо делать.

Фил от стрельбы это база, которая должна быть, анимации оружия, оверлапы отставания меша оружия от камеры при поворотах, ходьбе и стрейфах, отдача, трейсы пуль, качественные приятные звуки стрельбы, перезарядки и т.п. Это очень важно, но не на данном этапе, это просто красивости, они не дают гей плея, когда до этого дойдёт просто разберёшь детально как это сделано в хорошем мясном шутане и скопируешь.

Модификаторы которые меняют геймплей это очень дорого, под каждый модификатор надо пилить новую механику, а потом это ещё тестировать, раз это шутер, ты можешь сделать чтобы все модификаторы так или иначе влияли на урон от стрельбы, скорость перезарядки, кол-во патронов в магазине, урон от крита, на кол-во ХП, на скорость перемещения, высоту прыжка, и т.п., короче ты понял, влияние только на оружие и игрока, тогда это не будет адом для баланса и разработки.

И тогда баланс сводиться просто к тому, что с каждым уровнем появляются более сильные виды врагов, у которых выше урон и больше ХП, если ты собрал говно билд ты закономерно соснёшь, и такое можно тестировать просто в табличках, даже без геймлпей тестов, генератор берёт случайные модификаторы и считает твой урон, сразу будут видны аномальные отклонения при синергии модификаторов, это не замена плейтестов, но поможет понять какие вещи лучше не делать.

Но это всё тоже не то, это второстепенно, под филом я имею ввиду именно концепцию, что такого будет в это игре, чтобы видос по ней мог залететь в тиктоке, видос при этом может быть фейковым, смонтированным, но ощущение и идею от игры передавать.
То что у тебя это просто квейк с ботами, на локации дума, обмен уроном, ни укрытий ничего, а может укрытия и не нужны, избегание урона может быть за счёт уклонений самого игрока или каких-то блоков.
В рогаликах ХП это ценный ресурс, игрок будет играть не так как на твоём видео, а стоять за углом в коридор и вяло постреливать выглядывая из-за него, если ты хочешь "ураганный геймлпей" для него надо создать условия. Условия в которых только движение позволит сохранить ХП, и чтобы это ещё было интуитивно понятно для игрока, как играть, а не распрыжка на 10 кнопках для ультра задротов.
150 1108907
>>08905

> оверлапы отставания меша оружия от камеры при поворотах


Ну ты и мудак
151 1108908
>>08905
Понял, спасибо за советы, поэкперементирую как сделать лучше. Попробую поплейтестить несколько вариантов + фил покручу.

>получался скучный дженерик кал


я пока в это целюсь, упор больше в проверке билда на прочность. + боссы которые бьют по уязвимым билдам. Если будет скучно, упрусь тогда в челленджи от врагов.
152 1108913
>>08907
Тарково маня с пулями из ствола и рыализмом порвалась?
153 1108914
>>08913
Танкист, у тебя дуло не успело повернуться к врагу.
154 1108919
>>08908

> я пока в это целюсь, упор больше в проверке билда на прочность


Это уже 100 раз до тебя проверили, такие игры продаются, концепция рабочая, определись тогда, ты делаешь клон или что-то уникальное, чтобы выделиться, если ты просто скопируешь чужую игру, тоже многому научишься.

Я имею ввиду совсем другое, я не знаю, например что у тебя в игре одна валюта, это патроны, это и деньги и патроны и твоё ХП и мана для ульты и т.п.
Или сделать оружие как посохи в Noita, оружие это просто основа с базовыми характеристиками, а ты получаешь набор случайных проджектайл модификаторов и вставляешь в их в оружие, порядок этих модификаторов даёт случайную синергию это и будет твой билд, SULFUR стайл получиться или что-то такое.
Роуглайт Даркест данжен подобный концепт, где ты выносишь лут и оружие из данжей, для прокачки базы, твой персонаж прокачивается, но если он умирает надо нанимать нового, из набора наёмников со своими сильными и слабыми сторонами и стартовым оружием и т.п.

На счёт боссов, поиграй с конфигурацией уровня, чтобы она сильнее влияла на геймплей, чтобы игра не была скучной гей дизайнер должен заталкивать в игрока новые впечатления в каждой "комнате", каждая комната должна чем-то удивлять, так что просто генерацией ты тут не отделаешь, это могут быть предустановленные уровни с определённым набором врагов, "сюжетные уровни", чередующиеся со случайно сгенерированными 1 к 5, просто случайная генерация это скучно. Сюжетный уровень и может быть твоим боссом, "Босс уровень", а не конкретный реальный моб босс, сэкономишь время на ассетах врагов. Например комната с длинным мостом, когда некуда отступать или разрушаемые укрытия, ты окружен стреляющими мобами и чем дольше ты на уровне, тем меньше становиться укрытий, просто спавн заданных мобов волнами в определённом порядке, чтобы сбить темп игры игрока, чтобы ты вынуждал его играть по другому, это и создаст новые впечатления и не будет скучно раз за разом ранить одно и тоже кал.
155 1108922
>>08919

>делаешь клон


this. просто по своему, на уникальность точно не претендую, хочу просто сложить механики, что мне понравились

>например что у тебя в игре одна валюта, это патроны, это и деньги и патроны и твоё ХП и мана для ульты


точно нет, хочу проще и со знакомыми ресурсами хп/патроны/деньги. Я просто не люблю такой геймджемный креатифф

>порядок этих модификаторов даёт случайную синергию


это хотеть

>это могут быть предустановленные уровни с определённым набором врагов,


в эту сторону думаю, понравился видос про типы энкаунтеров в фпс. Хочу комнаты/лупы с челеджом для определенных билдов (например, большая комната со снайперами хитсканнерами, что даст челлендж милишным билдам, но даст награду снайпер билдам и тд.

>Например комната с длинным мостом, когда некуда отступать или разрушаемые укрытия, ты окружен стреляющими мобами и чем дольше ты на уровне, тем меньше становиться укрытий, просто спавн заданных мобов волнами в определённом порядке


Спиздил идею, спс. Добавить разновидности босс лвл - норм.
156 1108968
>>08852
>>08157
Продолжаю полиров очку геймплая. Добавил активный скилл с пуском ракет из ПТРК. По мелочам догенеривал спрайты. Своровал у годотеров легковесный шейдерок, типа под ЭЛТ.
Видеослопыч к туториалу допилить не успел.
157 1108983
>>08968
атакуйте точку D
158 1109114
Добавил немного новых механик, пофиксил вылезшие из-за доработок баги (почти), доделываю локацию с работягами, починил (вроде) систему сохранений
159 1109157
>>08852
По геймплею минимум доработок, трогал траву и залипал в блендере. Нужно сделать несколько анимаций для "ловушек" и "захватов" врагами.
160 1109158
>>09157
Мощные модели нейронок научились делать риг и анимации, может там и придётся что-то править, но проще работать когда уже есть база, по крайней мере с ригом.
161 1109161
>>09157
И усы убери, с ними кринжово выглядит.
162 1109163
>>09157

>Мощные модели нейронок научились делать риг и анимаци


Это какие ? чем дальше от человека тем говенней
163 1109165
>>09158
Я пробовал прицепить клоде через мцп к блендеру, чтобы он мне сделал walk cycle на стандартном rigify риге. Получилось очень плохо, если честно. Я в целом умею делать риг (не сильно навороченный, конечно, но ригифай с парой дополнительных плюшек осилю)
Мне с нейронкой нужно будет скорее разбираться в драйверах, я бы хотел доработать и автоматизировать управление глазами и, м, шириной отверстий...
А насчёт усов подумаю, они вообще в референсе практически не видны и оранжевого цвета
image137 Кб, 1200x400
164 1109170
>>09165
Ну я скорее имел ввиду именно создание скелета и скин, чтобы взять какой-то готовый скелет, на которые уже создано много анимаций, в том числе NSFW, ну хотя бы уровня шлюшьей походки, и попросить перенести или адаптировать скелет или анимации, в общем чтобы нейминг костей был правильный, кости были правильно повёрнуты и т.п.
Понятно что всё это самому можно сделать, но это бесполезная собачья работа, которую можно нейронке отдать.

Анимации да, надо или самому или в каскадёре какомнть попробовать поделать, если опыта нет.

А вот с созданием рига нейронка как раз ебёт, IK, FK только так делает, с таргетами для коленей локтей, с мягким растяжением, гашением щелчков коленей, IK для длинных цепочек, типа хвоста, автоматически тебе сделает колебание костей по физике от поступательных движений, просто цепляешь такой кусок рига на кость груди или бедра, если хочешь чтобы оно качалось как тесто вываливающееся из кастрюли. С глазами тоже 0 проблем, главное чтобы кость ровно в центре сферы стояла, если они у тебя текстурные, то нейронка тоже сможет легко пересчитать это на смещение UV по направление вектора взгляда в мире.

Чтобы не охуевать от правок скелета и скина, при добавлении новых костей, потому что старых не хватило, лучше делай отверстия отдельно, на отдельном меше со своим скелетом, чтобы тебе ничего не мешало, ни ноги ни прочее, как отдельный модуль, когда хорошо настроишь для приёма любого размера девайса, просто попросишь нейронку объединить 2 меша, объединить их скелеты и поверх там стыки на скине поправишь.
Ещё морфы используй почаще, они не замена костей, но помогут сделать то, что кости не могут.


С мордой поиграйся, если деталей мало, веснушки добавь.
165 1109184
>>09170
Записанные на видео примеры будут? Показывай, если есть. И молись, чтобы это выглядело интереснее, чем авториг скриптами уровня миксамо.
166 1109192
>>09184
Нет, это будет деванон, я в UE анимирую и риг делаю, там есть свой контрол риг ассет, для которого нейронка спокойно пишет ноды на С++, а я их в графе собираю как мне надо, подключая нужные контролы.

А кости и скин нейронка просто прям по FBX может делать, кидаешь ей и говоришь сделать, она тебе его уже с костями и скином возвращает, если ты про это.
А риг уже от твоего двигла зависит, для рига форматов нет никаких стенделонных.
image.png441 Кб, 975x1109
167 1109197
>>09170
Рот повыше сделать - это кстати хороший поинт...
У меня вообще задумка не запекать тесто в анимациях, а процедурно это всё шатать прямо в Unity через соответствующий фреймворк типа magica cloth. Обычные игровые анимации для бега, атак и т п я купил в ассет сторе, они хорошо применяются через ретаргетинг на простой (не ригифаевский) риг. Вот шлюшьи анимации да, походу надо делать руками, я не могу пока найти таких ассетов. Морфы у меня уже есть для отверстий, глаз, выражений морды - я не стал ебаться с костями лица , это не нужно в моем случае.

Говоришь, скиннинг нейронке можно доверить? Я сейчас попросил клоде добавить jiggle кости, но он их как-то кривовато расположил, без учета анатомии самого меша, пришлось двигать руками.
image180 Кб, 1020x702
168 1109198
>>09197

> Рот повыше сделать - это кстати хороший поинт...


Ты лучше сделай один управляющий котрол или морф, который сможет весь рот целиком перемещать вверх-вниз, это позволит эмоции лучше делать и позиционировать как надо когда он занят.

> У меня вообще задумка не запекать тесто в анимациях, а процедурно это всё шатать прямо в Unity


Так и надо, запекать нужно только если ты зацикленную анимацию делаешь, чтобы первый и последний фрейм совпали. А так это позволяет иметь физику прямо в игре.

> Говоришь, скиннинг нейронке можно доверить?


Я про самый базовый первый этап работы, когда ты сделал меш, можно закинуть его не в миксамо, а скормить АИ, чтобы он по фасту сделал нужный скелет сразу под ригифай твой, т.е. чтобы ты закинул в юнити и сразу всё работает, я точно не шарю как это в юнити, но скорее всего так же как в UE, короче ты это уже сам всё сделал и так руками, ручным ретаргетом.
Я не знаю как в юнити, но UE позволяет редактировать скелетал меш можно прямо в движке, даже когда уже риг есть и анимации, например подвигать кости, перекрасить скин, добавить полигонов в местах сгибов, добавить кости, в целом даже удаление костей работает. И не надо постоянно этот кал перекидывать между движком и блендером. Это сильно помогает сначала сделать черновой вариант, оттестить всё и потом зафиналисть, а не обнаружить на стадии анимации, что в анусе слишком мало полигонов и начинать скинить заново всего персонажа после пере импорта.
169 1109199
>>09192

>Нет, это будет деванон


Всё ясно с тобой, пиздаболище
170 1109200
>>09199
Терпи.
171 1109211
>>09192

> это будет деванон


Каким образом?по походке узнаем?
172 1109230
>>09211
ну наверное человек публикуется не только в субшоте, но и в неанонимных геймдев чатах, или соцсетях
173 1109284
>>09157 >>09197
Как же я тебе завидую. Я пробовал сделать похожие бёдра, но у меня так и не получилось натянуть их на скелет без слишком сильных деформаций, когда, например, нога поднимается на 180 градусов вверх в любом направлении - хоть вбок, хоть вперёд, всё равно какие-то артефакты вылезают и ничего с этим поделать не получается. Это сильно демотивировало и я всё забросил.
174 1109292
>>09284

>Я пробовал сделать похожие бёдра, но у меня так и не получилось натянуть их на скелет без слишком сильных деформаций, когда, например, нога поднимается на 180 градусов вверх в любом направлении - хоть вбок, хоть вперёд, всё равно какие-то артефакты вылезают и ничего с этим поделать не получается


Морфы?
175 1109307
>>09170

> А вот с созданием рига нейронка как раз ебёт, IK, FK только так делает, с таргетами для коленей локтей, с мягким растяжением, гашением щелчков коленей, IK для длинных цепочек, типа хвоста, автоматически тебе сделает колебание костей по физике от поступательных движений, просто цепляешь такой кусок рига на кость груди или бедра, если хочешь чтобы оно качалось как тесто вываливающееся из кастрюли. С глазами тоже 0 проблем, главное чтобы кость ровно в центре сферы стояла, если они у тебя текстурные, то нейронка тоже сможет легко пересчитать это на смещение UV по направление вектора взгляда в мире.


Можешь кратко написать это в какой нейронке и как делаешь?
176 1109311
>>09307
Клод Опус на ультракоде, но и более слабые модели должны спокойно вывозить, там в плане кода всё просто.
Просто прошу делать ноды под конкретную задачу, типа риг руки, ноги.

Вообще я видел что и риги целиком нейронкой делают, прямо с контролами со всеми делами, просто в UE это сложнее, потому что это надо внутри самого движка работать, а не просто в коде.
177 1109317
>>09284
нельзя чисто костями симулировать массы мышц двигающихся относительно друг друга. костная деформация всегда используется в паре со скульптом корректирующих шейпов

но это скользкий путь, начинаешь делать диснеевскую йобу, когда надо было упрощать, и через 3 месяца понимаешь что работаешь над одним и тем же ригом и пора заканчивать блядский цирк
1775983536471.webm1,8 Мб, webm,
550x1080, 1:00
178 1109321
Решил навайбкодить одну головоломку, которую видел на одном сайте. Думал, за 1-2 промпта сделает, но нет, понадобилось 18 промптов, и 3 часа, да и то просто надоело, а так надо еще час корявости подчищать.
image.png416 Кб, 708x900
179 1109413
>>09284
Я тоже долго ебался с геометрией, если тебе от этого станет легче. Когда раз 10 переделал, все вдруг встало на свои места. Сейчас тоже не идеально, но уже достаточно хорошо, чтобы я мог сказать себе, что можно двигаться дальше.
В большинстве случаев авто веса работают криво, нужно их дорабатывать, если хочешь делать какие-то позы.
180 1109429
>>09197
>>09413
Стоит на модельку и извращенца автора.
181 1109480
>>09292 >>09317
Да, слышал, киношники этим балуются, но мы не можем позволять себе обмазываться кучей шейпов на каждую из "мышц" даже единственного главного героя, ведь тогда игра будет тормозить и не останется места под кастомизации (хотя бы для нескольких разных наборов одежды, которую можно менять без переделки всей базовой модели).

>симулировать массы мышц двигающихся относительно друг друга


Но цель-то не "симулировать мышцы", а сделать "привлекательно". Если "привлекательно" - это круглая поверхность, которая физически недостижима реальными мышцами, то какая разница, как там у обычных людей это всё изгибается - нужно изгибать привлекательно, а не реалистично. Иначе зачем этим всем заниматься вообще.

>>09413
Только что попробовал поставить свою модельку в эту позу - ну, как-то получилось, но не то, что хотелось бы... Я вижу потерю объёма в области талии, и это выглядит как-то непривлекательно, будто трубочка сплющивается. Да и приходится изгибать торс вбок - много возни с корректировкой костей вместо простого изменения позиции подошвы (ИК работает только до таза, дальше у меня не получается настроить корректно). Если повозиться с корректировкой костей, то можно добиться чего-то, но это означает, что скелет работает неправильно, не как у настоящего существа, когда тянешь за одну часть и все остальные подстраиваются сами, бессознательно, за счёт физики и рефлексов.

В общем, если каждую кость по отдельности двигать - зачем это всё надо... демотивирует.
182 1109487

>нужно изгибать привлекательно, а не реалистично. Иначе зачем этим всем заниматься вообще.


База. Иначе бы люди не смотрели 2д хентай где 0 реалистичности.
183 1109493
>>09480

>Да, слышал, киношники этим балуются, но мы не можем позволять себе обмазываться кучей шейпов на каждую из "мышц" даже единственного главного героя, ведь тогда игра будет тормозить


ААА обмазывается уже 10+ лет и все работает на железе уровня пс4, то есть слабее современных смартфонов. Не высасывай проблему из 21 пальца.
4543345434.mp410,7 Мб, mp4,
1080x1920, 0:15
184 1109499
У них одна анимация стоит как месячный бюджет родного хуезалупинска. Делают именно привлекательно, а не реалистично - таких движений нет в природе, motion capture это не покрыть.
Даже если это нейронками делают - там целые отделы нейрослоп дирекшена на зарплате со своими обученными моделями, простому индюку не угнаться.
185 1109501
>>09499
Хуета для гунеров. Как же много средств, времени и сил тратят на это говно. Лучше бы на процедурку в рантайме аля эйфория тратились, пидоры.
186 1109502
>>09413
В чем прикол таких сисек? Выгдядит мерзковато.
187 1109512
>>09499
где ты там анимацию увидел? там анимации 30%, остальное это физика сисек писек, волос, платья, висюлек хуюлек
188 1109514
>>09480
А галочку на preserve volume ты поставил? Вертикальный шпагат вообще вещь сложная ирл, даже женский таз не позволит просто на 180 вверх задрать ногу, там кость мешает. Поэтому да, надо его наклонить и согнуть корпус. Художники просто не все шарят за анатомию нынче, видят мем - рисуют.
>>09429

>стоит на автора


Сосочки, надеюсь?
>>09502
Очень вкусно и удобно такие в рот брать . Хотя вообще конечно округлости нужно слегка добавить, но это не в приоритете.
Screenshot2026-09-23-12-59-36-358com.microsoft.emmx-edit.jpg85 Кб, 445x415
189 1109522
>>09499
Берцы сломались..
190 1109590
>>09522
Ещё и на нейротекстуру похоже.
191 1109593
Вы только посмотрите. Дваче пыль что-то тявкает на тех кто воротит милиардами))
192 1109609

> Бедного несчастного миллиардерчика в трусиках обидели срочно на захист.

сосиски.jpg86 Кб, 884x670
193 1109634
>>09493
Добавлять шейпы под каждую мышцу - это суета уровня weight painting. Если "automatic weights" в Blender могут приклеить меш к скелету, зачем мне что-то там кисточкой мазюкать? Если Blender может гнуть меш костями без шейпов, зачем мне что-то там кисточкой мять и в шейпы сохранять? Суета-то какая, суета. Это не творчество и не искусство, а только исправление косяков (багов) инструмента вручную. Лучше попробовать побольше костей вспомогательных накидать во все выпуклости...

>>09499
Это сарказм? Сосисочная анимация за одна миска риса без кошка-жена...
>>09512
Там все движения запечены в кости, инфа 100%, так что это не физика.
>>09501
Процедурка а-ля Euphoria тяжеловата для ЦПУ бюджетных мобилок.

>>09514

>preserve volume


Это не экспортируется - нужна поддержка со стороны плеера.

>не позволит просто на 180 вверх задрать ногу, там кость мешает


Задрать-то получается... но разогнуть коленку не получается...

>Художники просто не все шарят за анатомию


Ты про mating_press или что-то другое?..
194 1109637
>>09634

> Добавлять шейпы под каждую мышцу


Мышцы не надо, это называется блендшейпы, я с ними не особо работал, но насколько понимаю это те же морфы, только автоматизированные, например активируются когда угол между определёнными костями становиться больше/меньше заданного значения.

Костями такое не сделать, у тебя есть предел влияние кол-ва костей на 1 вертекс, и дело даже не в этом, а в том что ты заебёшься настраивать влияние на вертекс, распределяя его между 10 костями, которые ещё в своей иерархии, где одна кость двигает ещё и другие, это просто в ад превратиться.

Классический пример это сесть на шпагат, нужно править форму бёдер, или грудные мышцы, когда руки подняты или опущены.

Костями можно поправить колени и локти, дополнительная кость будет выдавливать колено/локоть вперёд, при сгибании, в зависимости от угла сгида (это долго быть настроено в риге), чтобы они не было как шланг перегнуты.

Если персонаж под рендер, делай каждый пук морфами и блендшейпами, вплоть до того, что делай отдельного персонажа для разных поз, можно не насиловать себя универсальностью, и настраивать персонажа только под отдельные шоты анимации, под один ракурс.

Если для игры, придётся поебаться, делая все возможные настройки в одном меше, и то иногда можно незаметно подменять персонажа, например если есть чёрный экран перехода к анимации.

И это не говоря уже о том, что шейпы делать гораздо приятнее и быстрее, чем кости настраивать.
Сейчас можно себе интерфейс навайбкодить любой, для любой, для любой программы. чтобы не надо было эти шейпы по всей сцене расставлять, а просто ползунки двигать и выбирать слои для редактирования и всё на одной модели и с сохранением в отдельный шейп файл.
195 1109641
>>09637
Спасибо за такой подробный ответ, хоть я и не всё понял...

Но мне кажется, ты не понял, с чем у меня проблема: все эти техники требуют определённого финального меша, из которого ни убрать вертекс нельзя, ни добавить, ни даже подвигать уже имеющееся нельзя - иначе всё сломается и придётся переделывать почти с нуля. А для этого ты должен чётко понимать, чего ты хочешь в конечном итоге (эталон, с которого копируешь), чтоб не возникало на полпути "нужно переделать форму меша, а для этого нужно изменить плотность всей сетки и изменить направление потоков квадов". А я так не могу. У меня нет эталона. Мне нужно, чтобы меш можно было изменить, нажать alt+p и он уже работал на скелете.

А вообще, мне просто лень этим заниматься. Я завидую тому анону с кошкой, потому что ему не лень ковыряться во всём этом и доводить до желаемого результата. А мне лень, мне не хватает усидчивости. Вот ты пишешь, что костями нельзя сделать - я открыл блендер, добавил пару костей и получил желаемый эффект костями... и закрыл блендер без сохранения. Мне лень этим заниматься, разве не понятно? ...А чтобы что-то там "навайбкодить", нужно приложить в миллион раз больше усилий, особенно когда всё забанили с двух сторон одновременно, но даже без блокировок я слишком ленив, чтобы узнавать, что и куда нажимать в этих нейронках...

Короче, не заставляйте меня этим заниматься. Мне лень.
196 1109643
>>09641

> финального меша, из которого ни убрать вертекс нельзя, ни добавить, ни даже подвигать уже имеющееся нельзя


За это я люблю Анриал, там можно на практически с любого этапа вернуться к редактированию меша.
Морфы жёстко завязаны на нумерацию вертексов, но можно учитывать не порядок вертексов, а их положение, совпавшие вертексы получат старый вес, новые получат среднее значение, всё равно может понадобиться править, но не надо всё заново будет делать.
Со скином тоже самое, расчет среднего значения для новых вертексов, старые совпадают и берут старый вес.

> Вот ты пишешь, что костями нельзя сделать


Я же написал, можно если мало костей, влияющих на конкретный вертекс, колено или локоть.
В тазе у тебя уже влияние таза, бедра, второго бедра и возможно спины, а ещё кость болтающая жопой, а ещё кость жира на бедре, ты ебанёшься распределять веса между всеми этими костями.

Я себе под UE навайбкодил инструмент, который упрощает всё это ещё больше, чтобы можно было вообще на любом этапе возвращаться и всё переделывать, по сути я просто объединил просто те инструменты, которые там есть просто сделал их юзабильными для нормального человека, а не красноглазика, и сложил их все в одно место, в не в 10 разных ассетов.
Тоже самое можно навайбкодить для блендера, если анимации под рендер или любого другого движка.

> особенно когда всё забанили с двух сторон одновременно


Панимаю, но приложи усилия, заведи карту у какихнть скамеров, где проценты берут, которая позволят хотя бы платить за нейронки переводя на нею рублемассу, чинчин или какая там хуета есть, не помню.
Нейронки позволяют скипать муторные процессы, которые лень делать.

> Мне лень.


Когда-то мне тоже было лень, потом как-то прошло, просто всё надоело, и кроме работы ничем больше не интересно заниматься, ломка была страшная, да и до сих пор есть, но стало легче.
197 1109644
>>09643

>ебанёшься распределять веса между всеми этими костями


Так в Blender же фича "parent with automatic weights" есть, только её и использую. Нет, много раз пытался в "weight painting" режиме что-то поправить, но каждый раз результат выглядел хуже, чем "automatic weights", и приходилось возвращать на автоматический вариант. Какой вообще смысл, если от ручной работы результат только ухудшается...

>если анимации под рендер


Какая разница, под что анимации, если они всё равно "запекаются"? Сложные кости вообще нужны только для удобства аниматора в программе для анимации, а в игровом движке вместо костей используются простые точки в пространстве. Извлечь полноценный риг из экспортированной в игровой движок модели принципиально невозможно - его там нет.

>всё надоело, и кроме работы ничем больше не интересно заниматься, ломка была страшная


Знакомое чувство... Только поэтому и не забросил всё насовсем. Не могу только потреблять.
198 1109646
>>09644

>Какой вообще смысл, если от ручной работы результат только ухудшается...



потому что разрабы не могут сделать нормальное сглаживание, и судя по всему не собираются
совет: когда рисуешь веса, не рисуй по т-позе, лучше сдвинь кость на 20 метров, это даст прецизионный контроль над весами, и заодно увидишь как лишние вершины с 0.0001 весами пупырятся
199 1109652
>>09644

> Нет, много раз пытался в "weight painting" режиме что-то поправить


Я не знаю как там, но править веса надо на анимации тестовой, или просто сгибая конечности. Так и надо, сначала бахнуть авто веса, ну или грубо самому распределить, дальше править точечно.

И конкретно в описанном мной способе тебе автовеса ничего не дадут, там примитивный алгоритм, это как автовеса использовать для лицевого рига, где надо точные значения руками вбивать, чтобы веко нормально закрывалось.

Ещё ты небось с хайполи моделью туда лезешь, где триллион полигонов, там конечно ёбнешься руками красить. Есть методы где ты скинешь лоуполи, потом это переноситься на хайполи модель, только алгоритм нормальный нужен, с нелинейным переносом, иначе всё помято будет.

> Какая разница, под что анимации, если они всё равно "запекаются"?


Разница в технических ограничениях, кол-ве костей, чтобы не лагало, и как я писал, ограничение на кол-во костей влияющих на один вертекс. Морфы тоже много весят и для производительности и для диска.
Когда под рендер, можешь делать что хочешь.
200 1109752
>>09646
Это не решает проблему "не переделывать с нуля"...

>>09652

>это как автовеса использовать для лицевого рига


О, кстати, зачем вообще делать риг для лица? Ладно там глаза, глазам нужно в игровом движке вращаться через код, чтоб они следили динамически, хотя в аниме-стиле чаще делают вывернутые наизнанку сферы и они "следят" за счёт иллюзии, без костей. А зачем коже лица кости? Насколько мне известно, в 99.99% случаев игровые персонажи ходят с каменной маской и не реагируют ни на что динамически, а катсцены игроки вообще скипают, так что кости и не нужны совсем. А моргание - это один кадр, так что хватит одного шейпкея. Зависит от стиля, конечно - в некоторых случаях разные выражения глаз рисуют на отдельных пластинках, но для такого примитива кости не нужны.

>небось с хайполи моделью туда лезешь, где триллион полигонов


Нет, меньше 40k без одежды + 30k одежда (но я хочу до-/переделать). Я не делал "хайполи", а сабдивайдил кубик до тех пор, пока не получилось то, чего мне хотелось. Можно сбросить немного треугольников в некоторых местах, но я чувствую, что сильно меньше не получится, и в некоторых местах хочется ещё +1-2 сабдивайда для более гладкого силуэта. Это далеко не первая моя попытка, я таким способом сделал, наверное, десяток разных моделей в прошлом, и текущая модель уже была пару-тройку раз с нуля переделана, и ещё будет переделана, если я продолжу. Но вот заставить её гнуться красиво, без сдавливания в странных местах - демотивирует... Возможно ли?..
201 1109892
>>09752

>О, кстати, зачем вообще делать риг для лица?


Зачем вообще делать игры с человекоподобными персонажами? Делай игры про кубы
.png495 Кб, 616x353
202 1109893
>>09892
Правильно мыслишь
17897654990110571735.png223 Кб, 600x600
203 1109920
Что сделали за неделю?
bb-(baalbuddy)-artist-comics-9047340.jpeg152 Кб, 811x973
204 1109922
>>09892

>Делай игры про кубы


На кубы слишком тяжело дрочить...

>>09920
Да блин! Я даже не успел редактор открыть!!!
205 1109930
>>09920
Сел за упорный вайбкодинг и генеринг ассетов. Снова.
206 1109940
>>09920
Делал поведение вражин и дизайнил гуи в игре.
Также играл в Deadzone rogue и Sulfur, создал бэклог фишек, которые надо спиздить и чего точно нужно избегать. Будет много переделок.
На этой неделе буду тестить пару концепций. Картинок и видео не будет.
207 1109944
>>09920
Уволился
208 1109952
>>09944
понимаю. сам "уволился" год назад
209 1109953
>>09952
А почему в кавычках?
210 1109954
>>09953
потому что не моё решение
211 1109955
>>09940

>Также играл в Deadzone rogue и Sulfur, создал бэклог фишек, которые надо спиздить и чего точно нужно избегать. Будет много переделок.


это правильно. удивительно как многие жопят выделить несколько десятков часов на тщательное прохождение игр жанра, а потом изобретают велосипеды и ходят по граблям
Recording 2026-09-26 160848.mp410,7 Мб, mp4,
1892x1010, 0:10
212 1109963
213 1109965
>>09963
ты там УЕ4 уже завайбкодил
214 1109966
>>09963
С тенями и освещением что-то делай. От просвечивающих объектов 2005 годом военяет.
215 1109983
Вот такую альфа-версию игру сделал на собственнм движке на чистом С.

Осталось только запилить крутые модельки красивые, и всё короч красивым сделать чтоб как world of warcraft.
216 1109985
>>09983
долго пилил?
217 1109987
>>09985
1 запрос нейронке.
218 1109989
>>09983
Скайрим у нас дома
219 1109993
>>09989
В отличии от скайрима тут абилки и кулдауны есть как в ворлд оф варкрафте!!
220 1109994
>>09993
Тесо дома
221 1109995
>>09983
5 сек валяться при промахе абилки звучит не фаново. Да даже 2 звучит как тебя уже растерзают волки, если они только не разворачиваются медленнее линкоров 1й мировой.
222 1109999
>>09983

>красивым сделать чтоб как world of warcraft


дело за малым
223 1110002
Начал меню для кастомной игры (возможность вырубать персонажей как в Отоме)

Новый интерфейс с зарубками по 4:3 16:9 и стимдековскому 16:10

В одном из разрезов специально два пикселя надрез поскольку некратно получалось с разрешением интерфейса
224 1110003
>>09994
ну и в будущем надо допилить мобов с различными механниками ударов, тип чтобы там они по разному били

>>09995
Дрочить ЛКМ - это не весело. А использовать абилки с умом - это весело. Вон защита - даёт минус рандомный процент к получаемому урону в течение 1 секунды. Рывок блокает соперника. Итд. Это намного интереснее чем ебучий скайрим блядь где тупо кликаешь лкм и это типо "воен"
225 1110004
>>09999
да уж. С этого и начинается настоящий геймдев - сидеть моделлить сотню говна, допиливать код.
226 1110005
>>10003

> Это намного интереснее чем ебучий скайрим блядь где тупо кликаешь лкм и это типо "воен"



Это интересно, если игрок будет играть так как ты хочешь, а он не будет.

> использовать абилки с умом


С хуемом, это работает только в скилл бейсед играх, как вов.
где игрок мотивирован качат свой игровой скилл и мотивирован разбираться в игре.

В дарк сосалкках ты тоже жмёшь лкм и перекат, и иногда фистутс, при этом комбинации атак врагов и комбинации врагов делают из 2-х кнопок глубокий разнообразных гей плей.

И в сосалке игрок понимает, почему он соснул, а у тебя он будет просто сосать, потому что у тебя миллион абилок (а если ты сделаешь лёгкую сложность, где абилки не обязательны для использования, нахуя их вообще делать?), и игрок просто не поймёт, почему именно он сосёт, это в вов у людей есть мотивация разбираться в куче ммо говна чтобы пройти калтент в игре, а в сингле это нахуй никому не нужно, разбираться в этом шизоидном кале без обратной связи, твоя игра будет моментально офнута.
227 1110006
>>10003
Ты просто не понимаешь насколько 5 секунд бездействия в игре это долго. Ну то есть твоя нейронка не понимает.
228 1110008
>>10006

>насколько 5 секунд бездействия в игре это долго.


Ну значит ты сам лох что не так как-то абилки юзал что пришлось бездействовать.

>>10005

>а у тебя он будет просто сосать, потому что у тебя миллион абилок


Абилок будет всего 10-12. Не так много в отличие от вов.

>и игрок просто не поймёт, почему именно он сосёт


Значит он тупой, пусть в с
лайтновелы пиздует играть. Я не буду оказуаливать игру ради каких-то даунов что а 10 кнопках не разобрались
229 1110017
>>10003

>рандомный процент


И сразу нахуй. Хочешь сложную боевку - делай систему с произвольной управояемой траекторией ударов, как в джеди академи. Если удастся сделать удобно - людям понравится. И то не всем. Потому что большинство как раз предпочитает тупо долбить лкм и получать надпись "вы победили".
230 1110034
>>10003

> Вон защита - даёт минус рандомный процент к получаемому урону в течение 1 секунды


Хуета сразу. Ты буквально наказываешь игрока шансом получить нихуя по ебалу за то что он на скиле вовремя нажал блок, но ему выпал низкий процент. В этом случае блок просто не будет нажиматься, ведь хуй он тебя от чего спасёт.
1696672468847.png78 Кб, 569x989
231 1110040
Еще часов 6 повайбкодил. Эксперементирую с размером поля. Нейронка путается в двух цифрах и ширине и высоте, промптов 10 ушло.
232 1110042
>>09965

>УЕ4


неа, у меня бэкенд на опенжл.
всё максимально примитивно.
прост докинул партиклей, и шейдеров.

>>09966

> От просвечивающих объектов 2005 годом военяет.


как будто что-то плохое.
у меня всё зависит от пресета светового эмитера.
там типо в сцене только светильник окружения, он только красит, без теней.
есть спот / и направленый. к ним уже подключены тени.

>>09920
в общем-то я скоро закрою рендеринг, и перейду чисто на игровые механики.
попробую выдавить альфу к зиме.
233 1110053
>>09963
У золотого дождя нет объема, как-будто перед лицом льют.
234 1110054
>>10004

>сидеть моделлить сотню говна


Моделить
Анимировать
Потом понять что в варкрафте недостаток полигонов компенсируется артом текстур, а для арта текстур надо иметь художественный стиль с пониманием света и тени.

И все равно будет смотреться дешево. 99% школоты просто проскроллят твой труд дальше.
235 1110059
>>09983
Не слушай токсичный хейтерков и завистников. Обязательно сделай страничку на итче или где-нибудь. Это поможет собирать положительный фидбек, а не двачах читать поливания дерьмом.
По мне игра выглядит прикольно и душевно для своего уровня.
236 1110061
>>10054

>Моделить


Ну, это умеем. 4 года промоделлил всякую хуйню включая персонажей

>Анимировать


Спиздить анимации надо. У меня в движке чисто покадровая анимация - её скриптом из брендер/3дмакс экспортируешь

> а для арта текстур надо иметь художественный стиль с пониманием света и тени.


Чел я в художке 2 года учился. На архитектора правда. Но скульптуры тож рисовали. Главное выдержать стиль целиком. А то одного перса то ты сделать красиво можешь. А в варкрафе суть не в том что один перс с тенями. Там всё окружение подстроено под единный стиль со своими акцентами. Вот это уже куда сложнее. И самое неприятное, что нейронки почему-то генерят говно, которое мне не подходит. Буквально я даю нейронке промпт "сделай фентези 00-х годов" - оно выдаёт свистоперделку без текстур в стиле геншин импакт на минималках. Чё за хуйня. Им в датасете нормальных артов не подвезли, там диабло, варкрафт, линейдж. Хотя надо бы у нейрослоперов спросить, мб это возможно как-то, чтобы нейронка помогла, а то самому всё это рисовать я и за пять лет не успею. Почему бы в нейронку не загрузить сотню артов френка фразетты - вот это то что нужно, идеально.

>И все равно будет смотреться дешево. 99% школоты просто проскроллят твой труд дальше.


Who cares? кому не похуй на эти игрушки писюльки. В играх нет денег. Игры делают инфантилы, типо меня. Поэтому такие проекты и делаются десятилетиями - не потому что их невозможно сделать быстрее, а потому что автор понимает что он за это нихуя не получит, и просто как хобби пилит для себя.

>>10017

> Хочешь сложную боевку - делай систему с произвольной управояемой траекторией ударов, как в джеди академи.


Слишком сложна. Я как раз типо хотел совместить долбёжку ЛКМ в стиле gta3 + тактику спелов из вов. Т.е. это non-target упрощённый вов. Ещё может быть добавить механнику как в dark messiah где конкретный тип удара зависит от того куда ты движешься, типо если ты пока шёл вперед нажал ЛКМ - это колющий удар вперёд, если движешься вбок - то это рубящий справа там. Но пока так пусть будет. Идея то как раз в минимальном количестве кода. Почему я например на unity не стал делать - потому что хуй его знает что там в этом unity, мне лень изучать огромный движок чужой, ради игры в стиле PS2. Мне именно хотелось движок-фреймворк, где реализованы базовые инструменты - а ты ими можешь делать. НА goldsrc изначально смотрел, но он как оказалось закрытый. Плюс он на самом деле довольно технически продвинутый, там BSP с разделкой на пространства - мне бы лучше обычный world streaming.

>>10034

>Ты буквально наказываешь игрока шансом получить нихуя по ебалу за то что он на скиле вовремя нажал блок


Ну а как ты хотел. Это специфика война. Српаведливости ради там процент от 20 до 80. Т.е. он всегда что-то да заблокирует. Ну это у война. Кста, я только сейчас подумал что надо бы сделать по другому, надо сделать так что чем больше он пропустит блока при уроне - тем больше урона сам нанесёт за след удар. Там ещё другие классы есть. У разбойника например аналогичная способность вообще даёт процент либо 0 либо 100. Т.е он либо игнорирует весь урон при "уклонении", либо неудача - получает весь урон. У мага вообще другое, у него тупо магический щит, которй 90% урона блочит - но маг в этот момент не может атаковать, и теряет манну. У лучника способностей для защиты нет - у него эта способность - он тупо быстро перемещается назад как боксёр.

>>10059
Страничку кста думал сделать, в таком старом стиле html сайтов. Но пох. Это никаких денег не принесёт. shared-хостинг нынче копейки стоит, домен на namecheap по цене чипсов купить можно. Так что надо по минимуму вкладываться в эту фигню, но побольше красивого эффекта получать.
236 1110061
>>10054

>Моделить


Ну, это умеем. 4 года промоделлил всякую хуйню включая персонажей

>Анимировать


Спиздить анимации надо. У меня в движке чисто покадровая анимация - её скриптом из брендер/3дмакс экспортируешь

> а для арта текстур надо иметь художественный стиль с пониманием света и тени.


Чел я в художке 2 года учился. На архитектора правда. Но скульптуры тож рисовали. Главное выдержать стиль целиком. А то одного перса то ты сделать красиво можешь. А в варкрафе суть не в том что один перс с тенями. Там всё окружение подстроено под единный стиль со своими акцентами. Вот это уже куда сложнее. И самое неприятное, что нейронки почему-то генерят говно, которое мне не подходит. Буквально я даю нейронке промпт "сделай фентези 00-х годов" - оно выдаёт свистоперделку без текстур в стиле геншин импакт на минималках. Чё за хуйня. Им в датасете нормальных артов не подвезли, там диабло, варкрафт, линейдж. Хотя надо бы у нейрослоперов спросить, мб это возможно как-то, чтобы нейронка помогла, а то самому всё это рисовать я и за пять лет не успею. Почему бы в нейронку не загрузить сотню артов френка фразетты - вот это то что нужно, идеально.

>И все равно будет смотреться дешево. 99% школоты просто проскроллят твой труд дальше.


Who cares? кому не похуй на эти игрушки писюльки. В играх нет денег. Игры делают инфантилы, типо меня. Поэтому такие проекты и делаются десятилетиями - не потому что их невозможно сделать быстрее, а потому что автор понимает что он за это нихуя не получит, и просто как хобби пилит для себя.

>>10017

> Хочешь сложную боевку - делай систему с произвольной управояемой траекторией ударов, как в джеди академи.


Слишком сложна. Я как раз типо хотел совместить долбёжку ЛКМ в стиле gta3 + тактику спелов из вов. Т.е. это non-target упрощённый вов. Ещё может быть добавить механнику как в dark messiah где конкретный тип удара зависит от того куда ты движешься, типо если ты пока шёл вперед нажал ЛКМ - это колющий удар вперёд, если движешься вбок - то это рубящий справа там. Но пока так пусть будет. Идея то как раз в минимальном количестве кода. Почему я например на unity не стал делать - потому что хуй его знает что там в этом unity, мне лень изучать огромный движок чужой, ради игры в стиле PS2. Мне именно хотелось движок-фреймворк, где реализованы базовые инструменты - а ты ими можешь делать. НА goldsrc изначально смотрел, но он как оказалось закрытый. Плюс он на самом деле довольно технически продвинутый, там BSP с разделкой на пространства - мне бы лучше обычный world streaming.

>>10034

>Ты буквально наказываешь игрока шансом получить нихуя по ебалу за то что он на скиле вовремя нажал блок


Ну а как ты хотел. Это специфика война. Српаведливости ради там процент от 20 до 80. Т.е. он всегда что-то да заблокирует. Ну это у война. Кста, я только сейчас подумал что надо бы сделать по другому, надо сделать так что чем больше он пропустит блока при уроне - тем больше урона сам нанесёт за след удар. Там ещё другие классы есть. У разбойника например аналогичная способность вообще даёт процент либо 0 либо 100. Т.е он либо игнорирует весь урон при "уклонении", либо неудача - получает весь урон. У мага вообще другое, у него тупо магический щит, которй 90% урона блочит - но маг в этот момент не может атаковать, и теряет манну. У лучника способностей для защиты нет - у него эта способность - он тупо быстро перемещается назад как боксёр.

>>10059
Страничку кста думал сделать, в таком старом стиле html сайтов. Но пох. Это никаких денег не принесёт. shared-хостинг нынче копейки стоит, домен на namecheap по цене чипсов купить можно. Так что надо по минимуму вкладываться в эту фигню, но побольше красивого эффекта получать.
.png2,5 Мб, 1017x1546
237 1110063
>>10061

> Буквально я даю нейронке промпт "сделай фентези 00-х годов" - оно выдаёт свистоперделку без текстур в стиле геншин импакт на минималках.


Ты надеюсь додумался сначала в нормальной нейронке типа грока-чатгпт сгенерить картинку и уже по ней модельку хуярить?

> Им в датасете нормальных артов не подвезли, там диабло, варкрафт, линейдж.


Ты охуел? Особенно про диаблу-варкрафт

> , мб это возможно как-то, чтобы нейронка помогла, а то самому всё это рисовать я и за пять лет не успею. Почему бы в нейронку не загрузить сотню артов френка фразетты - вот это то что нужно, идеально.


Блядь, а что тебе мешает? Литературно качаешь все арты которые тебе нужно, кидаешь в архив зип, эту зипку в чатгпт-грок-четамюзаешь и говоришь надо генерить в таком стиле. Ты если не в курсе, нейронки так и обучаются. Ну или можешь прямым текстом сказать "ебани персонажа в стиле художникнейм" если он достаточно популярен и материала много в интернет насрал чтобы нейронка сама нашла. Пикрил один из портретов персонажей который я через заливку архива нужных артов и генерил.

> У мага вообще другое, у него тупо магический щит, которй 90% урона блочит - но маг в этот момент не может атаковать, и теряет манну.


Вот это и должно быть блоком у воина как во всех нормальных играх. А перекат чтобы физически хитбокс доджить у роги. Нахрена в твоей игре мне быть не магом?
238 1110068
>>10008

> Я не буду оказуаливать игру ради каких-то даунов


Просто иди нахуй с такими заявлениями, в 99% случаях диуны это не игроки, а разработчик, который не способен сделать нормальный гейм дизайн и UX, чтобы игрок мог без мануала разобраться в игре, это не оказуаливание, а способ сделать так, чтобы механики были интуитивно понятными, ты этого сделать не сможешь, потому что ты делаешь движок, а не игру, уровень красноглазого шизо UX через калсоль нем всем известен.
239 1110073
>>10061

>и просто как хобби пилит для себя.


Любое хобби делается прежде всего в результат. Мантра про то что процесс интереснее результата это завуалированное оправдание. Процесс интереснее - когда ты предвкушаешь результат. Обычно это малыми порциями - типа сегодня я сделал эту менюшку и теперь кайфую со своего результата. Но все равно ты грезишь общим результатом - мечтой. Это базовая база дофаминовой системы - кто говорит иначе, лжет вам и в первую очередь себе.
240 1110075
>>10063

>Вот это и должно быть блоком у воина как во всех нормальных играх.


Нет, извольте! Воин когда блокирует он тоже получает урон. Вот ты когда в боксе руками блок ставишь - тебе же тоже притлетает, в звисимости от силы соперника. Лучшая защита - это вообще не попадать под удары. Посмотри как пвп в wow происходит, там тупо они бегают так чтобы у соперника из под таргета выйти и он даже кастануть ничего не смог. А для лкм спама есть как раз класс рога. И он как и полагается сосёт. Суть роги в том чтобы станить соперников.

Кста, забыл сказать прикольную фишку, если во время "рывка" цель успевает уклониться от линии воина - то он врезается во что-то и получает стан 5 мин.

>>10068

>ты этого сделать не сможешь, потому что ты делаешь движок,


Дабаёб!! Я нихуя ещё не сделал. Ты видишь сырой огрызок говна, но уже нафантазировал что я чего-то не доделал. Ты даже не играл в этот огрызок!! А по мне так он уже напоминает что-то игабельное.

К тому же я по сути спиздил два шина: world of warcraft + gta3 (если ты не вкурсе в вов играет огромное количество людей).

От gta3 я взял подвижность non-target. Это единственная часть серии где реально приятно бегать - потому что всё отзывчивое, на каждую кнопку реагирует. От wow я взял тактику и абилки. Воин бьёт одним ударом, кд пол-секунды - если спамить этим ударом то сдохнешь отсосёшь на 4 уровне когда огры появляются. Есть мощный удар - он расходует 70 ярости. Есть "вихрь клинков" - это ауе удар по всем мобам сразу но малый урон. Есть "героический прыжок" воин прыгает и наносит удар по области в месте куда приземлился. В отличии от "рывка" - не требует таргета, т.е. им можно и от мобов улизнуть. Можно реализовать кста перекаты как в дарксоси для всех классов. Мне нравится.

И обучает всему этому первый квест, вот как персонаж очнулся, у путника можно взять задание где на манекене он просит выполнить все комбинации. Хз чё ты выдумал.

Единственный минус, да - это офлайн игра. Ну, когда-то давно в мечтах было сделать ммо. Но это не реально. Это намного больше работы. Плюс сеть сама по себе вещь заёбная, там в Quake например для оптимизации он делает предсказания для оптимизации, там блин свои протоколы сложные это капец заебёшься, уж не говоря что придётся разрабатывать огромный мир. Для начала просто хотя бы полу-рогалик сделать. "полу-рогалик" потому что только часть уровней должна рандомно генериться. Т.е. определённые части должны быть как мастхэв, например финальный бос. А некоторые рандомно.

>>10073

>>и просто как хобби пилит для себя.


>Любое хобби делается прежде всего в результат. Мантра про то что процесс интереснее результата это завуалированное оправдание.


Я не имел ввиду что процесс важнее результата. Я говорил что результат в случае творчества - это всегда мусор. Тебе за него не заплатят, не грезь иллюзиями. Будь реалистом, творчество - это девиация. Все творческие люди - извращенцы с дырой в мозгу. Нормальным людям нужно есть, пить, спать, ебаться - вот нормальная база дофаминовой системы. А всякие одинокие дебилойды-инцелы типо меня, не могут реализовать все эти желания, поэтому уходят в "мечты" которые превращаются в творчество... Поэтому любое творчество это изначально мусор. У 0.001% бывает так что творчество оказывается проект выстреливает - ему везёт заработать денег. Про остальные 99.9% неудачников конечно же мы ничего не знаем. От этого у инфантилов впечатлениче что вот сейчас сейчас они разработают своё говнище и разбогатеют! но нет. Никто не разбогатеет. Забудь. Это просто псевдоцель на которую ты тратишь своё время, стареешь, и ничего не получаешь в замен. Как ММО-игры кстати. Разрабатывать игры - всё равно что в них играть. Это пустая трата времени. Нормальные люди разрабатывают партнёрские системы для бизнеса и получают много денег, а не вот этой хуйней страдают. Но мне пох, я слишком стар чтобы пытаться стать нормисом, денег на еду вроде хватает, и мне норм, значит продолжу.
240 1110075
>>10063

>Вот это и должно быть блоком у воина как во всех нормальных играх.


Нет, извольте! Воин когда блокирует он тоже получает урон. Вот ты когда в боксе руками блок ставишь - тебе же тоже притлетает, в звисимости от силы соперника. Лучшая защита - это вообще не попадать под удары. Посмотри как пвп в wow происходит, там тупо они бегают так чтобы у соперника из под таргета выйти и он даже кастануть ничего не смог. А для лкм спама есть как раз класс рога. И он как и полагается сосёт. Суть роги в том чтобы станить соперников.

Кста, забыл сказать прикольную фишку, если во время "рывка" цель успевает уклониться от линии воина - то он врезается во что-то и получает стан 5 мин.

>>10068

>ты этого сделать не сможешь, потому что ты делаешь движок,


Дабаёб!! Я нихуя ещё не сделал. Ты видишь сырой огрызок говна, но уже нафантазировал что я чего-то не доделал. Ты даже не играл в этот огрызок!! А по мне так он уже напоминает что-то игабельное.

К тому же я по сути спиздил два шина: world of warcraft + gta3 (если ты не вкурсе в вов играет огромное количество людей).

От gta3 я взял подвижность non-target. Это единственная часть серии где реально приятно бегать - потому что всё отзывчивое, на каждую кнопку реагирует. От wow я взял тактику и абилки. Воин бьёт одним ударом, кд пол-секунды - если спамить этим ударом то сдохнешь отсосёшь на 4 уровне когда огры появляются. Есть мощный удар - он расходует 70 ярости. Есть "вихрь клинков" - это ауе удар по всем мобам сразу но малый урон. Есть "героический прыжок" воин прыгает и наносит удар по области в месте куда приземлился. В отличии от "рывка" - не требует таргета, т.е. им можно и от мобов улизнуть. Можно реализовать кста перекаты как в дарксоси для всех классов. Мне нравится.

И обучает всему этому первый квест, вот как персонаж очнулся, у путника можно взять задание где на манекене он просит выполнить все комбинации. Хз чё ты выдумал.

Единственный минус, да - это офлайн игра. Ну, когда-то давно в мечтах было сделать ммо. Но это не реально. Это намного больше работы. Плюс сеть сама по себе вещь заёбная, там в Quake например для оптимизации он делает предсказания для оптимизации, там блин свои протоколы сложные это капец заебёшься, уж не говоря что придётся разрабатывать огромный мир. Для начала просто хотя бы полу-рогалик сделать. "полу-рогалик" потому что только часть уровней должна рандомно генериться. Т.е. определённые части должны быть как мастхэв, например финальный бос. А некоторые рандомно.

>>10073

>>и просто как хобби пилит для себя.


>Любое хобби делается прежде всего в результат. Мантра про то что процесс интереснее результата это завуалированное оправдание.


Я не имел ввиду что процесс важнее результата. Я говорил что результат в случае творчества - это всегда мусор. Тебе за него не заплатят, не грезь иллюзиями. Будь реалистом, творчество - это девиация. Все творческие люди - извращенцы с дырой в мозгу. Нормальным людям нужно есть, пить, спать, ебаться - вот нормальная база дофаминовой системы. А всякие одинокие дебилойды-инцелы типо меня, не могут реализовать все эти желания, поэтому уходят в "мечты" которые превращаются в творчество... Поэтому любое творчество это изначально мусор. У 0.001% бывает так что творчество оказывается проект выстреливает - ему везёт заработать денег. Про остальные 99.9% неудачников конечно же мы ничего не знаем. От этого у инфантилов впечатлениче что вот сейчас сейчас они разработают своё говнище и разбогатеют! но нет. Никто не разбогатеет. Забудь. Это просто псевдоцель на которую ты тратишь своё время, стареешь, и ничего не получаешь в замен. Как ММО-игры кстати. Разрабатывать игры - всё равно что в них играть. Это пустая трата времени. Нормальные люди разрабатывают партнёрские системы для бизнеса и получают много денег, а не вот этой хуйней страдают. Но мне пох, я слишком стар чтобы пытаться стать нормисом, денег на еду вроде хватает, и мне норм, значит продолжу.
241 1110076
>>10075

> Воин когда блокирует он тоже получает урон.


Ты мечом отбил меч. Какой урон ты получил?

> пвп в wow


Худший пример и иллюстрация для буквально чего угодно в этой жизни.

> то он врезается во что-то и получает стан 5 мин.


Ты реально долбоеб
17620994419436.mp45,1 Мб, mp4,
720x1280, 0:37
242 1110079
>>10076

>Ты мечом отбил меч. Какой урон ты получил?


У крысы или оборотня нет меча. А у огра вообще дубина. Получил ты дубиной по мечу - наверное тебе импульс какой-то прилетит. Да к тому же, мы про игровые механики говорим а не про реалистичность. В реальности то вообще полуторным мечом не бьют, им по большей части колят и фехтуют. Бьют топором. Но все привыкли по фильмам и играм что полуторным мечом бьют! А вихрь клинков в реальности вообще никакого смысла не имеет, это всё равно что с кулаками крутиться в боксе лол. Но это же игра а не реальность. Вон в твоём ведьмаке 1 сделали реалистичное фехтование. Полное говно. Неиграбельно. Надо проще. А вон в маинкрафте рукой доски рубишь. И что? Это прикольно.

>> пвп в wow


>Худший пример и иллюстрация для буквально чего угодно в этой жизни


Попробуй поиграй. Это оч прикольно на самом деле.

>> то он врезается во что-то и получает стан 5 мин.


>Ты реально долбоеб


Пооч? Ну а что он разогнался и не попал по сопернику, попал по камню - его оглушить должно.
243 1110081
>>10075

> Ты видишь сырой огрызок говна, но уже нафантазировал что я чего-то не доделал.


Я ничего не фантазировал, ты никогда её не доделашь, потому что ты сделал 5% работы, которая нужна, чтобы сделать номральную игру, потому что ты делал движок, а не игру.

Давай я расскажу что будет дальше.
Та начнёшь делать гарфику, обнаружишь в движке блокер, которые не позволят добавлять то одну фичу, то другую, и в итоге ты так и будешь продолжать пилить движок непонятно нахуя, пока он не превратиться в забагованные лагающий неюзаьельный кусок говна, который ты решишь переделать заново, это займёт ещё года два, а потом ты просто забьёшь хуй.

Дальше твой бред даже не стал читать, ты шиз и не лечишся.
244 1110083
>>10081

>ты никогда её не доделашь


Возможно.

>обнаружишь в движке блокер, которые не позволят добавлять то одну фичу, то другу


Я реализовал всё что мне нужно. Примитивную прозрачность с композером. Собственные тени. Сглаживание гуро. Я не собираюсь делать гигаграфику. Мне изачально нравился концепт старых игр.

Графический движок это кстати самое долгое что я пил, потому что с него всё и начиналось. В добавок у меня клод опус 5.5. есть - он прямо в целом проекте может найти концепт и предложить варианты. Мы не в каменном веке живём. Я только поэтому и начал продолжать пилить эту хуйню потому что нейронки появились. В 2024-2025 я вприципе это говно и забросил так как лень стало. Сейчас уже клод тебе поможет. В чём проблема?

>который ты решишь переделать заново,


Он уже, переделан заново один раз. Алло. Я два года назад им выёбывался, потом решил перепилит

>ты шиз и не лечишся.


Всё так.
245 1110086
>>10079

> Получил ты дубиной по мечу - наверное тебе импульс какой-то прилетит.


Ты хоть какой дубиной по щиту получать будешь ирл, одинаково получишь 0 урона потому что в этом и смысл щита. Аналогично и отбивание удара в сторону оружием. Устанешь сильнее, рука онемеет, но никакой дамаг не получишь если он только тебя молнией при контакте не хуйнет. Чтобы дамаг получить там удар должен быть сминающий чела пополам, а это уже ваншот независимо от твоих блоков. А в твоей шизосхеме меч сквозь щит пробивает, с призраком нахуй дерёшься.

> попал по камню - его оглушить должно.


Его должно или на наносек оглушить (тобишь 0 эффекта) либо сотряс и чел не встанет в ближайшее время (игромеханически труп нахуй). Я видел ирл похожую ситуацию когда одногруппник случайно на полном ходу лбом въебался в трамвай сбоку и оставил на нем вмятину из своего ебала.
246 1110087
>>10083
Тебе надо перестать врать себе, ты пилишь движок, потому что не хочешь делать калтент для игры, модели, анимации, эффекты, озвучку, баланс, промоушен.

Ты будешь делать что угодно, только не это, создавая видимость деятельности, чтобы создать у себя ощущения что есть прогресс и движение вперёд, но его нет и не будет.

Если раньше ты ещё чему-то учился, пока делал, т.е. даже не сделав игру, ты остался бы с каким-то опытом, то с нейронками ты будешь только тупеть, так что выкидывай этот кусок говна и делай на хуюнити.

Либо не ври себе что делаешь игру, всё что ты делаешь это развлекаешься делая движки для игр.
me-ne-frego-i-dont-care.gif1,1 Мб, 480x266
247 1110088
>>10086

>ы хоть какой дубиной по щиту получать будешь ирл, одинаково получишь 0 урона потому что в этом и смысл щита


До до до. Надень каску я тебе по ней дубиной ударю - 0 урона конечно..

>Аналогично и отбивание удара в сторону оружием.


Алло! это фентези игра! Тебя не смущает что мы вообще бьём двуручным мечом, а не фехтуем. Посмотри world of warcraft, там точно также. И никого не смущает. Ты мне сейчас на полном серьёзе предлагаешь реализоввывать реалистичное фехтование в игре?! Окей. Почему бы тогда не реализовать девайс, который в тебя ножом тыкает в реальности когда ты пропустил удар, лол. Нах мне реалистичность. Нужен геймплей. Чтобы прикольно было тыкать кнопки.

>>10087

> ты пилишь движок


Движок уже готов! Вот у меня движок в отдельной директории `./engine` вот у меня игра в отдельно директории `./demo-game`. Движок - монолитный фреймворк на С. То есть он предоставляет только средства для создания уровней, меню, стриминга 3д пространтва, камеры итд. Он не предоставляет скрипты! То есть бинарник игры содержит в себе движок, грубо говоря - он туда включается. Вот ты когда `printf` пишешь на С ты выключаешь туда стандартную бибиотеку. Также и мой движок - он включается либо динамичной либкой, либо статичной. И на нём ты можешь уже что угодно писать.

Делал я его чтобы был контроль над процессом разработки. Я не понимаю как реализованы те или иные механизмы в unity. Ты их никогда не поймёшь пока не прочитаешь движок unity. Зачем мне копаться в этом огромном движке когда мне нужно совсем немного функций. К тому же всё что там используется - оно под bsd лицензией - т.е. эту фигню можно распостранять как я хочу любым способом вообще.

>Если раньше ты ещё чему-то учился, пока делал, т.е. даже не сделав игру, ты остался бы с каким-то опытом, то с нейронками ты будешь только тупеть


Me ne frego!

Напоминаю что игры - это мусор для инфантилов. Вакансии сишников отсутствуют. Моё долгое обучение С принесло мне ровно 0 копеек и 0 рублей. В это же время, обычне знания по администрированию линукс и кубернтес позволяют мне получать денег хотя бы на еду! 1600$. Так что пошёл нахуй со своими "тупеть". Интеллектуальные усилия лучше направить на реально востребованные в бизнесе знания, а не на твою хуйню блядь. У вот понял ты суть многопоточности, и стримига мира, ну вот понял ты суть трёхмерного пространства и проекции векторов на плоскость, ну вот понял ты генерацию мира и шум перлина. Нахуя ты это понял? Чтобы быть нищим? Пошёл нахуй! Хобби это хобби, инвестировать в него нужно столько, сколько не жалко.
me-ne-frego-i-dont-care.gif1,1 Мб, 480x266
247 1110088
>>10086

>ы хоть какой дубиной по щиту получать будешь ирл, одинаково получишь 0 урона потому что в этом и смысл щита


До до до. Надень каску я тебе по ней дубиной ударю - 0 урона конечно..

>Аналогично и отбивание удара в сторону оружием.


Алло! это фентези игра! Тебя не смущает что мы вообще бьём двуручным мечом, а не фехтуем. Посмотри world of warcraft, там точно также. И никого не смущает. Ты мне сейчас на полном серьёзе предлагаешь реализоввывать реалистичное фехтование в игре?! Окей. Почему бы тогда не реализовать девайс, который в тебя ножом тыкает в реальности когда ты пропустил удар, лол. Нах мне реалистичность. Нужен геймплей. Чтобы прикольно было тыкать кнопки.

>>10087

> ты пилишь движок


Движок уже готов! Вот у меня движок в отдельной директории `./engine` вот у меня игра в отдельно директории `./demo-game`. Движок - монолитный фреймворк на С. То есть он предоставляет только средства для создания уровней, меню, стриминга 3д пространтва, камеры итд. Он не предоставляет скрипты! То есть бинарник игры содержит в себе движок, грубо говоря - он туда включается. Вот ты когда `printf` пишешь на С ты выключаешь туда стандартную бибиотеку. Также и мой движок - он включается либо динамичной либкой, либо статичной. И на нём ты можешь уже что угодно писать.

Делал я его чтобы был контроль над процессом разработки. Я не понимаю как реализованы те или иные механизмы в unity. Ты их никогда не поймёшь пока не прочитаешь движок unity. Зачем мне копаться в этом огромном движке когда мне нужно совсем немного функций. К тому же всё что там используется - оно под bsd лицензией - т.е. эту фигню можно распостранять как я хочу любым способом вообще.

>Если раньше ты ещё чему-то учился, пока делал, т.е. даже не сделав игру, ты остался бы с каким-то опытом, то с нейронками ты будешь только тупеть


Me ne frego!

Напоминаю что игры - это мусор для инфантилов. Вакансии сишников отсутствуют. Моё долгое обучение С принесло мне ровно 0 копеек и 0 рублей. В это же время, обычне знания по администрированию линукс и кубернтес позволяют мне получать денег хотя бы на еду! 1600$. Так что пошёл нахуй со своими "тупеть". Интеллектуальные усилия лучше направить на реально востребованные в бизнесе знания, а не на твою хуйню блядь. У вот понял ты суть многопоточности, и стримига мира, ну вот понял ты суть трёхмерного пространства и проекции векторов на плоскость, ну вот понял ты генерацию мира и шум перлина. Нахуя ты это понял? Чтобы быть нищим? Пошёл нахуй! Хобби это хобби, инвестировать в него нужно столько, сколько не жалко.
248 1110089
Мне вот не лень рисовать контент к игре, но так вадлу заходить все эти ассеты подставлять вместо кубов и пустых панелек дефолтных. А уже столько всего накопилось что надо натурально день потратить чисто на это.
249 1110090
>>10088

> Надень каску я тебе по ней дубиной ударю - 0 урона конечно..


Дегенерат ебаный, это не блок.

> Посмотри world of warcraft, там точно также. И никого не смущает.


Вов это соевая тупорылая и убогая хуета. Посмотри на другие фентези игры. Вон в невервинтере-которе были красивые анимации фехтования и блок именно что блокировал.
image.png1,3 Мб, 1280x720
250 1110091
>>10090

>Вов это соевая тупорылая и убогая хуета.


В вов играет куча людей, в том числе и женщины! Коммерческий успех wow делает твой аргумент несерьёзным.
251 1110092
>>10090

>Вон в невервинтере


В твой невервинтер только инцелы какие-то играю типо росова. А в вов играют сисятсые няши миллионами. ВОт и думай
252 1110093
>>10088

> Делал я его чтобы был контроль над процессом разработки. Я не понимаю как реализованы те или иные механизмы в unity. Ты их никогда не поймёшь пока не прочитаешь движок unity.


Знаешь зачем ты делал движок 2 года?
Чтобы не тратить час на чтение мануалов по хуюнити.
Сейчас так тебе нейронка вообще всё может рассказать как и что там работает.

Разработка игры это разработка игры, а не знание как движок устроен.
Делай 2д игру, там вообще ничего лагать не будет и запуститься на микроволновке. 3д это дорого, только шизанутые дауны могут столько ресурсов современного ПК тратить на дорогую 3д графику, только оптимизация, а оптимизация это 2д, а лучше 1д, ты уже допустил ключевую ошибку и сделал 3д движок, переделывай, шиз.

> Напоминаю что игры - это мусор для инфантилов.


Тогда что ты делаешь на этой доске, красноглазик?
253 1110094
>>10093

>Сейчас так тебе нейронка вообще всё может рассказать как и что там работает.


Не может. Нейронка это: быстрый_гугл + кодогенератор + самоучитель_английского

Всё. Для нормальных знаний всё равно остаются книги и статьи. Нейронка просто может дополнительно пояснить некоторые нюансы книги.

>Делай 2д игру, там вообще ничего лагать не будет и запуститься на микроволновке.


Я ненавижу 2д индикал. Хочется что-нибудь в старой графике 3д. Как couter strike 1.6, как gta3, как mario charts

>3д это дорого, только шизанутые дауны могут столько ресурсов современного ПК тратить на дорогую 3д графику,


У меня есть примитивноый gpu рендер на glx. В общем-то он снижает всю нагрузку с cpu и переносит её на gpu. Ну а физика - у меня она примитивная. Просто столкновения считает. У меня в игре не будет нормальной физики - потому что не зачем.

>Тогда что ты делаешь на этой доске, красноглазик?


Ъобби. Зашёл в ГД замазаться, бахнуть позитива. Ставлю я сотыгу - бах игрушка двушечка, тут меня и осенило - игра-шкатулачка.
254 1110095
>>10094

> Хочется что-нибудь в старой графике 3д. Как couter strike 1.6, как gta3, как mario charts


Это никак не связано со знанием того как устроен движок.
Юнити умеет шейдерами положение вертексов дискретизировать и нерест фильтр включать у текстур.

> У меня есть примитивноый gpu рендер на glx. В общем-то он снижает всю нагрузку с cpu и переносит её на gpu.


А потом окажется что это работает только на линуксе на пукане, никаких стим деков и ведроидов.
255 1110096
>>10095

>А потом окажется что это работает только на линуксе на пукане


Он и так работает только на linux. Но у меня сама архитектура движка построена на модуле buffer.c - это буфер который плоскую память может интерпритировать как произвольные матрицы, транспонировать её и тд.

У меня в движке нет практически сисколов - всё что он использует это обёртки из `/platform`. Так что надо просто перепилить его под windows. Ну.. под windows я кодить не умею, поэтому пока никак. Мб в будущем клод поможет хз.
256 1110097
>>10073
Вот что сказала нейронка:
Мнение частично верно как описание одного из механизмов мотивации — дофаминового, ориентированного на цель. Но оно: неверно как универсальное правило для всех хобби; игнорирует поток, серотониновые и социальные компоненты удовольствия; содержит риторическое «кто говорит иначе — лжёт», что делает его не аргументом, а манифестом.

Более точная формулировка звучала бы так:

Многие хобби держатся на предвкушении результата, и промежуточные результаты критичны для мотивации. Но есть и такие, где процесс самодостаточен, и это не оправдание, а другой тип мотивации, подтверждённый психологией.

То есть это не ложь и не истина, а полуправда, возведённая в абсолют.
257 1110098
>>10097

> игнорирует поток


Говна?
258 1110100
>>10096

> может интерпритировать


А может не интерпритировать.
Т.е. ты это даже на винде не тестировал.
259 1110101
Проворачивая каждый пост через нейронку он столько дельного говорит, прямо психологические архетипы людей составляет. И ох бой, какие же мы все здесь больные чсвшники вы бы знали.
Каждый пост, каждое слово и предложение, буквально сквозит всем этим. В каком то смысле это даже как то интимно что каждое твое слово проходит анализ.
260 1110103
>>10101
Это лишь значит что ты нейронке дал такую установку и она в чем угодно найдет чсв. Тут достаточно нейтральных постов в которых вообще никакого окраса нет.
261 1110104
>>10103
Я в каждый свой пост вкладываю мегатонну чсв.
262 1110105
>>10104
Слабенький
263 1110108
>>10100

>Т.е. ты это даже на винде не тестировал.


Ну протестирую потом, боже мой, кому вообще эта винда нужна кто ей пользуется.

Я на винде тестировал версию графического движка 2 года назад. но тот огрызок не подойдёт к современной версии там всё переделал. Но чисто гипотетически по аналогии должно заработать и на винде если переделать.
264 1110109
>>10108
Вопросов больше не имею.
image.png263 Кб, 640x562
265 1110110
>>10101

>И ох бой, какие же мы все здесь больные чсвшники вы бы знали.


Это нормально. Недовольство чсв - это на самом деле ресентимент. ЧСВшником быть нормально, а тот кто завидует просто называет остальных чсвшником хотя сам такой же чсвшнийк
266 1110111
>>10110
Нет, не нормально, обычно чем ниже скилл т ем выше чсв.
Но не в моём случае.
267 1110112
>>10111

> обычно чем ниже скилл т ем выше чсв


Это так кажется. На самом деле за этим "пук серьк всё не так однозначно" - стоит точно такой же большой ЧСВ, просто ты опьянённый знаниями этого не замечаешь.

Вообще то что называют ЧСВ - это вообще не какой-то недуг. Так делают абсолютно все, как макаки просто тыкая в друг друга пальцем и называя "чсв".

Чтобы эту войну макак утихомирить, в бизнесе настраивают так называемую "корпоративную этику", по которой все тупо по умолчанию не должны выёбываться и всё. В итоге все меряться чсв только сугубо у себя в голове, потому что наружу = не прилично.

А в интернете это изпокон веков было нормально, каждый ебучий форум такой где дядьки просто чсв свои мерятся. Так что хз чем ты недоволен. Наоборот надо радоваться что количество постинга растёт.
268 1110115
>>10112

> по которой все тупо по умолчанию не должны выёбываться и всё.


Будет просто пассивно агрессивное чсв.

Пиши посты короче, самую суть, добавь это в .md файл для текущей беседы.
269 1110117
>>10115

>Будет просто пассивно агрессивное чсв.


Ну.. щито поделать корпоративная этика. Пассивная агрессия тут норма. Работадателю выгоднее чтоб ты пассивно агрессировал, а не активно. К тому же вот тебе корпоратив, чтобы выпустить пар так сказать. На нём можешь делать чё хочешь.
270 1110121
>>10097
Ты ей сказал опровергни и она начала галлюцинировать какую-то херню.
Люди которые говорят - результат не важен, это инфантильность и снятия с себя груза ответственности.
Эта защитная реакция. Она никак не связанна с дофаминовой системой мотивации. А именно мотивация заставляет тебе поднять жопу.
271 1110136
>>10121
Я ей сказал что ты думаешь по посту, все.
trap test.webm3,9 Мб, webm,
1664x914, 0:11
272 1110142
>>09920
Оно работает, и даже вписалось в текущий код без доработок
+ теперь у меня есть налаженный пайплайн из блендера в юнити. (навайбкодил себе в клоде аддон для управления ригами и анимациями)
Теперь нужно сделать 9000 анимаций, чтобы начало получаться красиво. Фурри-доллары сами себя не заработают...
273 1110144
>>10142
Сколько же ты бабла сострижешь с фериебов... уже завидую
274 1110145
>>10144
Надеюсь, что взлетит. Параллельно думаю подогревать узнаваемость персонажа короткими видео на профильных сайтах.
275 1110146
Это тред графомании или вайбпостинга?

>>10142 >>10145

>Фурри-доллары


>Надеюсь, что взлетит


Я бы на твоём месте не надеялся на прибыль. Так-то выглядит неплохо, но у фурри уже полно гаремных 3D игрушек на любой вкус и цвет, с тысячами фетишей и извращений. Что им какая-то жопастая кошка? Ещё и заливка плоская, всё сливается в одно жёлтое пятно.

Мне кажется, ты повёлся на Ankha из Animal Crossing? Проблема в том, что ты не Animal Crossing. Если взять рандомную фурри-кошку: тысячи их, никому не нужны кроме самого автора, который платит художникам за платные арты по его OC. Да и сама эта Ankha стала популярной только из-за смешного (!) порно-видео, а реальная порнуха с этими персонажами мелковата.

Короч, не рассчитывай на горы золотые. Что-то по капелькам может и соберёшь с патреона... если не забанят за "детскость" лица или что-то в этом плане (размеры сисек не понравятся или "сцены насилия"), однако, вряд ли это окупит труды и разбогатит тебя. Поменьше ожиданий - не так больно будет падать...
276 1110150
>>10144
Скорее всего нисколько. Срущая собака выглядит более сексуальней чем это поделие.
277 1110151
>>10146
Ты неплохо попал: это Анха + Полли Эстер (олды на месте?)

Мой план в том, что игра будет не просто смотрелкой анимаций, а именно игрой. Я считаю, ретеншн у игр, которые не просто подрочил-закрыл, выше, для Alien Quest Eve, например, аж два фанпатча с доработками механик. Уверен, если Grimhelm просто напишет название новой игры, ему сразу накидают за щеку сердечек.
Да, есть Wild Life, который вообще хуйня из-под коня, как игра, но смотрелка там очень уж достойная, не поспоришь.

На миллионы, я, естественно, не рассчитываю, художников, которые со своими ОС зарабатывают много денег, можно пересчитать по пальцам. В любом случае, pocket change Джонов и Биллов с фурсьютами за тысячи баксов для меня будут очень приятным бонусом.
А также это будет бесспорная запись в портфолио - релиз игры.

Я шизею, или твой пост написан ИИ?
Recording 2026-09-28 034614.mp429 Мб, mp4,
1898x786, 0:38
278 1110172
>>09920
>>08968
Чёт я сам уже не помню, чё за неделю успел сделать-то.
Вроде звуки повстраивал. Последние пару дней генерил спрайты зданий, фиксил генерацию локаций, добавлены тени для объёму домов. Ещё добавил фишку из RA3 с минивидиком-окончанием в окошке радара.
279 1110181
>>10172
В РА сиськи в видео были, это я точно помню...
image.png543 Кб, 1242x860
280 1110182
>>10181
Не, ты чёт путаешь, это отдельно нужно было гуглить.
rogue720.mp435,7 Мб, mp4,
1280x720, 1:25
281 1110292
Рогалик-декбилдер.
Теперь осталось красивые ассеты нарисовать для этого всего.
282 1110296
>>10292
Видрил не вызывает ничего кроме смертельной скуки.
Арт тут не поможет, не трать силы и время на него.
283 1110297
>>10296
Кому скука, а для меня такие игры увлекательные.
Тут только показал основные механики.
Проходишь разными способами, собираешь билды, если норм забалансить будет не скучно.
284 1110298
>>10297

> Тут только показал основные механики.


Сгенерированные нейронкой за 1 запрос?

Даже в нейрослопе можно заложить что-то на концептуальном уровне, за чтобы можно было бы зацепиться, тут дефолтный слоп для 0 скачиваний.
285 1110300
>>10298

>Сгенерированные нейронкой за 1 запрос?



Оно не от балды лепило. Я целый диздок написал что как делать в деталях с циферкамитоже не без помощи нейронки правда. Я этот диздок дольше писал, чем сам прототип делал
286 1110301
>>10300

> Я целый диздок написал


Это просто набор слов, который ни на что не влияет, мог и 1 предложение написать.

Ты посмотри на игры которые генерируют, они 1 в 1 на твою похожи, тот же UI, те же механики.

Тут всё как с генерацией пикч, чтобы не генерить не слоп надо много ролов, поиск способов генерировать что-то оригинальное, свои лоры и т.п.

Меня уже блевать тянет от одного превью этого одинакового слоп кала, который выкладывают, думая что сделали что-то оригинальное и что они одни такие умные.
287 1110302
>>10300

>сам прототип делал


Не заебался делать?
288 1110306
>>10292
https://store.steampowered.com/app/2458210/Tamer_Vale/
Для вдохновения. Единственный рогалик-декбилдер, который я полностью прошел.
289 1110307
>>10292
Кайф. Если зальешь на какой-нибудь итч веб версию, поиграю.
output.mp417,7 Мб, mp4,
1152x648, 6:18
290 1110351
>>09983
С человекообразными то гораздо пизже помоему.
291 1110367
>>10351
Сделай таргетлок чтоб как в дарк соулс
292 1110416
>>10367
Чтобы его отпизидили, потому что эта боёвка работает только с хитендраном. Это не дарк солс, это кал солс.
293 1110453
>>10151
По моим наблюдениям, игры, которые стремятся к сочетанию глубокого геймплея и пошлятины, реже становятся популярными. Чаще всего взлетают 12+ игрушки, куда добавляют пошлятину модами, либо порнушные гиперказуалки/новеллы без геймплея...

Просто ты берёшь на себя сразу два ограничения: маркетинг усложняется из-за 18+, и твоя ЦА будет притязательнее из-за заявки на геймплей; порог для освоения игры с геймплеем выше, чем скилл тех, кто ведётся на пошлятину - ЦА сужается с двух сторон.

Проще говоря, будет сложно с таким концептом.
Впрочем, пока тебе нравится именно это - делай.

>твой пост написан ИИ?


Слишком много общался с чатботами...
aimingCrop.mp410,1 Мб, mp4,
1484x834, 0:25
294 1110588
>>10453
Ага, я понимаю, что внка про инцест была бы самой прибыльной, но у меня не стоит на "не-игры", я бы не смог такое бездушное хрючево делать.
Я планирую весь порно-контент сделать отдельным длц. Так что маркетинговать нужно будет просто "спайси" игру с намеками, что определенно проще во многих смыслах.
295 1110626
>>10588
А оно точно надо? У тебя даже для обычной игры уже перегружено, полоска ХП, 2 разных энергии, перегрев. К обычной игре будут выше требования, то что у тебя там ноги проскальзывают и т.п., для NSFW на это закроют глаза.
296 1110627
>>10626
Желтая энергия не особо нужна, я уже подумываю ее убрать или превратить в скрытый стат. Все равно она практически не заканчивается, если не танчить лицом
297 1110629
>>10627
И таз не двигается вверх вниз при движениях, поэтому кажется что она летает над землёй.
298 1110634
>>10588

> но у меня не стоит на "не-игры", я бы не смог такое бездушное хрючево делать.


Удвою, тут разные аудитории, тот кто готов скачать игру, это не те же люди которые дрочат онлайн на всякий AI слоп с 1 криво анимированной интерактивной сценой.
Но тут как раз поле для экспериментов, сделать так чтобы это стало хорошей прон игрой.
Главная проблема, что тут по сути тот геймплей, который является основным в обычной игре, в прон игре становиться мета геймплеем.
Игрок заходит подрочить, а не поиграть, это не значит что надо делать каловый геймплей, или делать управление для одной руки, просто надо понимать, что фокус смещен, теперь меин геймплей стал комнатой ожидания перед хорошей дрочкой.
Просто мысли, я сам пока не придумал как органично всё это переплести и сбалансировать.
299 1110641
>>10634
Понимаю, о чем ты. Зачатки правильного подхода, имхо, это игрушки с галереей от японских девелоперов. Например, Devil legion или Flying princess. Довольно минимальный хентай в игровом процессе, который не сильно ломает темп игры. И галерея в качестве награды.
Но в них есть проблема - в галерее нет интерактива.
Тут проблему очеь хорошо решил Grimhelm в своих Maid in the dungeon и Alien Quest. Там при окончании игры есть специальные сцены, где нужно держать кнопку,чтобы увеличивать скорость и в итоге залить героиню мазиком, хоть 10 раз. Это просто и эффективно. Мне лично очень понравилось такое решение. Пример из недавнего - Mimic and the dungeon. Там, по сути, куки кликер, но с опцией потыкать тентаклями в захваченных эльфиек, когда тебе надоест дрочить монетки. В этом кейсе перекос больше в "галерею", потому что основной геймплей заключается в том, чтобы сделать коридор подлиннее, как в тавер дефенсах.
Я это оформил в диздок, как tease-release принцип для нсфв контента.
Нужно повышать возбужденность игрока в ходе игры короткими сценами и ракурсами (принцип "панцушота"), но не давать ему моментального поощрения.
А разрядку он получит в виде интерактивной сцены в галерее (у меня для этого нужно найти ловушку или секрет с дружелюбным врагом, успешно пройти qte и насобирать деталей на уровне, чтобы не собрать в "мастерской"для "калибровки"); или в окне "геймовера" (здесь я хочу прикрутить небольшой мета-прогресс в духе роликов - любое завершение уровня даёт сколько-то очков прогресса этой сцены, что открывает новые стадии. Так что даже если игрок завалит уровень, он все равно получит свою шоколадную медаль за участие и "крючок" в виде неполной полоски прогресса, чтобы попробовать ещё раз)
>>10629
Ну тут ты к мелочам придираешься, это всратые анимации для ртсок из ассет стора (Kevin Iglesias), конечно там не будет виляния бедрами, как в Скайриме. Главное, что разные анимации для разных оружий работают, и выглядят лучше, чем один набор для всего
300 1110642
>>10641

> даёт сколько-то очков прогресса


Осталось ввести сезонные геймпассы с доступом к новой галерее, где ты открываешь уникальный калтент за донат или фарм токенов в игре.

> это всратые анимации для ртсок из ассет стора


К ударам вопросов нет, просто она ездит как танк, а не ходит, это заметно, ты возможно сломал рут кость при ретагете, она же там видимо и бёдра.
301 1110644
Анончик не слушай этих токсиков. У тебя игра уже в разы лучше всего того что существует в хентай сегменте. Делай.
image.png189 Кб, 534x453
302 1110647
>>10642

>сезонные геймпасс


Это называется "покупка 18+ длц на итч.ио", евпочя

>анимации


Подозреваю, что они действительно из коробки такие всратые. Надо попробовать попросить клода сделать анимации бега, посмотрим, как новая модель справится. "Клод, добавь покачивания бедрами." "Клод, выставь контроль "ахегао" в 100"
>>10644
Спасибо! Токсичности особой пока не наблюдаю, только понятные вопросы и предложения.
303 1110650
>>10647
А там IK для ног есть?
Клод тебе кал сделает, если IK есть лучше попроси скрипт сделать, который будет таз поднимать и опускать при движении и повесь на чара.

Там похоже рутом персонажа должно что-то отдельно управлять, из-за того что есть анимации для верхней сати скелета и для нижней.

Просто анимация удара достаточно хорошая, чтобы аниматор так проебался с перемещениями, дело в руте короче или его осях, может там анимация вместо вертикали идёт в плоскости пола. Документацию по ассету закинь короче в клод и спроси чё там с рутом надо было настроить.
304 1110651
>>10650
А анимации удара молотком из другого пака. Там как раз анимешный и стилизованный, то, что мне нужно, но, к сожалению, в нем нет локомоушена с оружием в руках
.png646 Кб, 828x766
305 1110652
>>10651

>фуррипорнуха


> А анимации удара молотком

Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее