Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 80: >>1088293 (OP)
---
Релиз 4.7
Release notes: https://godotengine.org/releases/4.7/
Видеообзор изменений: https://www.youtube.com/watch?v=_iNwBmH2xX0
Проставил return'ы, теперь всё норм
Посмотрел видос, впечатляет. Вроде ничего особенного, но по отдельности куча полезных мелочей.
Давно уже. Год как. С добрым утром. (Нет)
>последний видос
Это уже старенький билд хомяков, я в субшоте свежее на прошолой неделе выкладывал: >>1091761 →
Но спасибо, второй раз в шапке, приятно
Неожиданный логотип, но мне нравится. Откуда?
>>2290
Несколько вариантов решения:
1. Качать напрямую с GitHub одним паком (1.2 Гб):
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases/download/4.7-stable/Godot_v4.7-stable_export_templates.tpz
2. Скачать исходники (44 Мб) и собрать самому:
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases/download/4.7-stable/godot-4.7-stable.tar.xz
https://docs.godotengine.org/en/stable/engine_details/development/compiling/index.html
Это недолго, нужно только компиляторы добыть.
3. Для Windows/Linux/MacOS можно использовать стандартный editor build в качестве "плеера игры". Единственный минус - editor build в debug режиме и поэтому может быть чуть медленнее release build.
4. Покупать/настраивать средства обхода...
Рекомендую вариант 2 - пригодится в будущем.
А если ты игру/утилиту для себя делаешь - то 3.
>>2308
>Это уже старенький билд
Почувствовал себя старым...
Как думаете, нормально ли костыльнуть моё личное неудобство с матрицами и векторами банальнейшим размещением пустых Node3D в сцене? Уже делал так несколько раз, но боюсь, что это слишком "не труъ"...
Пример (не уверен пока, как лучше):
>Player: CharacterBody3D
>— Yaw: Node3D
>— — Pitch: Node3D
>— — — Roll: Node3D
>— — — — Vector: MeshInstance3D
Player - то, к чему нужно применить силу.
Yaw, Pitch, Roll - для вращения вектора...
Vector - debug-репрезентация вектора.
Так я хотя бы визуально буду видеть, что я делаю...
Реально тяжело представить вектор мысленно...
Нормально. Я так делал. Многие так делали. Я так делал, когда не понимал в матане, и сейчас, когда понимаю в матане, тоже так сделаю при случае.
>нужно применить силу
Вообще, ещё непонятно, возможно ли и как вращать CharacterBody3D. Т.к. у него отсуствуют методы для физического поворота (в отличие от RigidBody3D), то остаётся только вращение через Transform3D, но для персонажа не идеально сферической формы такое вращение грозит попаданием в чужие коллизии... Я склоняюсь к тому, что CharacterBody3D невозможно безопасно вращать (кроме оси Y, если используется цилиндр или капсула без коллизий рук-ног), так что приходится вращать только визуальную модельку. Сложности с трансформацией векторов растут.
Я подумывал/пробовал использовать вращение визуализации персонажа в расчётах физики, но мне кажется, что такая лапша взаимосвязей в будущем усложняет... да всё усложняет. Поэтому хочу такую отдельную ветку из нод чисто под физику, чтобы абстрагироваться от реальной 3D модельки...
>>2346
>Многие так делали
Что-то нигде такого не видел/не слышал. Зато много рассказов о том, как плохо иметь избыточные ноды. Видел, как визуально простые игры использовали оптимизацию через серверы Godot, лишь бы на количестве нод сэкономить. Дерево с тех пор вроде оптимизировали, но всё равно не всё идеально...
>понимаю в матане, тоже так сделаю при случае
Почему? Не получается удержать все векторы?
> Почему? Не получается удержать все векторы?
Потому что комбинацией нод по факту все эти векторные операции делаются в кишках движка на сишном ядре.
Векторов лучше обмазать поверх композиции нод.
>Неожиданный логотип, но мне нравится. Откуда?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1u6ce5v/really_proud_of_this_artwork/
Так ты в любом случае вызовы API делаешь - те же Vector3, Basis, Transform3D и т.д. С нодами суть в их визуализации на экране, т.к. без нод эти классы - абстрактные массивы чисел без какого-то значения.
Тип, мне нужно такое:
>velocity += force
Я мог бы сделать это так:
>force = vector.rotate...rotate...rotate... # wtf
Но мне было бы удобнее так:
>$Helper1.rotate...
>$Helper2.rotate...
>velocity += $Helper3.global_basis.Y
Т.е. Basis.Y можно увидеть прям в окне редактора.
Выходит, этот способ в разы затратнее по ресурсам.
Вслепую стакать вызовы Vector/Transform тяжело...
А, и да, я много слышал, что нужны Quaternions, тип выгоднее по сравнению с вращением векторов, но я вообще не понимаю их. Смотрел визуализации и не разобрался. Обычно, когда игрок жмёт кнопки, тут понятно - влево-вправо, вверх-вниз, и т.д. А вот как превращать нажатия в Quaternion и обратно неясно. С gymbal lock ещё не сталкивался на практике...
Так что пока по классике векторы вращаю.
Потому что кватернионы про другое. Они не про векторы движения, а про вращение. Незаменимы при создании анимаций. Почему так? Вот представь себе самолет, давай просто выключим физику и он в воздухе висит всё время, но вращаться может. Ты берешь и вводишь его в штопор, то есть он тупо смотрит вниз. У тебя из трех осей наклона лишь одна не в нуле, она 90 градусов, две оставшиеся в нуле, а потому тупо параллельны. И теперь ты хочешь его вынести его из штопора. Для этого что надо сделать? Два оставшихся угла из нуля вытащить. Однако проблема в том, что если ты начнешь одновременно их выводить, то они начнут друг друга "отменять", потому что они хоть и параллельны, но у них вращение обратное друг другу. И если ты внезапно дашь обоим нулевым углам наклон в 45 градусов, то они вычтутся друг из друга, и опять будут нулевые.
Вот у тебя такая же херня может быть в блендере при создании анимаций, или в годоте когда ты её запускаешь. Если бы ты использовал простые матрицы углов, у тебя бы либо анимации постоянно ломались в пограничных случаях, либо были бы неестественными.
Кватернионы избавляют от подобных проблем, потому что считаются не как матрицы углов наклона, а как матрицы непосредственно вращения объекта. Звучит странно, но это немного разные вещи.
Попробуй скачать с GitHub и распаковать.
>>2406
>Два оставшихся угла из нуля вытащить
Почему два? Если смотришь вниз, то у тебя 90° по горизонтальной оси (X - тангаж). Чтобы посмотреть наверх, уменьшаешь этот угол... Нет необходимости трогать два других угла (Y/Z), вне зависимости от их текущих значений (Y - рысканье, Z - крен). Как-то так:
>yaw += Input.get_axis("A", "D") # рысканье
>pitch += Input.get_axis("W", "S") # тангаж
>roll += Input.get_axis("Q", "E") # крен
>var gp := global_position
>global_transform = Transform3D.IDENTITY\
>.rotated_local(Vector3.UP, yaw)\
>.rotated_local(Vector3.LEFT, pitch)\
>.rotated_local(Vector3.BACK, roll)
>global_position = gp
Т.е. рысканье -> тангаж -> крен. В чём проблема?..
>>2345
Осознал, что дело не столько в векторах, сколько в применяемых формулах, а их никакими нодами не заменишь... Пытался гуглить формулы в интернете, спрашивать нейронку - на практике фигня, Vector3 стремится улететь в inf или ВНЕЗАПНО обнуляется... Другими словами, получить векторы - легко, а что вычислять с их помощью - это нужно думать. Так я несколько часов промучился, потом открыл свой предыдущий проект и обнаружил, что переизобрёл собственный велосипед с квадратными колёсами, который тогда не нравился. Что делать - не знаю...
Разобрался, в некоторых присутствует платный бонус файл, в некоторых нет.
1280x640, 2:02
- 50% нытья "всё плохо";
- 50% глупых фантазий.
Никому это не нужно.
>>1073383 → >>1073384 →
Вы не так поняли.
>>1073394 →
Нигде.
Хочется прикрепить что-то типа пулеметов на крылья, чтобы можно было потрошить летающих медуз. И таких же как героиня противников, чтобы в воздухе догфайтится.
Видел недавно игру на твиче про выживание на воздушных островах и полете на дирижабле, вспомнил тебя.
Вспомнил название - Solarpunk если кому нужно.
Все таки выживач от первого лица и в 3д выглядит лучше, субъективно, но в 2д гринд меня быстро утомляет, а в 3д от первого лица как-будто есть погружение какое-то и всякую фигню можешь делать дольше.
Почему не можешь перейти? Веб/мобилки? GDNative? Большое количество GUI в игре, которое трудно будет переделывать на 4.0? Твоя ЦА на очень старых ПК?
>>2845
Зато стабильно и мало багов. Вообще, Godot по своей философии добавляет в себя только что-то, что важно многим, а для всего остального подразумевается, что юзеры сами добавляют модулями/аддонами. Если не добавляют нового в движок - либо не готово, либо не подходит, и останется в отдельном модуле/аддоне.
Всем, кто планирует и дальше сидеть на Godot, я бы рекомендовал не бояться сборки из исходников и исследовать эту тему заранее, чтобы знать, как и что возможно подключить/отключить самостоятельно.
В проприетарных и непопулярных движках зачастую добавляют много лишнего, потому что пользователь фактически лишён возможности что-то сделать, за исключением очень ограниченного скриптинга, либо сторонние модули недостаточно развиты. Godot уже достиг состояния, когда важнее фиксить баги, чем добавлять какие-то "интересные (лишние) функции".
4.4-4.6 были крутыми на фишки для 3д. Много оптимизаций, улучшенная работа освещения, вот такого бы побольше. Но я даже рад что 4.7 такой небольшой, может и правда стейбл-стейбл наконец появится.
Таймлайн четвёрки примерно такой:
4.0 - нестабильная, но куча нового
4.1-4.2 - куча нового и фикс старого
4.3-4.4 - стабилизируемся
4.5-4.6 - куча нового и баги
4.7 - стабилизируемся
4.8 - ...?
Ожидаю апгрейд GDScript в 4.8-4.9+...
>улучшенная работа освещения
В 4.7 добавили AreaLight3D, недоволен?
>В 4.7 добавили AreaLight3D,
Rectangular, да. Круглый и раньше был.
>недоволен?
Доволен конечно, я без негатива, друже. Мой любимый движок, просто я не так давно слежу за апдейтами и видимо привык, что крутые фичи завозят. Надеюсь 4.8 тоже будет про стабилизацию и qol, может быть даже последней версией перед 5.0, вот там можно на полную катушку разойтись.
У меня этих своих проектов уже знаешь сколько заброшено, зачем они нужны вообще. Тут хоть покекать можно
Да просто чуть что - сразу бросаю и ною, как это всё сложно. Зимой решил, что нужно фокусироваться на персонаже, но когда пытался заригать обновленную модельку, всё перекосило и я сильно расстроился. И забросил работу над игрой на 1.5-2 месяца. Мне ещё придётся ригать инструмент как персонажа, а ещё я планировал, но так и не начал компаньона... И я уже сомневаюсь, делать ли гарпию или что-то другое, т.к. заригать гарпию будет очень сложно. Просто хотел забавного персонажа с функциями Bosco из DRG.
Поздней весной решил пока отложить персонажа и попробовал отрефакторить строительство, но, пока тестировал свой код, я внезапно осознал, что мне не нравится и никогда не нравилось строительство из маленьких кусочков - когда ты можешь сделать что пожелаешь, но если делать оптимально, то у тебя получаются кубы и коробки. Также есть проблема с механикой ремонта: если установка нового блока моментальная, игроку будет проще удалить и снова установить блок, чем "ремонтировать" его; а если я замедляю установку, сборка превращается в гринд, который, если честно, меня уже давно достал в "креативных" выживалках (когда ты ставишь пустой "каркас" и "заполняешь" его сырыми ресурсами). И устанавливать мелкие блоки тоже весьма уныло.
Так что я обдумал всё ещё раз и решил взять себе альтернативную механику, когда вместо GUI выбора своих блоков для крафта из сырых ресурсов тебя вынуждают подбирать уже существующие блоки, разбросанные по миру. Вроде бы уже не первый раз рассматриваю эту механику... т.к. в самом первом прототипе было нечто похожее... Если кому-то вдруг интересно, поиграйте в TerraTech, там эта механика раскрыта достаточно хорошо. Но мне нужны полые конструкции, в которых можно ходить... наверное.
Концептуально эта механика идеально вписывается в моё видение игры, где игрок попал в мир, где кучи поломанного хлама и нужно пытаться выжить, переиспользуя найденное, а не просто создавая суперкрутые технологии из палок и камней - самые навороченные технологии у игрока есть изначально.
На практике - начал делать прототип, столкнулся с трудностями и опять обмяк. Бросил на 1.5-2 месяца. Попытаюсь вернуться к этому. Основная идея: игрок способен "сжать" любой блок, но переносит он лишь единственный сжатый блок, хочешь больше - тогда разбираешь блок на сырые ресурсы, но не можешь скрафтить блок из сырых ресурсов, только починить имеющееся или обменять у старых крафт-станций. Соединения крупных блоков в определённых точках, маленькие можно, наверное, закрепить где угодно.
Кстати, я ещё придумал, как эта система получает регулярные обломки планет и кораблей, но об этом расскажу как-нибудь в следующий раз. Главное - это постоянное пополнение чем-то новым, иногда даже падающим на голову игроку, проламывая крышу построенного дирижабля. Но вот основной контент всплывает на островах или где-то под облаками.
И тут вылезает третья проблема - контент нужно придумывать не просто так, а в каком-то стиле, и я сомневаюсь, какой стиль графики хочу видеть. По персонажам, скорее всего, я остановлюсь на уже имеющемся стиле: одноцветное альбедо почти без текстурирования, с гладким шейдингом. Но вот для объектов окружающей среды нужно что-то другое. Планировал набросать концепты, но так и не начал. Нейронки вообще не помогают, как и референсы из существующих игр. Трудно понять, что мне нужно. Прокрастинирую, наверное? Давно уже мог бы тупо набросать несколько версий и выбрать лучшую...
>>2746
>Solarpunk
Давно играл в демку, не понравилось. Там обычный, максимально стандартный выживач "майнкрафт без кубиков", ты даже можешь забыть, что все действия происходят на летающем острове. От "solarpunk" там исключительно солнечные панели. В целом, та игра значительно ближе к Aloft, чем к моей игре, при том, внезапно, Aloft ближе к "solarpunk", чем Solarpunk... Представь себе игру "Cyberpunk", в которой от жанра киберпанка только современные мобильники и ещё провода современных ЛЭП - ну не абсурд ли? Это разочаровывает даже больше, чем геймплей.
А моя игра в целом ближе к Worlds Adrift и/или её переизданию Lost Skies и/или той промежуточной концепции Bossa, в которой они хотели добавить компаньонов-роботов (концепт не сохранился на официальном сайте, нужно искать через архивы)... Впрочем, мой концепт более продуман с т.з. мира, живущего без разрыва с механиками игрока - т.е., например, вместо респавна ресурсов на статично подвешенных островах, сами острова постепенно разрушаются, падают, и затем взлетают снова, в обновленном виде (по задумке, без процедурной генерации не обойтись, но в виде "из кусочков", без избыточной детализации кубиками/вокселями). В некотором смысле моя игра должна быть полной противоположностью Aloft - там мир надеется на поддержку игрока, а у меня мир независим, герой - инородное тело в постоянно бурлящей биосфере, бездействие отбрасывает игрока к самому началу.
И да, я и сам слежу за похожими играми. Правда, на практике ничего похожего нет, только со стороны покажется, что что-то похожее - копнёшь чуть глубже "летающих островов" и видишь, что это другая игра, совершенно не похожая, даже теми же островами.
Ещё бы я не расстраивался от малейшей неудачи...
>выживач от первого лица
Сначала я тоже тестил с камерой от первого лица, с переключением камеры в любой момент, но увы, на практике, как только в мире существует нечто не помещающееся строго перед носом твоего героя, интуитивно стараешься перейти на вид от третьего, поскольку иначе ты мучаешься и борешься с игрой. Управление любым транспортом от первого лица превращается в мучение. Строительство от первого возможно только если у тебя кубики 1м или мельче. Короче, камера от третьего лица универсальнее, но настроить её для удобства игрока чуть сложнее.
>от первого лица как-будто есть погружение
Мне кажется, то, что называют "погружением", лучше описывается состоянием потока (flow state), которое возникает при любой "поглощающей всё внимание" деятельности, и которому препятствует только лишь "уровень навыков vs уровень сложности". Т.е. если занимаешься чем-то, что подходит по сложности, ты "погружаешься", даже если это редактор Godot, а не реалистичная игра от первого лица.
Более того, мозг крайне адаптивен и способен легко привыкнуть к камере от третьего лица в реале. Были эксперименты с VR очками и камерой за спиной, там подопытные адаптировались управлять телом, видя происходящее со стороны, как в играх, и это было не сложнее, чем с обычным зрением. Нужно было лишь немного времени для привыкания - но современные компьютерные игроки давно привыкли к камерам от третьего лица, так, что камера от первого бывает непривычна какой-то части аудитории. Если мозгу в принципе пофиг, где находятся "глаза" относительно собственного тела, и раз уж игроки привыкли, то нет никакого смысла делать от первого лица (ну, кроме экономии на персонаже, когда делают только руки с оружием, а остальное тело вообще не существует).
Но технически у меня по-прежнему комбинированная орбитальная камера с режимом первого лица и даже автоматическим переключением в него, так что нет проблемы оставить переключатель, нужно только настроить положение, а то сиськи мешаются... Это, наверное, самый старый мой скрипт в проекте. Был, наверное, одним из первых моих скриптов на Godot. Времена меняются, проекты забрасываются, а моя OrbitalCamera как была недоделана, так и работает... Недавно обнаружил, что приделал ей фичу слежения, которую делал для другого брошенного проекта, и не активировал в этом - активировал и стало лучше. Не заметили? Теперь есть лёгкое отставание от игрока.
Когда-нибудь позже расскажу о других идеях - хочу реализовать побольше, чтоб было что показать, а не растекаться бесплодными фантазиями. А то я много придумываю, но слишком мало реализовываю...
>>2742
Какие-то виды оружия планируются, но игра не про нападение, а про защиту и исследование. А землян, помимо игроков, пока не планируется. Летающие медузы могут быть источником газа, но добавил их просто чтоб что-то летало в прототипе. Но ты меня натолкнул на размышления, так что спасибо.
Честно, давно была мысль дать гарпии миниган... Слишком абсурдно даже для такой абсурдной игры. Компаньон скорее для разведки, поиска полезного. Максимум может швыряться чем-нибудь тяжёлым.
>>2751
И тебе спасибо.
Да просто чуть что - сразу бросаю и ною, как это всё сложно. Зимой решил, что нужно фокусироваться на персонаже, но когда пытался заригать обновленную модельку, всё перекосило и я сильно расстроился. И забросил работу над игрой на 1.5-2 месяца. Мне ещё придётся ригать инструмент как персонажа, а ещё я планировал, но так и не начал компаньона... И я уже сомневаюсь, делать ли гарпию или что-то другое, т.к. заригать гарпию будет очень сложно. Просто хотел забавного персонажа с функциями Bosco из DRG.
Поздней весной решил пока отложить персонажа и попробовал отрефакторить строительство, но, пока тестировал свой код, я внезапно осознал, что мне не нравится и никогда не нравилось строительство из маленьких кусочков - когда ты можешь сделать что пожелаешь, но если делать оптимально, то у тебя получаются кубы и коробки. Также есть проблема с механикой ремонта: если установка нового блока моментальная, игроку будет проще удалить и снова установить блок, чем "ремонтировать" его; а если я замедляю установку, сборка превращается в гринд, который, если честно, меня уже давно достал в "креативных" выживалках (когда ты ставишь пустой "каркас" и "заполняешь" его сырыми ресурсами). И устанавливать мелкие блоки тоже весьма уныло.
Так что я обдумал всё ещё раз и решил взять себе альтернативную механику, когда вместо GUI выбора своих блоков для крафта из сырых ресурсов тебя вынуждают подбирать уже существующие блоки, разбросанные по миру. Вроде бы уже не первый раз рассматриваю эту механику... т.к. в самом первом прототипе было нечто похожее... Если кому-то вдруг интересно, поиграйте в TerraTech, там эта механика раскрыта достаточно хорошо. Но мне нужны полые конструкции, в которых можно ходить... наверное.
Концептуально эта механика идеально вписывается в моё видение игры, где игрок попал в мир, где кучи поломанного хлама и нужно пытаться выжить, переиспользуя найденное, а не просто создавая суперкрутые технологии из палок и камней - самые навороченные технологии у игрока есть изначально.
На практике - начал делать прототип, столкнулся с трудностями и опять обмяк. Бросил на 1.5-2 месяца. Попытаюсь вернуться к этому. Основная идея: игрок способен "сжать" любой блок, но переносит он лишь единственный сжатый блок, хочешь больше - тогда разбираешь блок на сырые ресурсы, но не можешь скрафтить блок из сырых ресурсов, только починить имеющееся или обменять у старых крафт-станций. Соединения крупных блоков в определённых точках, маленькие можно, наверное, закрепить где угодно.
Кстати, я ещё придумал, как эта система получает регулярные обломки планет и кораблей, но об этом расскажу как-нибудь в следующий раз. Главное - это постоянное пополнение чем-то новым, иногда даже падающим на голову игроку, проламывая крышу построенного дирижабля. Но вот основной контент всплывает на островах или где-то под облаками.
И тут вылезает третья проблема - контент нужно придумывать не просто так, а в каком-то стиле, и я сомневаюсь, какой стиль графики хочу видеть. По персонажам, скорее всего, я остановлюсь на уже имеющемся стиле: одноцветное альбедо почти без текстурирования, с гладким шейдингом. Но вот для объектов окружающей среды нужно что-то другое. Планировал набросать концепты, но так и не начал. Нейронки вообще не помогают, как и референсы из существующих игр. Трудно понять, что мне нужно. Прокрастинирую, наверное? Давно уже мог бы тупо набросать несколько версий и выбрать лучшую...
>>2746
>Solarpunk
Давно играл в демку, не понравилось. Там обычный, максимально стандартный выживач "майнкрафт без кубиков", ты даже можешь забыть, что все действия происходят на летающем острове. От "solarpunk" там исключительно солнечные панели. В целом, та игра значительно ближе к Aloft, чем к моей игре, при том, внезапно, Aloft ближе к "solarpunk", чем Solarpunk... Представь себе игру "Cyberpunk", в которой от жанра киберпанка только современные мобильники и ещё провода современных ЛЭП - ну не абсурд ли? Это разочаровывает даже больше, чем геймплей.
А моя игра в целом ближе к Worlds Adrift и/или её переизданию Lost Skies и/или той промежуточной концепции Bossa, в которой они хотели добавить компаньонов-роботов (концепт не сохранился на официальном сайте, нужно искать через архивы)... Впрочем, мой концепт более продуман с т.з. мира, живущего без разрыва с механиками игрока - т.е., например, вместо респавна ресурсов на статично подвешенных островах, сами острова постепенно разрушаются, падают, и затем взлетают снова, в обновленном виде (по задумке, без процедурной генерации не обойтись, но в виде "из кусочков", без избыточной детализации кубиками/вокселями). В некотором смысле моя игра должна быть полной противоположностью Aloft - там мир надеется на поддержку игрока, а у меня мир независим, герой - инородное тело в постоянно бурлящей биосфере, бездействие отбрасывает игрока к самому началу.
И да, я и сам слежу за похожими играми. Правда, на практике ничего похожего нет, только со стороны покажется, что что-то похожее - копнёшь чуть глубже "летающих островов" и видишь, что это другая игра, совершенно не похожая, даже теми же островами.
Ещё бы я не расстраивался от малейшей неудачи...
>выживач от первого лица
Сначала я тоже тестил с камерой от первого лица, с переключением камеры в любой момент, но увы, на практике, как только в мире существует нечто не помещающееся строго перед носом твоего героя, интуитивно стараешься перейти на вид от третьего, поскольку иначе ты мучаешься и борешься с игрой. Управление любым транспортом от первого лица превращается в мучение. Строительство от первого возможно только если у тебя кубики 1м или мельче. Короче, камера от третьего лица универсальнее, но настроить её для удобства игрока чуть сложнее.
>от первого лица как-будто есть погружение
Мне кажется, то, что называют "погружением", лучше описывается состоянием потока (flow state), которое возникает при любой "поглощающей всё внимание" деятельности, и которому препятствует только лишь "уровень навыков vs уровень сложности". Т.е. если занимаешься чем-то, что подходит по сложности, ты "погружаешься", даже если это редактор Godot, а не реалистичная игра от первого лица.
Более того, мозг крайне адаптивен и способен легко привыкнуть к камере от третьего лица в реале. Были эксперименты с VR очками и камерой за спиной, там подопытные адаптировались управлять телом, видя происходящее со стороны, как в играх, и это было не сложнее, чем с обычным зрением. Нужно было лишь немного времени для привыкания - но современные компьютерные игроки давно привыкли к камерам от третьего лица, так, что камера от первого бывает непривычна какой-то части аудитории. Если мозгу в принципе пофиг, где находятся "глаза" относительно собственного тела, и раз уж игроки привыкли, то нет никакого смысла делать от первого лица (ну, кроме экономии на персонаже, когда делают только руки с оружием, а остальное тело вообще не существует).
Но технически у меня по-прежнему комбинированная орбитальная камера с режимом первого лица и даже автоматическим переключением в него, так что нет проблемы оставить переключатель, нужно только настроить положение, а то сиськи мешаются... Это, наверное, самый старый мой скрипт в проекте. Был, наверное, одним из первых моих скриптов на Godot. Времена меняются, проекты забрасываются, а моя OrbitalCamera как была недоделана, так и работает... Недавно обнаружил, что приделал ей фичу слежения, которую делал для другого брошенного проекта, и не активировал в этом - активировал и стало лучше. Не заметили? Теперь есть лёгкое отставание от игрока.
Когда-нибудь позже расскажу о других идеях - хочу реализовать побольше, чтоб было что показать, а не растекаться бесплодными фантазиями. А то я много придумываю, но слишком мало реализовываю...
>>2742
Какие-то виды оружия планируются, но игра не про нападение, а про защиту и исследование. А землян, помимо игроков, пока не планируется. Летающие медузы могут быть источником газа, но добавил их просто чтоб что-то летало в прототипе. Но ты меня натолкнул на размышления, так что спасибо.
Честно, давно была мысль дать гарпии миниган... Слишком абсурдно даже для такой абсурдной игры. Компаньон скорее для разведки, поиска полезного. Максимум может швыряться чем-нибудь тяжёлым.
>>2751
И тебе спасибо.
У тебя углы Эйлера, которые могут привести к шарнирному замку (объект невозможно повернуть при определенной конфигурации). Плюс придется по лишней трансформаций на каждую из N нод делать, что не очень оптимально если всего объектов мало, то похуй
Лучше один раз научись вращать по заданной оси, годот сам через кватернионы все сделает.
> А, и да, я много слышал, что нужны Quaternions, тип выгоднее по сравнению с вращением векторов, но я вообще не понимаю их. Смотрел визуализации и не разобрался.
Не надо в них разбираться. Просто делай rotate(вектор_оси, угол)
>Честно, давно была мысль дать гарпии миниган... Слишком абсурдно даже для такой абсурдной игры
Ну, учитывая что в мире существуют гарпии, то можно было бы наделить её возможностью стрелять условным огненным лучем или шарами а на них повесить партиклы и прочие эффекты, и считай плюс балл в глазах игрока. Впрочем у тебя гарпия действительно не выглядит как боевая единица, мб и не стоит вооружать её. Либо дать возможность переключать режимы и кастомизировать условно исследуем острова, находим сундук с перком на огненные шары и надеваем на неё
>Какие-то виды оружия планируются, но игра не про нападение, а про защиту и исследование. А землян, помимо игроков, пока не планируется
Всякие летающие противники энивей сами напрашиваются, особенно учитывая как ты реализовал полет на крыльях напоминает пвп на орнитоптерах в Dune awakening, когда нужно регулярно набирать высоту и пикировать для эффективных маневров.
>а у меня мир независим, герой - инородное тело в постоянно бурлящей биосфере, бездействие отбрасывает игрока к самому началу
Блин круто, люблю такое. Давай тогда не сдавайся. Полеты у тебя уже крутые, осталось на мой взгляд ток врагов добавить, с которыми и можно играть в воздухе и исследовать острова для сборки вундеркрепости
ТВГ это для скучающих анонов, которые уже могут быстро в прототипы, но не знают как себя развлечь, потому что на свои проекты уже не стоит.
Простыми словами, ТВГ - это место, где мертвы все твои игровые мечты.
Геймджем для местных. Другой вопрос, зачем участвовать в местячковом геймджеме на полторы калеки, когда на итче в нормальный вкатиться можно.
На готовых ассетах - да. Если в соло делать все - нет.
Вот тебе ближайший пример на годоте, насколько помню чел его в соло ебашил, хуй знает сколько лет: https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
Вот эту игру посмотри 5 летней давности, еще на 3ке
https://leocesar3d.itch.io/human-diaspora
https://www.youtube.com/watch?v=FOKEVtZTaM4
Проблему ты видишь в коде/движке, какие-то оптимизации считаешь нужны, а в реале трудности в моделинге, текстурировании и отдельном аде - анимации.
Сложного нет, просто для соло необычайно много работы. (и с сетью тоже)
В реале упертые фанатики делают больше чем, анон дает оценку. Поэтому можно все. Скорее всего с опытом сделаешь выводы и возможно переключишься на что-то более доступное для солянщика или же упрешься рого и закончишь то что хотел. В реале 99,999% дропают игру, потому что делать игры это не тоже самое что играть игры, это невыносимо рутинная работа
Гарантированно будут проблемы - с анимациями
Скорее всего - будут проблемы с большим количеством мобья, хоть и проблемы решаемые, но - гдс очень не любит кодовую оптимизацию. Этот язык создан для скриптинга нод. А в виду того что при оптимизации, ну, скажем - иишного управления или расчленения - придется пойти глубже управления нод и писать сложный код с возможным непрсредственным управлением графическим апи - гдс за счет того что не имеет возможности вводить свои типы данных - максимально усложнит существование.
Стриминг текстур все еще не завезли - значит твои локации будут маленькими или с шакальными текстурами (или ты возьмешь mterrain и будешь терпеть, а потом еще раз терпеть)
Не будет. MultiMrsh, VAT для анимации. ИИ разнести врагов по группам и обновлять им пасфайндинг по очереди, а не каждый кадр. В конце наводить на игрока без использования физики.
>но когда пытался заригать обновленную модельку, всё перекосило и я сильно расстроился.
если ты хотел бы всё отменить, то делай бекапы
>планировал, но так и не начал компаньона.
оставь на потом
>делать ли гарпию или что-то другое
делай что попроще для начала, посмотри как выглядела та же стардью валлей на начальных этапах (https://www.youtube.com/watch?v=IcAZXEZQgRw) - совсем не как сейчас
>если установка нового блока моментальная, игроку будет проще удалить и снова установить блок
тут я меняю текст, заметив пик2, конкретно тут надо не давать ломать блок и всё, можно ремонтировать и улучшать/заменять отремонтированный
старый вариант теста:
сделай пока так, с очевидным преимуществом сноса-установки, потом придумаешь что доработать, чтобы ремонт стал значимым (может придуматься много разного. например что нельзя строить какое то время там, где было здание или блоки или чтобы разрушение занимало время, что в общем то одно и тоже, вопрос только в визуализации)
>TerraTech
не играл, выглядит как кроссаут + спейс инженеры, лол
>игрок способен "сжать" любой блок, но переносит он лишь единственный сжатый блок, хочешь больше - тогда разбираешь блок на сырые ресурсы, но не можешь скрафтить блок из сырых ресурсов
это обычная механика "запаковки", была в майнкрафте с модами, например
По сути у тебя есть система предметов и система инвентаря/сундука. Например у тебя есть в игре кирки и у них есть прочность. Тебе нужно 10 кирок разной прочности сложить в один стак - запаковать. Например делаешь машину - зпаковкщик или через меню, не важно. При помещении предмета проверяешь что предметы одного типа (напр. ITEM_TYPE_PICKAXE), далее создаётся невидимый инвентарь-сундук, куда перемещаются все пакуемые предметы и игроку выдаётся некий ITEM_PACKED_CHEST который можно только разбить/открыть/распаковать. Всякие рецепты будут игнорировать этот предмет в инвентаре т.к. у него тип ITEM_PACKED_CHEST, а не ITEM_TYPE_PICKAXE например.
Я перечитал этот абзац про "сжатый блок", возможно ты говорил про другое...
>даже падающим на голову игроку, проламывая крышу построенного дирижабля.
если не будет какой-то защиты - никто не любит когда игра просто ломает то, что игрок построил, без возможности защититься (опять же стардью валлей: против ворон - пугало, против молний - громоотвод)
>и я сомневаюсь, какой стиль графики хочу видеть
делай из самого простого или из чужого (скетчфаб/ассеты с сайтов), нужна пальма, найди ЛЮБУЮ пальму и вставь, нужна коробка, найди ЛЮБУЮ коробку и вставь. Потом будешь подгонять единый стиль.
Так-то у тебя уже есть стиль - всратый обычный инди стиль и это хорошо
>но когда пытался заригать обновленную модельку, всё перекосило и я сильно расстроился.
если ты хотел бы всё отменить, то делай бекапы
>планировал, но так и не начал компаньона.
оставь на потом
>делать ли гарпию или что-то другое
делай что попроще для начала, посмотри как выглядела та же стардью валлей на начальных этапах (https://www.youtube.com/watch?v=IcAZXEZQgRw) - совсем не как сейчас
>если установка нового блока моментальная, игроку будет проще удалить и снова установить блок
тут я меняю текст, заметив пик2, конкретно тут надо не давать ломать блок и всё, можно ремонтировать и улучшать/заменять отремонтированный
старый вариант теста:
сделай пока так, с очевидным преимуществом сноса-установки, потом придумаешь что доработать, чтобы ремонт стал значимым (может придуматься много разного. например что нельзя строить какое то время там, где было здание или блоки или чтобы разрушение занимало время, что в общем то одно и тоже, вопрос только в визуализации)
>TerraTech
не играл, выглядит как кроссаут + спейс инженеры, лол
>игрок способен "сжать" любой блок, но переносит он лишь единственный сжатый блок, хочешь больше - тогда разбираешь блок на сырые ресурсы, но не можешь скрафтить блок из сырых ресурсов
это обычная механика "запаковки", была в майнкрафте с модами, например
По сути у тебя есть система предметов и система инвентаря/сундука. Например у тебя есть в игре кирки и у них есть прочность. Тебе нужно 10 кирок разной прочности сложить в один стак - запаковать. Например делаешь машину - зпаковкщик или через меню, не важно. При помещении предмета проверяешь что предметы одного типа (напр. ITEM_TYPE_PICKAXE), далее создаётся невидимый инвентарь-сундук, куда перемещаются все пакуемые предметы и игроку выдаётся некий ITEM_PACKED_CHEST который можно только разбить/открыть/распаковать. Всякие рецепты будут игнорировать этот предмет в инвентаре т.к. у него тип ITEM_PACKED_CHEST, а не ITEM_TYPE_PICKAXE например.
Я перечитал этот абзац про "сжатый блок", возможно ты говорил про другое...
>даже падающим на голову игроку, проламывая крышу построенного дирижабля.
если не будет какой-то защиты - никто не любит когда игра просто ломает то, что игрок построил, без возможности защититься (опять же стардью валлей: против ворон - пугало, против молний - громоотвод)
>и я сомневаюсь, какой стиль графики хочу видеть
делай из самого простого или из чужого (скетчфаб/ассеты с сайтов), нужна пальма, найди ЛЮБУЮ пальму и вставь, нужна коробка, найди ЛЮБУЮ коробку и вставь. Потом будешь подгонять единый стиль.
Так-то у тебя уже есть стиль - всратый обычный инди стиль и это хорошо
>У тебя углы Эйлера
Сомнительно. Там 3 полноценных отдельных 3д ноды. А значит, у каждой есть свой "верх".
И мне кажется, или мой спидометр слишком много показывает? Забыл разделить на число кадров? Эти огромные метки в воздухе вроде бы на 100% точные. Тестовые острова генерируются кодом из CSG нод. Записываю уже третье видео с этой сценой...
>>3029
>если ты хотел бы всё отменить, то делай бекапы
Не в этом дело, я любые существенные изменения в моделях новым blend-файлом сохраняю. Просто демотивировался. Первая модель как-то неплохо заригалась с первой попытки, или это моя планка желаемого качества была существенно ниже...
>оставь на потом
>делай что попроще
>сделай пока так
>потом придумаешь
Когда "потом"? Что делать вместо этих вещей?
>тут надо не давать ломать блок и всё
Идея именно дирижаблей в том, что у тебя кроме собственно двигателей есть баллоны с газом, и без достаточного объёма газа всё рухнет, если ты не избавишься от лишней массы. Пример: дирижабль подвергается атаке где-то вдалеке от островов, и количество газа недостаточно, чтобы дотянуть до ближайшего острова целиком, поэтому игрок берёт и отрезает наименее важную часть, что позволяет добраться до острова и восполнить ресурсы. Также возможна ситуация, когда что-то построил, а потом оказалось, что с новыми ресурсами можно иначе. Постоянная переделка транспорта прям в процессе движения по воздуху - ключевая идея моей игры. Я настолько был недоволен "док-станциями" WA, что захотелось сделать свою собственную игру, лол.
>выглядит как кроссаут + спейс инженеры
Играл в обе. Crossout: ты строишь машину у себя в виртуальном гараже, а на поле боя можешь лишь постепенно разрушаться. Space Engineers: все блоки устанавливаются как пустые каркасы, потом долго заполняются сырыми ресурсами из инвентаря. Ещё переиграл во много подобных "vehicle builder" игр, достаточно популярный и разнообразный жанр. И конкретно TerraTech довольно уникальна... Или я недостаточно много индюшатины переиграл.
>механика "запаковки"
Знаю, но тут речь немного про другое. Суть в том, что хочется большие блоки-модули как в Subnautica или подобных ей "base builder" играх, но если не крафтить модули на нужном месте, а переносить, они слишком мешаются (на видео видно, почему), поэтому лучше визуально скукожить блок до ≈10% размера, чтоб не перекрывал собой обзор, а потом он расширяется в заданном игроком месте. Но чтоб стимулировать осмысленную сборку, блоки нельзя скапливать в виртуальном инвентаре, можно только выкинуть (уничтожить) или разобрать на запчасти/ресурсы.
Ещё есть идея, что ИИ-компаньоны игрока смогут перетаскивать блоки вместе с игроком. Так что чем больший дирижабль, тем больше компаньонов, что переносят больше блоков вместе с игроком. Вроде неплохо, если физический движок это выдержит...
>если не будет какой-то защиты - никто не любит когда игра просто ломает то, что игрок построил
Смотри: всё вокруг начинает искрить и трясти, резко затухает, а потом смотришь вверх - видишь горящие обломки, входящие в атмосферу с громким воем - и ругаешься на игру за то, что ты не уклонился? Имхо, подобного контента слишком мало в играх...
Это не корабли врезаются, а кольцо островов в них врезается. Не острова захвачены пришельцами, а пришельцы захвачены кольцом островов...
>найди ЛЮБУЮ и вставь
>у тебя уже есть стиль
Стиль - это когда есть какие-то внутренние правила, которым следует графика. Типа, если у тебя в игре у объектов обводка цветная - она везде цветная, если шейдинг плоский (cel/toon) - он везде плоский, и т.д. Накидать ассетов не проблема, проблема - выбрать конкретный стиль, который самому понравится. Ибо разрабатывать игру, на которую самому не хочется ежедневно смотреть - хуже всего, как мне кажется.
>>2917
>учитывая что в мире существуют гарпии
>стрелять условным огненным лучем
Как второе следует из первого? "Гарпии" возможны в твёрдой фантастике как результат конвергентной эволюции или генетических экспериментов.
Но вообще, не факт, что будут гарпии. Т.к. компаньон является роботом, как и герой игрока. Не помню уже, описывал тут или нет, но вот вкратце: человечество освоило солнечную систему и дальше в космос не продвигается, развивая вместо этого всё более эффективную робототехнику; дошло до наномашин, способных принимать любой облик по программе; подобные роботы почти бессмертны, могут оказать сопротивление и опаснее, чем оружие массового поражения, поэтому роботов с дефектами мирно отправляют исследовать глубокий космос; "гарпия" создавалась как орнитологический дрон, но из-за дефективной программы принимает такой облик.
Способностей у этих роботов почти нет, их главные преимущества - это дешевизна, компактность и экстремальная выносливость. Облики не дают сил, поскольку меняют внешний вид, а не суть. Самый оптимальный внешний вид - гладкая сфера, но их программа требует поддерживать заданный облик; например, ГГ поддерживает человекоподобный вид только лишь для взаимодействия с людьми, даже несмотря на то, что в другом мире их вообще нет; аналогично, "носит одежду" только для приличия, поскольку технически на ней вообще нет одежды. Получается лорное обоснование для любых скинов, находимых и используемых игроком по желанию.
Если ещё короче: сверхпрочная программируемая наноплёнка в форме чего пожелаешь, которая из-за опасности высылается людьми куда подальше как исследовательский дрон; однажды капсула с этими роботами попала в уникальную систему с плотным воздушным кольцом вокруг звезды -> начало игры.
А если будут гарпии-инопланетяне, они будут либо нормальными животными-птицами, либо роботами, созданными расой гуманоидных птиц для себя. Инопланетные расы с людьми не контактировали, поэтому ГГ с игроком знают одинаково ничего и вынуждены собирать лор по останкам кораблей и контактам с выжившими после кораблекрушений. И, возможно, самой звезде есть что рассказать героям.
По-моему, нормальная, маленькая инди-игра...
>Всякие летающие противники
Я думаю, противники делятся на два типа: те, кто выталкивает игрока с острова, на котором игроку необходимо собирать ресурсы, и те, кто опасен для построенного дирижабля. Атаковать самого игрока посреди пустого места - это уже перебор, и по лору, и геймплейно. Нужно давать время на передышку.
>учитывая как ты реализовал полет на крыльях
Просто нужен был какой-то способ преодолевать горизонтальные участки. Раньше я вообще не хотел реализовывать "глайдер", но потом решил, что, если сбалансировать, можно комбинировать с верёвкой. Верёвка для вертикального движения по острову, планирование для перехода между ближайшими островками внутри большого архипелага, ботинки позволяют делать рывки (нужно доработать), и дополнительно ещё хочу "ховерборд" для быстрого горизонтального перемещения по поверхностям (инструмент игрока способен к слабой левитации в непосредственной близости от тяжёлых объектов; недостаточно для полёта, но если оттолкнуться...).
Суммарно, геймплей про скорость и манёвренность, однако, причина спешки - не столько враги, сколько нестабильность островов и мобильной базы игрока, требующей регулярного обслуживания и ресурсов. Стрелялок в воздухе без цели и без меня много, а я пытаюсь реализовать то, что для себя не нашёл.
>Блин круто, люблю такое. Давай тогда не сдавайся.
Спасибо. А почему сам такую игру не делаешь?
И мне кажется, или мой спидометр слишком много показывает? Забыл разделить на число кадров? Эти огромные метки в воздухе вроде бы на 100% точные. Тестовые острова генерируются кодом из CSG нод. Записываю уже третье видео с этой сценой...
>>3029
>если ты хотел бы всё отменить, то делай бекапы
Не в этом дело, я любые существенные изменения в моделях новым blend-файлом сохраняю. Просто демотивировался. Первая модель как-то неплохо заригалась с первой попытки, или это моя планка желаемого качества была существенно ниже...
>оставь на потом
>делай что попроще
>сделай пока так
>потом придумаешь
Когда "потом"? Что делать вместо этих вещей?
>тут надо не давать ломать блок и всё
Идея именно дирижаблей в том, что у тебя кроме собственно двигателей есть баллоны с газом, и без достаточного объёма газа всё рухнет, если ты не избавишься от лишней массы. Пример: дирижабль подвергается атаке где-то вдалеке от островов, и количество газа недостаточно, чтобы дотянуть до ближайшего острова целиком, поэтому игрок берёт и отрезает наименее важную часть, что позволяет добраться до острова и восполнить ресурсы. Также возможна ситуация, когда что-то построил, а потом оказалось, что с новыми ресурсами можно иначе. Постоянная переделка транспорта прям в процессе движения по воздуху - ключевая идея моей игры. Я настолько был недоволен "док-станциями" WA, что захотелось сделать свою собственную игру, лол.
>выглядит как кроссаут + спейс инженеры
Играл в обе. Crossout: ты строишь машину у себя в виртуальном гараже, а на поле боя можешь лишь постепенно разрушаться. Space Engineers: все блоки устанавливаются как пустые каркасы, потом долго заполняются сырыми ресурсами из инвентаря. Ещё переиграл во много подобных "vehicle builder" игр, достаточно популярный и разнообразный жанр. И конкретно TerraTech довольно уникальна... Или я недостаточно много индюшатины переиграл.
>механика "запаковки"
Знаю, но тут речь немного про другое. Суть в том, что хочется большие блоки-модули как в Subnautica или подобных ей "base builder" играх, но если не крафтить модули на нужном месте, а переносить, они слишком мешаются (на видео видно, почему), поэтому лучше визуально скукожить блок до ≈10% размера, чтоб не перекрывал собой обзор, а потом он расширяется в заданном игроком месте. Но чтоб стимулировать осмысленную сборку, блоки нельзя скапливать в виртуальном инвентаре, можно только выкинуть (уничтожить) или разобрать на запчасти/ресурсы.
Ещё есть идея, что ИИ-компаньоны игрока смогут перетаскивать блоки вместе с игроком. Так что чем больший дирижабль, тем больше компаньонов, что переносят больше блоков вместе с игроком. Вроде неплохо, если физический движок это выдержит...
>если не будет какой-то защиты - никто не любит когда игра просто ломает то, что игрок построил
Смотри: всё вокруг начинает искрить и трясти, резко затухает, а потом смотришь вверх - видишь горящие обломки, входящие в атмосферу с громким воем - и ругаешься на игру за то, что ты не уклонился? Имхо, подобного контента слишком мало в играх...
Это не корабли врезаются, а кольцо островов в них врезается. Не острова захвачены пришельцами, а пришельцы захвачены кольцом островов...
>найди ЛЮБУЮ и вставь
>у тебя уже есть стиль
Стиль - это когда есть какие-то внутренние правила, которым следует графика. Типа, если у тебя в игре у объектов обводка цветная - она везде цветная, если шейдинг плоский (cel/toon) - он везде плоский, и т.д. Накидать ассетов не проблема, проблема - выбрать конкретный стиль, который самому понравится. Ибо разрабатывать игру, на которую самому не хочется ежедневно смотреть - хуже всего, как мне кажется.
>>2917
>учитывая что в мире существуют гарпии
>стрелять условным огненным лучем
Как второе следует из первого? "Гарпии" возможны в твёрдой фантастике как результат конвергентной эволюции или генетических экспериментов.
Но вообще, не факт, что будут гарпии. Т.к. компаньон является роботом, как и герой игрока. Не помню уже, описывал тут или нет, но вот вкратце: человечество освоило солнечную систему и дальше в космос не продвигается, развивая вместо этого всё более эффективную робототехнику; дошло до наномашин, способных принимать любой облик по программе; подобные роботы почти бессмертны, могут оказать сопротивление и опаснее, чем оружие массового поражения, поэтому роботов с дефектами мирно отправляют исследовать глубокий космос; "гарпия" создавалась как орнитологический дрон, но из-за дефективной программы принимает такой облик.
Способностей у этих роботов почти нет, их главные преимущества - это дешевизна, компактность и экстремальная выносливость. Облики не дают сил, поскольку меняют внешний вид, а не суть. Самый оптимальный внешний вид - гладкая сфера, но их программа требует поддерживать заданный облик; например, ГГ поддерживает человекоподобный вид только лишь для взаимодействия с людьми, даже несмотря на то, что в другом мире их вообще нет; аналогично, "носит одежду" только для приличия, поскольку технически на ней вообще нет одежды. Получается лорное обоснование для любых скинов, находимых и используемых игроком по желанию.
Если ещё короче: сверхпрочная программируемая наноплёнка в форме чего пожелаешь, которая из-за опасности высылается людьми куда подальше как исследовательский дрон; однажды капсула с этими роботами попала в уникальную систему с плотным воздушным кольцом вокруг звезды -> начало игры.
А если будут гарпии-инопланетяне, они будут либо нормальными животными-птицами, либо роботами, созданными расой гуманоидных птиц для себя. Инопланетные расы с людьми не контактировали, поэтому ГГ с игроком знают одинаково ничего и вынуждены собирать лор по останкам кораблей и контактам с выжившими после кораблекрушений. И, возможно, самой звезде есть что рассказать героям.
По-моему, нормальная, маленькая инди-игра...
>Всякие летающие противники
Я думаю, противники делятся на два типа: те, кто выталкивает игрока с острова, на котором игроку необходимо собирать ресурсы, и те, кто опасен для построенного дирижабля. Атаковать самого игрока посреди пустого места - это уже перебор, и по лору, и геймплейно. Нужно давать время на передышку.
>учитывая как ты реализовал полет на крыльях
Просто нужен был какой-то способ преодолевать горизонтальные участки. Раньше я вообще не хотел реализовывать "глайдер", но потом решил, что, если сбалансировать, можно комбинировать с верёвкой. Верёвка для вертикального движения по острову, планирование для перехода между ближайшими островками внутри большого архипелага, ботинки позволяют делать рывки (нужно доработать), и дополнительно ещё хочу "ховерборд" для быстрого горизонтального перемещения по поверхностям (инструмент игрока способен к слабой левитации в непосредственной близости от тяжёлых объектов; недостаточно для полёта, но если оттолкнуться...).
Суммарно, геймплей про скорость и манёвренность, однако, причина спешки - не столько враги, сколько нестабильность островов и мобильной базы игрока, требующей регулярного обслуживания и ресурсов. Стрелялок в воздухе без цели и без меня много, а я пытаюсь реализовать то, что для себя не нашёл.
>Блин круто, люблю такое. Давай тогда не сдавайся.
Спасибо. А почему сам такую игру не делаешь?
>Суммарно, геймплей про скорость и манёвренность, однако, причина спешки - не столько враги, сколько нестабильность островов и мобильной базы игрока
А в чем нестабильность выражается? Типа взорваться может или выстрелить чем-то? Я пока чего-то такого не помню из твоих видео. Мб этим стоит начать заняться? Считай способов перемещения у тебя и так полно, а корабль можно собирать.
>Стрелялок в воздухе без цели и без меня много
Ну, цель наверное придумать можно, если необходимо будет.
>А почему сам такую игру не делаешь?
пикрил
1920x1080, 1:36
>или мой спидометр слишком много показывает
22 м/с уже почти ураганный ветер, скорее мало
>Когда "потом"?
ты поймёшь
>Что делать вместо этих вещей?
то, что не вызовет такие вопросы
>поэтому игрок берёт и отрезает наименее важную часть, что позволяет добраться до острова и восполнить ресурсы.
тогда возвращаемся к первому, пока не паришься про это, хочет - отрезает, хочет - чинит, потом видно будет
>они слишком мешаются (на видео видно, почему)
хз, на мой взгляд нормально пока, может если бы я сам нажимал кнопки мне бы мешалось
>Ещё есть идея, что ИИ-компаньоны игрока смогут перетаскивать блоки вместе с игроком. Так что чем больший дирижабль, тем больше компаньонов, что переносят больше блоков вместе с игроком. Вроде неплохо, если физический движок это выдержит...
в последних версиях добавили стенсил буффер, в теории ты можешь убрать блок на другой слой или в другие координаты, заменить его на меньший куб и проецировать на стороны куба визуал от блока, но я могу ошибаться что такое можно со всех сторон, надо исследовать тему
вы выпускать игры планируете или только друг друга за хуй кусать?
3 в ряд и я мог бы выпустить, но зачем?
Мне мою ещё года два делать.
Маладца. А тут сидят сумрачные гении, их не понять.
Покажи игру, если не сложно
Отныне ты известен как скорострел
Мне надоело быть single крестоблядью. Как и всем мне хочется общения, понимания, хочется быть своим в соеде таких же разработчиков. Поэтому я решил переписать свой проект с крестов и кастомного двигла на gdscript! Просьба поддержать меня, как нового члена комьюнити🤗🤗🤗
Покажи хоть успехи
>онлайн-конвертер
>"геймдев"
Беда такая есть. Доки Годота можно скачать для оффлайн использования, сам движок тоже автономен. Если совсем капут настанет, то хотя бы не останемся без инструмента
>Геймдев, 2026 экспириенс
Это в какой стране у тебя такое? В РФ скетчфаб работает и сервисы блендера тоже, если у тебя 3дсмакс или майа, то скорее вопросы к ним, хотя судя по желанию конвертнуть в obj ты в какой нибудь Автокад солидворкс решил модель перекинуть
>Экспортишь из годота модель в глтф, хочешь конвертнуть в обж через онлайн-конвертер
Зачем для этого онлайн конвертер? Есть блендер, есть аддоны для конвертации в обж
>Хочешь плагин в 3д редакторе поставить - нужен квн, ведь сдн редактора тоже внезапно в блоке
Ну вообще-то ассеты в старой библиотеке есть в исходниках, поэтому обычно их можно скачать с гитахаба и прочих.
Правда, каталога аддонов я не нашел. Спарсить его надо бы.
> Доки годота у меня кстати тоже в блоке.
Доки есть в самом редакторе, а еще есть исходник сайта доков на гитхабе.
>>3181
> скетчфаб работает
Он хочет туда лить, может там какой то другой домен или cdn цепляет.
Формат Wavefront .OBJ настолько примитивен, что наверняка сможешь написать собственный скрипт экспорта сцены в .OBJ где-то за 1 час на GDScript, и использовать прямо в Godot в качестве tool-скрипта. Главное иметь желание, а разобраться там нетрудно. Скетчфаб вообще непонятно зачем существует - там буквально помойка для воришек-ассетфлиперов, скачивающих платное бесплатно. Зачем тебе туда? Основная документация (API) прямо в Godot на F1. Стратегически необходимый оперсурс софт (Blender) обязательно будут проксировать через локальные сервисы, поэтому о них можно не беспокоиться, а васянские плагины никогда не были так уж нужны.
>>3165
В чём заключается твой проект? Какие механики? С некоторыми механиками лучше использовать C++, к примеру, если у тебя там воксельная разрушаемость, генерация мешей из отдельных вершин, огромное количество независимых юнитов (тысячи) и т.д. Теоретически, ты мог бы прикрепить свой C++ код в качестве модуля или GDExtension к Godot, а GDScript использовать для более высокоуровневой логики. Насколько это будет проблематично зависит от твоих навыков C++ и твоего конкретного кода...
>>3135
Когда-то фантазировал, как буду выпускать по новой игрушке в день, по 7 игр за неделю и т.д. Но потом я осознал, что меня не привлекает публикация столь примитивных игр - больше привлекает разработка единственной игры на протяжении десятилетий.
>>3103
Графика выглядит неплохо, но анимации ГГ ужасно выделяются на её фоне. Если б это была лоуполи индюшатинка, то анимации не казались бы столь нелепыми... Но он косит под реализм. Хуже этого - оформление трейлера совсем неправильное, 12 сек логотипов НОУНЕЙМОВ вместо игры, потом ОЧЕНЬ медленная, нудная, ненужная демонстрация весьма банальных локаций. 99% игроков закроют видео, не досмотрев до того, что их может заинтересовать. Ну, хорошо, что озвучил, но нужно рассчитывать, что большинство посмотрят совсем без звука, и не в кинотеатре, так что ты не кинотрейлер снимаешь. По самой игре видно, что она дико вторична, у меня уже дежавю от этих "что-то не так в заброшке, мне нужно залезть туда, я там застряну и буду бояться бабайку". Демонстрация возможностей Godot тоже никакая - с первого взгляда кажется, что игра начала нулевых (несмотря на достаточно хорошую графику). В общем, непонятно, почему ты принёс сюда именно эту игру.
Формат Wavefront .OBJ настолько примитивен, что наверняка сможешь написать собственный скрипт экспорта сцены в .OBJ где-то за 1 час на GDScript, и использовать прямо в Godot в качестве tool-скрипта. Главное иметь желание, а разобраться там нетрудно. Скетчфаб вообще непонятно зачем существует - там буквально помойка для воришек-ассетфлиперов, скачивающих платное бесплатно. Зачем тебе туда? Основная документация (API) прямо в Godot на F1. Стратегически необходимый оперсурс софт (Blender) обязательно будут проксировать через локальные сервисы, поэтому о них можно не беспокоиться, а васянские плагины никогда не были так уж нужны.
>>3165
В чём заключается твой проект? Какие механики? С некоторыми механиками лучше использовать C++, к примеру, если у тебя там воксельная разрушаемость, генерация мешей из отдельных вершин, огромное количество независимых юнитов (тысячи) и т.д. Теоретически, ты мог бы прикрепить свой C++ код в качестве модуля или GDExtension к Godot, а GDScript использовать для более высокоуровневой логики. Насколько это будет проблематично зависит от твоих навыков C++ и твоего конкретного кода...
>>3135
Когда-то фантазировал, как буду выпускать по новой игрушке в день, по 7 игр за неделю и т.д. Но потом я осознал, что меня не привлекает публикация столь примитивных игр - больше привлекает разработка единственной игры на протяжении десятилетий.
>>3103
Графика выглядит неплохо, но анимации ГГ ужасно выделяются на её фоне. Если б это была лоуполи индюшатинка, то анимации не казались бы столь нелепыми... Но он косит под реализм. Хуже этого - оформление трейлера совсем неправильное, 12 сек логотипов НОУНЕЙМОВ вместо игры, потом ОЧЕНЬ медленная, нудная, ненужная демонстрация весьма банальных локаций. 99% игроков закроют видео, не досмотрев до того, что их может заинтересовать. Ну, хорошо, что озвучил, но нужно рассчитывать, что большинство посмотрят совсем без звука, и не в кинотеатре, так что ты не кинотрейлер снимаешь. По самой игре видно, что она дико вторична, у меня уже дежавю от этих "что-то не так в заброшке, мне нужно залезть туда, я там застряну и буду бояться бабайку". Демонстрация возможностей Godot тоже никакая - с первого взгляда кажется, что игра начала нулевых (несмотря на достаточно хорошую графику). В общем, непонятно, почему ты принёс сюда именно эту игру.
>Демонстрация возможностей Godot тоже никакая - с первого взгляда кажется, что игра начала нулевых (несмотря на достаточно хорошую графику)
Я считаю, что хорошая графика, хоть и нулевых, сделанная соло - это демонстрация возможностей Godot 3. Ничего особо лучше я и не встречал, так что это вполне уровень, на который гдачер может ориентироваться.
>у меня уже дежавю от этих "что-то не так в заброшке, мне нужно залезть туда, я там застряну и буду бояться бабайку
А ты бы не боялся бабайку? Смелый дохуя, ммм? Вот тебя бы на мой скотомогильник в деревне! Там, говорят, не только скот похоронен.
дарю сюжет для хоррора тысячелетия, я чел-идея
А нафига? У тебя 4K дисплей? Или 4 дисплея?
Имхо, редактор Godot позволяет фокусироваться. Совершенно нет необходимости одновременно просматривать несколько сцен, 2D/3D, код и т.д. И переключение между сценами быстрое, если ты правильно организуешь свои сцены (а не суешь несколько тысяч нод в одну сцену одновременно). Технически, мне кажется, можно открыть сразу несколько Godot Editor параллельно (но я сам не пробовал, если пробовали - скажите, работает?). Из коробки Godot поддерживает разделение 3D экрана, отделение окна с кодом в плавающее окно и т.д. Всё остальное было бы избыточно для 99.99% юзеров...
Тем более, что этот сам признаётся:
>Why not open source?
>I feel most comfortable working this way. I don't have the means, monetary and otherwise, to maintain a public project. Keeping it closed lets me move fast and follow the direction I have in mind.
Наговнокодил/навайбкодил и скрывает это. И ещё наверняка какие-нибудь жучки встроил. Все эти оправдания про деньги не стоят ломанного гроша - большинство опенсурсных проектов без бюджета. Использовать такой бесплатный софт себе дороже.
А если вдруг там что-то реально годное, то он потом наверняка ценник/подписку налепит, и ты с этим не сделаешь ничего, потому что исходников-то нет.
Хотел спросить можно ли так, потом вспомнил что годот под МИТ, а не под гплом. Можно
Можно, но не нужно. Зачем юзерам платная васянка, отстающая от основной бесплатной версии? Зачем корпорации тратить свои человекочасы на мод для бесплатного ПО, когда они могут взять готовое и не модифицировать ничего? Так что такие проекты как правило не появляются или появляются и обмякают. Некоторые, впрочем, возвращаются в опенсурс (ибо осознали тщетность бытия и забросили свою ветку).
rpg in a box еще с тройки шевелится, вполне успешный коммерческий форк годота. Автор даже в годот профиты донатит.
>rpg in a box
>форк годота
Я бы не назвал это форком... Насколько я помню, это ограниченный конструктор игр. Такого рода проекты намного ближе к песочнице типа Minecraft, чем к полноценному игровому движку. Т.е. он для узкой аудитории, как какая-нибудь игра-симулятор.
А "платный форк" - это когда нескучные обои делают.
Так места на экране только меньше становится, не? У него же в обоих окнах панельки инспекторов.
Ну и
>windows only
>closed source
>C#
Пропущу, пожалуй.
>Можно ли на годоте
>игрульку с пс1 графикой
Есть разница между "в стиле PS1" и "прямо как PS1". Стилизацию PS1 можно достичь на любом движке, достаточно сделать модельки с текстурами, в этом технологии движка не важны совсем. Но прям как настоящая PS1 рендер не получится, т.к. какой-то специфической технологии тех времён больше не существует физически и эмулировать сложно. Т.е. идеальную репродукцию PS1 графики может лишь полноценный эмулятор PS1 дать... Как я понял.
>чтобы прям wiggly graphics было
Что ты хотел сказать? Не гуглится. Если ты про пикселизацию, то её можно сделать несколькими способами, но это будет не то же самое, что на PS1, поскольку причина такой пикселизации другая. Там, кажется, растеризация работала не так, как сегодня.
Как я понял, сегодня на 100% точно эмулировать все артефакты графики PS1 можно только софтварным растеризатором, а Godot работает с обыкновенными графикческими API, как и все современные движки.
Народ пилит, так что и ты пили
https://store.steampowered.com/app/2005870/House_of_Necrosis/
https://store.steampowered.com/app/2537470/Vultures__Scavengers_of_Death/
https://store.steampowered.com/app/2248150/Gunmetal_Gothic/
дергающиеся модельки имитируешь шейдерами типа
https://godotshaders.com/shader/affine-effect-shader/
Jittering effect. Оказывается, есть видос на эту тему двухгодичной давности
https://youtu.be/Yt15YJqYf8o
О, классно. Даже уже игори есть
10 лет назад я в скайриме так летал, такая ностальгия, но тут ещё круче, трусики в синюю полосочку же, ня :3
> Нигде.
А я всё равно буду ждать. Как Godot 5.
Позволяет ли его результат предположить что если, например, местная летающая жируха в синих панцу пройдет аналогичный пиар-путь в стиме, у нее будет х10 вишлистов? Ну так оцениваю ее, субъективно, да.
> и казалось бы качественно сделанная игра вообще никому оказалась не нужна
В игре важно не качество (кода? систем? текстур?) а игровой кайф, по английски fun. Если игрок не ловит кайф, он выключает и идёт дальше. И плевать какие у тебя там качественные стуктуры.
Годоты, поясните пж за редот форк, это что-то серьёзное, кто-то на нём сидит, или это была просто истерика, которая уже сдулась, и на это не надо даже внимания обращать?
Сходи на гитхаб да посмотри. TL;DR там было полторы калеки, они разосрались и разбежались, теперь редот отстает на несколько версий и не осиливает даже бекпортить коммиты из годота, не то что свое что-то делать. Раздувают эту хуергу только истерички-безыгорники вроде местных додиксов из движкосрач-загона.
Понял, благодарю.
Блазию хочу!
Подойдет, даже есть аддоны которые запускают кнопкой play твою игру несколько окон с разными параметрами.
Вообще, по сети есть три стула.
Первый, это как ты говоришь запустить на впс реальный сервер написанный на годоте. Вообще, если извратиться, можно и не покупая где-то его запустить. Я запускал на repl.it когда-то давно.
Второй - это писать сервер не на годоте, а на каком-то обычном для веба языке. А на годоте писать клиент, который будет http-запросами с ним общаться. Почему так? Потому что особо не известно, как у годота по сетевой безопасности, и не ломанут ли сервер на нем. (Ну и вообще говоря, обычно кроме игрового сервера все равно есть второй сервер для логинов-аккаунтов).
Третий - делать peer to peer игру, когда один из игроков становится сервером. Тут, конечно, появляется риск, что он будет читерить. Зато, разрабу меньше программировать. Конечно, появляется задача как свести игроков, не вписывать же айпи как в 90-х. Тут может быть уже просто легковесный сервер-лобби, который просто коннектит зашедших желающих.
Лобби сервер для организации p2p сессий бесплатно предоставляется Стимом. Вероятно, другими платформами тоже
>y-sort не в курсах.
А ты думал знаешь движок - успех?
Тут анон залетал и разбирал психологию игрока. Но его посты относили как оффтоп (и вроде тёрли). Так что вы заслуженно сидите в яме неведенья, делая игры, не понимая сути.
>Позволяет ли его результат предположить что если, например, местная летающая жируха в синих панцу
Автор как-будто сам не знает что хочет и хочет ли вообще делать игру. Как-будто он аутирует от скуки (создавать игру это тоже в какой-то степени игра).
>подойдет же обычный локал хост
Да
>для прод версии только впс нужно будет купить?
Смотря какая нагрузка и как написан сервер-клиент.
Для нормальных условий и для ККИ в первое время хватит за глаза.
Если планируешь зарабатывать - p2p не вариант, только сервер.
Хуже - это нейроговно, без общего стиля, цели и идеи. Но если опыт получил то уже неплохо. Двигайся дальше.
Это нормально. Ты же не думал, что с первой попытки сделаешь что-то невероятное? Делай небольшие прототипы, набивай руку, параллельно думай о том, какой должна выглядеть игра, в которую тебе самому хотелось бы играть.
В эту ловушку все попадают. Вот как щас возьмусь, то сразу шедевор сделаю. Все до меня лохи были, а я же не лох простой. Ничего что я до этого ничем по жизни не блистал, но вот в этом конкретном деле я буду хением..
мимо
Тем забавнее наблюдать за этими гениями, никогда ничего не выпускавшим, но сидящим-пердящим над одним-единственным проектом по 10 лет.
А как надо было? Сделать десять никому не нужных недельных поделок?
Конечно, лучше делать шедевр 10 лет, который войдет в историю.
Но, тут надо еще и старательно продумать, про что делать.
Ключевой момент именно тут. Делать 10 лет никому не нужную фигню, или делать 10 лет мощный проект.
Фон убери - он сейчас только мешает. Геймплей по скриншоту не понять - что-то кроме автобоя есть?.. Интерфейс выглядит не очень, но для прототипа - нормально, потом переделаешь на что-то лучше. Постарайся отработать главные циклы геймплея до углубления в графику, интерфейс и прочие детали. Интересная игра интересна даже без графики.
>>3529
>версию с прицелом на онлайн
ККИ - это ведь что-то пошаговое? Очень медленную пошаговую игру можешь сделать хоть на PHP под бесплатный веб-хостинг, сохраняя статус игры в стандартной базе данных... или даже в .txt файлах. Поскольку игра пошаговая, особой разницы между локальным и удалённым сервером не будет. Просто поищи, как сделать сайт на PHP в Apache, например, поскольку разрица между веб-сайтом и пошаговой онлайн игрушкой не так велика (ты бы мог обойтись веб-сайтом без движка, делая всё с помощью AJAX).
Твоя главная проблема - это набор и удержание достаточного количества игроков. Если игроков нет, большинство новичков быстро забьют на игру. Т.е. необходимо заранее набирать желающих и потом запускаться с каким-то количеством игроков... или нагонять ботов, или делать интересный синглплеер.
Алсо, гайды по онлайну для экшн-игр можешь на 99% игнорировать, потому что их проблемы тебя вообще не касаются в большинстве случаев. Пошаговая игра способна существовать даже на базе email сервиса...
Если всё-таки метишь в Steam и хочешь P2P, тогда документацию Steamworks почитай - там есть инфа, позволяющая использовать их сервис даже без собственного ключа. Особая игра "Spacewar" даёт возможность играть онлайн даже с пиратских игр (увидите в стиме у кого-то десятки часов в Spacewar - возможно, это разработчик онлайн-игры, но чаще - пиратствующий игрок, игравший сервере пиратов).
> пошаговую игру можешь сделать хоть на PHP
Только это значит, что бизнес-логику игры придется писать на PHP. Представляешь, какой ад будет, какой-нибудь модификатор 1.3х урона применить, если на столе выложена такая-то карта.
Я в своей игре логику в с++ модуле написал, чтобы переиспользовать отдельно
фон и портреты чисто заглушки за 10 минут сделаные, статы персов в отдельный UI уедут, эт прост что бы общий посыл видеть а то на пустой серой сцене как то угрюмо
пока простой автобой с системой повреждения органов
в раунде каждому бойцу выдаетсся экипировка с уникальными эффектами: рандомный меч, броня, амулет и в течении боя они калечат друг друга кому ногу кому печень продыврявит.
так же внутри битвы случайная стихия выдается а внутри каждой стихии случайные заклинания под тип стихии со своими бонусами
Это из того что реализовано
>но вот в этом конкретном деле я буду хением
Таланты всё-таки существуют. Пока большинство просматривают поверхностно, не задумываясь, внимательный человек замечает детали, и потом способен использовать их даже в первой работе. Наблюдательность важнее опыта производства.
>>3576
>гениями, никогда ничего не выпускавшим
>>3582
>десять никому не нужных недельных поделок
Не нужно публиковать буквально каждую поделку в интернет, но иметь разносторонний опыт создания прототипов - это полезно. Также как художнику не обязательно публиковать каждый свой набросок, но ежедневные наброски помогают ему отточить свои навыки, чтобы потом сделать хорошую работу, что достойна публикации в интернете. Тех, кто все свои проектики по туториалам публикует в сети, нужно сравнивать с теми, кто открыл MS Paint, что-то там начиркал от балды мышкой, и опубликовал на свою страничку на ArtStation - типа "портфолио" или "опыт публикации работ", лол. Объективно оценить свою поделку и сказать "не, это говно, не буду никому это показывать, чтоб не позориться" может любой, даже начинающий, просто некоторые не осознают, что до новичковой наботы большинству людей нет дела, и лайкать и репостить такие поделки мало кто будет.
Короче:
- нужно делать мелкие проекты для обучения, но
- не нужно публиковать свои учебные проекты.
"Опыт публикации" будет плохим, если вы собрались опубликовать совсем никому не нужный проект ради получения "опыта публикации". Потом вы побежите рассказывать "моя самая первая игра собрала <100 вишлистов и обосралась ==> вы должны допустить абсолютно ту же ошибку, потратив время и нервы на никому не нужную работу, и обосраться как я, чтобы следующая ваша игра уж точно собрала больше".
А все нюансы публикации давно описаны другими - необходимости лично ходить по граблям, получать блокировки за ошибки и потом говорить "я получил бесценный опыт" нет, достаточно не сидеть где-то в изоляции от всех, не читая новостей и т.п. Типа, вас обязательно забанят за игру про изнасилования, например, независимо от того, первая эта игра или пятидесятая, потому что вы нарушили правило конкретной площадки, о котором все уже знают.
>но вот в этом конкретном деле я буду хением
Таланты всё-таки существуют. Пока большинство просматривают поверхностно, не задумываясь, внимательный человек замечает детали, и потом способен использовать их даже в первой работе. Наблюдательность важнее опыта производства.
>>3576
>гениями, никогда ничего не выпускавшим
>>3582
>десять никому не нужных недельных поделок
Не нужно публиковать буквально каждую поделку в интернет, но иметь разносторонний опыт создания прототипов - это полезно. Также как художнику не обязательно публиковать каждый свой набросок, но ежедневные наброски помогают ему отточить свои навыки, чтобы потом сделать хорошую работу, что достойна публикации в интернете. Тех, кто все свои проектики по туториалам публикует в сети, нужно сравнивать с теми, кто открыл MS Paint, что-то там начиркал от балды мышкой, и опубликовал на свою страничку на ArtStation - типа "портфолио" или "опыт публикации работ", лол. Объективно оценить свою поделку и сказать "не, это говно, не буду никому это показывать, чтоб не позориться" может любой, даже начинающий, просто некоторые не осознают, что до новичковой наботы большинству людей нет дела, и лайкать и репостить такие поделки мало кто будет.
Короче:
- нужно делать мелкие проекты для обучения, но
- не нужно публиковать свои учебные проекты.
"Опыт публикации" будет плохим, если вы собрались опубликовать совсем никому не нужный проект ради получения "опыта публикации". Потом вы побежите рассказывать "моя самая первая игра собрала <100 вишлистов и обосралась ==> вы должны допустить абсолютно ту же ошибку, потратив время и нервы на никому не нужную работу, и обосраться как я, чтобы следующая ваша игра уж точно собрала больше".
А все нюансы публикации давно описаны другими - необходимости лично ходить по граблям, получать блокировки за ошибки и потом говорить "я получил бесценный опыт" нет, достаточно не сидеть где-то в изоляции от всех, не читая новостей и т.п. Типа, вас обязательно забанят за игру про изнасилования, например, независимо от того, первая эта игра или пятидесятая, потому что вы нарушили правило конкретной площадки, о котором все уже знают.
Полностью согласен.
А если хочется попрактиковаться именно в "публикации", можно создать какой нибудь левый аккаунт на итче и поучаствовать в джемах.
>а то на пустой серой сцене как то угрюмо
Вот я об этом и говорю: твои заглушки отвлекают восприятие от скелета твоей игры, который должен доставлять игроку сам по себе, без иллюстраций, спецэффектов, анимаций и т.п. Фан от геймплея отличается от фана от просмотра иллюстраций.
>Это из того что реализовано
Если убрать иллюстрации-заглушки - автобой тебе интересен? Доставляет ли он фан сам по себе? Если "угрюмо", что можно добавить в бой, чтобы сделать интереснее? Может, нужно что-то снаружи боя - сбор наград, прокачка стат персонажа, поиск напарников, создание новых предметов и т.п.? Всё это можно на бесцветных квадратиках протестировать и решить, насколько это всё интересно само по себе, а уже как определишь интересное - украсить иллюстрациями.
Игра как торт - сначала выпеки коржи, потом выбери подходящую начинку, и только потом нанеси глазурь, украшения сверху и т.п. Если коржи сами по себе неприятные, никакое количество глазури их вкус не перебьёт, и покупатель останется недоволен, хоть по внешнему виду торт и выглядел привлекательным. А определить, что не так, в большом готовом торте значительно сложнее, чем когда всё по отдельности пробуешь - коржи отдельно, начинку отдельно и т.д.
Алсо, когда игрок смотрит на прототип игры - он непроизвольно оценивает глазурь, а не начинку и не основные коржи торта. Но тебя как разработчика в первую очередь интересует, хороши ли коржи. Т.е. показывать лучше другим разрабам, а не игрокам, незнакомым с внутренней кухней разработчиков.
...не нужно быть поваром, чтобы оценить вкус еды.
Я крашу дома.......
>Таких плагинов
Где? Ты годот с юнити не перепутал часом? Я искал, нет ни одного нормального ассет браузера, иначе бы не писал
>В смысле спиздил?
В смысле повторил точь в точь
https://cookiebadger.itch.io/assetplacer
Палитра ассетов, не то
Это шутка? Это просто перемещение системного filesystem в боттом док
Тоже палитра, это инструмент для совсем других задач. Ты видеопревью моего плагина смотрел вообще?
мультиплеер это гавно и не смысла
нет просто все способности в нем потеряешь.......ослабишься закроешь путь к уникальной силе в этом глазу но второй еще работать будет
Вкладки - прикольно, могло бы быть полезно, а всё остальное - не вижу особых отличий от встроенного, банально иконки сеткой и дерево папок. Зум? Зачем?
Отдельно отмечу твою структуру каталогов: всё как-то хаотично и навалено большими однородными кучами. Рекомендуется сортировать файлы по их назначению, например, вместо общих папок "scenes" и "scripts" для игрового персонажа player.tscn и player.gd лежат в собственной папке "player", вместе со всеми другими ресурсами, касающимися лишь игрового персонажа.
Свалки ресурсов нужны только когда они юзаются повсеместно, поэтому им нельзя определить одного владельца, чтобы разместить вместе с ним. Но если владельцы имеют одну категорию, будет лучше их скомбинировать в одну папку с папкой ресурсов, предназначенных для всех. Пример: "maps" хранит множество карт, а также папку "tiles" для тех тайлов, которые используются во всех или многих картах.
Мне кажется, с таким подходом к организации своих игровых ресурсов, какой-то продвинутый менеджер файловой системы не нужен - ты просто по дереву каталогов можешь найти всё, что тебе нужно, без вглядывания в мелкие иконки и без зума. Вкладки, теоретически, могли бы пригодиться, если ты часто переключаешься между несколькими независимыми объектами игры, но так ли уж часто это необходимо? Наверное, эта потребность возникает из-за лапши в архитектуре проекта, когда много бегаешь туда-сюда.